Jump to content

Belshannar

Mitglieder
  • Posts

    397
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Belshannar

  1. Das schreiende Haus Das hessische Dörfchen Wackenbrunn war vor langer Zeit berühmt für seine Engelserscheinungen. Nun ist der Sohn einer reichen Familie dort verschwunden und ein Grüppchen privater Ermittler macht sich auf den Weg dorthin. Sie werden mit übermäßiger Fremdenfeindlichkeit, üppigen Fleischplatten und sich seltsam verhaltenden Tieren in Empfang genommen… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/15/das-schreiende-haus-cthulhu/ Die Charaktere Vikar Stephen Schepolowski: Junger Geistlicher mit gutmütigem Wesen. Maximilian Hirst: Enthusiastischer Parapsychologe, der gerne Übernatürliches erleben würde. Sophie Denier: Bodenständige Parapsychologin, die sehr sachlich an ihre Aufgaben herangeht. Die Geschichte Fahrt nach Wackenbrunn Ende 1924 ist der vermögende Ferdinand Kramer in Wackenbrunn, einem kleinen Dörfchen nahe Braunfels, verschwunden. Da er schon immer dazu neigte, eine Weile zu verschwinden und nach wenigen Monaten wieder aufzutauchen, hat sich zunächst niemand etwas dabei gedacht. Da er im August 1925 aber noch immer nicht wiederaufgetaucht ist, hat ein Familienfreund, Dr. von Wittenburg, eine Gruppe von Bekannten gebeten, nach dem Mann zu suchen. Ein wenig Eigeninteresse spielt dabei ebenfalls mit, denn in Wackenbrunn soll es Engelssichtungen gegeben haben und er möchte gerne mehr darüber herausfinden. Auf der unbequemen Fahrt in das kleine Dorf rennt den drei Reisenden ein Hirsch vors Auto. Besser gesagt: Ins Auto. Das Tier springt durch die Frontscheibe, wütet im Wagen herum und scheint sich so schwer wie möglich verletzen zu wollen. Die Menschen flüchten aus dem Wagen und müssen mitansehen, wie das Tier sich schließlich an Scherben so sehr verletzt, dass es im Auto ausblutet. Vom Lärm angelockt kommt ein wütender Mob von Bauern die Straße entlang und beschimpft die Gruppe, für Unruhe zu sorgen. Generell scheinen die Männer auf Blut aus zu sein. „Fremde können wir hier nicht gut leiden!“, wird geknurrt. Der Vikar bleibt ganz ruhig und erklärt die Situation, bittet zudem darum, dass jemand das Auto repariert, damit sie möglichst bald wieder abreisen können. Mürrisch, aber mit der Aussicht, die Fremden schnell wieder loszuwerden, verzieht sich der Mob wieder und einer der Männer holt seinen Traktor, um das Auto abzuschleppen. Herzlich Willkommen? In Wackenbrunn sucht Sophie zunächst die Apotheke auf, um sich von den Verletzungen des Autounfalls verarzten zu lassen. Die beiden Männer bringen das Gepäck in Richtung Gasthaus, als sie hören, wie in einer Gasse jemand zusammengeschlagen wird. Hier machen sie Bekanntschaft mit Eckhart Griems, dem örtlichen Polizisten. Er ist sehr aggressiv gegenüber den beiden, bezeichnet sich selbst als „Das Gesetz“ und will ein besonders scharfes Auge auf die Fremden haben. Was zudem auffällt ist die hohe Zahl der Schwangeren: Gleich drei Stück sehen sie noch an diesem Abend, alle schon sehr weit fortgeschritten und blutjung. In der Apotheke trifft Sophie auf Herrn rauch, einen freundlichen Mann, der wohl aus familiären Gründen zugezogen ist und keinen Deut Fremdenfeindlichkeit zu besitzen scheint. Er erklärt, es gäbe hier häufiger Wildunfälle und die Gruppe solle sich möglichst unauffällig verhalten und schnellstmöglich abreisen, da die meisten anderen Bewohner des Dorfes in letzter Zeit immer aggressiver würden. Als sie ihn zum Thema Engel befragt, meint er nur, der Sohn des Polizisten wüsste mehr. Die Geschichten über die Engelssichtungen seien alt, aber der Junge behauptet ebenfalls einem begegnet zu sein. Im Gasthaus zum Goldenen Engel gibt es an diesem Freitag eine üppige Fleischplatte. Ungewöhnlich für den Wochentag, aber das Dorf sei mit Fleisch gesegnet, sagen die Wirtsleute, was auch immer das heißen mag. Als Stephen Sophie holen will, kommt ihm eine weitere Hochschwangere entgegen, die übermäßig glücklich zu sein scheint und ihm sogar die Hand auf den Bauch legt. Er muss sich sehr zusammenreißen, als er den Bauch spürt, denn für ihn fühlt es sich an, als winde sich darin ein Sack voll Schlangen. Kurzer Kirchenbesuch Bevor die Gruppe zu Abend isst, geht sie noch in die Kirche, in der Hoffnung, hier noch ein paar neue Informationen zu ergattern. Der Priester, Adolf Kuhn, wirkt jedoch sehr abwesend, befindet sich dauernd im Zwiegespräch mit Engeln und vergisst dauernd Dinge. Er wirkt äußerst verwirrt, will erst beten, dann den Friedhof zeigen, dann den Kirchturm und dann fängt er wieder mit dem Friedhof an, usw. Mit etwas Geduld bekommt Stephen heraus, dass es insgesamt 7 Schwangere gibt, alle unterschiedlichen Alters, aber alle nahezu gleich weit fortgeschritten. Es dürfte jeden Tag soweit sein. Der Friedhof, den er anschließend präsentiert, umfasst nur 5 Gräber und ist vor etwa 5 Jahren angelegt worden. Auch das Geburtsregister ist sehr jung, wurde neu angelegt nach einem Brand, der aber schon 80 Jahre zurückliegt. Kuhn habe es wohl vergessen, zu erneuern. Das Kirchenbuch zeigt aber auch, dass immer weniger Leute in die Kirche kommen, was den Priester jedoch nicht zu stören scheint. Etwas besorgt um ihn gehen Sophie und Maximilian mit ihm Wasser holen, als sie Zeuge werden, wie sich ein Huhn in den Brunnen stürzt. Sophie holt es wieder heraus, doch es springt wieder hinein, ebenso bei einem weiteren Rettungsvesuch. Auch eine tote Ratte zieht sie mit dem Eimer empor. Der Pfarrer offenbart, dass die Tiere hier eine seltsame Tendenz zum Selbstmord haben, sie dadurch aber immer genügend Fleisch haben. Bevor sie zurück in die Kirche gehen, gesellt sich ein 14jähriger Bursche zu ihnen, Paul Griems, der Sohn des Polizisten. Er beginnt sofort, heftig mit Sophie zu flirten und will sich am liebsten direkt auf ein Date mit ihr treffen. Als sein Vater ihn jedoch in der Nähe der Fremden entdeckt, verziehen diese sich schnell und überlassen den jungen Mann dessen Zorn. Zurück in der Kirche zeigt der Priester erneut, wie abgerückt er von der Realität ist, als er, statt zu trinken, seinen Kopf in den Wassereimer steckt und sich dann daneben legt. Schulbesuch Auf dem Rückweg zum Gasthaus erzählen Max und Sophie ihrem Reisegefährten, was sich hier im Ort mit den Tieren abspielt, woraufhin alle drei beschließen, den Fleischplatten lieber fernzubleiben. In der Nacht wird die Parapsychologin von seltsamen, undefinierbaren Geräuschen geweckt, die keinen erkennbaren Ursprung zu haben scheinen. Sie weckt daher die Männer auf und gemeinsam stellen sie fest, dass sie ein paar Schaben und andere Krabbeltiere in die Glut ihres Kamins stürzen. Mit einem lauten Klonk fliegt dann auch noch ein Vogel gegen das Fenster. Am Morgen wird dieser von den Wirtsleuten aufgesammelt, wohl um zur nächsten Fleischplatte verarbeitet zu werden. Die Lehrerin des Ortes scheint großes Interesse an den Neuankömmlingen zu haben und bringt sie mit in die Schule, damit die Kinder – es gibt eine Klasse aus Kindern zwischen 7 und 14 Jahren – sie mit Fragen löchern können. Dabei zeigt Paul auch stolz ein Bild, welches er nach seiner Engelsbegegnung gemalt hat. Er schiebt Sophie zudem einen Zettel mit einer Uhrzeit und einem Treffpunkt zu. Feuer Bei diesem Treffen erklärt er, dass er unbedingt Wackenbrunn verlassen will und lässt die Gruppe schwören, ihn mitzunehmen, wenn sie gehen. Er erträgt die Gewalt seines Vaters nicht mehr, fürchtet fast schon um sein Leben. Im Gegenzug für seine Rettung will er ihnen das Haus der Engel zeigen, einen Ort, der von den älteren Bewohnern gemieden wird, obwohl er einst dem Schutz des Dorfs gedient haben soll. Zudem will er für Ablenkung sorgen, damit sie mit dem ältesten Dorfbewohner über die Ereignisse von vor 80 Jahren sprechen können. Hierzu legt er gleich in zwei Häusern Feuer und der Vikar bleibt zurück, um beim Löschen zu helfen, während Max und Sophie sich ins Haus schleichen. Der alte Mann, den sie vorfinden, ist erfreut über den Besuch, sein Sohn lässt sonst niemandem zu ihm, hat einen massiven Beschützerinstinkt. Er erzählt von den Ereignissen in seiner Jugend: Eines nachts habe sich der Himmel rot gefärbt und ein riesiger, lebendiger Schatten baute sich über Wackenbrunn auf. Er und seine Schwester konnten fliehen und sahen noch, wie Engel kamen und den Ort retteten. Ein Großteil des Ortes wurde in dieser Nacht zerstört, die Ruinen finden sich noch im Wald. Nach diesem Vorfall sei das Haus der Engel im Wald aufgetaucht. Dort habe sich ein Dämonenbeschwörer eingenistet, woraufhin es begann, zu schreien. Immer wieder hielte dieses laute, unsägliche Geschrei die Bürger nachts wach. Seine Schwester sei dem Dämonenbeschwörer verfallen und schließlich von einem wütenden Mob getötet worden, ihr Geliebter wurde schwer verletzt und ist vermutlich im Haus gestorben. Mit seinem Tod kehrte auch endlich wieder Ruhe ein. Die Erinnerungen machen ihm schwer zu schaffen und so lassen die beiden ihn ausruhen und helfen nun auch beim Löschen. Das Haus der Engel Stephen rügt Paul für das Feuerlegen, als sie mit ihm zum Haus der Engel aufbrechen. Es hätte jemand ernsthaft verletzt oder gar sterben können, was der Junge aber nicht zu verstehen scheint. Er sieht es als harmlose Ablenkung. Er erklärt auch, dass das aggressive Verhalten der Dorfbewohner erst in den letzten 9 Monaten so zugenommen hat und auch die Tiere seien nicht immer so todesfreudig gewesen. Als sie endlich beim Haus ankommen, ist es völlig anders als erwartet: Es besteht aus Holz und dunklem Metall, in das feine Linien oder Runen eingeritzt sind. Es scheint keine echte Geometrie zu besitzen und sich sogar zu verändern, wenn man es aus anderen Blickwinkeln betrachtet. Mittig befindet sich ein hoher Turm. Drinnen ist es ähnlich verwirrend. Man findet jedoch schnell dreckiges, altes Geschirr, das vor Monaten benutzt wurde. Vermutlich vom vermissten Ferdinand, der laut Herrn Rauch auch in das Haus wollte. Nachdem sie sich etwas umgesehen haben, hören sie plötzlich eine Stimme, die keinen echten Ursprungsort zu haben scheint. Sie fragt, ob da jemand sei und bittet um Hilfe. Zwischendurch sagt sie immer wieder seltsame Zahlenkombinationen wie 12231121 auf. Sie erklärt, wie einsam und dunkel es sei, aber eine richtige, dauerhafte Unterhaltung führt sie nicht mit den drei Entdeckern. Diese folgen einigen Fußspuren im Staub und finden zunächst ein Skelett mit alter Frauenkleidung. Vermutlich die Schwester des alten Mannes. Die Stimme ist vermutlich die des Dämonenbeschwörers, da er ständig ihren Namen ruft. In einem anderen Gang finden sie Ferdinands Habseligkeiten, darunter auch einen Brief von einer ominösen Janus-Gesellschaft, die ihn offensichtlich hierher geschickt hat, um das Haus zu untersuchen. Außerdem gibt es einen Zettel, der verschiedene Nummern mit Worten verknüpft: 11 ist Vergangenheit, 33 Himmel, 2222 Entfernung, 221223221 Macht, außerdem gibt es noch Verbannung, Vergessen und Verlockung. Die Zahlenfolgen erinnern sehr an jene, die die Stimme immer wieder von sich gibt. Dem Geheimnis auf der Spur Im ersten Stock, in dem sie sich gerade befinden, gibt es zwei nebeneinander liegende, kugelförmige Räume. Max betritt einen davon, woraufhin die Tür zufällt. Die Runen an den Wänden des Raums beginnen zu leuchten, ein unangenehmer, dissonanter Ton entsteht. Er ist so laut, dass sie die beiden anderen schon die Ohren zuhalten müssen. Blitze laufen an den Wänden des Raumes entlang und er beginnt zu schweben. Dann senkt er sich wieder zu Boden und die Tür geht wieder auf. Nachdem Sophie dieselbe Erfahrung im zweiten Kugelraum gemacht hat, erklingt ein Dröhnen und eine vorher verschlossene Tür öffnet sich. Nach dem Vorgang schaut Max vorsichtshalber draußen nach Paul, der zusammengekauert an einem Baum hockt. Aus seinen Ohren rinnt etwas Blut. Er ist von Furcht erfüllt und fragt, was vor sich ginge, das Haus habe entsetzlich geschrien. Max erklärt kurz, sie hätten einen Mechanismus entdeckt, der den Ton erzeugt, was der Junge aber nicht wirklich versteht. Er fragt nur entsetzt: „Ihr habt das Haus zum Schreien gebracht?“ Eine Treppe führt zunächst in einen Kellerraum, von dem aus eine alte Höhle ins Erdreich abgeht. Hier finden sich alte Höhlenmalereien von Schwangeren, einem besonderen Himmelereignis, einem dämonischen Baum und schließlich von Engelartigen Wesen, die Blitze aus Speeren verschießen. Es geht dahinter noch weiter nach unten, wo Sophie auch Ferdinands Taschenlampe findet. Sie liegt vor einem gigantischen, völlig schwarze Raum, dessen Ausmaße sie nicht erkennen kann. Da die Lampe darauf hindeutet, dass Ferdinand geflohen ist, betritt sie diesen Raum lieber nicht. Schließlich aktiviert die Gruppe im 3. Stockwerk ebenfalls Kugelräume, um dadurch den „Himmel“ zu öffnen: Es merkwürdiger Raum voller technisch fremdartiger Apparaturen, darunter speerartige Gewehre, vermutlich die Waffen der Engel. Auch gibt es einen Kanister mit einem Gehirn, von dem auch die Stimme ausgeht. Hier kann man auch ein wenig mehr Licht ins Dunkel bringen: Ein böses Wesen – der Dämonenbaum – scheint bald anzukommen und dieses Haus dient als Waffe dagegen. Mit Verlockung kann man es vermutlich zu sich und vom Dorf weglocken. Doch muss man Verbannung oder Macht einsetzen, um es zu besiegen? Sollte man nicht mit „Entfernung“ die Reichweite des Hauses anpassen? Viele Fragen, doch das Gehirn ist nicht mehr genug bei sich, um klare Antworten zu geben. Es warnt nur davor „Sie“ nicht zu rufen, da die Gruppe dann nur so enden wird wie es selbst. Der Angriff Der Himmel glüht draußen bedrohlich rot. Es scheint, es sei soweit. Paul steht unten und winkt panisch, doch er kann die Gruppe durch die dunklen Fenster nicht sehen. Aufgeregt rennt er zurück nach Wackenbrunn, wo sich ein Monstrum aufzutürmen beginnt. Man beschließt, Macht einzusetzen, jeder bezieht eine Etage und läuft die Räume entsprechend der vorgegebenen Anzahl ab. Das Haus erbebt, hebt und senkt sich und eine gewaltige Schockwelle lässt es erzittern und etwas in den Boden einsinken. Sophie schaut aus dem Fenster und sieht eine Welle der Zerstörung: In einem gewissen Radius ist kein Baum stehengeblieben. Leider haben sie bei weitem nicht Wackenbrunn erreicht. Also müssen sie erst einmal Verlockung einsetzen, um das Monster zu sich zu holen. Eine grelle Lichtsäule schießt in den Himmel und das Wesen macht sich tatsächlich auf den Weg zu ihnen. Verbannung oder Macht? Kurz gerät das Vorhaben ins Wanken, dann beschließt man, noch einmal Macht einzusetzen. Gerade noch sehen sie, wie eine Art Plasmaklumpen, in dem Bürger, Tiere und Gebäude treiben, auf sie zukommt. Dann wird das Unding von dem Angriff des Hauses zerlegt. Es kommt leider keine Freude auf, denn es beginnt sofort, sich wieder zusammenzusetzen. Also noch einmal. Mit letzter Kraft, denn jeder Durchlauf der Räume ist sehr energieraubend, setzt die Gruppe Verbannung ein. Damit wird das Ungetüm tatsächlich regelrecht pulverisiert und verschwindet. Für Erleichterung bleibt aber keine Zeit, denn ihre Aktivitäten haben wahrscheinlich die ursprünglichen Nutzer des Gebäudes aufmerksam gemacht. Man nimmt sich die fremden Energiestäbe, baut den Tank mit dem Gehirn ab, das darum bettelt, sterben zu dürfen. Leider erweist sich der Tank als äußerst widerstandsfähig. Man flieht durch den pulverisierten Wald und das verwüstete Wackenbrunn. Mit etwas Abstand zur Straße setzt man schließlich die Energiewaffe gegen den Tank ein und pulverisiert diesen damit vollständig. Zu den anrückenden Polizei- und Feuerwehrautos hält man gebührend Abstand. Man ist sich einig: Für ihren Auftraggeber sollten sie tot bleiben, denn dieser hat offensichtlich auch Ferdinand hierher geschickt und wer weiß, was er mit ihnen oder dem Haus anstellen könnte. Und so geht jeder seine eigenen Wege, wechselt Namen und Anschrift und hält möglichst geheim, was in dieser Nacht in Wackenbrunn geschehen ist. Fazit Von Cthulhu kennt man ja die typischen, skeptischen Hinterwäldlerdörfer. Dieses hier wirkte zunächst massiv extrem und ich war mir nicht sicher, ob das dem Szenario geschuldet ist oder ob unser SL damit einfach nur Spaß haben wollte. Antwort: Es ist vom Szenario so vorgesehen und von der Kreatur verursacht. Die Erkundung des Hauses war äußerst interessant, besonders das Entdecken der Energiekammern, die von den SC sehr unterschiedlich aufgenommen wurden: Sophie hat es mit Physik erklärt, Max dagegen wollte dem Mechanismus etwas Übernatürliches zuschreiben. Zum Ende hin gab es dann noch ordentlich Zeit- und Manadruck, die SC mussten mehrmals die Plätze tauschen, um genug Mana für die nötigen Vorgänge aufbringen zu können. Das Szenario befindet sich – thematisch passend – im Band „Die Janus-Gesellschaft".
