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Belshannar

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Everything posted by Belshannar

  1. Die ersten 41 Seiten gelesen. Der geschichtliche Hintergrund ist gefällig, Janobiten Assoziationen hatte ich bereits vor Erscheinen des Bandes, auch wenn die letztendliche Setzung etwas anders ist als gedacht. Könnte aber durchaus zu spannenden Setzungen führen und Verbindungen erzeugen (hätte da schon 1-2 Ideen für ein Mythos-Szenario ohne "verrückte" Kultisten, jedoch eben den Differenzen und Animositäten zwischen den Mitgliedern beider Geheimgesellschaften). Mein Highlight ist der Ladengenerator, der hat echt viel Potenzial und biete viele Ideen und Optionen. Etwas schade dagegen finde ich, das der Fokus (extrem) stark auf 1920er ist. Now zwar angesprochen, jedoch kaum Inhalt bekommt, 1-2 Seiten mehr hätten hier deutlich mehr Basis gegeben, statt der halben Seite (+).
  2. Besten Dank. In die intensive Recherche ist in der Tat sehr viel Zeit und Arbeit geflossen;). Das glaube ich. Ich habe das Szenario lektoriert. Dafür treibe ich meist selbst auch Recherchen, um sicherzugehen, dass ich nichts wichtiges "weglektoriere", nur weil ich die geschichtlichen Hintergründe nicht kenne. Das war hier mal etwas aufwändiger. Führt aber zu spannenden und komplexen Inhalten, die man vorher vielleicht überhaupt nicht kennt. Und ist auch einer der Gründe, warum ich mich gerne mit Cthulhu befasse. In diesem Sinne, danke für die Horizonterweiterung. Besten Dank für deine Lektüre des Werkes und das Lob sowie deine Arbeit im Lektorat, welches keine einfache war.
  3. Gerade angekommen. Sieht richtig schick aus, freue mich auf die Lektüre am Abend. Cthulhu Fhtagn!
  4. Besten Dank. In die intensive Recherche ist in der Tat sehr viel Zeit und Arbeit geflossen;).
  5. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen, Geschlossene Räume (2ter Testbericht) https://foren.pegasus.de/foren/topic/34057-le-tre-madri-%E2%80%93-die-drei-m%C3%BCtter-der-schmerzen-testbericht-v2/
  6. Der 2te Testspiel-Bericht zu Le Tre Madri – Die Drei Mütter der Schmerzen, mit anderen Ideen, Ansätzen, (teilweise) ausgetauschten Räumen und Fokuspunkten. https://foren.pegasus.de/foren/topic/34057-le-tre-madri-%E2%80%93-die-drei-m%C3%BCtter-der-schmerzen-testbericht-v2/
  7. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen – Version 2 Hier nun die versprochene zweite Version bzw. Runde des von unserem SL entworfenen Szenarios. Neue Räume und eine ganz andere Interaktion der Charaktere haben für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt. Ob es dadurch ein positiveres Ende gab? Lest selbst. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/02/17/le-tre-madri-die-drei-mutter-der-schmerzen-version-2-cthulhu/ Die Charaktere Ava: Als Kind ist dieses Model mit Freunden aus den Fängen einer Sekte und damit auch vor ihren Eltern geflohen. Seitdem plagen sie Albträume über Masken und eine Angst vor der Dunkelheit. Beth: Die Dichterin lebt zusammen mit Ava und Erik in einer WG. Durch ihre schwierige Kindheit ist sie der Alkoholsucht verfallen, die sie nun mit anderen Drogen zu bekämpfen versucht. Clark: Als Waisenkind aufgewachsen leidet der Schauspieler unter Alpträumen, in denen er Tiere opfert oder selbst geopfert wird. Auch hat er aufgrund seiner nicht besonders freundlichen Pflegeeltern Angst vor lauten Geräuschen. Darius: Der Kriegsflüchtling aus Griechenland ist Bodymodifier und will sein eigenes Studio eröffnen. Seit einem schweren Sportunfall plagen ihn Alpträume, in denen er sich in verzerrten Formen in Spiegeln sieht. Zudem hat er furchtbare Angst davor, angefasst zu werden. Eric: Der frisch entlassene Make-Up Artist musste miterleben, wie seine Mutter als Mörderin zur Todesstrafe verurteilt wurde. Seitdem suchen ihn Schatten in seinen Träumen heim und auch in Spiegeln sieht er immer wieder Schreckensgestalten. Die Geschichte Die Kunstaustellung Es ist der 9.9.2019 um 18 Uhr abends. Clark hat Eintrittskarten von einem Arbeitskollegen bekommen. Karten zu einer ganz besonderen Kunstausstellung, von der nur Gerüchte kursieren, Tenebrae genannt. Also hat er seine Freunde eingeladen und sie sind hoch in die Upper Eastside von New York gefahren, um sich diese geheimnisvolle Ausstellung anzusehen. Beim Eintreffen regnet es bereits fürchterlich und alle fragen sich, wo denn die anderen Gäste sind, denn keine weiteren Autos sind auf dem Gelände vor der riesigen Villa zu sehen. Dem Regen entkommen finden sich die Freunde in einer großen Lobby wieder. Der Boden besteht aus einem Schachbrettmuster, die hohen Fenster werfen rotes, grünes und blaues Licht in den Raum und die Vorhänge sind zunächst weiß, mittig im Raum rot und auf der anderen Seite schwarz. Eine ältere, kultivierte Dame, Dolores, stellt sich als die Ausstellerin vor und führt die Gruppe zu einem roten Vorhang. „Sie betreten jetzt Nyx“, erklärt sie und bittet alle, ihre Schuhe und Socken auszuziehen, damit sie die Ausstellung mit allen Sinnen erleben können. Darius weigert sich zunächst, da er meint, mit den Füßen ohnehin nicht viel zu spüren, aber da er seinen Gehstock behalten darf, beugt er sich schließlich den Regeln. Neben den Schuhen erklärt Dolores, dass selbstverständlich alles angefasst werden darf, nur bitte soll man aufpassen, nichts zu beschädigen. Fotos und Videos dürfen gemacht werden, sie dürfen auch online gestellt werden, nur ohne Vermerk, wo sie die Bilder herhaben. Ava ist lediglich besorgt, dass der Raum vollkommen dunkel ist und versichert sich erst, dass sie jederzeit hinausgehen kann und niemand darin sie erschreckt. Dann treten sie in den ersten Raum, in dem es nach Vanille duftet. Mittels Tasten finden sie heraus, dass drei merkwürdige Gegenstände an Schnüren von der Decke hängen. Es könnten Fossilien sein oder versteinerte Würmer mit merkwürdigen Erhebungen, fast, als würden sie aus Menschen bestehen. Die Figuren sind etwa handgroß, sodass sich die Details schwer ausmachen lassen. Sie fühlen sich wurmartig an, haben aber viele kleine Erhebungen, die sich wie menschliche Köpfe und Finger anfühlen. Unheimlich. Auf dem Boden und an den Wänden ertasten die Freunde steinerne Hände und Augen, was Ava ziemlich gruselig findet und sich an Beth festklammert. Schließlich ziehen sie gleichzeitig an den Menschenleib-Würmern und die Tür zum nächsten Raum öffnet sich. Abstieg in die Unterwelt Dolores führt sie eine Treppe hinunter, die Stufen sind unterschiedlich groß, unterschiedlich geneigt, warm und aus anderen Materialien. Alle 3 Stufen wiederholt sich das Muster. An den Wänden befinden sich Ornamente von Rosen, welche sich ebenfalls in Händen und Augen befinden, dazwischen sind ganz versteckt einige Lilien. Es riecht nach Orangenschale, einer beliebten Opfergabe in der Antike, aber auch ein Zeichen für Fruchtbarkeit. Dann kommen sie unten vor einem großen Tor an, auf dem das Wort „Unterwelt“ prangt. Ab hier haben die Smartphones der Freunde keinen Empfang mehr. In den Torbogen eingraviert steht eine 2 Meter hohe Frauenstatue, die Göttin Hekate Triformis: Eine wunderschöne, junge Frau mit drei Köpfen. Auf ihren Fingern und Händen sind Buchstaben eingraviert, welche den Spruch bilden „Der größte Albtraum ist die Realität“. Dann öffnet Dolores das Tor zur Unterwelt und verabschiedet sich. Die Gäste sollen die Ausstellung allein erleben, sie dürfen alles anfassen, nur bitte nichts zerstören. Der Boden im neuen Raum ist mit frisch duftender Erde aufgefüllt, in der Luft selbst liegt ein Geruch nach Vanille. Es gibt steinerne Skulpturen von Blumen, Büschen und Bäumen und in der Mitte des Raumes steht erneut die Statue von Hekate. Allerdings sind es dieses Mal drei Statuen, nicht eine mit drei Köpfen. Eine trägt eine Augenbinde, eine ist ohrenlos und einer wurde der Mund zugenäht. Im Raum finden sich vorwiegend Rosen und Lilien, aber auch Lorbeer- und Ahornbäume. Letztere stehen für Sicherheit, Geborgenheit und Stärke und auch das trojanische Pferd soll aus Ahornholz gewesen sein. Ahorn ist der Baum von Kriegsgott Ares und Darius vermutet, dass dies die Unterwelt der Krieger darstellen soll, nicht die der gewöhnlichen Leute. Ava ist zunächst ein wenig angewidert, als sie bemerkt, dass Regenwürmer und anderes Getier im Boden herumkriechen, wird dann aber abgelenkt, als die Männer hinter den Statuen einen kunstvoll mit Faunen, Pflanzenmotiven und einem Füllhorn verzierten Opferaltar finden, auf dem Blumen aus Stein liegen. Auf der Rückseite der Statue kriechen außerdem Schlangen hoch, Zeichen für Wiedergeburt, Veränderung, Verführung, Wissen und häufige Torwächter. Der Alptraum beginnt Die Gruppe sieht sich noch einige Minuten in Ruhe um und lässt die Eindrücke auf sich wirken. Doch dann überkommt plötzliche Übelkeit und Unwohlsein die Freunde und im nächsten Augenblick fehlt jedem ein Sinn: Ava ist stumm, Beth und Clark sind blind und Darius und Erik taub. Kurz kommt Panik auf, aber Ava führt die beiden Blinden sofort und verständigt sich mittels Klatschen mit ihnen, während die beiden Tauben noch etwas Schwierigkeiten haben, sich mit den anderen zu verständigen. Sie bemerken jedoch, dass die Statuen nun alle zur Decke schauen, wo sie eine Fresko der Nornen vorfinden. Beth weiß zu berichten, dass sie genau wie die Parzen oft zu dritt dargestellt wurden, ursprünglich aber eine einzige Göttin namens Urdar waren. Einer der Männer betastet die Statuen und verstellt dabei deren Arme, woraufhin ein verborgenes Tor geöffnet wird. Darius will hindurchgehen, tritt aber direkt auf eine Scherbe. Erst jetzt sieht er genauer mit dem Handylicht nach und es zeigt sich, dass Boden, Wände und Decke des Ganges mit Spiegelscherben, Nägeln und Glassplitter gespickt sind. An der Decke formen sie jedoch einen Spruch von Picasso: „Jeder Akt der Schöpfung ist zuerst ein Akt der Zerstörung.