  2. Never meet again, Stygian Fox PDF https://foren.pegasus.de/foren/topic/34509-never-meet-again/
  3. Never meet again Das Mittelalter. Eine kirchliche Prozession begibt sich in ein abgelegenes Hirtendorf, um Gerüchte von wiederaufstehenden Toten zu untersuchen. Was sich wie dummer Aberglaube anhört, entpuppt sich bald als wahrer Kampf gegen dämonische Mächte. Erhältlich ist „Never meet again“ von Adam Gauntlett als PDF bei Stygian Fox. Original Spielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/08/never-meet-again-cthulhu/ Die Charaktere Muir: Der 22jährige ist nach einer Bärenattacke ziemlich entstellt. Er ist zudem nicht der Hellste, aber ein gutes Kämpfer, der seinen Lebensretter Edric the Bloodhand regelrecht verehrt. Allistor Campbell: Der gutaussehende Kleriker des Dorfes und aufgrund kirchlicher Anordnung Anführer der Gruppe. Er hält die Gerüchte für dummes Geschwätz. Murealla: Die junge Heilkundige musste mitansehen, wie ihre Mentorin von der Kirche aus dem Dorf gejagt wurde. Sie vermutet, dass ihre Teilnahme an der Mission mit dem Vorfall zusammenhängen könnte. Die Geschichte „Komm, 2 Steine drauf und fertig.“ Wir schreiben das Jahr 1055 in Schottland. Ein Kleriker wird abgeordnet, im kleinen Örtchen Ramsay nach dem Rechten zu sehen. Seit kurzem kursieren Gerüchte darüber, dass der kürzlich verstorbene Vogt nicht in seinem Grab bleiben will und der Priester nicht ganz bei Sinnen ist. Zusammen mit seinem Beschützer, dem Krieger Muir, und der verdächtigen Kräuterkundigen Murealle, die sich bei dieser Mission beweisen muss, geht es los. Unterwegs bespricht das Trüppchen, wie es bei Ankunft verfahren soll. Allistor erklärt, dass sie sich zunächst beim Priester vorstellen werden und dann die Leiche untersucht werden muss. Murealla soll den Tod bestätigen und, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Womöglich ist es nur ein Dorftrottel, der die Leiche immer wieder ausgräbt. Muir ist das viel zu aufwändig: „Ich kann auch einfach das Loch tiefer graben und dann kommen zwei Steine drauf, fertig.“ Sie kommen gegen Abend in Ramsay an, entlang der Felder sehen sie etliche Schafsherden, einige Ziegen und Schweine. Die Schäfer sind neugierig und von einem erfahren sie die Wahrheit hinter den Gerüchten: Nicht nur, dass Gillebride Friseal, der Held und Vogt des Dorfes verstorben ist und nun schon zweimal wieder aus seinem Grab in die Kirche zurückgekehrt ist, nun ist auch noch der junge Priester verstorben und seine zwei Hunde wurden übel zugerichtet. „Und die Krähen rühren sie nicht an!“ Niemand traut sich mehr in die Kirche, da dort offensichtlich der Teufel umgeht. Die Leute sprechen von einem Fluch. Und so wurde der Priester auch noch nicht beerdigt. Geisterstunde Im Garten vor der Kirche findet die Gruppe die Hunde: Es wirkt, als seien sie in der Mitte durchgerissen worden, Fleisch und Organe liegen weit verstreut im Garten und Muir bemerkt, dass ihre Herzen fehlen. Der Priester selbst liegt auf der Treppe vor der Kirche. An ihm vorbei führt eine Schlammspur, aber es ist nicht auszumachen, ob sie von einer oder mehreren Personen stammt. Er hält eine Bibel umklammert, den Finger zwischen die Seiten geklemmt und die Bibel selbst ist von vorne durchbohrt worden. Der Priester aber scheint ertrunken zu sein, sein Körper ist aufgedunsen und bei leichter Berührung rinnt Wasser aus seinem Mund – Salzwasser. Muir schaut sich das Loch in der Bibel an und entdeckt fleischige Reste an den Kanten, als hätte sich ein Zahn oder Kralle eines Raubtiers hindurchgebohrt. Aber so große Bären gibt es doch gar nicht… Dann sieht sich Allistor die Bibelstelle an, die der Pfaffe markiert hat. Es liest sich wie ein Exorzismus, um die Mächte Satans persönlich abzuwenden. Als nächstes schauen sich die drei Investigatoren in der Kirche und auf dem Friedhof um. Drei weitere Gräber scheinen geöffnet worden zu sein und überall sieht man mehrere Spuren, dazwischen auf den von Hufabdrücken. In der Kirche finden sich mehrere Salzwasserpfützen. Vielleicht hat der Priester versucht, mit Salz den Teufel abzuwenden? Auf dem Altar liegt die Leiche von Friseal. Es sieht aus, als habe ihn jemand einfach auf den Altar geworfen. Als Murealla näher herangeht und Muir den Toten anhebt, erklingt von draußen Wolfsgeheul. Die Kräuterfrau ruft erschrocken: „Werwolf!“ Der Krieger stürmt sofort zur Tür, von wo das Geräusch kam, doch draußen ist niemand zu sehen. Da es mittlerweile jedoch schon dunkel ist, beschließt man, morgen weiterzuforschen. Muir fesselt noch Friseals Hände, dann befragt man die Dörfler zu dem Geheul. Sie erzählen, dass sich dieser Wolf seit dem Tod des Priesters hier herumtreibt, aber noch niemand hat ihn gesehen. Die Familie des Helden Ein etwa 11jähriger Junge wird vorgeschoben. Er ist der älteste Sohn des verstorbenen Helden Friseal und scheint damit die Bürde geerbt zu haben, sich um die Fremden zu kümmern, die sich nun um das Vermächtnis seines Vaters kümmern müssen. Sein Name ist Octa. Er führt sie zu sich nach Hause, wo seine Mutter und beiden jüngeren Geschwister, 6 und 4 Jahre, bereits warten. Im Gespräch kommt heraus, dass Friseal ursprünglich aus dem Norden kam. Er hat niemandem erzählt, woher er stammt, nur dass er ein Schwert besaß, ein begnadeter Kämpfer war und zudem sehr belesen. Er brachte seinen Söhnen Latein, Französisch und Englisch bei, zumindest ein wenig. Die Bücher haben sie allerdings vor einiger Zeit verkauft. Allistor fällt auf, dass Octa sein Gesicht verbirgt, als seine Mutter darüber spricht. Er scheint etwas zu verbergen. Sie fragen auch noch nach dem früheren Vogt, der im großen, steinernen Anwesen am Rande des Dorfs gelebt hat. Er sei vor 20 Jahren, noch vor Friseals Ankunft, verschwunden und die Kirche hat sich nie darum gekümmert, für Ersatz zu sorgen und dann ging diese Bürde auf den Helden über. Muir geht kurz mit den Jungs nach draußen, um nach den Tieren zu sehen. Hier erzählt Octa ihm, dass er später Priester werden will. Anders als seine jüngeren Brüder, die mit Kämpfen Geld verdienen wollen. Als man weiter über die Gegend spricht, kommt auch der Imp’s Heel zur Sprache, der Teufelsstein. Er liegt ebenfalls am Rande des Dorfs und ist Zentrum etlicher Legenden. Untersuchungen und Informationen Als die drei am nächsten Morgen wieder zur Kirche gehen, liegen die Hundegedärme anders als am Vortag, es gibt weitere Spuren in die Kirche und deren Türen sind von innen mit zwei Holzbänken zugestellt. Beide Leichen liegen auf dem Altar, Friseals Strick ist zerrissen. Muir rennt sofort zur Leiche und bricht ihr die Arme, damit sie sich nicht mehr ausgraben kann. Allistor wird beim Anblick der Toten plötzlich sehr zögerlich und meint, sie sollten das mit dem Begraben später erledigen und sich erst einmal umhören. Murealla wirft ihm vor, vom Teufel besessen zu sein, anders könne sie sich sein Zögern nach seinem gestrigen Eifer nicht erklären. Er bestreitet dies und verlässt die Kirche. Draußen spricht er mit einem Mann, der behauptet, den Teufel gesehen zu haben: Bei der 2. Beerdigung sei er spät abends noch einmal zum Grab gegangen und habe mehrere Wesen mit faulendem Fleisch und glitschiger Haut gesehen, die Friseal aus seinem Grab ziehen wollten. Der aber habe sich gewehrt – obwohl er bereits tot war. Zudem erfährt der Priester, dass Friseal wohl Schwester, Bruder und Cousin betrauert hat, die anscheinend vor seiner Ankunft in Ramsay zu Tode gekommen sind. Außerdem wird aktuell das lokale Kräuterweib vermisst. Allistor spricht schließlich noch einmal mit Octa, von dem er nun erfährt, dass sein Vater ihm zwei Bücher hinterlassen hat mit der Bitte, diese zu verbrennen, was der Junge jedoch nicht getan hat. Zudem fürchtete sich sein Vater vor Wasser und verprügelte sogar einen der Söhne, als dieser einmal sagte, er wolle Seefahrer werden. Derweil begraben Murealla und Muir die Toten, heben für Friseal ein zweites Grab aus und legen Steine auf die Gräber, um die Toten am Emporsteigen zu hindern. Bei ihrer Untersuchung hat die Kräuterfrau Kratzspuren an den Armen des Helden und des Priesters gefunden, so, als habe ihn jemand greifen wollen. Auch kam Muir die Idee, dass sie nicht Wolfs- sondern Hundegeheul gehört haben – die beiden Hunde des Pfaffen bewachen die Kirche offensichtlich noch im Tode. Vielleicht ist es ja der Teufel, den der Held jede Nacht bekämpft und deshalb aus dem Grab steigt. Letzte Erkenntnisse Schließlich kehrt Allistor in die Kirche zurück, wo man sich über das Erfahrene austauscht. Dann sieht man sich den Keller der Kirche an, wo man einen Brunnen findet, an dem römische Reisesegen angebracht wurden. Murealla würde den Brunnen gerne verschließen, denn vielleicht steigt daraus ja dieser Teufel auf, doch sie finden nichts, was ihnen dabei helfen könnten. Dann lassen sie sich von Octa die Bücher seines Vaters zeigen, in denen Dinge über die Wesen hinter dem Schleier stehen. Der Text lässt sich aber nur schwer entziffern und die Gruppe kommt zum Schluss, dass Friseal ein Druide gewesen sein muss, der sich anscheinend mit den falschen Mächten angelegt hat. Als nächstes begeben sie sich zum Wald, an dessen Rand die Hütte der alten Kräuterfrau liegt. Doch diese ist verlassen, drum herum finden sich Spuren von nackten Füßen und von einem Huftier. Die Spuren ähneln denen auf dem Friedhof. Plötzlich springt von oben eine grässliche Gestalt vom Baum, eine entstellte Frau mit langen Krallen. Muir zögert nicht lange und spießt sie auf. Die Frau keucht und dankt ihm. Auf die Frage, wer ihr das angetan hat, haucht sie mit einem „Bean-nighe“ ihr Leben aus. Das von ihr erwähnte Wesen ist ein Wassergeist, der Geist einer ertrunkenen Schwangeren, die tagsüber unentwegt Wäsche waschen muss als Strafe dafür, dass sie ihrem Kind das Leben verwehrt hat. Wer eine Bean-nighe fangen kann, dem kann sie undenkbares Wissen gewähren, bekommt aber im Austausch dafür das Wissen ihres Häschers ebenfalls. Plötzlich ergreift der Geist des verstorbenen Priesters Besitz vom willensschwachen Muir und füllt ein paar Wissenslücken, die noch bestehen: Die Bean-nighe wird mit ihren drei Dienern kommen, um Friseal zu holen. Sie kann nur auf heiligem Grund getötet werden. Die Gefährten eilen zur Kirche zurück, denn es wird keine Stunde mehr dauern, bis die Nacht hereinbricht. Sie warnen die Dorfbewohner, in ihren Häusern zu bleiben, graben Friseals Leiche aus und verbarrikadieren sich im Turm der Kirche mit Fackeln und Weihwasser. Die Bean-nighe Als es dunkel wird, beginnt Nebel aufzuziehen. Friseals Leiche erwacht und beginnt über seine Existenz zu jammern: Dass er nun nicht mehr kämpfen kann und dass die Bean-nighe seine Söhne töten wird. Er habe sie beim Waschen überrascht und gefangen, doch das Wissen, dass er von ihr erhielt, war zu furchterregend. „Ich weiß, was auf dem Grund des Meeres lauert. Was da über den Meeresboden kriecht! Die Menschheit ist verloren, wenn es erwacht!“ Murealla schießt auf die herannahende Geisterfrau, doch der Nebel macht das Zielen schwierig. Schließlich erreicht sie die Kirche und fordert mit donnernder Stimme die Auslieferung des Paktbrechers Friseal. Seine Geschwister und seinen Cousin hat sie schon dabei, die drei heulen schaurig und rufen nach ihm, er solle sich ihnen anschließen. Ein Skelett kraxelt am Turm hoch, doch Murealla wehrt es ab. Das untote, fleischlose Pferd der Bean-nighe tritt die Kirchentür ein und der erste der aufgedunsenen Kadaver stürmt die Treppe hoch. Er erreicht Muir, kann sich vor dessen Speer wegducken und drückt ihm einen Kuss auf. Meerwasser strömt in den Magen des Kämpfers. Zum Glück kann Allistor den Angreifer wegstoßen und Muir erledigt ihn anschließend. Unten ertönt das Gejaule der Hunde, als diese sich der Geisterfrau in den Weg stellen. Der Geist des Priesters treibt Muir an, sich ihr entgegenzustellen und so stürmt er mit dem Speer voran die Treppe runter, wobei er den nächsten Verwandten von Friseal ersticht. Unten entbrennt ein Kampf gegen die Bean-nighe und die letzte Wasserleiche, die Allistor ebenfalls beinahe mit einem wässrigen Kuss zu ertränken versucht. Dann kommt aber Murealla von hinten und kann die Leiche abwimmeln. Muir und die Geisterhunde setzen der Bean-nighe heftig zu und ihre Zauber prallen am Willen des Priesters ab. Schließlich flieht sie nach draußen, verfolgt vom Krieger. Er wirft sich auf sie, als sie den Steigbügel ihres Pferdes ergreift und beide werden vom Tier mitgezogen. Mitten im Ritt klettern sie hinauf und Muir versetzt der Waschfrau einen heftigen Hieb, der sie bewusstlos werden lässt. Allistor rennt hinterher und schleift sie zurück in die Kirche, wo er sie tötet. Das Geheul der Hunde verklingt, Friseals Leiche erschlafft. Der Bann des unheiligen Wesens ist gebrochen. Allistor wird in den kommenden Tagen zum neuen Priester des Dorfs und Muir dessen neuer Beschützer. Er fürchtet sich noch immer vor Wasser, doch als Mann fürs Grobe ist er mit seiner neuen Aufgabe sehr zufrieden. Die Bean-nighe haben sie im Brunnen unter der Kirche versenkt und zugemauert. Sie wird hoffentlich keinem anderen mehr gefährlich werden. Fazit Dieses Szenario hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Es bietet Platz für verschiedenartige Erkundungen der Umgebung und Umstände des Mysteriums. Die Recherche hier war dadurch sehr interessant und nicht so trocken wie in anderen Szenarien. Die von uns genutzten Charaktere stammen eigentlich aus einem anderen Szenario, passten aber trotzdem sehr gut hierein. Alle hatten ihren Charme und eine wichtige Rolle im Szenario. Auch das Setting an sich und die Fremdartigkeit der Mythoskreatur waren sehr erfrischend. Lediglich die schottischen Namen waren schwer zu merken. Ich denke, „Never meet again“ eignet sich sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler, die sich einen Ausbruch aus den 20ern wünschen. Es enthält die typischen Ermittlungselemente, Mythos gemischt mit echtem Volksglauben, falsche Fährten (Der Imp’s Heel Stone ist ein römischer Wegweiser, an dem nur noch die Lettern I M P für Imperium übriggeblieben sind) und lässt Raum für verschiedenste Herangehensweisen. Definitiv eine Empfehlung von mir.