“ Darius interpretiert dies auf seine ganz eigene Art, stapft zurück zur Statue und bricht einen ihrer Arme ab. Sofort breitet sich der Gestank verwesenden Fleisches aus und ihm fallen Fleischbröckchen und Knochenstücke entgegen. Die Freunde sind völlig außer sich und fürchten um ihr eigenes Leben. Womöglich sind sie einer Irren in die Fänge geraten, welche aus ihnen auch Statuen machen will. Da es aus diesem Raum kein Entrinnen gibt, stellt man sich der Gefahr und kriecht durch den Gang. Jeder Schritt muss sorgfältig gesetzt werden, sonst spießt man sich womöglich die Hand oder den Fuß auf. Nur wenige Millimeter sind es teilweise, die zwischen einem unversehrten Durchkommen und einem blutigen und schmerzhaften Ergebnis entscheiden. Ava lotst die beiden Blinden mehr oder weniger gut hindurch, es gibt nur ein paar Kratzer. Der nächste Raum macht das Erlebte von gerade jedoch nicht besser. Wände und Boden sind mit Plexiglas bedeckt, dahinter liegen überall Totenschädel und Knochen. An einigen Stellen wurde das Plexiglas aufgebrochen und Darius schnappt sich einen der Knochen vom Boden und leckt daran, weil er gehört hat, dass Menschenknochen nicht an der Zunge kleben bleiben. In der Mitte des Raumes steht ein Glassarg, in dem sich ein blutiges Leinentuch befinden. Gegenüber vom Scherbengang stehen zwei weitere Särge, einer geformt wie eine Frau, einer wie ein Mann. Im Raum selbst riecht es stark nach Patschuli. Todesvisionen und Drogenträume Ava geht mit den beiden Blinden zum Frauensarg, während die beiden Tauben versuchen, den Glassarg zu öffnen, als plötzlich das Weinen eines Kindes zu hören ist, welches auch nicht wieder aufhört. Ava entdeckt, dass es aus den Lautsprechern an der Decke kommt und weist die beiden Gehörlosen mit einer Textnachricht auf dem Handy darauf hin. Darius bemerkt außerdem, dass dort oben auch „Memento Mori“ steht. Obwohl das Weinen die Freunde nur mäßig verstört, erleben sie plötzlich Todesvisionen, wie ihr Fleisch verfault und von ihren Knochen abfällt. Clark dagegen sieht die anderen als Gevatter Tod auf sich zukommen und springt Hals über Kopf in den Frauensarg. Dabei durchbricht er ein Gemälde, welches darin versteckt war und taucht in ein recht tiefes Bad aus Maden und Würmern ein. Ava kreischt draußen wie wild herum, stemmt den Glassarg alleine auf und umwickelt sich mit dem blutigen Stoff. Darius sieht in dem Stoff die Gestalt einer alten Frau, welche Ava etwas antun will und schlägt mit seinem Stock nach ihr. Und Beth, welche sich lieber ein paar Kekse hinter dem Sarg reinzieht, spürt, wie eine alte Hand sie tätschelt. Sie spricht mit der Person, erhält jedoch keine Antwort. Als die Gestalt sie umarmt, erklärt sie, dass ihr das zu viel wird und reicht ihr einen Keks im Gegenzug dafür, dass sie losgelassen wird. Nachdem sich endlich alle wieder beruhigt haben und auch Clark aus seinem Sarg herausgekrochen ist, stellt Beth die Vermutung auf, dass sie unter Drogen gesetzt wurden und nur einen üblen Trip erleben. Auf dem zerfetzten Gemälde von Clark erkennt man noch die drei Graien, Schicksalsgöttinnen, welche das personifizierte Alter darstellen und sich ein Auge teilen. Aus dem Gang hinter der Gruppe ertönen merkwürdige Geräusche, fast so, als würden Stoff und Fleisch zerreißen. Unbeirrt heben alle fünf gemeinsam den letzten Sargdeckel hoch und finden darin eine mumifizierte Kinderleiche mit einer schwarzen Maske auf dem Gesicht und einem Schlangenreif um den Arm. Der Schock sitzt tief, Entsetzen greift um sich und der ein oder andere muss sich abwenden, um nicht vom Schrecken übermannt zu werden. Jetzt sind sich alle sicher, dass sie im Haus einer Sekte oder einer Mörderin gefangen sind, die ein übles Spiel mit ihnen treibt. Darius nimmt dem Kind die Maske ab und schaut hinein. Darin steht geschrieben, dass sie den zweiten Schlüssel hinter dem Antlitz des Todes finden, es wagt jedoch niemand, dem Mädchen ins Gesicht zu fassen. Oben ordnen sich die Schädel an der Decke neu an und zeigen auf einen Geheimgang bei einem der Särge. Ein Maskenball Natürlich ist es wieder ein Scherbengang, hinter dem ein neuer Raum liegt. Während die anderen gut durchkommen, tappst Ava unbeholfen hindurch und erleidet etliche tiefe Schnittwunden, aus denen sie stark blutet. Der neue Raum ist ein Raum voller Masken. Masken auf dem Boden, Masken an den Wänden, Masken an der Decke und Masken, die an Fäden herunterhängen. Ava fühlt sich merklich unwohl und presst sich an die Wand, während die anderen die Masken genauer untersuchen. Beth setzt sich eine der Masken auf und sieht dadurch alle als Schattenwesen, in deren wabernden Umrissen Szenen von Menschen- und Tieropferungen. Erik dagegen entdeckt eine auffällige, rote Maske, in der R4 und S6 eingeritzt wurden. Plötzlich erscheint in der Mitte des Raumes eine uralte Frau, die ihre Hand nach Ava ausstreckt und langsam auf sie zuschreitet. Die Frau weicht zurück, während alle beobachten, wie die Alte immer jünger wird, bis sie schließlich als Fötus zerfällt. Erschrocken, aber willens, aus dem Horrorkabinett zu entkommen, suchen alle weiter nach besonderen Masken. Die Farben Weiß, Rot und Schwarz sowie die Düfte, die sie bisher gerochen haben, helfen ihnen bei der Suche und weitere Kombinationen wie A7, S1 und U2 kommen zutage. Zusammengesetzt nach der Reihenfolge der Zahlen kommt Subrosa heraus, also „Unter der Rose“. Also suchen alle eine Maske, die nach Rosen riecht und finden darunter auch Rosenornamente. Der Boden ist hier aufgebrochen und darin liegt ein floral gestalteter Schlüssel. Die Luft beginnt, schlechter zu werden und der Raum fängt an, rapide zu altern, die Farben bleichen aus, Risse entstehen und ein paar Steine bröckeln aus der Decke. Darius dreht beinahe durch und flieht in den Scherbengang zurück, während die anderen einen Geheimgang finden und durch diesen entkommen. Der Bodymodifier wird in seiner Flucht aufgehalten, als sich vor ihm eine nackte Frau materialisiert, welche auf dem Boden kriecht und grausam schreit und kreischt. Ihre Gliedmaßen sind gebrochen und verbogen und so flieht Darius zurück zu den anderen. Das Atelier Sie kommen in einen Raum voller Gemälde, bis wohin die Albtraum-Frau sie auch verfolgt. Eric wirft aus Mangel an anderen Waffen sein Handy auf das Ungeheuer, woraufhin dieses verschwindet und das Handy auf dem Boden zersplittert. Kurz können die Freunde zu Atem kommen und den Raum genauer ansehen. In der Mitte steht die Statue der drei Frauen, die sie schon mehrfach in verschiedenen Religionen gesehen haben. Auch die Gemälde an den Wänden stellen allesamt drei Göttinnen dar, jeweils aus unterschiedlichen Zeitepochen und Religionen, darunter auch die Lebensgöttin. Beth kennt sich sehr gut damit aus und erzählt ein paar Geschichten zu ihrer Rolle als unschuldige Jungfrau (Farbe weiß), Schwangere (rot) und Greisin (schwarz) und wie sie den Kreislauf des Lebens symbolisiert. Ava findet das sehr faszinierend und erkennt bei genauerer Betrachtung, dass die mittlere Statue ein doppeltes Gesicht hat. Unter dem Frauengesicht findet sich ein Totenschädel, das Imago Mortis, das Antlitz des Todes, welches zuvor in der Totenmaske des Kindes erwähnt wurde. Tatsächlich finden sie hierin den zweiten Schlüssel. Spiegelalptraum In dem Moment, als sie beide Schlüssel haben, setzen sich etliche Spiegel und Zerrspiegel in Bewegung und fahren von der Decke herunter. Ein Spiegelkabinett entsteht und Ava und Clark werden von ihren Freunden getrennt. Man findet sich wieder in einer Umgebung, in der man sich auf hunderte Arten verdreht und absurd widerspiegelt. Eric gerät dermaßen in Panik, dass er zum Ausgang zurückrennt, vor dem sich nun aber auch ein Spiegel befindet. Mit voller Wucht rennt er dagegen – und prallt ab. Clark zerbricht einen der Spiegel, um schneller durch das Labyrinth zu kommen, doch aus den Scherben formt sich eine humanoide Gestalt. Ihre Bewegungen klingen, als ob Glas brechen würde oder jemand auf Glas herumkaut. Wer sie anblickt, sieht nicht nur die spiegelnde Oberfläche, sondern auch die eigenen Ängste. Schreiend fliehen die beiden, bis sie auf die anderen stoßen. Das Wesen folgt ihnen. Beth bietet ihm einen Keks an, woraufhin es schluchzt, dann geht es zum Angriff über. Ava kann es jedoch mit einem gezielten Tritt zerstören. Die umherfliegenden Splitter treffen allerdings Darius, dem nun eine Scherbe im Hals steckt. Glücklicherweise kann er noch gerettet werden und Clark schafft es ans andere Ende, um die Schlüssel in die Schlösser zu stecken und sie umzudrehen. Der letzte Gang Sobald er dies getan hat, fahren die Spiegel wieder hoch und die Gemälde beginnen, Blut zu weinen. Ava will die anderen überreden, sich die Bilder noch einmal genauer anzusehen, doch alle wollen nur noch raus und gehen durch den neuen Scherbengang, der sich aufgetan hat. Neben den üblichen Problemen hängen nun auch noch tote, ausgeweidete Tiere an der Decke und es gibt keinen offensichtlichen Ausgang, nur eine nagelbedeckte Wand. Hier finden die Freunde Schlüssellöcher, doch das Einstecken und Drehen der gefundenen Schlüssel öffnet keine Tür. Viele Mitglieder der Gruppe ekeln sich, sind kurz davor, sich zu übergeben oder verfallen in Panik. Dann kriecht auch noch die kaputte Frau durch die Gänge. Zu allem Überfluss gehen sämtliche Handyakkus rasend schnell leer, sodass die Gruppe in völlige Dunkelheit gehüllt ist. Beth wirft einen der Tierkadaver in Richtung der kreischenden Furie, woraufhin diese verschwindet, aber hörbar über dem Gang herumkrabbelt und auf die Decke schlägt. Völlig verzweifelt ruft Beth die Muttergöttin um Hilfe an und tatsächlich öffnet sich die Tür am Ende des Ganges. Die drei Mütter Die Freunde treten in einen schlichten Raum, in dem lediglich ein schwarzer Steinaltar und ein Taufbecken stehen. Der Raum wird rot beleuchtet und vor ihnen steht die Göttin mit einer machtvollen Aura. An der Decke sind die Mondphasen zu sehen und Beth und Ava fallen auf die Knie und beginnen, die Entität anzubeten und zu preisen. Alle spüren die liebende Wärme einer Mutter, wie sie sie umarmt, aber auch ihren Zorn, als ob man etwas falsch gemacht habe. Darius und Eric fürchten die Göttin, welche immer wieder die Schatten einer alten, jungen oder mittelalten Frau wirft und mit drei unterschiedlichen Stimmen zugleich spricht: „Wer von euch wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes umarmen?“ Vor allem wollen die beiden Männer nicht von ihr bzw. ihrer unsichtbaren Macht berührt werden. Clark stolpert zum Taufbecken, woraufhin die Göttin donnert: „Überlege dir gut, was du tust!“ Ava fragt sie, welche der vielen Göttinnen sie sei und erhält die Antwort: Ich bin Die Drei Mütter. Wir sind Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Ich bin Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Dann sprechen sie von einer Apotheose und Ava, die im Angesicht der letzten Geschehnisse und des hohen Blutverlustes völlig den Verstand verloren hat, ist ganz hingerissen von dieser Idee. Selbst eine Göttin werden. Wie wunderbar. Doch dafür muss sie einen ihrer Freunde töten. Beth versucht, beruhigend auf sie einzureden und sie von ihrem Plan abzubringen, doch Ava hat längst den Silberdolch ergriffen, den die Mütter ihr hinhalten. Jetzt sind sie drei Personen statt einer. Während die anderen vor ihr zurückweichen, will Clark versuchen, ihr den Dolch zu entreißen, doch Ava ist schneller und ersticht ihn. Eric stürzt sich auf sie, doch da ist es bereits zu spät. Darius steckt seinen Kopf in das dunkle Wasser des Taufbeckens und Beth, befürchtend, dass er sich ertränken will, zieht ihn wieder heraus.Währenddessen legen die Mütter Clarks Leichnam auf den Altar, schneiden sein Herz heraus und vierteln es. Jede von ihnen isst ein Stück und auch Ava würgt ihren Anteil herunter, muss allerdings mehrfals streng ermahnt werden, da es doch ziemlich eklig ist, was sie da tun muss. Darius schreit, um sein Leben bangend: „Ich werde Leid für euch verbreiten! Ich werde ein ganz schlechter Ehemann sein und ein mieser Vater! Ein Arschloch zu allen meinen Kollegen.