  4. Kerkerwelten, Der Almanach – Gratisrollenspieltag 2018 https://foren.pegasus.de/foren/topic/34502-kerkerwelten/
  5. Kerkerwelten „Der Maschinenkönig“ meets „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Mit „Kerkerwelten“ starten wir in ein grausames Zerrbild der Traumlande, welches alles Schlechte am Stadtleben der 20er Jahre reflektiert. Eine Gruppe von Reportern wird unfreiwillig in diese Welt hineingeschleudert und muss versuchen, mit dem Leben zu entkommen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/01/kerkerwelten-cthulhu/ Die Charaktere Franz Ferdinand Fuhr: Ein arroganter Journalist. Hat hohe Spielschulden und ertränkt seinen Frust im Alkohol. Maximilian Weber: Extrem gläubiger Fotograf. Will Fuhr wieder auf den rechten Pfad zurückführen. Michaela Huber: Eine fürsorgliche Journalistin, die früher schon einmal mit Weber zusammengearbeitet hat. Die Geschichte Der Unfall Am 8. April 1921 wird in Berlin die neue U-Bahn Linie C eröffnet. Ein großes Ereignis, zu dem einige große Persönlichkeiten eingeladen wurden. Nach den ersten Interviews betreten die geladenen Gäste den Zug und genießen das Buffet. Den Journalisten fällt noch ein Mann auf, der während der Jungfernfahrt etwas nervös wirkt. Dann gibt es einen heftigen Schlag, der Zug entgleist, Steine stürzen herunter, alles wird dunkel. Langsam kommen die drei Personen wieder zu sich. Um sie herum liegen etliche Verletzte und Tote. Sie versuchen, ihre Lage zu erfassen, als ein Schaffner hereinwankt, der von einem Stück Metall durchbohrt wurde und sterbend vor ihnen zusammenbricht. Man nimmt seine Taschenlampe an sich und klettert auf den schiefliegenden Zug, als man Geräusche von dort hört. Oben läuft bereits ein weiterer Journalist herum, den sie als Herrn Stätter kennen. Er steht völlig neben sich und auch die anderen sind verblüfft von dem Anblick, der sich ihnen nun bietet: Sie befinden sich in einer massiven Höhle, deren Enden sie kaum sehen können. Die Bahnschienen vor dem Zug sind zu einer einzigen verschmolzen, kein Wunder also, dass der Zug darauf nicht fahren könnte. Gemeinsam legen die Journalisten einen unter Schutt begrabenen Mann frei, den sie als den nervösen Ingenieur erkennen, der ihnen bereits zuvor aufgefallen ist. Er weint und fleht um Vergebung, das hier habe er nicht gewollt. Er wollte doch nur allen zeigen, dass er nicht verrückt ist! Er erklärt noch kryptisch, es gäbe ein Tor, durch das man hinauskommen könne. Es liegt auf der Spitze eines Turms hinter dem schwarzen Fluss. Dann erliegt er seinen inneren Verletzungen. Aus den Dokumenten in seiner Brieftasche lernen sie, dass der Mann Heinrich de Charois hieß. Er hat auch das Foto einer Frau dabei, jedoch keinen Ehe- oder Verlobungsring. Einer der Männer hat schon einmal von ihm gehört, er sei von dem Künstler und Kupferstecher Giovanni Piranesi besessen gewesen. Dieser habe viele Stadtbilder gemacht, hatte aber auch eine abweichende Reihe gestaltet, welche Gebäude unglaublicher Größe und verrückter Geometrie darstellen und sich von seinen sonstigen, bodenständigen Werken abheben. Dieser Reihe wird „Carceri“ genannt. Der Zug Die Gruppe begibt sich ans Ende des Zugs, wo ein großer, verschütteter Torbogen liegt. Dieser ist Teil einer enormen Mauer, deren Zweck sich niemand erklären kann. Selbst für einen Bunker oder eine geheime Militäranlage ist hier alles zu groß, zu gewaltig. Dann beginnt, der Boden leicht zu zittern und ein Rumpeln erklingt in der Ferne. Es klingt wie ein herannahender Zug. Ein sehr großer Zug. Das Gleis beginnt zu vibrieren und die Gruppe rennt zur Seite, wo sie ein paar Treppen findet, die jedoch sehr hoch und nur schwer erklimmbar sind. Mit Mühe bringen sich Michaela und Max in einer Nische in der Wand in Sicherheit, während Franz nach oben klettert. Stätter ist leider nicht schnell genug und wird vom Zug erfasst: Ein riesenhaftes Ungetüm, das kein Ende zu nehmen scheint. In ihrer Nische finden sie Treppenstufen, die nach oben führen und obwohl sie nur wenige Meter von Franz zu trennen scheinen, dauert es etliche Minuten des Steigens über verschiedenhohe Stufen, bis die Gruppe wieder vereint ist. Der Zug rast noch immer durch den Tunnel, den er komplett auszufüllen scheint. Hier werden sie nicht weiterkommen. Also folgen sie dem einzigen Weg, der sie weiterführt. Dort ist auch Licht zu sehen. Eine Stadt liegt vor ihnen. Eine Stadt mit so hohen Gebäuden, dass man teilweise nicht sehen kann, wo sie enden. Einen Himmel kann man nicht erkennen, über den Gebäuden hängt nur dunkler, schwerer, schlackiger Rauch. In der Ferne sieht man einige Leute in militärischem Schritt laufen und von überall hört man das Rattern von Maschinen. Die Gruppe wirkt verloren, es gibt keine Straßenschilder und an den Hauseingängen stehen keine Namen. Man geht also dem Geräusch von Maschinen nach, bis man einen Arbeiter findet, der fanatisch eine Maschine mit Öl bepinselt. Als Franz ihn anspricht, reagiert er zunächst nicht. Erst nach mehrmaligem Ansprechen erklärt er fluchend: „Stört mich nicht, die Maschine muss laufen!“ Irgendwann bekommt man ihn dazu, ihnen den Weg zum schwarzen Fluss zu zeigen. Dabei dreht der Mann der Maschine jedoch den Rücken zu, sein Hosenträger verfängt sich darin und er wird hineingezogen. Blut, Knochen und Gedärm spritzt herum. Kurz darauf erscheint ein neuer Arbeiter, der bemerkt: „Hier arbeitet ja niemand!“ Dann setzt er die Arbeit des Unglückseligen unbeeindruckt fort. Geldgeschäfte Die Journalisten machen sich auf den Weg in die gezeigte Richtung, als sie vor sich ein massives Gebäude sehen. Eine Bank. Franz denkt sich, dass er sich diese gerne genauer ansehen würde und schon stehen sie mitten drin. Um sie herum rennen große Personen, die ununterbrochen Wertpapiere und Geld tauschen, sich Scheine aus den Taschen reißen und vom Boden aufsammeln. Max wird beinahe von ihnen zertrampelt und Franz fällt in die Geldsammelei mit ein. Dann wird ihm aber alles wieder entrissen und er beginnt, zurückzustehlen. Michaela findet gerade so zu Max, aber sie können Franz nicht sehen. Schließlich rufen sie Dinge wie Inflation und Wertverlust, was eine massive Panik auslöst und die Bank schnell leer werden lässt. Endlich können sie dem seltsamen Gebäude entkommen, wissen nun aber nicht mehr, in welche Richtung sie gehen müssen. Vor ihnen türmt sich der Reichstag auf, der immer größer wird, je weiter sie gehen, doch sie kommen ihm nicht wirklich näher. Entmutigt steigen sie ein paar Treppen nach oben. Dort, zwischen den dunklen Wolken, haben sie eine Art Kuppel aufblitzen sehen. Vielleicht finden sie dort oben ihren Weg wieder. Nur kommen sie nicht dort an, sondern auf dem Platz vor dem Reichstag. Hier schaufeln Männer in feinen Anzügen Geld aus dem Fenster, wo es sich in rötliche Schlacke verwandelt. Gesetzestexte quellen aus Türen und Fenstern, bis sie in eine naheliegende Grube fallen und dort verbrennen. Um das Gebäude herum laben sich räudige Ratten am Unrat. Franz murmelt etwas darüber, dass er die Anekdote versteht und es langsam genug ist. Eine große Ratte kommt auf die drei zu und erklärt, sie könne ihnen den Weg zeigen, dafür möchte sie aber etwas haben, was ihr noch kein Mensch gegeben hat. Daraufhin macht Franz ein Foto mit ihr, wobei die Ratte sich eng an ihn drückt und er das Ungeziefer in ihrem Fell spüren kann. Als nächstes macht Michaela noch eine Zeichnung der Ratte und Max gibt ihr einen Namen. Sieg und Tod Man folgt der Anweisung der Ratte und geht ein paar Treppen nach unten. Plötzlich befindet sich das Grüppchen vor dem Brandenburger Tor, doch der Platz davor ist mit Leichen bedeckt, die teilweise gerade durchgeschnitten wurden. Als die drei den Platz betreten, beginnt die Quadriga, sich zu bewegen und schwingt eine lange Stahlpeitsche. In ihrer Panik trennt sich die Gruppe, Franz rennt in die entgegengesetzte Richtung von Max und Michaela, welche von der Peitsche schlimm verletzt wird. Der Wagen fährt jedoch in die Richtung von Franz, der dem Gefährt nicht entkommen kann. Er versteckt sich in einem Leichenberg, in der Hoffnung, dass ihn die Quadriga übersieht, doch er wird einfach überfahren, während die anderen beiden gerade so entkommen. Nachdem sie den Platz verlassen haben, werden sie auch nicht weiter verfolgt. Dafür finden sie einen etwas verwirrten Mann, Dr. Friedrichs, der ebenfalls im Zug war, durch die Stadt geirrt ist und sich dann irgendwie an diesem Ort wiedergefunden hat. Auch er hat bereits die Ähnlichkeit zwischen dieser unwirklichen Welt und dem italienischen Künstler erkannt und findet es sehr faszinierend, dass es diesen Ort von den Kupferstichen wirklich gibt. Gemeinsam geht man eine Treppe nach unten und findet sich in einer weiteren, großen Höhle wieder. Dort liegt eine gigantische Schlucht, aus der zwischendrin Säulen emporragen. Am Rande der Schlucht sitzt ein Mädchen, das die Gruppe bittet, ihren Hüpfstein wiederzuholen. Der Schwarze Mann habe ihn gestohlen. Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? Als Dank für die Hilfe will sie die Gruppe zum schwarzen Fluss bringen – mit dem Hüpfstein ginge das ganz einfach. Sie selbst darf das Haus des Schwarzen Mannes nicht betreten, weil ihre Mutter ihr das verboten hat. Also führt sie die Erwachsenen hin und sie sehen sich mit dem Haus eines Riesen konfrontiert. Alles hat gigantische Ausmaße, selbst der Mann, der da im Bett liegt und markerschütternd schnarcht. Max und Michaela schleichen sich hinein, um ein Regal emporzuklettern, auf dem der Stein liegt. Dr. Friedrichs bleibt zurück und versucht, dem Mädchen Informationen über diese Welt zu entlocken, die sie jedoch nicht versteht: Von was sie sich ernährt? Arbeiteressen. Ist das Fleisch oder Obst und Gemüse? Arbeiteressen ist Arbeiteressen. Gerade, als die zwei im Haus den Stein haben und am Abstieg sind, wacht der Riese auf und entdeckt sie. Er versucht, sie sie fassen zu bekommen, doch sie teilen sich auf und locken ihn hin und her und schließlich täuscht Michaela ihn, indem sie behauptet, ein fetter Mann verstecke sich unter seinem Bett. Gerade noch so entkommt die Gruppe in eine enge Gasse, die zu klein und schmal für den Schwarzen Mann ist. Man begibt sich zurück in die Höhle, wo das Mädchen sie einzeln mit dem Hüpfstein über den Abgrund bringt. Mit dem Stein kann sie ungewöhnlich weit springen und springt von Säule zu Säule. Als sie alle drei drüben hat, kehrt sie zurück und bemerkt nicht, wie der Schwarze Mann sich an sie anschleicht. Er greift sie und beißt ihr genüsslich den Kopf ab. Arbeit, Arbeit, Arbeit Völlig entgeistert und entsetzt bricht die Gruppe auf. Nach einer weiteren, langen Wegstrecke voller Treppen und seltsamer Windungen kommt sie an eine große Industriehalle, hinter der ein ölig schwarzer Fluss entlangrinnt. Dahinter befindet sich ein Turm, dessen Zugbrücke jedoch hochgezogen ist. Man schaut in die Fabrikhalle und wird sofort von einem Aufseher entdeckt und getadelt, dass man nicht arbeite. Dr. Friedrichs erklärt, sie seien Inspektoren und müssten zum Turm, woraufhin sie an eine Maschine gestellt werden, mit der man angeblich die Zugbrücke bedienen kann. Sie müssen sinnlos Schalter und Hebel drücken, in immer schnelleren Abständen und das Bedienen wird immer schwerer. Max beginnt schon, das Arbeiten als seine neue Berufung anzusehen, so wie all die anderen armen Seelen in dieser gottverlassenen Welt. Nur mit Mühe können die anderen beiden ihn von der Maschine fortziehen, als sich die Brücke gesenkt hat. Oben im Turm steht eine gewöhnliche Holztür, hinter der ein ordinärer Keller liegt. Max und Michaela durchqueren das Tor zuerst und schauen dann zurück auf die hinter ihnen liegende Welt. So sehen sie auch den Torbogen von dieser Seite, wie er in unmöglichen Winkeln und einer absolut falschen, irrsinnigen Geometrie dasteht. Michaela rennt panisch fort, in ihr manifestieren sich unglaubliche Ängste vor Treppen und Türdurchgängen. Sie wird auf der Straße schreiend und weinend vorgefunden und verbringt den Rest ihres Lebens im Irrenhaus. Auch Max wird beinahe wahnsinnig. Als Dr. Friedrichs ihre Ausbrüche sieht, durchquert er das Tor, ohne zurückzublicken. Im Haus über dem Keller findet er das Tagebuch des Ingenieurs, welches beschreibt, wie er selbst von den Kerkerwelten träumte und von Piranesis Werk besessen war. So sehr, dass seine Eltern ihr einziges Piranesi-Werk vor ihm verbargen, bis es ihm Jahre später bei einer Haushaltsauflösung wieder in die Hände fiel. Dr. Friedrichs beschließt, das Haus abzubrennen. So bald wie möglich. Am besten noch in dieser Nacht. Fazit Das Szenario „Kerkerwelten“ von Carsten Schmitt und Frank Heller gibt es kostenlos als PDF zum Download. Es hat Anklänge an den Stummfilm Metropolis von 1927. Zudem erinnerte es uns Spieler an die industrielle Alptraumwelt von „Der Maschinenkönig“ und die karikierten Personendarstellungen aus „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“. Insgesamt ist das Szenario extrem gradlinig, vom Weg abzuweichen ist quasi nicht möglich, nur die Reihenfolge der einzelnen Szenen kann variiert werden. Trotzdem ist es nichts für schwache Nerven und Mägen, da es die Spieler mit sehr viel Blut und grausigen Toden bombardiert. Daher würde ich es nicht unbedingt für Einsteiger empfehlen. So ein düsteres Setting hatten wir lange nicht.
  6. Warten auf den Orkan, Cthulhu Pulp: Den Kampf zu Cthulhu tragen https://foren.pegasus.de/foren/topic/34479-warten-auf-den-orkan/
  7. Warten auf den Orkan Nach langer Pause sind nun fast alle von uns geimpft und wir konnten endlich wieder spielen. Um es langsam anzugehen gab es ein Szenario aus dem Pulp Cthulhu Band, bei dem eine Gruppe Urlauber in die Machenschaften eines übereifrigen Kults hineingezogen wird. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/08/18/warten-auf-den-orkan-cthulhu/ Die Charaktere Christine Mei: Eine chinesische Ärztin. Derrick Jameson: Ein afroamerikanischer Privatermittler. Randall Savage: Ein alter, kolonialer Großwildjäger. Die Geschichte Urlaub im Grand Hotel Es ist Montag, der 2. September 1935 in Florida, Key West. Eine Gruppe von Freunden ist bereits seit einigen Tagen im Grand Hotel und genießt die freie Zeit. In den letzten Tagen hat sich das Wetter jedoch zum schlechten gewendet und nun stürmt es draußen. Das Hotel wird bereits verrammelt, man kennt solche Stürme nur zu gut und bisher ist noch nie etwas passiert. Die Gruppe genießt ihr Essen und spaßt über Haifischsuppe und über rassengetrennte Strandaufenthalte. Zwei Polizisten mit triefnassen Regencapes schauen vorbei und sprechen kurz mit dem Manager, der kurz darauf alle Gäste zusammenruft und darüber informiert, dass der Highway nach Key West derzeit überflutet ist und man das Hotel erst einmal nicht verlassen soll. Als Entschädigung gibt es einen Drink aufs Haus. Die Gäste sind weiterhin nicht beunruhigt, die Lage scheint ja allgemein unter Kontrolle zu sein. Kurz darauf treffen drei neue Gäste ein, ebenfalls triefend nass, in dunkle Capes und Fischerhüte gekleidet, jeder mit einem großen Koffer, in dem es rumpelt. Es sind zwei Wagen vorgefahren, doch aus dem anderen steigt niemand aus. Überfall! Randall spitzt die Ohren und glaubt, das Geräusch im Koffer identifizieren zu können. Er dreht sich zu seinen Freunden und flüstert: „Die haben Knarren in den Koffern. Haufenweise.“ Derrick war gerade abgelenkt und hat ihn nicht richtig verstanden: „Was? Kanacken im Koffer? Wer tut denn sowas?“ „Knarren.“ „Knochen?“ „Gewehre, Pistolen. Und viele davon.“ „Oh.“ Derrick verschwendet keine Zeit und stürmt die Treppen nach oben. Im ersten Stock findet er keine Anzeichen der seltsamen Männer, im zweiten sieht er aber eine nasse Spur, die direkt ins Zimmer neben Christines führt. Da niemand auf dem Flur unterwegs ist, lauscht er an der Tür. Unterdessen folgt auch Randall nach oben, während Christine erst noch ihren Gratisdrink leert, ehe sie sich auf den Weg macht, den beiden Herren zu folgen. Derrick hört gerade ein Gespräch mit an, bei dem der Page den drei nassen Männern das Gästebuch im Tausch gegen 20 Dollar übergibt und anschließend abgestochen wird. Geschockt zieht Derrick seine Waffe, was Randall sieht, der gerade die Treppe hochgekommen ist. Er zieht ebenfalls sofort. Dann jedoch beschließen die beiden, sich erst einmal in einem ihrer Zimmer zu verschanzen und Christine in das eben Geschehene einzuweihen. Kurz darauf hören sie, wie sich die Männer aus dem Zimmer entfernen. Mindestens einer scheint nach unten zu gehen, ein anderer bleibt in der Etage. Sie sind aber längst nicht mehr in Sichtweite, als die drei Freunde das Zimmer verlassen. Dann erklingen Schüsse, einige von unten, einige nur ein paar Räume weiter. Sofort sind die beiden Männer bei Zimmer 208, treten die Tür auf und liefern sich ein Feuergefecht mit einem der nassen Fremden. Zum Glück können sie ihn ohne große Probleme ausschalten. Am Boden liegt ein Ehepaar, der Mann erschossen, die Frau gefesselt. Mit Blut ist ihr ein Sternzeichen auf die Stirn gemalt worden. Christine ist derweil in den ersten Stock gegangen und hat versucht einen der anderen Männer zu überraschen, was ihr jedoch nicht gelingt. Sie wird selbst angeschossen und die Situation löst sich erst auf, als ihre beiden Freunde ihr zu Hilfe eilen und den Mann überrumpeln. Mit seinen letzten Atemzügen murmelt der Fremde etwas in einer fremdartigen Sprache und der Geschmack von Salzwasser steigt in ihren Mündern auf, lässt aber schnell wieder nach. Auch hier finden sie eine bewusstlose Person mit einem Sternzeichen auf der Stirn. Leben in Trümmern Während des Feuergefechts hört Randall unten etwas laut krachen, als wäre ein Auto durch die Eingangstür gefahren. Kurz darauf wird es deutlich ruhiger und die Gruppe begibt sich in die Lobby. Überall liegen Tote und die Ärztin eilt sofort los, um zu helfen, wo sie kann. Randall ist so geschockt, dass er für ein paar Minuten vergisst, wo er sich überhaupt befindet. Die Gruppe findet heraus, dass wohl wirklich eines der beiden Autos durch die Vordertür gerast ist, dann wurden zwei der Gäste entführt. Da sich niemand bei der Polizeiwache meldet, erklären sich die Freunde bereit, dorthin zu fahren und sie über das Unglück zu unterrichten. Im schwersten Regen fahren sie los, kommen kaum voran und bleiben schließlich wenige Meter vor der Polizeistation stecken. Mühsam waten sie durch das knöchelhohe, schnellströemende Wasser. Zwei Polizeiautos stehen mit offenen Türen vor der Wache, deren Türen ebenfalls offenstehen. Drinnen bietet sich ihnen ein Bild des Grauens: Sämtliche Polizisten wurden niedergeschossen, regelrecht auseinandergeschossen. Wände und Decke sind mit Blut getränkt. Im Nebenraum klingeln unaufhaltsam etliche Telefone. Christine sieht zu, Überlebende ausfindig zu machen, während die beiden Männer sich an die Telefone setzen. Es sind andere Hotels, die ebenfalls überfallen wurden. Viele Menschen sind tot, einige entführt. Ein Anrufer ist anders: Er stellt sich als Hector Mendez vor und bittet um Personenschutz. Er wisse, was hier vor sich geht. Derrick fragt ihn nach seinem Sternzeichen, woraufhin Mendez verwundert nachfragt, wie die Polizei von den Sternzeichen wisse. Man vereinbart ein Treffen auf dem Friedhof in der Nähe. Christine konnte derweil einen Polizisten zu Bewusstsein bringen, der erzählt, gut 20 schwerbewaffnete Männer in Fischerkleidung seien hereingestürmt und hätten alle niedergeschossen und einen der Häftlinge mitgenommen. Mendez Als sie die Polizeiwache verlassen, fährt ein weiteres Auto mit Verdächtigen an ihnen vorbei, woraufhin die Gruppe das Feuer eröffnet und die Kultisten erledigt. Leider haben diese keine Opfer bei sich, dafür nimmt man aber ihre Kleidung mit, um sich gegebenenfalls besser unter sie mischen zu können. Auf dem Friedhof trifft man Mendez, der erzählt, die Gruppe sei ein Kult, der einen Gott in der Tiefe anbete. Sie wollen diesem Gott Menschen opfern und durch den Orkan die Stadt völlig zerstören lassen im Namen ihres Götzen. Mendez, ein ehemaliges Mitglied des Kultes, hat ihre wichtige goldene Tafel versteckt, ohne die sie den Zauber nicht durchführen können. Sie sei gut bei ihm zu Hause unter einer Diele unter einem Schrank versteckt. Randall nennt ihn einen Narren, dann macht sich die Gruppe zügig auf den Weg, um die Tafel zu suchen. Sie wird vermutlich nicht mehr dort sein… Unterwegs schütteln sie noch einige Kultisten-Verfolger ab, dann kommen sie bei Mendez‘ komplett durchsuchtem und auseinandergenommenem Haus an. Natürlich haben die Kultisten die Tafel gefunden. Wer hätte es gedacht! Das Ritual soll auf Wisteria Island stattfinden, also geht es zum Hafen, wo Mendez ein Boot hat. Am Hafen sehen sie, wie die Kultisten die Schiffe dort nacheinander mit Sprengstoff in die Luft jagen. Zum Glück schaffen die Freunde es, das Vorgehen aufzuhalten, nehmen etwas Sprengstoff an sich und fahren hinüber. Wisteria Island Auf der Überfahrt sieht Randall etwas Großes, Unförmiges im Wasser, was Mendez schockiert: „Ein Sternengezücht! So weit sind sie schon fortgeschritten!“ Er erklärt, dass es wichtig ist, den Hohenpriester auszuschalten, aber auch die Sänger, denn ohne sie kann der Zauber nicht vollführt werden. Es werden zudem Tiefe Wesen dort sein, Fischmenschen. Und natürlich dürfen die Opfer nicht getötet werden. Ein paar Kultisten sind aber bereit, deren Plätze einzunehmen, sollten die Opfer befreit werden. Christine ist wie immer skeptisch, was die übernatürlichen Beschreibungen angeht, aber alle bereiten sich vor. Tatsächlich finden sie ein Amphitheater mit einem Wasserbecken in der Mitte. Dieses brodelt bedrohlich. Der Priester steht mit hoch erhobenen Händen davor und spricht merkwürdige Worte. Die Opfer – 12 an der Zahl – liegen auf Altären, neben ihnen stehen Männern mit Messern. Es gibt einige einfache Kultisten und die erwähnten Sänger sowie ein Tiefes Wesen. Randall versucht, den Hohepriester zu erschießen, doch dieser rutscht kurz aus und entkommt dem tödlichen Kopfschuss. Sofort wird begonnen, den Opfern die Kehlen durchzuschneiden und das Tiefe Wesen setzt sich in Bewegung. Mit einer Stange Dynamit kann es erledigt werden und auch der Hohepriester fällt wenige Sekunden später. Langsam macht sich Panik breit. Drei der Opfer sind noch am Leben, Christine und Derrick schießen die Kultisten ab, die noch versuchen, diese ebenfalls zu töten, während Randall und Mendez sich um die anderen Kultisten und zwei weitere Tiefe Wesen kümmern, die aus dem Wasserbecken emporgestiegen sind. Der Wald hinter der Gruppe beginnt sich zu bewegen, als würde etwas sehr Großes hindurchlaufen. Man setzt sich in Bewegung, um die letzten Opfer zu holen, als Mendez einem Zauber zum Opfer fällt, der ihn lebendig ertrinken und schließlich zerplatzen lässt. Christine wirft sich zwei Opfer über die Schulter und rennt wieder nach oben, als Randall das Dynamit entzündet und damit das Amphitheater zum Einsturz bringt. Leider wird er selbst von der Druckwelle erfasst und von umherfliegenden Gesteinsbrocken erschlagen. Christine wird ohnmächtig. Glücklicherweise hatten sie eine Leuchtschusspistole dabei, die Derrick nutzt, als sich der Sturm schließlich gelegt hat. Ihr Boot ist während des Sturms an einigen Felsen zerschellt und so müssen sie eine ganze Weile auf Rettung warten. Der nächste Urlaub, den sich Christine und Derrick nehmen, ist im Grand Canyon, weit weg von jeglicher Art von Wasser… Fazit Das Szenario ist äußerst actionlastig. An jeder Ecke, alle paar Minuten, wird gekämpft, was leider nicht unbedingt meine Lieblingsbeschäftigung bei Cthulhu ist. Aber gut, es ist halt Pulp. Wer Schießereien mag, findet hier ein Abenteuer für sich. Die Geschichte ist relativ gradlinig und bietet wenig Überraschungen, dabei aber jede Menge Platz für Comedy. Derrick zum Beispiel hat einen Running Gag eingebaut, bei dem er Kalmare, Kaimane, Alligatoren und Krokodile nicht unterscheiden konnte und die Tiefen Wesen als Alligatormenschen bezeichnet hat. Derrick war häufiger mal der „Schwarze Praktikant“ und Christines Essgewohnheiten wurden mehrfach angesprochen. Auch Mendez‘ Naivität, was das Versteck der Tafel angeht, war Grund für Hohn und Spott. Definitiv ein kurzes und eher cineastisches Erlebnis für jene, die Cthulhu lieber heldenhaft spielen wollen und auf viel Action stehen. Es bietet jedoch keinen Tiefgang, große Mysterien oder unerwartete Wendungen.