“ Die Mütter wirken interessiert: „Erzähl uns mehr davon, wie du uns huldigen willst.“ Eric reicht es. Er springt auf die Mütter zu, doch mit einem einzigen Blick lähmen sie ihn und fügen ihm massive Schmerzen zu. Er beginnt, zu zerfallen, seine Augen schmelzen und seine Ohren bluten, doch er lebt. Mittlerweile hat Ava das Herz verzehrt und die Mütter beginnen, ihr Haut und Fleisch von den Knochen zu reißen und zu verspeisen. Darius schreit den anderen noch zu, sie sollen den Müttern doch einfach Kunstwerke schaffen, dann würden sie auch überleben. Die Mütter würgen das Fleisch wieder hervor, in den offenen Brustkorb von Clarks Leiche und aus dem Klumpen formt sich eine neue Mutter, ein neuer Avatar, eine neue Dolores, nur jünger. Darius malt das völlig fasziniert ab, dann küsst er die Mütter, um seinen Pakt zu besiegeln. Er wird ihnen Kunstwerke schaffen und wird im Austausch dafür von allen Ängsten und Albträumen befreit. Beth versucht noch, mit den Müttern zu fachsimpeln darüber, dass sie nur eine Seite der Medaille darstellen, stößt jedoch auf taube Ohren. Sie und Eric sind nicht gewillt, sich dieser falschen Göttin zu unterwerfen und greifen sie noch einmal an, werden jedoch von ihrer Macht zu Fleischklumpen zerkocht. Ava verschwindet mit ihnen und Darius wacht in seinem Zimmer auf. Fortan wird er Kunst für die Mütter schaffen und manchmal spürt er ein liebevolles Streicheln auf seiner Haut und die Präsenz einer bekannten Person. Fazit Diese Runde lief deutlich flüssiger als die davor. Wir haben fast 4 Stunden (genau 222 Minuten) gespielt und jede Menge Informationen gesammelt. Leider hat der SL völlig den Geschmacksinn vergessen, obwohl er auch dafür Vorbereitungen (Gummibärchen, Bonbons, etc.) getroffen hatte, aber um die anderen Sinne haben wir uns ganz gut gekümmert. Ängste und die Vorsicht vor den Scherbengängen haben dieses Mal nicht zu so großen Problemen geführt. Insgesamt ein gutes Szenario, wenn sich alle darauf einlassen, da der Fokus auf die Sinne etwas ungewohnt ist. Es macht ein Umdenken im Verhalten erforderlich, lässt die SL aber auch ganz anders mit Tönen, Musik und Requisiten umgehen. Man sollte dieses Szenario nach Möglichkeit wirklich am Tisch miteinander spielen. Per Online-Runde gehen einfach zu viele Informationen und Möglichkeiten verloren, die das Spiel zu einem ganz besonderen Erlebnis machen. Vom SL sind verschiedenste Möglichkeiten vorgesehen, wie Sinne verloren gehen können (nach und nach, dauerhaft, langsam wiederkehrend, einer hat keine Einschränkungen, etc.), sodass die Schwere der Situation an die Bedürfnisse und Grenzen der Gruppe angepasst werden kann. In dieser Runde fühlte sich auch das Ende nicht ganz so fatal an wie beim letzten Mal. Die Szene, in der Ava sich entschlossen hat, zu etwas Größerem zu werden, einem Avatar der Mütter, hat schon Spaß gemacht und dass es tatsächlich gelungen ist, war schon ein kleiner Sieg. Auch die Zweifler hatten ihre heroischen Momente in ihrem letzten Aufbegehren, sodass am Ende alle zufrieden waren. Für diejenigen, die die Mütter gerne „besiegen“ möchten, hat der Autor ebenfalls eine Möglichkeit eingebaut, die man allerdings erst einmal finden muss.
  8. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen, Geschlossene Räume https://foren.pegasus.de/foren/topic/34036-le-tre-madri-%E2%80%93-die-drei-m%C3%BCtter-der-schmerzen-geschlossene-r%C3%A4ume/
  9. Der erste Testrunde hier im Spielbericht zu Le Tre Madri – Die Drei Mütter der Schmerzen, nächste Woche kommt ein 2ter Spielbericht einer anderen Testrunde. https://foren.pegasus.de/foren/topic/34036-le-tre-madri-%E2%80%93-die-drei-m%C3%BCtter-der-schmerzen-geschlossene-r%C3%A4ume/
  10. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/ Unser SL hat ein eigenes Szenario geschrieben, das wir natürlich auch intensiv getestet haben! Es hat einen sehr interessanten Ansatz, indem es mit den Sinnen spielt. Dies hier ist der Bericht unserer allerersten Testrunde. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen findet ihr im neuen Geschlossene Räume Band. Die Charaktere Phil: Ein Bodymodifier und Flüchtling aus Griechenland. Seit einem schlimmen Sportunfall plagen ihn Alpträume von Spiegeln, die ihn deformiert zeigen. Während seiner Therapie hat er eine Abneigung gegen Berührungen entwickelt. Roberta: Eine Bildhauerin, welche ihren Kindheitsfreund bei einer Mutprobe verloren hat und deren Eltern Krebs im Endstadium haben. Aufgrund ihrer Alpträume hat sie Angst vor Schmerzen und trägt stets Helm und Knieschoner. Alex: Ein Maler, dem das Schicksal in jüngster Zeit nicht gewogen war. Er hat Eltern und Arbeitsplatz verloren und leidet unter einer panischen Angst vor Spiegeln. Colette: Eine Bühnenkünstlerin, welche bisher mit jedem Job unzufrieden war. Sie hat Angst vor Toten, seit ihre Mutter in ihrer Kindheit gestorben ist. Die Geschichte Tenebrae Es ist der 9.9.2019 in New York und vier Freunde aus der Künstlerszene treffen sich an diesem Abend, um eine Kunstausstellung zu besuchen, welche aktuell in der Künstlerszene als echter Geheimtipp gilt. Tenebrae soll eine Erlebnisausstellung sein und bisher haben nur wenige Leute sie besucht. Sie ist eher ein Gerücht und so sind die Vier umso neugieriger, was sie wohl erwarten wird. Als sie an der großen, alten Villa im Beaux-Arts Stil ankommen, in der die Ausstellung stattfindet, beginnt es langsam zu regnen. Am Tor werden sie von Dolores Elliot erwartet, welche sich als Kuratorin und Ausstellerin vorstellt. Sie ist eine ältere Dame, die aber jede Menge Stil und Erhabenheit ausstrahlt. Im Eingangssaal werden sie zunächst von intensiven, floralen Düften erschlagen und Dolores erkundigt sich, ob es allen gut geht. Einige ihrer Besucher würden durch die vielen Sinneseindrücke – denn hier soll man mit allen Sinnen erleben – Unwohlsein, Übelkeit und Magen- oder Kopfschmerzen bekommen. Aber ihren aktuellen Besuchern geht es gut und sie bestaunen die 9 Statuen, welche die Musen darstellen und von rotem, grünem und blauem Licht bestrahlt werden. Roberta würde sie zu gerne berühren, doch Dolores bittet darum, dies noch nicht zu tun. Colette erkundigt sich über die mittig stehende Bronzestatue, welche eine verschleierte Frau darstellt, die ein Kind hochhebt. Das ist Levana, wird ihnen erklärt, die Schutzgöttin der Neugeborenen. Ihr Name stamme vom lateinischen levare, was aufheben bedeutet. Damals gab es anscheinend den Brauch, dass der Vater das Kind hochheben musste, um es als seines anzuerkennen. In die Unterwelt Nach dieser kurzen Einführung müssen sich alle ihre Schuhe und Socken ausziehen und eine Wendeltreppe hinuntersteigen. Die Stufen sind kalt unter ihren Füßen, aber an den Wänden sind kunstvolle Reliefs von Rosen und Lilien eingearbeitet. Je tiefer sie gehen, desto dunkler wird es und unten angekommen steht die Gruppe vor einem großen Tor. Auf dem Torbogen sehen sie drei ineinander verschlungene Frauen – die Triformis, eine Darstellung der Göttin Hekate – und den Titel „Unterwelt“. Darunter steht etwas kleiner „Der größte Alptraum ist die Realität“. Man muss schon genau hinsehen, um den Spruch zu entdecken. Dolores öffnet die Tür und führt ihre Besucher in den nächsten Raum. Waldgeräusche empfangen sie, als sie auf einen weichen Kunstrasen hinaustreten. Im gesamten Raum sind überall verschiedenste Bäume und Pflanzen aus Stein gehauen und in der Mitte stehen 3 Bäume, die völlig ineinander verschlungen sind. Davor steht ein kleiner Altar, auf dem ebenfalls steinerne Abbilder von Pflanzen und Tieren liegen, ähnlich einem Opferaltar. Auf dem Altar findet sich ganz klein und kaum sichtbar der Spruch: „Mögest du zerbrechen und aufblühen, um die Fähigkeiten deines Geistes zu entfalten“. Um die Bäume herum windet sich eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Als Phil sie berührt, bemerkt er, dass er sie drehen kann. Durch die Bewegung werden die Bäume nach außen gedreht und geben den Blick auf die Statuen von 3 Frauen frei, eine sehr junge, eine mittleren Alters und eine Greisin. Eine davon trägt eine Augenbinde und hält eine Fackel nach oben, die zweite trägt einen Dolch und ihr Mund ist zugenäht und die dritte ist eine alte Frau ohne Ohren, welche einen Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln emporhebt. Die letzte Statue scheint von jemandem angegriffen worden zu sein, zumindest findet man Dellen und Absplitterungen auf ihrem gesamten Körper. Dolores hatte der Gruppe bereits erzählt, dass sie eine Überwachungskamera anbringen musste, nachdem einer ihrer Gäste aufgrund der Überforderung gewalttätig geworden sei. Die Statuen jedenfalls sind vermutlich die Nornen, Musen oder Graien (die Greisinnen), auch Schicksalsschwestern genannt. Bevor man sich diese genauer ansehen kann, überfallen Übelkeit und Schwindelgefühle die Gruppe. Vielleicht sind ihre Sinne doch überfordert. Das Licht flackert und Dolores geht, um nachzusehen, was los ist. Nachdem sie gegangen ist, fällt das Licht für einige Sekunden aus und als es erneut angeht, starren die Köpfe der Statuen alle zur Tür. Dann wirft eine unsichtbare Macht die Gruppe zu Boden und jedem schwindet ein Sinn: Colette und Roberta können nichts mehr sehen, Phil ist taub und Alex stumm. Panisch rennt Colette zur nächsten Wand und hämmert dagegen. Dabei öffnet sie versehentlich einen kleinen Durchgang, in dem es aber stockfinster ist. Phil bemerkt dies und schaut auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nach, wo er ebenfalls einen Durchgang entdeckt. Die Freunde sind jedoch alle in heller Aufruhr und wissen nicht ganz, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Keiner kümmert sich wirklich um den anderen. Gefangen Die Männer versuchen, die Tür zu öffnen, doch die ist fest verschlossen. Auch an der Statue der Frauen hat sich etwas verändert: Sie halten ihre Gegenstände anders: Die Fackel zeigt zu Boden, der Dolch aufs eigene Herz und die Schlüssel werden vor die Brust gehalten. Als