  8. Golem Dieses kurze Szenario findet sich im Band „Upton Abbey“ und ist als Vorgeschichte für die Prag-Kampagne gedacht. Je nachdem, welche Entscheidungen in „Golem“ getroffen werden, ändern sich die Grundbedingungen der Kampagne. Wir haben diesen Oneshot als One-on-One gespielt, wobei der SL einen der vorgefertigten Charaktere übernommen, sich aber weitgehend zurückgehalten hat. Das Szenario kann aber durchaus mit mehr Personen gespielt werden. Origialspielbericht https://inyo.home.blog/2021/08/04/golem-cthulhu/ Die Charaktere Audrey Fenn: Verzogene Musikstudentin, die mit ihrem Vormund auf eine Geschäftsreise begleitet. Herr Brunner: Audreys Vormund, ein geiziger Geschäftsmann. Die Geschichte Zu viel Alkohol (?) Gestern noch haben die beiden diverse Sehenswürdigkeiten besichtigt, doch als Audrey aufwacht, kann sie sich zunächst nur schwammig daran erinnern. Sie und Brunner liegen auf dem Boden einer menschenleeren Kneipe. Ihr Hals ist trocken, um sie herum ist alles voller Staub. Die beiden stehen auf, klopfen sich ab und wundern sich über die Situation. Zum Glück gibt es eine funktionierende Wasserpumpe, mit der sie die trockenen Kehlen durchspülen können. Während sie das tun, gehen der jungen Dame etliche Gedanken durch den Kopf – da hört sie plötzlich Brunners Gedanken: „Dasselbe denke ich auch gerade!“ Erschrocken spricht sie ihn darauf an und zögern bejaht er, dies gedacht zu haben. Wie unheimlich! Dem alten Mann ist das noch weniger geheuer und er ringt mit sich selbst, nicht die Beherrschung zu verlieren. Seinem Mündel kommen derweil ein paar Erinnerungsfetzen daran, wie sie den Abend noch in einer Kneipe verbringen wollten und einem Fremdenführer namens Isaak hierher gefolgt sind. Es gab gutes Bier. Vielleicht hatten sie davon ein bisschen zu viel? „Beeilt euch! Verlasst Prag! Wir werden verfolgt!“, schallt plötzlich eine neue Stimme durch ihre Gedanken. Die beiden zucken zusammen und fragen, wer das war. „Ein uraltes Wesen. Schnell! Er kommt!“ Das ist unmöglich! Das muss ein furchtbar markabrer Scherz sein! Rasch verlassen die beiden das Gebäude und beschließen, in ihr Hotel zurückzukehren. Der Scherzbold hat sich gewiss im Haus versteckt und wird sie in Ruhe lassen, sobald sie hier raus sind. Der Verfolger Kaum aus dem Haus bemerkt die Dame einen zwielichtigen Gesellen, der sich in der Nähe des Gasthofs in einer Gasse versteckt und sie beobachtet. Sie macht ihren Vormund auf den Mann aufmerksam und dieser eilt los, um ihn zu stellen – das ist gewiss der Schurke, der sie hier veralbert! Leider ist er nicht mehr ganz so gut zu Fuß und der Fremde verschwindet schnell im Häusergewirr. Doch noch etwas anderes geschieht: Die beiden haben eine Art Vision. Sie sehen das Geschehen aus den Augen einer Frau, die auf einem Seziertisch liegt. Ein Mann, dessen Gesicht sie nicht genau erkennen können, beugt sich über sie und reißt ihr einen Finger ab. Es schmerzt furchtbar. Dann noch einen und noch einen. Zurück im Hotel versuchen die beiden, über das Erlebte nachzudenken und einen Sinn daraus zu machen. Ihre gedankliche Verbindung besteht noch immer, das „Uralte Wesen“ hat sich bisher aber noch nicht wieder gemeldet. Die Vision an sich war sehr merkwürdig: War man wirklich eine Leiche und wie kann jemand menschliche Finger einfach so abbrechen? Was für seltsame Apparaturen standen dort im Hintergrund und in was für eine Flüssigkeit hat der Peiniger die Finger geworfen? Er tat alles mit einer merkwürdigen Gleichgültigkeit, ohne Freude, aber auch ohne Mitgefühl. Wirklich einen Schluss aus der Vision können die beiden aber noch immer nicht ziehen. Audrey versucht, Kontakt mit der fremden Stimme aufzunehmen, die sich jedoch nur kurz meldet und sie erneut warnt und eindrücklich fordert, Prag zu verlassen, mehr nicht. Als sie sich also endlich auf den Weg machen wollen – in der Hoffnung, die Stimme damit loszuwerden – entdeckt Audrey draußen erneut den zwielichtigen Mann von der Kneipe. Dieses Mal ziehen sie zwei Hotelpagen als Hilfe dazu, um ihn einzukreisen, doch wieder entwischt er in die Gassen. Frustriert rufen sie eine Kutsche, um endlich die Stadt zu verlassen. Schmerzen Bevor die Kutsche ankommt, erleben die beiden erneut eine Vision, dieses Mal sind sie an den Seziertisch geschnallt, ihre Arme und Beine sind vollständig entfernt. Sie haben keine Schmerzen, wollen aber entkommen. Als sie versuchen, sich zu bewegen, um mehr zu sehen, bemerken sie eine Bewegung am Rande ihres Blickfelds – wo etliche Arme und Beine herumliegen. Schnell steigen sie in die Kutsche, immer mehr dazu angestachelt, die Stadt zu verlassen. Was auch immer diese Visionen sind, sie wollen sie nicht mehr erleben. Rasch geht es auf das Stadttor zu, doch als sie sich diesem nähern, bekommen Audrey und ihr Vormund plötzlich heftige Kopf- und Magenschmerzen und halten die Kutsche schließlich an. Sie drehen noch einmal um, um sich bei einer Apotheke Schmerzmittel zu besorgen. Merkwürdigerweise lassen die Schmerzen nach, je weiter sie sich vom Stadttor entfernen. Als sie aussteigen, um in die Apotheke zu gehen, tritt ihr Verfolger tatsächlich auf sie zu. Sein Name ist Korczak und er behauptet, den beiden Reisenden helfen zu können. Er hätte sich fast vor ihre Kutsche geworfen, als sie die Stadt verlassen wollten, denn sie würden sterben, falls sie dies täten. Zunächst herrscht Verwirrung, dann lässt Audrey ihn wissen, dass sie ihn für einen grausamen Irren hält, der andere foltert. Nein, er experimentiere nur mit Golems und die fühlen keinen Schmerz, erklärt Korczak, der sich als Alchemist bezeichnet. Das Gespräch geht etwas hin und her, dann sehen die beiden eine erneute Vision, wie Korczak einen Golem aus dem Kreis seiner Familie mitnimmt und sie sich nicht dagegen wehren. Der Alchemist erklärt, er brauche die Golems, um die Stadt vor einem grausamen Übel zu retten. Irgendwie habe der Golem sich in den beiden eingenistet und er könne sie davon befreien. Dafür benötigt er ein Buch aus der Bibliothek, allerdings hat er dort wegen Diebstahls Hausverbot. Audrey und Brunner denken kurz über diese unmoralische Situation nach, doch ihnen scheint nichts anderes übrig zu bleiben. Brunner soll einen Herzanfall vortäuschen und Audrey will während des Aufruhrs das Buch stehlen. Unerwartetes Bündnis Audrey schlüpft unbemerkt in die verbotene Abteilung, wo das gesuchte Buch stehen soll: Die Kabbala von Saboth. Zu ihrer Verwunderung ist sie jedoch nicht alleine hier. Aus der Dunkelheit des Raumes tritt Isaak, der Fremdenführer, der sie in die urige Kneipe geführt hat, in der sie an diesem Morgen erwacht sind. Er erklärt, dass auch er die Kabbala benötigt, hindert die Frau jedoch nicht daran, diese unter ihrem Kleid zu verstecken. Durch etwas Nachfragen erfährt Audrey, dass er ebenfalls ein Golem ist, der einst zu dem Kollektiv gehörte, das nun in ihr und Brunner lebt. Da die zwei ohnehin vorhatten, Korczak zu hintergehen und das Buch von einem Rabbi übersetzen zu lassen, beschließt die junge Frau spontan, sich mit Isaak zusammenzutun, da er ebenfalls übersetzen kann. Zudem wirkt er weitaus vertrauenswürdiger und netter als der Alchemist. Über ihre Gedanken lässt sie Brunner wissen, dass sie einen anderen Ausgang gefunden hat und er sie hinter der Bibliothek treffen soll. Isaak beginnt, mühelos durch die Wand zu gleiten, als Audrey ihm erklärt, dass sie das nicht könne. Verwundert bleibt er stehen und meint: „Oh, daran habe ich nicht gedacht.“ Er kehrt um, nimmt ihre Hand und zieht sie mit sich durch die Wand. Einige Minuten später stößt Brunner zu ihnen und Audrey erklärt ihm die Lage. Mit der nächsten Kutsche fahren sie ans andere Ende der Stadt, um möglichst viel Platz zwischen sich und den Alchemisten zu bringen. Währenddessen übersetzt Isaak den Teil des Buchs, der ihnen helfen soll, den Golem loszuwerden. Und die Zeit drängt, denn allmählich werden die beiden Besessenen etwas sandiger, Staub bröckelt von ihnen ab, wenn sie sich kratzen und ihre Kehle wird trockener. Austreibung Um den Golem auszutreiben, müssen sich die beiden ein glühendes Stück Eisen in den Bauchnabel treiben. Dabei wird keineswegs versprochen, dass sie die Sache überleben. Audrey ist zudem bestürzt, da sie den Golem nicht töten will, das Wesen scheint immerhin nur vor Korczak fliehen zu wollen, der ihm Leid antut. Isaak jedoch ist das einstige Kollektiv recht egal, er ist frei von ihm und will nicht wieder davon vereinnahmt werden. Sie fahren also zur nächsten Schmiede, wo sie um zwei Eisenstäbe bitten, damit Isaak ein Kunststück vorführen kann. Er behauptet jedoch, er müsse vorher kurz üben, also schließen sie sich in der Scheune nebenan ein. Als sie mit dem Ritual beginnen wollen, wehrt sich der Golem in Brunner jedoch und er geht auf den „Verräter“ Isaak los. Gemeinsam können dieser und Audrey Brunner jedoch die Eisenstange zielsicher entgegenstoßen und er stürzt unversehrt zu Boden. Dafür regt sich das Kollektiv nun auch in ihr, als plötzlich Korczak zu ihnen stößt und ebenfalls versucht, das Ritual zu verhindern. Im Gerangel wird er dabei fast von einer der Eisenstangen durchbohrt, doch Audrey kann Isaaks Bewegungen durch die gedankliche Verbindung des Golems zurückhalten, sodass der Alchemist verschont wird. Er rennt fluchend aus dem Gebäude und das Ritual kann vollendet werden. Audrey bittet Isaak, herauszufinden, vor welchem Übel Korczak Prag beschützt und einen Weg zu finden, seine Arbeit fortzusetzen. Dies wird von nun an wohl schwieriger, da es nur noch einen einzigen Golem gibt, aber vielleicht findet er ja einen Weg. Fazit Ein recht simples Szenario, aber als Einstieg in eine Kampagne eine witzige Idee, da man eben die Grundsteine für die Ausgangssituation legt. Tatsächlich hat es als One-on-One sehr gut funktioniert. Eigentlich ist das Spiel für eine ganze Gruppe geplant, was am Ende das Ringen mit dem Golem aber etwas einfacher macht, da dieser immer nur volle Kontrolle über eine Person übernehmen kann. Es gibt insgesamt drei Lösungen für das Szenario, jede davon verändert wie gesagt die Ausgangslage in der Kampagne, die wenige Jahrzehnte später spielt. Das Szenario ist recht einsteigerfreundlich, aber wenig cthulhoid. Der eigentliche Mythos kommt erst in der Kampagne auf und wird hier nur von Korczak angedeutet, aber niemals wirklich erwähnt.
  9. Golem, Upton Abbey https://foren.pegasus.de/foren/topic/34453-golem/
  10. "Spontan" kommt mir folgendes in den Sinn... Pegasus Puplikationen Helter Skelter, Davenport Chroniken (PULP PUR!) Cure of the Living Dead, Ganster – Unheimliche Unterwelt Die Dunkelheit unter dem Hügel, Pforten in die Finsternis Sehr leicht "pulpiger" zu machen wären auch... Jäger und Gejagte, Ars Mathemarica Spielbericht hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/28255-j%C3%A4ger-und-gejagte/?hl=j%C3%A4ger Die Brut, Apokalypsen Kaltes Licht, Apokalypsen Spielbericht hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/31737-kaltes-licht/?hl=j%C3%A4ger&do=findComment&comment=578472 Nicht Pegasus-Werke... Shadows over Providence, Chaosium Blood Brothers 1&2, Chaosium Besonders geeignet aus dem Blood Brothers 1 sind.... The Land That Time Ignored The Mummy´s Bride The Dollmaker Ancient Miget Nazi Shamans The Swarming Horror Planet ...aus dem Blood Brothers 2 An Alien Kicked Sand in My Face Alive and Kicking El Tigre, y la Pirbede de Destmccion Dead on Arrival 2 Carnival Knowdledge And Madness Shall Rise To Devour The West, Red Eye of Azathoth, Kobold Press Spielbericht hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/33467-and-madness-shall-rise-to-devour-the-west/ Shadows over Stillwater, Down Dark Trails, Chaosium (zu den ersten beiden Szenarien Lazarus in Spades und Trouble on Knife Cut Mesa siehe Spielberichte hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/33493-lazarus-in-spades-shadows-over-stillwater/ und hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/33712-trouble-on-knife-cut-mesa-shadows-over-stillwater-c2/). Devil's Swamp, New Comet Games Die 1001 Gefahren des Sumpfes egal ob Egel&Co, Krankheiten, Gase, Gifte, Tiere, Kultisten, Mythoswesen und weitere Umweltfaktoren sind ohne Pulp-Regeln kaum zu überleben. Generell ist der Ton des Bandes, eher Pulp als "puristen" Cthulhu.
  11. Längere Diskussion auf BGG https://boardgamegeek.com/thread/2691796/petersen-games-screws-kickstarter-backers-over-pro Arthur Peterson hat dazu unter anderem dies geschrieben.... Lots of opinions, but let me say a few things: 1. Nothing would be sent to retail before backers. The retail monies would NOT be used to fund the backer copies, as Sandy's update makes clear. 2. The choice is also not "profit over backers." Companies in our situation are not making profits, but trying to survive. 3. To put it bluntly, if Petersen Games does not survive, no backers can possibly get their games. We have more than one Kickstarter we must fulfill, and fulfilling CW O4 (which we can do right now), but then immediately going under kills the chances of delivering the remaining Kickstarters. 4. Therefore, the only correct solution is fulfill CW O4 and survive. 5. The pathway to that is to honor the major distributor pre-orders for CW O4 (which dwarf even the backer numbers), as this will bring in revenue for a long time. As Sandy wrote, this is not an easy thing to say, and I did NOT even want to say any of this to backers. Not because I don't like PG to be transparent, but because I thought backers wouldn't be able to see it reasonably, based on past experience. Other forces at PG prevailed and we decided to be uber transparent, just like our most virulent critics always demand. I hope to see at least one comment recognizing that. Bonus 6. As Sandy mentioned we actually have a follow up solution to fund the retail copies since the original plan fell through, and this follow up plan is looking very hopeful - even as recently as this morning after talking to someone who will help us with a bridge loan for inventory. Bonus 7. As Sandy once re-mortgaged his own home (in 2015) to pay for shipping on CW O1 (since we didn't charge for shipping, really), and is now selling his remaining rental homes (which he bought after getting lots of money while working for Ensemble Studios (making the Age of Empires series), the opposite of this BGG thread's title is true. Sandy isn't putting profits over backers, he's pouring his last remaining personal wealth and retirement monies to ensure PG survives so that it can fulfill our Kickstarters.
  12. Undertow von Simon Brake, Fear´s Sharp Little Needles, Stygian Fox https://foren.pegasus.de/foren/topic/34417-undertow-oneonone/
  13. Undertow von Simon Brake aus dem Band Fear´s Sharp Little Needles, Stygian Fox Das Szenario wurde als Probelauf für eine Cthulhu-Now Kampange (verschiedene Szenarien aus dem Fears Sharp Little Needles, The Things We Leave Behind, Aspirations, Occam's Razor sowie weiterer Stygian Fox PDF-Szenarien, die über Patreon bezogen wurden und zu einem mehr oder weniger losen modularen Kampagnen-Konstrukt gewoben) genutzt, gespielt wurde als OneOnOne. Der Charakter Clive Baker 39J, „Mitglied“ bei SIA (Sandings Investigativ Agency), ehemaliger Polizist, Bodyguard und erfolgloser Privatdetektiv, der durch den seine Jobs alles verloren hat. Alles. Familie, Haus und (Berufs-)Partner. In den vergangenen Monaten entwickelte Clive auch noch, eine ungesunde wie obsessive Neigung zum Okkultismus und nutzt allerlei krude Methoden um seine Alpträume loszuwerden oder zumindest einzudämmen. So kam er auch in Kontakt mit SIA und geht nun seinem ersten Auftrag von Danforth Sandings nach (irgendwas muss ja an dem ganzen Hokuspokus und Unglück dran sein, die Miete muss auch irgendwie gezahlt werden). Der Auftrag Der jahrelang von der Bildfläche verschwundene Horrorautor Justin Hayes, führt mit seinem neuen Buch "Undertow" diverse Bestsellerlisten an, zahlreiche Reviews sind im TV, Magazinen sowie Online zu finden. Der Inhalt von Undertow hat die Aufmerksamkeit von SIA erregt, zu vieles davon kommt bekannt vor aus dem ein oder anderen Mythos Buch oder zurückliegenden okkulten Fall. Doch Justin Hayes ist nicht leicht aufzufinden, vielleicht weiß seine Ex-Frau mehr. Justin Hayes Über 30 Horrorwerke gehen auf sein Schaffen zurück, darunter eine große Anzahl von Kurzgeschichten Sammlungen und die bekannte Reihe Born of Shadow. Die Scheidung mit Sarah Hayes soll eine sehr hässliche gewesen sein, es gibt Spekulationen über eine Trinksucht bzw. das es sogar einen schweren Unfall unter Alkoholeinfluss gegeben haben soll. Semi-Offiziell hat sich Hayes zurückgezogen um sich voll und ganz auf sein neues Werk zu konzentrieren. Das Ergebnis Undertow liegt nun vor, doch Hayes selbst entzieht weiterhin den Medien. Das Buch Undertow Der grobe Inhalt ist eine junge Erfolgslose Schauspielerin aus LA schließt sich einem New Age Cult an, wo sie verschiedene Mantras und Philosophische Ansätze wie Inhalt erlernt, die Mythos bezogen sein könnten. Die Schauspielerin fällt in ein immer tieferes Loch und wird von Alpträumen heimgesucht, irgendwann ist sie überzeugt davon von fremden Kräften manipuliert und gesteuert zu werden. Am Ende flieht sie aus LA um mehr oder weniger zu realisieren, dass sie die ganze Zeit manipuliert wurde und es kein entkommen gibt. Es bleiben viele Unsicherheiten und Andeutungen. Undertow Intro - Das Treffen mit Sarah Hayes Es ist der 21.4.2016, ein sonniger warmer Donnerstag. Sarah Hayes wird in LA aufgesucht, sie gibt sich eher zurückhaltend und kann zumindest das Gerücht aus der Welt schaffen (für Clive), dass Justin Hayes keine Fahrerflucht unter Alkoholeinfluss begannen hat. Jedoch in einer Panikattacke mit seinem Auto von der Straße abgekommen ist. Nach weiteren recht zähen Gesprächen kann herausgefunden werden, dass Sarah nicht mehr mit dem Verhalten ihres Ex-Mannes zurechtkam, der in eine Depression abgeglitten ist, jedoch alle Hilfe abgeblockt hat. Dies führte zur Scheidung und einer großen Distanz zwischen den beiden. Seit mehreren Jahren habe sie nun keinen Kontakt mehr zu Justin, kann Clive jedoch die zumindest ihr Letzt bekannte Adresse und Telefonnummer geben. Im weiteren Verlauf finde Clive auch heraus, dass sie Undertow gelesen habe, sich freut das Justin wieder Erfolg hat, aber auch das ihr Undertow nicht gefallen hat, schon fast abgeschreckt. Irgendwas ist anders an diesem neuen Werk, genauer kann sie es jedoch nicht fassen. Am ehesten könnte es ein Stilwechsel sein, nach ihrer Meinung, auch wenn Sie dies für Unwahrscheinlich hält. Nächster Tag - Bolonas Beach Am Telefon wurde Clive zuerst abgeblockt, als er sich als überzeugend als Journalist für ein Online-Magazin ausgegeben hat, dann doch eingeladen. Als Clive Baker an der Adresse von Justin Hayes ankommt, ein Strandhaus direkt in der Lagune von Bolinas, etwas nördlich von San Franciso. Bevor Clive das Haus betreten kann, blockiert kurzzeitig ein schwarzer Labrador Retriever den Weg, lässt einen roten Ball aus seiner Schnauze Fallen, beobachtet Baker kurz und verschwindet dann hinter einem der Bungalows in der Nähe. Clive kann nicht anders als sich die Augen reiben, irgendwas an dem Hund war seltsam, aber er weiß nicht was. Klassische Musik empfängt ihn (Joseph Haydn - Symphony No. 45 "Farewell" - I. Allegro Assai), nachdem surrend das Türschloss aufgegangen war, so prächtig die Strandvilla von außen auch aussah, so spärlich möbliert ist ihr inneres, generell sieht alles kleiner aus und auch eher ungewöhnliche Winkel sind in der Bauweise zu erkennen. Einen Fernseher gibt es nicht, dafür einen wunder weiten Blick auf die ruhige See. Konversations(-versuche) Das Gespräch mit Justin Hayes selbst gestaltet sich umständlich und schwer. Nicht nur lächelt Mr.Hayes kaum, nein er wirkt auch abgelenkt, müde und unkonzentriert, blickt immer wieder rüber aufs Meer, lässt seinen Blick dort verweilen, schweift ab in Sätzen, die er anfing und teilweise bleibt er einfach Still und wirkt so als ob er zumindest kurzzeitig vergessen hat, dass Clive Baker überhaupt anwesend ist. Das „Fake“ Interview lenkt Mr.Hayes, wenn er denn mal adäquater antwortet vor allem auf seine alten Werke, seine schwere Zeit in LA, wie traurig er ist ohne Sarah zu sein und insgesamt äußerst er kaum ein einziges Wort der Freude, außer er redet über sein neues Werk. Undertow. Hier sprüht Justin fast vor Freude über und zeigt mehr rege Mimik wie Gestik. Justin Hayes erzählt das seine Inspirationen zu Undertow auf eigener Lebenserfahrung basieren sowie äußerst lebendigen Träumen, die er hatte nach dem Lesen eines Gedichtbandes. Dieses zeigt er nach kurzem zögern Clive Baker. Azathoth and Other Horrors. Baker hat eine düstere Vorahnung und stellt mehrere Fragen zu dem Buch und den Träumen von Mr.Hayes. Dabei scheint Justin erst nach und nach zu erkennen, wie viel er aus dem "Gedichtband" übernommen hat und das es bereits ähnliche Inhalte gibt. Haus, Garten, Strand und Hund Mr.Hayes legt eine Interview-Pause ein, muss nachdenken. Die beiden nehmen einen Snack ein und zur Auflockerung der Stimmung möchte Mr.Hayes eine Rundführung durch das Haus machen. Hierbei fragt Clive, ob Mr.Hayes denn alleine wohne. Dieser antwortet "Nur ich und mein schwarzer Hund", nennt aber den Hund weder bei Namen noch sieht Clive beim Rundgang irgendwo einen Napf, Leine, Hundetür oder Spielzeug oder an irgendeinem Möbelstück Hundehaar. Ihm kommt der schwarze Labrador Retriever in den Sinn, den er vor Betreten des Hauses gesehen hatte, belässt es jedoch erstmal bei weiteren Fragen dazu. Auch der Garten und nahegelegene Strand wird bei einem kleinen Spaziergang aufgesucht, jedoch auch hier nirgends ein Anzeichen auf den Hund. Es wird spät und Clive verabschiedet sich von Mr.Hayes welcher ihn spontan zum Übernachten einlädt, ein Gästezimmer wäre schließlich vorhanden. Vor dem Schlafengehen sieht sich Clive noch die große Büchersammlung von Hayes an. Überwiegend Bücher mit den Themen Horror, Film, Fotografie und über das Meer. Clive nimmt sich dann ein Herz und fragt nochmals nach dem Schwarzen Hund. Er würde ihn doch gerne mal sehen. Hier druckst Mr.Hayes etwas herum, nennt ihm jedoch nur bei weiterer Nachfrage den Namen Snarleyyow. Als Clive, Justin darauf hinweist keinen Hund gesehen zu haben und auch keinerlei Utensil auf den Hund verweist, lächelt Mr.Hayes traurig und hält es für einen Scherz, verabschiedet sich und geht schlafen. Was Clive ratlos wie nachdenklich zurücklässt. Das Gästezimmer und der Schwarze Hund Clive erschrak sich kurz beim Betreten des Gästezimmers, lag doch der Schwarze Hund auf der Bettdecke. Schnell ging er zu Mr.Hayes herüber, berichtete ihm, sein Hund, Snarleyyow läge im Gästebett. Hier rauf Antwort Mr.Hayes nur "Sie belieben wirklich zu scherzen, oder?" Ich bin sehr müde, lassen sie uns morgen weiter reden. Clive hatte den Eindruck, dass Justin das (kurze) Gespräch mehr als Unangenehm war und er es möglichst umgehen wollte. Bei der Rückkehr ins Gästezimmer (trotz verschlossener Tür und Fenster) war auch kein Hund mehr in diesem. Eine Einbildung? Eine Ausprägung seines Gehirns, weil er so über diesen ominösen Hund nachdachte? Übermüdung? Halluzinationen (wenn ja wovon)? Was solls. Morgen ist auch ein (neuer) Tag... Dunkle Träume Das hypnotische Rauschen der Wellen wiegte Clive in einen sanften Schlaf, der jedoch schnell in eine Hetzjagd am Strand umschlägt. Lautes, bedrohliches Bellen, Knurren und „Heulen“ hetzt ihn durch den heißen Sand, bei eiskalter Luft in Nachtschwarzer Dunkelheit. Schweiß gebadet erwacht er und rang nach Atem, er fühlt sich wirklich als ob er einen Marathon gelaufen wäre, nein kein Marathon. Eine Hetzjagd! Clive wankt an das Fenster, frische Luft würde ihm sicher guttun. Der idyllische