sich alle ein wenig beruhigt haben, kommen sie darauf, dass die Fackel für Erleuchtung steht, der Schlüssel für das Beenden eines Weges und der Dolch war früher mehr Werkzeug und Hilfsmittel, aber auch ein Opfergegenstand. Man schließt daraus, dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen soll. Auf einmal erklingt ein Kinderweinen aus den Lautsprechern im Raum, was die Gruppe jedoch wenig stört. Sie finden heraus, dass sich die Statue, obwohl sie aus Stein besteht, anfühlt, als sei sie aus Watte. Um herauszufinden, aus was die Statue nun wirklich besteht, nehmen sie ein Stück Glas und versuchen, den Stein damit zu zerschneiden, bis das Glas zerbricht, die Statue besteht also tatsächlich aus Stein. Kurz sieht man den Schatten eines kleinen Mädchens und ein Gefühl von Trauer überwältigt alle, dann geht auch das vorbei. Colette hat genug von der Unfokussiertheit ihrer Freunde und reißt etwas Gras aus, um einen der Tunnel damit auszulegen, da diese – drei hat man insgesamt entdeckt – voller alter, rostiger Nägel und Scherben von Gläsern und Spiegeln sind. Und die sind nicht nur in den Boden eingelassen, sondern auch in Wände und Decke! Da auch Spiegelscherben dabei sind, weigern sich Alex und Roberta, hineinzukriechen und so machen sich nur die blinde Colette und der stumme Phil auf den Weg – vermutlich nicht die beste Kombination. Das Atelier Sie wählen den Gang, zu dem die Statue mit der Fackel blickt und finden im Raum hinter dem Gang eine Art Atelier. Überall sind Bilder angebracht, der Boden besteht aus rotem und blauem Glasgestein und zeigt die Abbildung eines Kelches, einer Rose und einer Vase. Hinter schwarzen Tüchern findet Alex noch 3 weitere, scherbengespickte Durchgänge. Während sie sich sehr unbeholfen im Raum umsehen und kaum kommunizieren können, erscheint im Hauptraum, wo Roberta und Phil noch immer warten, ein kleines Mädchen, welches rapide altert. Im Atelier sehen die beiden anderen – ihre verlorenen Sinne kommen ganz langsam wieder zurück – eine alte Frau, die immer jünger wird. Das sorgt natürlich für Panik und Angstreaktionen, aber die Gruppe kann sich auch schnell wieder beruhigen. Als dieser Spuk vorbei ist, will sich Colette eines der Bilder genauer ansehen, lässt es aber versehentlich fallen. Daraufhin erscheint wieder der Geist eines Mädchens, welches warnt: „Die Furie kommt!“ und dann in einer Wand verschwindet. Das Labyrinth Im Hauptraum erscheint tatsächlich eine Frau mit gebrochenen und völlig verdrehten Gliedmaßen. Sie schreit und kreischt, als würde sie gerade in diesem Moment schwer gefoltert. Allein ihre Anwesenheit erfüllt die beiden Freunde mit Furcht und Alex flieht in den mittleren Gang, während Roberta von dem Gefühl beseelt wird, einem lebendigen Wesen schaden zu wollen und ihn daraufhin verfolgt. Erst im nächsten Raum beruhigen sich die beiden wieder. Sie finden sich in einem Labyrinth aus Statuen wieder, durch dass sie irren und schließlich klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Die anderen beiden entdecken unterdessen, dass auf mehreren Bilderrahmen einzelne Buchstaben stehen. Anhand kleiner Hinweise wie beispielsweise der Anzahl der Finger, die die Frauen auf den jeweiligen Gemälden hochhalten, lässt sich die Reihenfolge herausfinden, welche schließlich das Wort Sublilium ergibt: Unter der Lilie. In ihrem Raum gibt es jedoch keine Lilienabbildungen, es scheint ein Hinweis für den nächsten Raum zu sein. Dort hat Roberta mittlerweile den Mittelpunkt des Irrgartens gefunden. Hier stehen einige Statuen, aus deren Augen Wasser fließt und in der Mitte befindet sich ein Podest, auf dem drei Frauen Rücken an Rücken zueinander stehen. Colette und Phil wollen gerade zu ihren Freunden aufbrechen, als eine verschleierte Gestalt die Frau berührt. Die Hand ist eisig und aus einem Furchtreflex heraus tritt Colette sie. Phil schnappt sich ein Bild und schlägt auf das Wesen ein. Dieses weicht zurück und wispert: „Leid ist mein Name und deiner bald auch.“ Dann löst sie sich in Luft auf und die beiden verlassen schleunigst den Raum. Durch Zurufe tauschen sich die beiden Zweiergruppen ein wenig aus und mit dem Hinweis Sublilium kann Roberta tatsächlich bei einem der Abflüsse eine Lilienzeichnung finden. Darunter entdeckt sie einen Schlüssel. Außerdem finden die beiden an den äußersten Statuen Buchstaben, welche die Worte Imago Mortis ergeben. Die Luft im Raum wird allmählich schlechter und ein Kreischen im ersten Raum treibt die Gruppe zur Eile an. Roberta blickt also wie der Spruch andeutet ins Antlitz des Todes, indem sie einer Statue mit Totenschädel den Kopf abnimmt und darin tatsächlich einen zweiten Schlüssel findet. Das Problem ist, dass dieser erst heiß und dann eiskalt ist, sodass jeder ihn sofort vor Schreck fallen lässt. Wieder erscheint das kleine Mädchen und flüstert „levare“, was der Gruppe jedoch nicht weiterhilft. Sie wissen doch, das sie den Schlüssel aufheben müssen, was allerdings schwer ist, wenn man sich dabei Verbrennungen zuzieht. Mit einem Tuch können sie ihn schließlich mitnehmen und den Raum, in dem sie beinahe ersticken, verlassen. Colette schreitet in den letzten Raum voran. Sie alle sind von den mit Scherben und Nägeln bedeckten Durchgängen bereits völlig malträtiert, aber die Hoffnung, einen Ausgang zu finden, treibt die Gruppe vorwärts. Das Spiegelkabinett Colette betritt einen Raum, der vollkommen mit Spiegeln ausgekleidet ist. Es sind jedoch nicht alles gerade Spiegel, einige verzerren auch das, was sich darin spiegelt wie in einem Gruselkabinett. In der Mitte des Raumes steht ein Thron und auf der anderen Seite sind zwei Schlüssellöcher zu sehen. Als Roberta den Raum betritt, macht sie sich sofort auf den Weg, die Schlüssel zu benutzen, als eine humanoide Spiegelgestalt aus einem der Spiegel hervorbricht und Colette angreift. Jede ihrer Bewegungen erzeugt Geräusche, als würde ein Spiegel zerbrechen, ein unglaublicher Lärm. Nur mit Mühe kann Colette dem Würgegriff des Monstrums entgehen und sich auf den Thron hieven. In ihrem Schmerz und Wahn will sie wissen, was der Spruch bedeutet, der auf seine Lehne graviert wurde: „Das Ideal in der Kunst, Größe in Ruhe darzustellen, sei das Ideal auf dem Throne“. Vielleicht, so denkt sie, kann sie dieses Ideal sein. Roberta dreht die Schlüssel um und ein Gang öffnet sich. Die Männer kommen nur sehr langsam nach und trauen sich nicht, ihre Augen zu öffnen, da sie die Spiegel fürchten. Colette erlebt auf dem Thron eine furchterregende Vision, in der sie von Maden und Würmern zerfressen wird und rennt schreiend fort in den neuen Gang hinein. Roberta dagegen wird neugierig und setzt sich ebenfalls. Drei Frauen – eine alte, junge und eine mittelalte – erscheinen um sie herum und vor ihr hockt ein kleines Mädchen und weint. Die Frauen starren Roberta tadelnd, fürsorglich und mitleidig an, nehmen sie an die Hand und führen sie zum Gang, den sie geöffnet hat. Alex und Phil zögern noch, doch als ein neues Spiegelwesen aus der Decke fällt, greifen sie es unbeirrt an und folgen den Frauen anschließend widerstandslos. Am Ende des Weges Blutend und psychisch am Ende gelangen alle vier Freunde in einen Raum, in dessen Mitte ein Taufbecken und ein Opferaltar stehen. Überall sieht man Rosen- und Lilienornamente und eine Frau steht im Raum, eine junge, eine mittelalte und eine Greisin zugleich bzw. sich stetig verändern und ihr Schatten wabert und verändert sich. Mal wirft die Greisin den Schatten eines Kindes, mal werfen sie alle nur einen Schatten. „Wer wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes zu umarmen?“, fragen sie. Colette, die mental komplett am Ende ist, schreit sie an, wer sie seien und was das alles solle und die Frauen stellen sich vor, ihre Stimmen erklingen dabei alle zugleich: „Wir sind Die Drei Mütter. Ich bin Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Wir sind Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Phil ist völlig außer sich und stürzt sich mit einem Schrei auf die Wesen, doch die deuten nur mit dem Zeigefinger auf ihn und er erleidet höllische Schmerzen, sodass er sich nicht mehr rühren kann. Dann bieten sie an, dass die Freunde entweder sterben können oder eine Apotheose erleben. Roberta scheint von der Idee, mehr zu werden, sehr angetan. Colette dagegen sieht keinen Sinn mehr in ihrem Leben, hält sich für nutzlos und bietet schließlich an, sich für Robertas Wunsch zu opfern. Die Mütter versprechen, dass ihr Tod schmerzhaft, aber kurz sein wird und dass danach nichts mehr ist, kein Himmel, keine Hölle. Roberta bekommt allerdings kalte Füße, da sie selbst Colette umbringen soll und dass einer Freundin nicht antun will. Sie selbst sei doch auch nicht würdig, zu leben. Alex nähert sich den Frauen und erklärt, er wolle ein Opfer bringen. Ihm ist ein silberner Dolch aufgefallen, der immer wieder in den Händen der Mütter auftaucht und wieder verschwindet. In dem Moment, als er wieder erscheint, will er danach greifen und schreit: „Ich opfere dich!“ Leider sind die Mütter schneller und belegen ihn mit demselben Zauber wie Phil. Der rappelt sich schließlich wieder hoch und erklärt, er würde Colettes Opfer annehmen. Einer muss sterben, damit die anderen leben können, so die Versprechung der Mütter an Colette. Da sie keine Waffe haben, muss sie erwürgt werden. Phil zieht seinen Gürtel aus und geht auf sie zu. Dann jedoch wirft er sich erneut auf die Mütter, welche ihn nur wütend anstarren. Augenblicklich löst sich das Fleisch von seinen Knochen und er zerfällt zu einer matschigen Fleischmasse. Colette verliert daraufhin endgültig den Verstand und reagiert gar nicht mehr, als die anderen den Müttern anbieten, ihnen Kunstwerke zu schaffen, um sie zu verehren. Und so gehen drei einen Pakt ein, zwei aus Furcht, eine aus Stupor. Jedes Jahr müssen sie den Müttern ein Kunstwerk erschaffen, alle drei Jahre ein bedeutendes, sonst ist ihr Leben verwirkt. Und sie werden schon bald merken, dass ihre Kunstwerke nur dazu dienen, mehr Leid zu verbreiten. Lange Zeit werden sie mit dieser Arbeit verbringen, Colette weniger lange, denn sobald sie wieder ein wenig bei Verstand ist, nimmt sie sich das Leben. Und Phil, der ja den Müttern zum Opfer gefallen ist, sucht fortan die Ausstellung heim wie das kleine Mädchen, das sie immer wieder weinen gehört haben. Als Geist, der keine Erinnerungen mehr besitzt außer an Schmerzen und unendliches Leiden. Fazit Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann. Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben. Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten. Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.