Blick auf den Sand des Strandes, der sternenklaren Nacht mit hellem Mond gibt sich trügerisch. Eine bedrohliche vage Fellgestalt, eines Hundes (möglicherweise) mit roten, brennenden Augen sieht von einer der Sandbänke zu ihm auf und lässt das immaterielle Knurren aus seinen Träumen fast ohrenbetäubend werden. Schwindel. Schwanken. Clive stolpert und fällt zurück in das Bett. Noch mehr dunkle Träume Hypnotisches Wellenrauschen ist zu hören, wird jedoch zu lautem Tosen und tanzenden Wellen welche Clive scheinbar erneut aus seinem Schlaf reißen. Es ist hell, zu hell im Schlafgemach. Das eindringende Licht von Mond und Sternen taucht den Raum in ein diffuses, unangenehmes Licht. Das Fenster ist offen (hatte er es offen gelassen?) und eine zuerst angenehme frische Brise weht herein, wechselt jedoch zu einem kalten Zug. Fast wie von selbst verlassen seine Beine das Bett und drängen zum Strand, etwas oder jemand ruft IHN. Clive versucht zu widerstehen, ist erfolgreich, aber unentschlossen, ob er dem Ruf nicht einfach folgen soll. Irgendwie ist alles vage, anders, er fühlt sich weder Wach noch schlafend. Zu seinem eigenen Besten legt sich Clive zurück ins Bett und versucht weiterhin dem Ruf zu widerstehen. Ein paar Alpträume mehr Eine ganze Serie von Alpträumen folgte, diesmal jedoch bekannter. Die üblichen Alpträume über Verluste und noch mehr Verluste und Ertrinken. Nur wirkte diesmal alles lebendiger, plastischer und härter. Clive erwachte ein weiteres Mal, diesmal jedoch mit salzigen Tränen...kraftlos blieb Clive liegen. Waren die Ereignisse des Tages und dieser merkwürdige Schwarze Hund ausreichend ihn um den Schlaf zu bringen? Nein. Bestimmt nicht. Er brauchte einen klaren Kopf. Auch wenn es mitten in der Nacht war, an Schlaf war nicht mehr zu denken. Mit aller Mühe erhob sich Clive, zog sich an und ging vorsichtig langsam aus dem Zimmer und öffnete die Tür zum Garten, welcher zum Strand führte. Strandspaziergang Der Anblick des Strandes in dieser Sternenklaren Nacht war eine Erleichterung, dazu der sanfte Wellengang und die angenehme kühle Luft. Belebend. Das Wasser des Strandes hatte was Magisches, so glänzend, so glitzernd. Doch da auf der Düne, der schwarze Hund, der nun in der Nacht, größer und dunkler sowie bedrohlicher wirkte. Die idyllische See versprach, Rettung. Ein Ende. Ein Ende vor den Alpträumen. Den Verlusten. Den Problemen. Dem Schwarzen Hund. Fast magisch zog es ihn an und seine Füße schwenkten zum Meer und jeder Schritt durch den warmen Sand brachte ihm dem Ende ein kleines wenig Näher. Wenige Meter vor den Wellen kamen jedoch Kraft und die eigenen Gedanken wieder zurück und der Todesmarsch auf dem Weg zum Ertrinken kam zu erliegen. Clive kam der Gedanke. Wurde er manipuliert wie die Schauspielerin im Buch Undertow? Waren das gar nicht seine eigenen Gedanken? Er sah sich am Strand um, doch keine Spur vom Schwarzen Hund war zu sehen. Clive erinnert sich nicht mehr wie er zurück in das Gästezimmer kam, nur wie er sich erleichtert hinlegte. Hatte er endlich wieder mehr zu sich selbst gefunden? Dann vielen die Augenlider zu, schwer von den Anstrengungen der letzten Stunden... Die dunklen Träume halten an Ein Kratzen an der Tür weckt Clive. Ein Kratzen? War der Hund doch real? Ein Griff zur (bisher verborgen gehalten) Beretta gibt etwas Sicherheit. Das hypnotische Rauschen der Wellen ist wieder zu hören, genauso wie der bereits bekannte (Lock-)Ruf. War es wirklich eine gute Idee, das Zimmer zu verlassen? Die Neugier siegte oder war es doch die Angst vor weiteren Alpträumen? Nein. Diesmal nicht. NEIN. Den "Lockruf" ignorierend setzte sich Clive auf, wartend auf die ersten Sonnenstrahlen. Morgenstunde Clive verließ sein Zimmer bei den ersten Sonnenstrahlen des Morgens. Justin schien noch zu schlafen. So sah er sich nochmals die Büchersammlung an und seine Aufmerksamkeit fiel auf das Buch Snarleyyow or the Dog Fiend. Ein Horrorcomic um einen verräterischen Halunken von Seefahrer und seinen bösartigen Gefährten, einen schwarzen Hund. Ein Blick aus dem Fenster offenbarte, das die zumindest eine Nachbarin von Mr.Hayes bereits wach ist und wohl „Morgensport“ im Garten macht. Eigentlich wollte Clive, Justin endlich zur Rede stellen, wegen der Träume, seinem Gefühl, dem Buch und dem Schwarzen Hund, besann sich jedoch darauf, ein ausgeschlafener Justin würde ihm adäquater oder zumindest kooperativer seine Fragen beantworten und vielleicht weiß ja die Nachbarin mehr über den Hund. Michelle Reynolds Die Nachbarin stellte sich als Michelle Reynolds eine alternde Schönheit deren „Ruhm“ schon längst vergangen war und die sich nun schon seit einigen Jahren ihrer liebsten Beschäftigung hingab, den Malen. Die Gymnastikeinlage war ihre Einleitung für die beginnende Malsession. Bei Fragen zu Hayes wirkt alles sehr natürlich. Netter Kerl, macht keinen Lärm, ist ruhig und hat diesen lieben Hund. Ah. HUND! Aber „lieb“? Michelle gibt jedoch nach mehreren Nachfragen an, den Hund noch nie im Beisein von Justin gesehen zu haben, etwas seltsam, oder? Allerdings! Da kommt Clive die Idee nach dem neuen Buch zu fragen. Michelle zeigt sogar kurz danach stolz ihre handsignierte Ausgabe, gibt aber auch zu nur die ersten Kapitel gelesen zu haben. Der Stoff ist ihr zu Düster. Über das erste Traumkapitel kam sie noch nicht. Auch ihr aktuelles Gemälde zeigt sie Clive, es ist der Strand von Bolonas, jedoch mit dunklen Farben und feurig rotem Himmel und blutroter, pulsierender Sonne. Die Wellen sahen „seltsam“ aus, was er auch anmerkte. Michelle meinte hier, die Wellen gelängen ihr nicht „richtig“, seit Tagen sei sie dabei diese „richtig“ zu machen. Bei Nachfragen, weiß sie selbst nicht genauer was sie damit meint, nur das sie nicht zufrieden ist. Im weiteren Gespräch findet Clive heraus, das auch Michelle rege Träume hat, nicht selten vom Strand, Ertrinken und dem „Abschluss“ des Lebensabschnitts, auf weitere Fragen reagiert sie nicht, sondern sieht auf die Weite der See. Gefährlicher Träumer ? Konnte Mr. Hayes so etwas wie ein Träumer sein? Bisher hatte Clive davon nur wenig gelesen bei SIA, aber der Begriff könnte passen. Nicht nur er, sondern auch die Nachbarin scheinen durch Träume beeinflusst worden zu sein. Ist der schwarze Hund ein Traumbote? Ein Anruf bei der Ex-Frau Sarah-Hayes mit der Clive vor 2 Tagen noch gesprochen hat blieb erfolglos, sonst hätte er auch diese über Alp-/Träume befragen können. Die Konfrontation mit Mr.Hayes Noch halb in Gedankenversunken, registrierte Clive das ihm Mr.Hayes vom Garten aus zuwinkt. Ah. Wach. Ausgeschlafen. Jetzt geht es einen ganzen Fragenkatalog zu beantworten Mr. Alptraum-Autor. Clive konfrontierte Justin mit seinen Fragen, den Alpträumen, dem Semi-Realen Hund, hielt das Buch hoch, gut lesbar den Titel merkte wie es Mr.Hayes sichtlich unangenehm wurde. Dieser wirkte zuerst leicht fahrig, dann ängstlich und schließlich panisch und rannte ins Haus, warnend, rufend "Ich rufe die Polizei! Bleiben Sie mir vom Leib!". Doch Clive war mindestens genauso schnell wie Mr.Hayes, sowie voller Tatendrang. Völlig außer sich rief Justin immer wieder "ICH BIN NICHT VERANTWORTLICH!". "ES GIBT KEINEN SCHWARZEN HUND!". Panisch rennt Mr.Hayes hin und her, versucht zu fliehen doch Clive stellt sich ihm jedes Mal in den Weg und greift schließlich zur Pistole und deutet Mr. Hayes sich zu setzen (was dieser umgehend umsetzt). Sie müssen unbedingt reden... Der Schwarze Hund der Sorgen Clive erzählt Justin von jeder Sichtung des Hundes, den „Namen“ Snarleyyow und auch von all den Alpträumen. Mr.Hayes zeigt sich dann trotz der Bedrohung mit vorgehaltener Waffe, irgendwie einsichtig und erzählt das er den "alten" Snarleyyow auch öfters in seinen Träumen sieht, aber das dieser "Alptraum-Hund" real existieren soll ist unmöglich und muss eine Halluzination von Clive Baker sein. Es kommt zum Handgemenge zwischen den beiden als Justin versucht (aus den Händen des vermeidlich Irren) zu fliehen und der Schwarze Hund taucht auf. Real. Vor beiden und greift Clive an. Justin selbst rennt raus in den Garten. Aller Angst und Panik wild rufend. "Unmöglich!", "Alpträume werden nicht real und wandeln auf Erden!" Clive und der Hund „ringen“ miteinander, bis sich ein „glücklicher“ Schuss löst und die Kugel den Schädel des Schwarzen Hundes durchbohrt und dieser reglos zu Boden gleitet. Clive sieht sich hektisch um, erblickt dabei wie Mr.Hayes der sich wie hypnotisiert, traumwandlerisch in die Wellen des Meeres begibt und untergeht. Verschwindet. Starr vor Schreck und Angst bleibt Clive selbst an Ort und Stelle, zu sehr kommt die Szenearie aus einem der letzten Alpträume bekannt vor. Auch wenn er es sich nur Einbilden mag, „spürte“ Clive Baker wie Justin Hayes ertrank. Epilog - Der Schwarze Mann Tage später schlief Clive Baker noch immer schlecht. Justin Hayes und der Schwarze Hund verfolgten ihn weiterhin in seine Träume. Ohne das Geräusch des Wellengangs mochte er auch gar keinen Schlaf mehr finden. Die Schlaftabletten, die er sich heute besorgt haben helfen, zumindest etwas, den Schlaf...nun ja traumloser zu machen. Den Bericht, den er zu den Ereignissen verfasst und SIA vorgelegt hatte brachte ihm zumindest etwas Anerkennung, das Buch Azatoth and Other Horrors wurde nun ausgiebig studiert von anderen SIA angestellten. Clive selbst sollte sich erstmal Erholen. In zwei Tagen hat er ein Gespräch bei einer Psychologin, nachdem das letzte (erst am vergangenem Tag) abgebrochen werden musste. Sollte er diese Nacht auf Nummer Sichergehen und lieber gleich 2-3 Schlaftabletten nehmen? Clive begab sich zu Bett. 3 Schlaftabletten sollten reichen für eine „Traumlose“ Nacht. Doch was ist das? WER ist das? Eine große, schlanke, Männerfigur mit bleicher Haut, pechschwarzen Haar und dunklem schwarzen Anzug beugte sich über sein Bett. Die Bewegungen quälend langsam, wie in Zeitlupe. Ungelenkt schlug Clive nach dem Schwarzen Mann, traf ihn an der Brust, glitt durch diese und löste dabei einen Wirbel flüssigen schwarzen Quecksilbers aus, welcher kleine schwarze schwebende Kügelchen in der Luft um die Gestalt formte. Ölige schwarze Schlieren lösten sich aus dem „Körper“ des Wesens und flogen durch die Luft, durch das Fenster Richtung dunkelsten schwärzesten Himmels, begleitet von einem spottendem Gelächter, das mit einem Echo noch lange nach hallte. ENDE Was blieb, war Verwirrung, Angst und Alpträume. Hatte der Schwarze Hund ein neues Opfer gefunden? Einen neuen Wirt?
  14. Zu Die Fleischgärten von Carcosa, gab es eine Anmerkung/Ankündigung in den Neuigkeiten aus der Redaktion IV. Quartal 2020. Die letzten beiden Quartalsmeldungen dann nicht mehr, hatte schon befürchtet es wäre aus dem Programm gefallen, daher umso schöner das es wieder gelistet ist. Ist dies eine Übersetzung (wenn ja wovon?.... der Titel ist mir nicht geläufig) oder eine Neukreation? In mehreren Threads verteilt sind diverse Anmerkungen zu laufenden Übersetzungen (auch wenn sie teilweise noch sehr lange brauchen bis sie erscheinen), wäre es möglich diese z..B hier im Thread mal gebündelt zu Listen? Habe quasi nur durchs „Stöbern“ gesehen, das es Übersetzungen zu The Children of Fear oder Does Love Forgive geben wird. Könnte an den Verlag vielleicht auch, ähnlich wie bei den Abstimmungen zu den PODs oder damals "Die besten Abenteuer", etwas herangetragen werden wie "Was sich die Community zur Übersetzung wünscht"? Ist dies Vorstellbar oder komplett abwegig? Ich sehe eine potenzielle neue Abstimmungsmöglichkeit für die Community. Ist der Preis für das Malleus Monstrorum Band 1 bekannt? Ich vermisse im Quartal 3&4 Material für Abseits der 1920er. Gibt es Hoffnung für 2022 das auch andere Settings wieder bedient werden? Besten Dank im Voraus für jede beantworte Frage sowie Information.
  15. Es ist doch ein gewaltiger Unterschied, ob eine Meinung in einem Forum, als Kommentar, einem Channel oder Whatever geschrieben wird und mag es noch so kurz sein. ODER ob eine Rezension bei einem Magazin, Ytube-Channel oder ähnlichem veröffentlicht wird. Das ist zum einen an ganz andere Anspruch und zum anderen eine Repräsentation mit anderer Tragweite und Auswirkung. Von Forenschreibern wird nicht erwartet (zu Recht) sich intensiv mit dem Medium zu beschäftigen, noch mit professionellem Blick dazu etwas zu verfassen, der Meinungsaustausch passiert auf einer ganz anderen Ebene. In einem Forum treffen Privatpersonen aufeinander, hier sind eigene Meinungen gang und gäbe. Niemand fordert (auch wenn es mehr Wirkung hätte) diese ausreichend zu begründen. Als Repräsentant eines Mediums wie eben ein Blog, Magazin oder Channels ist das nochmal was anderes. Legitim bleibt es, habe ich auch nicht abgesprochen. Wie intelligent, hilfreich, sinnig oder auch was an Außenwirkung dabei vermittelt wird ist nochmal etwas ganz anderes. Für mich ist es schwer Nachvollziehbar wieso, wenn sich schon die Mühe gemacht wird eine Rezension zu verfassen diese dann so Oberflächlich, Mangelhaft und leer präsentiert wird. Das Szenario ist sehr bewusst so verfasst wie es ist und bedient das Klientel das es einfach, schnell und unkompliziert will bewusst nicht, diese Entscheidung wurde vor dem Schreiben gefasst und konsequent durchgezogen. PS: Die Form, Art und Weise sowie der Inhalt der Ringboten Rezension bringt mich eher dazu, weitere Rezension des Ringboten (und/oder des Autoren) nicht mehr zu lesen, auf Abstand zu gehen und auch nicht mehr zu empfehlen/Verlinken.