  11. Neben dem von mir viel gepriesenen MUSIC FROM A DARKENED ROOM ist mir noch ein anderes eingefallen, The Mardler House (THE UNSPEAKABLE OATH #24). Auch hier hat "Der Läuterer" dazu eine umfassende Rezension geschrieben, welche äußerst treffend formuliert warum. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134665235.html#msg134665235 Der "Clou" in diesem kleinen Kunstwerk, ist das die Wahrnehmung innerhalb und außerhalb des Hauses eine andere ist!
  12. Für mich mit weitem, weitem Abstand "MUSIC FROM A DARKENED ROOM". Mir ist kein qualitativ besseres Spukszenario bekannt das so viele Möglichkeiten bietet. Im Tanelorn hat "Der Läuterer" dazu eine umfassende Rezension geschrieben, welche äußerst treffend formuliert warum. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134405597.html#msg134405597 Ein Auszug aus seiner Atmosspährenbeschreibung die ich so mehr als 100% Unterstützen kann... Grusel Atmosphäre vom Feinsten. Die Stimmung ist verstörend und düsterer, zuerst aber nur unterschwellig bedrohlich. Dann nehmen die unheimlichen Szenen immer mehr zu. Das Ganze gewinnt ständig an Spannung und besticht durch einzigartige und überraschende Grusel Momente - ein phantastisch gemachtes Spukhaus Szenario.Grade eben war noch alles normal, doch im nächsten Moment ist alles anders und die Realitäten haben sich verschoben und sind verdreht.
  13. Trouble On Knife Cut Mesa (Shadows Over Stillwater: Against the Mythos in the Down Darker Trails Setting), Chapter 2 https://foren.pegasus.de/foren/topic/33712-trouble-on-knife-cut-mesa-shadows-over-stillwater-c2/
  14. Shadows Over Stillwater ( Chapter 2 ) – Teil 5 Trouble On Knife Cut Mesa heißt der zweite Teil unserer Kampagne. Nachdem man etwas in Stillwater aufgeräumt hat, begeben sich unsere Deputies nun in die Höhle des Löwen, auf der Suche nach dem entflohenen Hank Hanratty. Doch werden sie nur ihn finden, oder noch etwas viel Schlimmeres? Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/11/11/shadows-over-stillwater-teil-5-cthulhu/ Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Stu Jacobs: Ein einfacher Farmer aus Stillwater. Vor etlichen Wochen ist seine Tochter verschwunden. Er gibt den lokalen Apachen die Schuld und bemüht sich, an ihnen Rache zu nehmen. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Trouble on Knife Cut Mesa Die Geschichte Auf dem Plateau Vom Plateau aus kann man Stillwater sehen. Viel interessanter jedoch sind die drei großen, dreieckigen Abdrücke, um die herum der Boden massiv verrußt ist. Von hier wurde vermutlich das Feuerwerk abgeschossen. Auch entdeckt die Gruppe weitere Fußspuren, die in eine schmale Schlucht führen. Auf dem Boden ist eine einfache Falle ausgelegt, dann tut sich ein breiterer Canyon auf, der stetig bergab führt. Über ihnen kreist ein goldener Adler und irgendwo in der Ferne sieht man zwei kleine Gestalten, die sich hinter Felsen ducken. Vermutlich Indianer-Kinder. Der Adler, so stellt Michael rasch fest, zieht immer wieder dieselbe kreisrunde Bahn, was ein wenig unnatürlich wirkt. Weiter unten findet man einen Pfahl, der mit einem kieferlosen Schädel gespickt ist und um den herum diverse Knochen von Tieren und Menschen liegen. Und noch weiter unten gibt es eine ganze Knochengrube… Dahkeya In diese Knochengrube führen mehrere Spuren hinein, die vermutlich von Echsenmenschen stammen. Darin wimmelt es von Schlangen und Skorpionen, sodass man sie nicht genauer untersuchen will. Dafür kommt der Gruppe ein Apache entgegen, der sich als Dahkeya vorstellt. Mehr schlecht als recht tauscht man sich aus und erfährt, dass die Beobachter oben im Canyon „Kleine Schlangen“ sind. Es gibt aber wohl auch Große Schlangen, wohl jene Art, die man in Stillwater ausgelöscht hat. Man erklärt Dahkeya, dass man Hand Hanratty sucht, weil dieser ein böser Mann sei und der Indianer weist ihnen den Weg. Er selbst sucht einen Freund namens Kiksuya von sich und eilt weiter den Canyon hinauf. Weiter unten entdeckt die Gruppe die halb verscharrten Überreste eines Karrens, um den herum zerbrochene Windspiele und Kugeln liegen. Hier wurde wohl der Händler überfallen, der Stillwater mit dem Tand ausgestattet hat. Überfall Von oben fangen die kleinen Schlangen an, mit Steinen zu werfen und der goldene Adler schnellt im Sturzflug auf Michael herunter. Der kann jedoch gerade noch zur Seite gerissen werden, als das verrückte Tier am Boden zerschellt. Man wirft Steine zurück nach oben und schaltet wohl auch einen der Angreifer aus, als man die Hilferufe eines Apachen von oben hört. Lucy weist ihm den Weg und die Gruppe gibt ihm Steine werfend Deckung, während er zu ihnen hinunterklettert. Man rennt weiter und sucht Deckung, als plötzlich vier schon etwas ältere Untote in die Schlucht hinunterfallen. Leider schneiden sie der Gruppe den Weg ab, sodass die einzige Möglichkeit ist, ihnen durch Schnelligkeit auszuweichen, während man sich durch ihre Reihen hindurch manövriert. Jacob rennt zwar zwei von ihnen um, doch dann fallen weitere Untote herunter und er stürzt zu Boden. Als der Apache ihm zu Hilfe eilen will, glaubt Stu, er wolle dem Deputy in den Rücken fallen und erschießt den unschuldigen Mann panisch. Lucy rennt ebenfalls wieder zu ihrem Kameraden und beginnt, ihn den Hang hinunterzurollen, während die beiden Männer die Untoten zurückhalten. Stu benutzt das seltsame Steinbügeleisen gegen sie: Ein leuchtender Strahl tritt heraus und lässt den Zombie zucken und erstarren, mehr passiert jedoch nicht und die Gruppe tritt den Rückzug an, als Jacob wieder auf eigenen Füßen stehen kann. Die Apachen Bald kommt man an eine Weggabelung. Man kann entweder eine Anhöhe hinaufklettern, zu der auch mehrere indianische Spuren führen, oder tiefer in die Schlucht, die von Schlangenspuren gesäumt ist – und dazwischen Hanks Spuren – zumindest meint Lucy, diese zu erkennen. Nach kurzem Hadern folgt man zweiteren und gelangt in eine schmale Felsspalte, deren Wände mit Bildern von Spiralen, Augen, Tieren, Strichmännchen – einige davon mit Schwanz – und einer Schale mit Strahlen bemalt sind. Man quetscht sich hindurch und die Untoten ziehen glücklicherweise an der Höhle vorbei. Der Weg steigt etwas an und führt die Gruppe schließlich auf eine Anhöhe, wo sie eine Gruppe Apachen treffen. Lucy kann sich halbwegs mit ihnen verständigen und es gibt ein kleines Hin und Her, weil die Indianer unbedingt Waffen als Geschenke haben wollen. Da man die eigenen Waffen noch selbst benötigt, gibt man etwas Munition her und die Apachen freuen sich übermäßig über Jacobs winzige Deranger. Von ihnen erfährt man, wo die Schlangenmenschen hausen und dass sie in ihrem Berg eine eigene Sonne verstecken. Für diese Informationen wollen die Indianer noch mehr Waffen und Munition und man verspricht ihnen, Hanks Waffen mitzubringen, wenn man ihn aus dem Berg geholt hat. Man genießt einen Nachmittag im Lager der Apachen, ruht sich etwas aus und begibt sich dann abends zum Berg. Lucy findet recht schnell einen geheimen Eingang, der in einen völlig glatten, kantenlosen und irritierend warmen Gang führt. In der Höhle der Schlange Da Jacob ohne nachzudenken die nächste Tür öffnet, wird man in der dahinter befindlichen Halle sofort von den vier kleinen Schlangenmenschen entdeckt, die Alarm schlagen. Sie werden schnell erschossen, doch dann stürmt eine große, mehräugige, vierarmige Schlange aus einem anderen Gang und greift an. Stus Bügeleisenwaffe überhitzt bei seinem Versuch, sie einzusetzen und die anderen können den Angreifer nur mit Mühe zurückschlagen. Man rennt in den nächsten Gang, während man von zwei weiteren Schlangen mit Speeren verfolgt wird. In dem großen Raum dahinter befindet sich ein riesiger Doppelkristall, der jeweils von Höhlenboden- und decke aufeinander zuwächst. Daneben steht eine Art Schlangenpriester in weißer Tunika und mit glänzendem Hals- und Nasenschmuck, der überrascht wirkt, die Menschen zu sehen. Mit seiner Zauberkunst versetzt er Stu in Panik und lässt Lucy bewusstlos zusammenbrechen, als diese kurz davor ist, sein Schutzschild – so eines, wie auch Colby hatte – zu durchbrechen, das von den anderen bereits beschädigt wurde. Das übernimmt dann Jacob, der einfach stur dagegen rennt. Dann jedoch lässt der Priester eine von den grünen Kugeln zerplatzen, woraufhin alle das Bewusstsein verlieren. Gefangen Man erwacht in einer ovalen Gefängniszelle. Man liegt auf Stroh, es stehen zwei stinkende Eimer in einer Ecke und etliche andere Menschen hocken verwirrt oder resigniert um sie herum. Allein der Händler Jameson Burwell-Cobb ist noch halbwegs bei Verstand und erklärt, die Schlangen würden Experimente an ihnen durchführen und viele würden dadurch nach einiger Zeit beeinflusst. Er stellt ihnen die restlichen Insassen vor und ist sichtbar glücklich darüber, wieder Gesellschaft zu haben, die geistig noch klar ist. Stus Tochter Mandy ist hier, doch sie ist vollkommen apathisch. Auch Dahkeya ist hier, allerdings auch schon länger, was darauf schließen lässt, dass die Gruppe in der Schlucht einem Schlangen-Doppelgänger begegnet ist. Er scheint die Gruppe auch nicht im geringsten zu erkennen. Daneben gibt es noch zwei weitere Apachen: Norroso, ein junger, stur starrender Mann, und Sonsee-array, eine Frau, die Lieder über den Tod singt. Auch der gesuchte Virgil Wright ist hier, er wandert beständig in der Zelle auf und ab. Dann gibt es noch einen Rancher namens Prosper Dickson, der aber völlig katatonisch ist. Auch Hank und Mrs. Hunter sollen hier sein, doch sie sind derzeit bei einem der Experimente. Und in einer Ecke hockt Hiram Colby, ein ängstliches Häufchen Elend, das sich an nichts erinnern kann, selbst an manche Standardwörter nicht mehr. Und dann kommt der Priester wieder und beginnt, abzuzählen, wen er für das nächste nehmen will. Michael stellt sich sofort freiwillig zur Verfügung, was die Schlange erfreut, dann jedoch zählt sie weiter… Fazit Leider können wir das Szenario an dieser Stelle aufgrund der Besuchsbeschränkungen vorerst nicht fortsetzen. Trotzdem bin ich weiterhin gespannt, was nun noch passieren wird, da wir uns aus eigener Dummheit in diese scheinbar ausweglose Situation gebracht haben. Eingesperrt, ohne Ausrüstung, umgeben von Verrückten.
  15. Shadows Over Stillwater – Teil 4 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/11/04/shadows-over-stillwater-teil-4-cthulhu/ Verwirrte Dorfbewohner, Erdbeben, ein vermeintlicher Dämon und nun auch noch eine Horde Untoter, die durch Stillwater ziehen. Mit diesem Teil findet Lazarus, in Spades, der erste Teil der Shadows over Stillwater Kampagne seinen turbulenten Höhepunkt. Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Stu Jacobs: Ein einfacher Farmer aus Stillwater. Vor etlichen Wochen ist seine Tochter Mandy verschwunden. Er gibt den lokalen Apachen die Schuld und bemüht sich, an ihnen Rache zu nehmen. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Die Geschichte Totentanz Als Jacob und Michael den toten, von Kugeln durchsiebten Körper in Dr. Fletchers Praxis bringen wollen, rumpelt es drinnen. Langsam öffnen die Männer die Tür, Jacob bereit zum Angriff, Michael hinter ihm, eine Flinte über seine Schulter haltend. Der Mann, den der Arzt vorhin seziert hat, liegt weiterhin unbewegt auf dem Tisch, dafür bewegt sich im hinteren Teil des Raumes etwas. Es ist ein Mensch, sein Bauch ist geöffnet, Gedärme hängen heraus und sind auf dem Boden verteilt und um seinen Hals geschlungen. Es ist Ashton Mace, ein Bürger, der vor kurzem vom Pferd gefallen und dabei verstorben ist. Dr. Fletcher hatte ihn in seiner Obduktionskammer aufbewahrt und ist geschockt und fasziniert zugleich, dass der Mann nun „lebendig“ herumläuft. Jacob macht kurzen Prozess mit der wandelnden Leiche und reißt ihr den Kopf ab, woraufhin sie sich nicht mehr bewegt. Dr. Fletcher zeigt ihnen daraufhin die restlichen Leichen, die er hier aufbewahrt, doch keine davon regt sich. Die wankende Gestalt, die Lucy gesehen hat, verschwindet in einer Seitengasse, wo man kurz darauf einen Schrei hört. Die Frau läuft mit ein paar bewaffneten Männern hinüber und rettet einen Jungen vor dem Zombie, der anscheinend sein Vater ist. Die Gruppe kann den Untoten fesseln. Leider ist einer der Männer gebissen und einer gekratzt worden, was sie ständig wiederholen. Lucy schleppt den Zombie und die Jammernden mit sich in Richtung Arzt. Chaos in Stillwater Stus Farm ist an diesem Tag ebenfalls von Untoten überrannt worden, sodass er mit seiner Familie nach Stillwater geflohen ist. Mit seinem Pferdewagen kommt er gerade an, als irgendwo in der Stadt Schüsse fallen und Pferde panisch durch die Straßen jagen und beinahe ein paar der Deputies übertrampeln. Er trifft zunächst auf Lucy, die bereits mit ihren aktuellen Problemen überfordert ist. Dazu kommt noch Lehrer Donovan Welles, der in seinem Zustand geistiger Umnachtung seine Ehefrau sucht und Stus Frau für seine eigene hält, was dazu führt, dass Stu ihn mit einer Waffe bedroht, als Welles sich ihnen aufdrängt. Lucy lässt die Männer machen und betritt das Office des Marshalls, der nicht mehr da ist. Auch von Frank und Hiram fehlt jede Spur, die Zellen sind offen, kein gefangener ist mehr da. Vor einer Zellentür findet sie jedoch Splitter von etwas, das wie ein großes, opal-metallenes Ei aussieht. Sie steckt es ein und wirft den Zombie in die Zelle. Michael und Jacob haben sich derweil verarzten lassen und machen sich auf den Weg zum Friedhof, um dort nach dem Rechten zu sehen. Unterwegs treffen sie auf Joaquin Del Castillo, den Schmied, der gerade mit seinem schweren Schmiedehammer auf einen Körper einhaut, der bis vor kurzem wohl noch gelebt hat. Leider ist nicht mehr zu erkennen, wer es war, aber der Schmied erklärt, der Mann habe ihn beißen wollen. Schüsse fallen aus Richtung der Cantina und die beiden Detupies machen sich auf den Weg dorthin. Senor Vargas und ein paar seiner Leute, die stumpf seinen Befehlen folgen und auf alles schießen, was sich bewegt, erwehren sich gerade 4 Untoter, von denen einer kaum mehr als ein Skelett mit ein paar Fetzen Haut ist. Die Deputies helfen natürlich fleißig mit beim Beseitigen der Angreifer und der mittlerweile stumpf dahinmurmelnde Jacob erklärt, dass das Abtrennen des Kopfes die effektivste Methode hierzu ist. Kurz versuchen die beiden Männer, Vargas zu überzeugen, sie zu begleiten, doch der will seinen Laden nicht aufgeben. Also geht es zu zweit weiter zur Kirche, wo man immer wieder ein fröhliches „Mischkalkulation!“ vernehmen kann: Marty, der zum eigenen Schutz bis vor Kurzem in der Zelle des Marshalls eingesperrt war, versteckt sich nun hinter einem Grabstein und lugt immer wieder kurz dahinter hervor. „Wie ist der denn rausgekommen?“, brummt Michael nur. Der Verrückte heftet sich an ihre Fersen, ruft fröhlich „Mischkalkulation!“ und wühlt sich durch den Schlamm, als würde er schwimmen oder gar tauchen wollen. Stadtsäuberung Auf dem Friedhof finden die beiden Männer keine Gräber, aus denen sich gerade weitere Tote ausgraben, also kehren sie um, als ihnen erneut Lee Chen entgegenkommt. Hinter ihm eine aufgebrachte Meute, angeführt vom Pastor persönlich. Sie wollen ihn auf den Scheiterhaufen werfen, da sein unchristliches Treiben ganz offensichtlich Gottes Zorn auf die Stadt beschworen hat. Bei dem strömenden Regen ein kleines Problem und Michael regt sarkastisch an, dass sicherlich einer der Anwesenden liebend gern sein Haus niederbrennen möchte für diesen Scheiterhaufen. Er erklärt, dass sie das besser verschieben sollten, bis das Wetter aufklart und schickt dann den Pastor mit seinen Leuten zur Kirche, wo sich bereits ein paar verängstigte Frauen versammelt haben, die beruhigt werden müssen. Schließlich treffen Michael und Jacob auf Lucy und Stu, der seine Familie mit in die Kirche schickt, während er bei ihnen bleibt, um zu helfen. An den Randgebieten Stillwaters sieht man zwei wankende Gestalt herumirren, größere Aufmerksamkeit zieht jedoch ein Reiter auf sich, der auf das Städtchen zu prescht. Als er in Reichweite kommt, eröffnet er sogleich das Feuer auf die Deputies, welche zuerst auf ihn zurückschießen und dann, als das keinen Effekt zeigt, auf sein Pferd, welches rasch sterbend zusammenbricht und den Reiter unter sich begräbt. Es stellt sich heraus, dass der Reiter Walter Hill war, der frühere Deputy. Doch auch er scheint schon vor dem Sturz etwas länger tot gewesen zu sein. Er zappelt noch unter dem Pferd, welches sich in Todeszuckungen auf ihm wälzt. Jacob trennt dem Untoten schließlich den Kopf ab, um das Trauerspiel zu beenden. Seltsam ist, dass er aus dem Westen angeritten kam, obwohl er im Norden verschwunden ist. Man zieht durch die Stadt, will weitere Untote aufspüren und beseitigen. Dabei treffen die Deputies auf eine kleine Miliz, die vom Totengräber Rupert Peters angeführt wird. Diese tragen einen Sarg mit sich, in den sie ein paar der Untoten eingesperrt haben. Einem kurzen Wortwechsel folgt ein erneuter Angriff durch gleich 3 Untote, die nur mit Mühe besiegt werden können. Vor Furcht lassen dabei die Sargträger ihre Fracht fallen, welche auf dem Fuß eines der Männer landet. Die Ketten, die den Sarg umschlingen, sind locker und immer wieder hebt sich der Deckel ein wenig, als die eingesperrten Zombies versuchen, daraus zu entkommen und nach dem eingeklemmten Träger zu greifen. Ein weiteres, kurzes Erdbeben unterstützt die Gesamtsituation leider nicht wirklich. Schließlich kann der Angriff gestoppt werden und in einem kurzen Gespräch, wie man weiter vorgehen soll, erzählt einer der Männer, er habe den Geist von Virgil Wright gesehen, dem verschwundenen Minenarbeiter, nach dem Frank Hood – „Simple“ Frank – anfangs gesucht hat. Seit dieser Geist gesichtet wurde, haben die Probleme angefangen. Hiram Colby Die Stadtmiliz bringt den schwer verletzten Jacob zurück zum Arzt, während Lucy, Stu und Michael den verdächtigen Hiram Colby suchen gehen. Lucy ist sich sicher, dass er hinter dem ungöttlichen Geschehen steckt, die gelben Augen sind für sie eindeutig ein Zeichen des Teufels. Sie stellen ihn zur Rede, bombardieren ihn mit