  16. Besten Dank für deine Erläuterungen, Gedanken und Ideen sowie Überlegungen zu gewissen Punkten.
  17. Besten Dank für deine Antwort Seanchui... Ich habe jetzt ein bißchen mit mir gerungen, ob ich das noch einmal kommentieren möchte. Immerhin stammt die Rezi ja nicht von mir. Aber ich habe das Dingens hier verlinkt - auch und gerade, weil ich die Sichtweise interessant fand - und rezensiere ja auch selbst für den Ringboten. Daher glaube ich, über den Kopf des Kollegen hinweg ein paar Dinge hier vertiefend darstellen zu können. Zunächst einmal bleibt ja festzuhalten, dass sich die Rezension im Ringboten mitnichten auf Dein Szenario sondern auf den kompletten Band bezieht. Das hat zur Folge, dass der Rezensent natürlich nicht in der gleichen Tiefe über ein einzelnes Szenario berichten kann, wie ein Rezensent (Tegres oder Nikola Tesla), die genau ein Szenario besprechen. Dazu kommt, dass wir Ringboten natürlich - Spoilerwarnung hin und her - nie in der Form Szenarieninhalte wiedergeben möchten und wollen, wie es jemand tut, der FÜR SPIELLEITER (und nichts anderes sind die Texte von Tegres und Nikola Tesla) ein Szenario auseinandernimmt. Dass daher eine gewisse Oberflächlichkeit bleibt - geschenkt. Dass das aber mitnichten aus einer minderwertigen Beschäftigung mit der Materie heraus passiert, möchte ich zumindest mal als Anregung mit einbringen. Die Sichtweise wäre interessant/er, wenn sie differenzierter wäre, mehr ins Detail, weniger intransparent. In der Vorliegender Form empfinde ich Sie wie oben beschrieben. Ich habe nichts Gegenteiliges geschrieben, das die „Rezension“ sich auf den Band bezieht, jedoch nur Stellungnahme bzw. Aufmerksamkeit auf LTM gesetzt und 20 Räume ausgeklammert (sonst hätte ich noch viel mehr zu kritisieren). Gewisse Oberflächlichkeit? Bis auf wenige, kurze, undetaillierte Teil-/Nebensätze nur Trivialität. Es wirkt so als ob die Materie sehr rudimentär angegangen worden ist, daher die Assoziation das es dies vielleicht auch so ist (Spekulation). Ich hätte es mir anders gewünscht, nicht weil Kritik geäußert wird, sondern weil kaum etwas mit der Kritik angestellt werden kann. Leider kann ich gerade den ersten Punkt natürlich nicht vertiefen. Aber den zweiten... Nun, aus Erfahrung sage ich: eine Rezension ist nie vollwertig objektiv. Man bemüht sich darum, objektive Dinge zu prüfen (Rechtschreibung / grobe Layoutschnitzer) und zu besprechen; inhaltlich driftet man aber gerne in Subjektivität ab. In der Ringboten-Rezi sind mir allerdings Sätze wie "Ebenfalls ist beiden Szenarien eine hohe Kreativität der Autoren anzumerken – es gibt reichlich Optionen für die Spielleitung zur Auswahl, dazu optionale Regeln und Zufallstabellen. Das weiß zu gefallen und führt dazu, dass ich gnädiger auf den Band zurückblicke, als es die reinen Abenteuerhandlungen ermöglicht hätten." oder "„Geschlossene Räume“ bietet sehr spezielle Szenarien, die definitiv abseits der ausgetretenen Pfade wandeln. Mir haben aber weder Aufbereitung noch Handlung sonderlich zugesagt." Das wirkt auf mich durchaus wie der - wenn auch kurze - Versuch, die für den Rezensenten positiven Seiten des Bandes hervorzuheben. Auch wird klargestellt, dass die Handlungen IHM nicht sonderlich zusagen. Ein plumper Verriss sähe ganz anders aus. Eine Rezension ist selten vollwertig Objektiv, muss sie auch nicht, doch sollte sich ein angemessen Grad für eine harmonische Balance zwischen Objektivität und Subjektivität haben. Je nach Rezensionsstil gibt es natürlich auch bewusste Ausschläge in die eine oder andre Richtung, diese dann jedoch meist mit Disclaimer/Hinweis des Stilmittels. Es ist auch gar nicht gefordert möglichst objektiv zu schreiben (auch wenn das gewisse Vorteile hat). Durch einen hohen subjektiven Anteil in einer Rezension wird bewusst in eine dementsprechende Richtung gelenkt, was unnötige Voreingenommenheit, Vorbehalte, Abneigung oder gar Ignoranz auslösen kann. In der vorliegen Ringboten-Rezi ist der Fokus eindeutig auf genau dieser Ebene mit mehr Negativ Beispielen und nur kurzen Positiv Beispielen. Ein paar wenige Stichwörter und Schlagwörter wären hilfreich für den Leser hier besser zu differenzieren zu können bzw. das ein oder andere Detail herauskristallisieren. Im obigen Beispiel hätten 2-3 Erwähnungen zu welcher Art von optionaler Regel oder Zufallstabelle dem Leser ein deutlich plastischeres Bild vermittelt. Das wiederum sehe ich sowohl als Autor als auch als Rezensent völlig anders. Es ist als Autor wunderbar, wenn man detailliertes Feedback erhält. Wenn es positiv ausfällt, ist das sogar noch schöner. Auch detaillierte Kritik ist eine großartige Sache. Und natürlich freut mich das auch mehr als ein knapper Einzeiler. Aber: Auch der knappe Einzeiler hat durchaus seine Daseinsberechtigung und diese Art des Feedbacks ist eine für den Endkonsumenten völlig legitime Art des Feedbacks. Völlig anders? Bezweifle ich. Impliziert mein Schreiben nicht genau dies? Feedback, auch in Form in Kritik ist gut, bereichernd, regt zum Nachdenken an und lässt es vielleicht danach besser/anders machen und gibt Ansatzpunkte. Ohne Details ist dies alles schwieriger, da mehr spekuliert werden muss und es zu falsch Auslegungen kommt. Die Ringboten-Rezension tut genau nichts dafür, regt nicht zum Nachdenken an. Das Problem beim knappen Einzeiler ist die Reduktion, die Extrakation die sogar (bei schwacher Formulierung) zu falsche Rückschlüssen führen kann. In der Kürze liegt die Würze, wenn es auch verstanden wird in wenigen treffenden Worten das wichtigste Unterzubringen und zeigt, wo der Fokus ist und was geboten werden kann. Bei zu kurzer, oberflächlicher, unterschlagender, Reduktion des Inhaltes passiert dies nicht, es führt dazu die wichtigen Informationen vorenthalten werden. Ich habe das Szenario selbst noch gar nicht gelesen, daher eine Frage und ein - womöglich völlig undifferenzierter - Eindruck: 1. Sind diese vielen guten Gründe im Szenario aufgeführt? 2. Das Zuschneidern der Kammern auf die Investigatoren und/oder umgekehrt klingt in meinen Ohren erst einmal nach einer Menge Aufwand, die ich als Spielleiter im Vorfeld des Szenarios leisten muß. Evtl. auch am Spieltisch, wenn die Investigatoren auch noch von den Spielern erstellt werden. Vielleicht war dieser Ansatz dem Ringbotenrezensent einfach nicht "convenient" genug? 1. Nicht alle dieser Gründe sind im Szenario aufgeführt, eine gewisse Transferleistung wird erwartet, jedoch bietet es sich aufgrund der flexiblen Baukasten Struktur der Module an und beim Künstler-Generator wird explizit auf die geschriebenen Kreuzverbindungen hingewiesen und diese zu Berücksichtigen (sowohl beim Erstellen der PreGens und/oder der Kammern). Einer der Gründe warum der Künstler-Generator weit vorne im Szenario enthalten ist und kurz nach dem Kapitel Vorbereitungen und Anmerkungen gesetzt ist (welches direkt nach der Übersicht kommt). 2. Es ist eine Menge Aufwand und das Konzept des Szenarios. Ein flexiblen modularen Baukasten voller Optionen zu liefern wie es direkt in der Einleitung geschildert wird. So kann jeder SL unterschiedliche Fassungen von LTM erstellen, eben eine personalisierte/individualisierte. Klar macht das einige an Arbeit und damit ein umso intensiveres Spielerlebnis, der SL kann viel mehr Faktoren Berücksichtigen als in einigen anderen Szenarien/Oneshots. Die Investigatoren werden idealerweise vorher vom SL erstellt beim Vorbereiten des Szenarios (auch wenn das nur eine Variante/Option ist). Durchaus mag es dem Rezensenten nicht praktisch genug in der Anwendung zu sein, allerdings auch kein Grund auszulassen wie die generelle Struktur ist und der Gedanke dahinter und trotzdem weiter nach PreGens zu rufen, welche das Szenario gar nicht liefern will aufgrund seiner flexiblen Natur und dem Gedanken der Individualisierung eben auch offenhalten der Freiheit wie die PreGens unterschiedliche gebaut und genutzt werden können&integriert. Es wirkt, als ob nicht verstanden wurde, das nicht eingeschränkt werden wollte auf dieser Ebene. LTM ist ein Angebot an Modulen und Optionen in Baukastenformat.
  18. Erfreulichst, der fünfte von dem ich lese der dies nicht leichte Unterfangen wagen möchte. Die Mütter verneigen sich in tiefer Dankbarkeit. Darf ich Erfahren, was dich überzeugt hat LTM zu leiten?
  19. Klingt nicht sonderlich begeistert... Definitiv nicht begeistert ist der werte Herr vom Ringboten. Ich ebenso nicht, die Rezension ist subjektiv, eindimensional für mich als Leser Wert-/belanglos. Es wird sich sehr oberflächlich mit dem Szenario beschäftigt und hilft dem Leser/Konsumenten nicht das ganze Einschätzen zu können. Es wird geschrieben Le Tre Madri (LTM) ist wirr und langweilig. Mich als Leser und Autor würde interessieren, was genau ist wirr, was genau langweilig, was ist das konkrete Problem. Man darf Rätseln. Solche Reviews/Kritiken halte ich für sehr schwierig, es wird nur eine Negativfärbung erreicht ohne Begründung, ohne Differenzierung. Kein Pro/Contra wird dargestellt, nicht was im Detail geboten wird. Beispiel zu Tegres Kurzreview: Tegres schreibt trotz subjektiven Missfallen, Objektive Punkte, die ihm zugesagt haben und in den er einen Gewissen Wert sieht und erkennt. Es wird differenziert. Das hilft dem Leser besser einschätzen zu können, ob er sich das ganze vielleicht doch ansehen sollte/möchte. Bei weitem kann man nicht verlangen das jemand sich so intensiv wie Nikola Tesla (danke nochmal) mit einem Szenario auseinandersetzt und Details aufschlüsselt. Doch wieso eine Rezension verfassen, wenn sie wie die im Ringboten komplett Oberfläche und intransparent ist? Wo ist der Anspruch an sich, als Rezensenten selbst? Kritik ja gerne bitte, aber wenn dann doch auch mit einem gewissen Anspruch und Grundlage bzw. wenigstens etwas Detail und nicht so stark subjektiver Färbung. Le Tre Madri hat z.B wenn sich auch nur etwas Gedanken gemacht wird mehrere Gründe warum keine PreGens geliefert werden. a). Die flexible, modulare Struktur des Baukastens. b ). Der Charaktergenerator im Band (eine Alternative zu PreGens bzw. eine Variante zu PreGens). c). PreGens beschneiden in der Freiheit, den Optionen und der Flexibilität, genau hier setzt LTM an auch diesen Faktor flexibler zu halten. d). Die Verknüpfung bei der Vorbereitung von Künstler aus dem Generator und einer der gewählten Kammern, würden PreGens geliefert werden, würden diese auch automatisch mehr die Tendenz beeinflussen welche Kammern und deren Inhalte genutzt werden, durch die Freiheit des Generators (der auch nur Rein optional genutzt werden könnte) bleibt auch dies offen, es soll nicht eingeschränkt werden, es soll ausprobiert und kombiniert werden. e). Der SL hat die Freiheit durch den Baukasten zuerst das Szenario und die Kammern zu generieren und daraufhin (mithilfe des Künstlergenerators) diese an die Investigatoren anzupassen. f). Selbes Konzept kann umgedreht werden, zuerst per Künstlergenerator Investigatoren erstellen und dann auf diese die Kammern zuschneiden/anpassen/auswählen. g). Ein Mix aus Punkt e&f ist auch möglich. h). Jeder der Aufzählung e,f und g wurden bei den unterschiedlichen Testspielen ausprobiert, ausgeschöpft und genutzt, hat dabei funktioniert und mir als SL weitere/andere/neue Möglichkeiten gegeben. i). Genau der Punkt auch die Investigatoren flexibel/er zu halten war wichtig beim Verfassen/überlegen des Szenarios, diese Variante schränkt nicht so ein, werden PreGens geliefert (ist es einfacher und schneller) aber auch unkreativer und weniger persönlich... j). Bei PreGens wird auch oft übersehen, gefallen diese dem SL nicht, hält er sie für ungeeignet oder zu schwach ausgebaut, muss er eh neue erstellen, LTM setzt hier eben anders an (was zumindest erwähnt werden könnte oder ist das wirklich zu viel verlangt). All dies wird in der Rezension aus dem Ringboten unterschlage bzw. sehr reduziert dargestellt, den PreGens sind ja DRINGEND Notwendig...
  20. Ebenso. Guter Deal für 6 oder hoffentlich 7 Szenarien.
  21. Ok, besten Dank für deine Zeit und Mühen sowie die Bestätigung bzw. Vorausblick. Also in frühestens 9 Monaten....
  22. Ja übersetzte aus dem Nameless Horrors: Six Reasons to Fear the Unknown, schon bekannt. Hatte auf mehr/anderes/neues gehofft, was noch nicht bekannt ist.
  23. Ich finde insbesondere De Vermis Mysteriis toll! Da freue ich mich richtig drauf! Ich hätte gern mehr Oneshots und Now-Szenarien! Gibt es denn "erfreuliche" Neuigkeiten aus der Glaskugel für Q3+ für weitere Oneshots?
  24. Rezension: Le Tre Madri Heute habe ich die große Freude, noch einmal einen Gastautor auf meinem Blog begrüßen zu dürfen. Hilmar Poganatz, dem cthuloiden Rollenspieler nicht zuletzt bekannt durch sein Szenario „Orakelknochen“ in der Publikation „Ars Mathematica“, hat sich dem neuen Abenteuer „Le Tre Madri“ aus dem Band „Geschlossene Räume“ angenommen und eine umfangreiche Rezension verfasst. Viel Spaß damit! https://seanchuigoesrlyeh.wordpress.com/2021/03/22/rezension-le-tre-madri/ PS: Auch von mir nochmal aller besten Dank an Hilmar Poganatz, der sich intensiv mit LTM beschäftigt und sich eloquent wie elaboriert mit dem Werk auseinander gesetzt hat. Die Mütter Danken Ihm für seine Zeit und Opferbereitschaft;).
  25. Stimmt, wenn man es äußerst optimistisch auslegen möchte, kann dies natürlich auch so gesehen werden. Was ist mir nur im Anfall von Wahn eingefallen mich nicht tausendfach zu freuen das Now alleine nur erwähnt wird ... Durchaus das wollte ich nicht unterschlagen, war jedoch in meiner "Highlight"-Erwähnung inkludiert, sonst wäre es merkwürdig dies davon losgelöst zu schreiben und betrachten bzw. extra hervorzuheben.
×
×
  • Create New...