Fragen nach seiner Herkunft, von denen er immer wieder ungeschickt und sehr offensichtlich versucht abzulenken. Waffen werden gezogen, die Situation ist angespannt und eskaliert schließlich, als Stu einen Warnschuss abgibt, der vor Hiram in den Boden einschlagen soll. Stattdessen prallt er an einer seltsamen, schimmernden Barriere ab. Hirams Blick verdüstert sich. „Oh, das hättet ihr nicht tun sollen“, knurrt er und wirft ein rundes, grünes Glas zu Boden. Lucy wirft sich in Deckung, die Männer schießen auf Hiram, dessen Barriere nur noch einem weiteren Schuss standhält, der nächste Schuss erwischt ihn. Dann zerbricht das Glas und ein grünlicher Rauch breitet sich schlagartig aus. Er formt eine Kuppel, die kaum vom Wind beeinflusst wird und die Menschen augenblicklich bewegungslos zusammenbrechen lässt. Stu bleibt halbwegs auf den Beinen und verfolgt den fliehenden Hiram. Jacob wird derweil mit Morphin und Kokain aufgeputscht – gängige Schmerzmittel zu jener Zeit – und kehrt zu seinen Freunden zurück. Die kommen gerade wieder zu sich, berichten von dem unnatürlichen Vorfall und folgen den Spuren in Richtung von Mrs. Hunters Laden. Während der Verfolgungsjagd zieht Hiram einen Gegenstand aus seiner Tasche, der einem Bügeleisen ähnelt: Es ist ein länglicher Stein mit einem Griff oben. Doch bevor er das Ding benutzen kann, tackelt Stu ihn um. Aus seiner Tasche fallen mehrere merkwürdige, kristallene Gegenstände. Gerade als die anderen am Ort des Geschehens ankommen, verwandelt sich Colby in eine Art Schlangenmensch: Seine Finger werden zu Krallenhänden, seine Haut wird schuppig, sein Kopf und Hals wachsen schlangenhaft an. In einer fremden Sprache murmelt er etwas und die Sinne der Anwesenden werden völlig verwirrt. Sie sehen sich selbst und alle anderen als Schlangenmenschen, wenn sich einer zu Boden wirft, scheinen sich alle zu Boden zu werfen. Es ist unklar, wer nun der echte Hiram Colby ist, doch nach einigem Umhergeschieße und Ringen sinkt die richtige Schlange tot zu Boden und der Spuk endet. Aufbruch Neugierig durchsucht die Gruppe den Schlangenmenschen. Aufgrund seines Versuchs, in Mrs. Hunters Laden zu kommen, meint Michael: „Mrs. Hunter steckt da womöglich mit drin.“ Jacob, der ohnehin geistig nicht mehr ganz auf der Höhe ist, reißt daraufhin Colbys Brustkorb auf und erwidert: „Nein, die steckt hier nicht drin.“ Aus Hirams Tasche holen sie eine weitere grüne Kugel, das Bügeleisen-Gerät, eine flache Steinscheibe und zwei Phiolen mit grüner und gelber Flüssigkeit, wobei sich die Farben nicht vermischen. Da man nicht für noch mehr Aufruhr sorgen will, stopft man die 2,50m große Schlangenleiche in eine Truhe und stellt diese so voll, dass sie nur schwer zugänglich wird. Die Hintertür des Hauses steht offen und zwei paar Spuren führen hinaus: Hanrattys und Mrs. Hunters, wobei die Dame nicht so ganz freiwillig mitgekommen zu sein scheint. Kurz überlegt die Gruppe, was sie tun soll, doch da alle recht angeschlagen sind und die Miliz die Untoten gut unter Kontrolle hält, zieht man zu Stus Farm, den Spuren hinterher. Dort rastet man für die Nacht und will am Morgen weiterziehen. Hinein ins Mesa, wo sich Hank anscheinend versteckt hat. Auf dem Weg durch das Plateau und seine Schluchten entdecken die Deputies ungewöhnlich viele Skorpione, Eidechsen und Schlangen. Von anderen Tieren, die hier heimisch wären, fehlt dagegen jede Spur. Sie folgen einem verborgenen Pfad und kommen auf ein Hochplateau, wo sie mit einem ungewöhnlichen Anblick überrascht werden. Fazit An dieser Stelle endet Lazarus, In Spades und geht fließend in den nächsten teil des Szenarios über. Ich fürchte, dass es von jetzt an nicht mehr so lustig weitergeht mit all den verwirrten Bewohnern Stillwaters, denn die haben für einiges an Stimmung gesorgt. Es hat riesigen Spaß gemacht, wie sich unsere Charaktere neben den normalen Problemen im Örtchen auch noch mit den Geisteszuständen der Bewohner sowie der eigenen, schwindenden mentalen Gesundheit herumschlagen mussten. „Mischkalkulation“ Marty war ein spaßiger Begleiter und Lucy ist anfangs durch „Er hat mich gebissen!“ und „Mein Arm tut weh!“ fast ausgerastet. Als dann auch noch Stu dazukam mit „Du musst mir helfen, wir wurden von Zombies angegriffen.“ hat sie völlig abgeschaltet. Es war einfach großartig, wie sich alle Charaktere verhalten haben und ich werde diese Situationen sehr vermissen.
  16. Shadows Over Stillwater – Teil 3 Nach dem Erfolg der letzten Runde geht es aufregend weiter in Stillwater. Nach ein wenig Investigation wird sich zeigen, was der Titel des ersten Szenarioteils „Lazarus, in Spades“ zu bedeuten hat. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/10/21/shadows-over-stillwater-teil-3-cthulhu/ Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Frank Proper: Ein findiger und skrupelloser Geschäftsmann, der mit einem auffälligen Wagen umherzieht und überteuertes „Black Lobster Elixier“ verkauft. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Lazarus, in Spades Die Geschichte Schrecken am frühen Morgen Nachdem die Nacht durch das Feuerwerk schon sehr kurz gewesen ist, schlägt auch der frühe Morgen mit lautem Krach ein. Knarzen, Brechen und aufgeregte Schreie führen die Deputies zum Haus der Familie Watkins, das nach einem erneuten, leichten Erdbeben dabei ist, im Boden zu versinken. Während Jacob und Lucy sich sofort einen Weg ins Haus bahnen, um die Bewohner (Agnes, Alex und Sohn Avery) zu retten, die in den Trümmern eingeschlossen sind, scharen sich zahllose Schaulustige um das Gebäude. Darunter sind auch etliche stupide Anwohner, die sich in ihrem Wahn verletzen könnten, sinnlose Kommentare einwerfen und teilweise versuchen, selbst ins Haus zu gelangen. Frank nutzt die Situation schamlos aus und preist im strömenden Regen sein Elixier an, um die Aufmerksamkeit der Dorftrottel auf sich zu ziehen. Der Bestatter, Rupert Peters, hilft unterdessen, die Anwohner zu organisieren, um zu helfen. Ein wütender Mob treibt unterdessen einen kleinen, dicklichen Chinesen vor sich her. Es ist Lee Chen, der Besitzer der Wäscherei, der beteuert, nichts getan zu haben. Michael nimmt sich seiner an und ordnet seinen Verfolgern an, besser beim Haus zu helfen. Um den mutmaßlichen Feuerwerks-Zünder wird er sich später kümmern. Mit einigen Schrammen und Prellungen schaffen es Lucy und Jacob, die gesamte Familie aus dem immer tiefer absinkenden Wohnhaus herauszuholen. Marshall Whiteman ist mittlerweile auch zur Stelle und sorgt sich darum, dass noch weitere Häuser einstürzen könnten, wenn es so weitergeht. Zudem humpelt er plötzlich. Michael vermutet, dass er vergessen hat, wie man das Bein bewegt, da man medizinisch nichts feststellen kann. Immer mehr Probleme Die Gruppe frühstückt kurz, dann ruft die Arbeit. Der Lehrer, Donovan Welles, fragt nach Michael und will seine Hilfe in der Schule, immerhin sei Haselmann ein gebildeter Mann. Der ist jedoch gerade mit Mrs. Hunter beschäftigt, die im Vertrauen zu ihm kommt: Nach dem Feuerwerk in der gestrigen Nacht hat sie verlernt zu lesen. Sie ist völlig schockiert und fragt sich, ob sie vielleicht krank ist. Michael schiebt es auf Stress und Schock über die neusten Ereignisse, was sie ein wenig beruhigt. Als die Gruppe wieder zusammentrifft, sind sich Lucy und Frank relativ einig: Der seltsame Tand könnte für den geistigen Verfall der Bewohner verantwortlich sein und in der Nacht wollen sie möglichst viel davon entfernen und zerstören. Auch eine Untertunnelung der Stadt hält die Gruppe für möglich, daher will man bald die Claim-Besitzer aufsuchen und sich ihre Mienen ansehen. Mithilfe des Schmieds kann die Gruppe eine der Kristallkugeln zerschlagen. Außen sieht sie aus wie aus Glas, doch innen wirkt sie eher wie Quarz und scheint für den Bruchteil einer Sekunde silbrig zu glimmen oder schimmern. Da sich niemand von ihnen mit solchem Gestein auskennt, fragt man ein wenig herum und erfährt, dass Frank Hood Ahnung von Mineralien hat. Simple Frank, wie Jacob ihn getauft hat, ist der Gruppe bereits von ihrer Ankunft bekannt. Er sammelt indianische „Relikte“, also Pfeile, Federn und was er sonst noch finden kann. Nachdem man noch herausgefunden hat, dass das Feuerwerk anscheinend aus Richtung Knife Cut Mesa im Norden kam, begibt sich die Gruppe zunächst in die Kirche, wo der Pastor einmal wieder eine seiner Hetzreden hält. Frank ruft hinein, dass das indianische Klimbim, was alle an ihren Häusern haben, Schuld sei und Jacob und Michael fangen an, auf Deutsch darüber zu diskutieren. „Ist das die Zunge des Teufels?“, ruft einer der Stadtbewohner aufgebracht. „Nee, das ist nur Deutsch“, beruhigt ein anderer gelassen. Bei Familie Jacobs Dann erreicht ein völlig erschöpfter Reiter Stillwater. Er kommt von der Jacobs-Farm und berichtet davon, dass diese von Apachen angegriffen wird. Die Deputies und eine Handvoll bewaffneter reiten sofort los. Auf der Farm gibt es jedoch keine Anzeichen für einen Kampf. Nach einem kurzen Gespräch mit Stu Jacobs, dem Familienoberhaupt, stellt sich heraus, dass er am Morgen welche gesichtet habe, die das Plateau hinabgeritten sind, dann aber umgekehrt seien. Sein Gehilfe Herring, der Reiter, sei kurz darauf verschwunden. Da man nur etwa eine halbe Stunde bis zum Anwesend benötigt, muss der Mann stundenlang umhergeritten sein, bevor er Stillwater erreicht hat. Stu will die Gruppe dazu animieren, die Apachen jagen zu gehen, doch die Dorfbewohner sind seine Rachefeldzüge satt und auch die Deputies lehnen ab, das Wetter ist zu schlecht und von unten hinaufzusteigen bringt sie in eine leicht angreifbare Position. Stu gibt schließlich nach, als die Deputies versprechen, sich dort umzusehen, wo seine Tochter vor etlichen Wochen verschwunden ist. Sie reiten weiter und sehen sich im Canyon um, wo an mehreren Steinen merkwürdige Rillen zu finden sind. Sie sehen fast aus wie Krallenspuren, sind aber gerade und tief, wie von einem Schwert hineingeschlagen. Lucy entdeckt dazu etliche Schlangenspuren, doch diese Schlangen scheinen deformiert gewesen zu sein, unförmig und mit Auswüchsen. Dunkle Regenwolken ziehen bald wieder auf, doch Lucy und Jacob, der mittlerweile anfängt, ebenso verwirrt zu sein wie viele Dorfbewohner, begeben sich einen Pfad hinauf, wo sie zuvor eine verkrüppelte, schiefe Person gesehen haben. Diese ist aber auch weiter oben auf dem Pfad nicht zu finden. Lucy versucht, die Indianer dazu zu bringen, mit ihr zu reden, doch nach einem Warnschuss kehren die beiden lieber wieder um. Barney McGill Von ihrer Position aus sieht die Gruppe, wie sich mehrere Reiter Stillwater nähern. In der Befürchtung, sie könnten auf Ärger aus sein, macht man sich auf den Rückweg, doch die Reiter sind längst weitergezogen, als sie endlich im Städtchen eintreffen. Man erfährt jedoch, dass sie Farmer aus der Umgebung waren. Der Marshall und auch die Stallburschen scheinen nun immer mehr der Verwirrung zum Opfer zu fallen, reden darüber, dass Pferde auf Menschen reiten und füllen die Ställe so sehr mit Stroh, dass die Tiere darin keinen Platz mehr haben. Die Deputies gehen zum Essen in die Cantina, als plötzlich eine ziemlich heruntergekommene Gestalt eintritt. „Das kann nicht sein! Barney McGill!“, stammelt einer der Gäste. Barney hat fahle Haut, die an einigen Stellen bereits in Fetzen von seinem Körper hängt, ein paar Knochen stechen aus seinem Fleisch hervor und er hinkt und stinkt. Vollkommen ruhig geht er zur Bar und fordert etwas zu trinken. Seine Stimme ist rau, trocken und tief, klingt fremd und unheimlich. Angespannt zucken zwei Gäste ihre Waffen. Die Deputies beobachten die Lage zunächst, dann geht Jacob zu dem Fremden, vermutlich Untoten, und spricht ihn an. Die Situation eskaliert, als dieser sich nicht festhalten lassen will. Eine Schießerei entbrennt und selbst der kräftige Jacob kann Barney teilweise kaum aufhalten. Dieser wird von Kugeln durchsiebt und schließlich reißt Mr. Weiser ihm die Arme aus. Erst, nachdem sein Körper völlig durchlöchert ist und vor allem sein Schädel von Kugeln aufgeplatzt ist, begibt sich der Auferstandene zur zweiten und hoffentlich letzten Ruhe und regt sich nicht mehr. Der Untote sei vor 6 Wochen in den Tod gestürzt, berichtet der einer wenigen Gäste, die nicht schreiend in den Regen hinausgerannt sind. Jacob und Michael machen sich auf den Weg, um Totengräber und Arzt zu holen, während Lucy und Frank mit Hiram Colby im Schlepptau versuchen herauszufinden, wo Barney hergekommen sein könnte. Leider hat der Regen seine Spuren längst verwischt und sie werden rasch auf einen neuen Lynchmob aufmerksam, der dem Chinesen ans Leder will. Im Licht eines Blitzes sehen die beiden Deputies, wie Hirams Augen gelblich aufleuchten, sagen jedoch noch nichts. Sie beruhigen den Mob und Hiram und Frank bringen Lee Chen ins Gefängnis, während Lucy mit dem Pfaffen das Haus nach Feuerwerk und gottlästerlichen Gegenständen durchsuchen will. Daraus wird jedoch nichts, als im Licht weiterer Blitze eine weitere Gestalt auf sie zu schwankt. Michael und Jacob lassen sich bei Dr. Fletcher kurz verarzten und erklären ihm die Situation. Der Arzt kann das kaum glauben und folgt ihnen zum Schauplatz. Er ist vollkommen verblüfft über den auferstandenen Toten in der Cantina und bittet die beiden Deputies, ihn in sein Haus zu bringen, damit er den Leichnam untersuchen kann. Als sie jedoch wieder vor seiner Haustür stehen, hört man von drinnen Gepolter. Womöglich die kopflose Leiche von Theodor West, der zuvor auf seinem Seziertisch lag? Fazit Es gab wieder einmal großartige Situationen, beispielsweise die Frage nach dem Vornamen von Mr. Herring, dem Botenreiter. „Ist sein Vorname zufällig Red?“ Aber auch Frank hat sich wieder unbeliebt gemacht mit seinem skrupellosen Verkauf seiner Waren. Dass Hiram nicht normal ist, haben wir ja bereits vermutet, jetzt steht aber zusätzlich „Kein Mensch!“ auf der Speisekarte. Die OT-Ideen reichen von Roboter über Dämon bis hin zu Echsenmensch. Das Auftauchen von Zombies hat etwas überrascht, wobei der Titel eigentlich ein einziger Spoiler ist, wenn man bedenkt, wer Lazarus war.
  17. Shadows Over Stillwater – Teil 2 Leider konnte ich in der zweiten Runde nicht dabei sein, daher stammt dieser Bericht aus der Feder unseres SL. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/10/15/shadows-over-stillwater-teil-2-cthulhu/ Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Frank Proper: Ein findiger und skrupelloser Geschäftsmann, der mit einem auffälligen Wagen umherzieht und überteuertes „Black Lobster Elixier“ verkauft. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Lazarus, in Spades Die Geschichte Auf den Straßen Stillwaters Freitagvormittag, 22.6.1877. Es weht ein rauer Wind beim Verlassen des Marshall Offices auf dem Weg zur Kirche, um Reverend Augustus Boone die Aufwartung zu machen. Die Gruppe macht Bekanntschaft mit dem lokalen Schmied, Joaquin Del Castillo, einem leicht hinkenden, äußerst bärtigen Mexikaner um die 40. Mrs. Hunter hat ihn auf die Neuankömmlinge aufmerksam gemacht, als er ihren Laden aufsuchte. Die neuen Deputies stellen sich vor und eilen weiter zur Kirche. Auf dem Weg werden sie von verschiedenen Einwohnern Stillwaters gegrüßt, die Deputy-Sterne zeigen ihre Wirkung. Respekt (oder Angst?) macht sich bemerkbar. Hier und da können verwirrte und desorientierte Einwohner beobachtet werden, die auf der Straße stehen, sich ständig wiederholen oder recht ratlos wirken was sie eigentlich machen wollten. Um diese kümmern sich andere Einwohner Stillwaters, indem sie ihnen entweder gut zu sprechen, zur Seite nehmen, den Weg weisen oder zumindest kurzzeitig von der Straße holen. Die Kirche von Stillwater Dem Gottesdienst wird anständig beigewohnt, Haselmann und Weiser sprechen mit dem Reverend, nachdem dieser tröstende Worte für eine Gruppe trauernder Damen gespendet hat. Dr. Propper dagegen unterhält sich am Kircheneingang mit deren Ehemännern, augenscheinlich Bergarbeitern. Diese berichten von der schweren Arbeit in den Minen, den Problemen mit dem blutrünstigen Chiricahua Apachen und verweisen auf die Buena Suerte Cantina, am Abend wird dort Duncan Exeter anwesend sein, ein lebendiges, abschreckendes Beispiel wie grausam die Apachen sind. Dr. Propper erfährt auch: Ihr gefürchteter Anführer wird „Cruzado“ genannt. Beim Mustern der Kirche fällt auf, wie spartanisch diese ausgekleidet ist und das es bisher das einzige Gebäude in Stillwater ist ohne Wind- oder Glockenspiel oder eine dieser bunten Wetterfahnen. Der Reverend ist überraschend gemäßigt, freut sich über das Gespräch mit Haselmann und Weiser und dankt für ihre Hilfe und das damit verbesserte wohl in Stillwater. Verdächtige Beim Verlassen der Kirche werden die drei von einem stotternden Bettler, der mehr über den Boden kriecht als läuft, aufgehalten, parallel wird die Umgebung beobachtet und Frank kommt eine Frau und ihr Sohn samt Wagen verdächtig vor: Sie wenden den Blick zu schnell und auffällig ab. Er hält sie im Namen des Gesetzes an. Zusätzlich stolpert ein äußerst verwirrter Thomas West in die Szene, er findet den knallroten Black Lobster Wagon von Dr. Propper nicht mehr und wird von der Gruppe in die passende Richtung verwiesen, welche sich jedoch auch besorgt um die Verwirrung von Mr. West zeigt. Dr. Propper ist kurz aufgeregt, kann jedoch den Wagen von seiner Position aus direkt vor der Buena Suerta Cantina ausmachen, wo er ihn auch abgestellt hat. Theodor zeigt sich weiterhin verwirrt und war sich sicher, der Wagen müsse woanders stehen. Mit gesenkten Schultern geht er zum Wagen und will ihn nun besser bewachen, kurz wird diskutiert ob er dies überhaupt noch kann. Hiram Colby stößt ebenso zu der Gruppe und beobachtet interessiert das Geschehen, er suchte nach Lucy James, da er seltsame Spuren gefunden hat, aus den er sich keinen Reim machen kann. Er wird über ihre Unpässlichkeit aufgeklärt, sie hat wohl das Essen in der Cantina nicht gut vertragen. Hiram skizziert die Spuren dann so gut er kann für einen späteren Zeitpunkt. Dabei fällt Dr. Propper auch auf, dass einer der lokalen Hunde Mr. Colby unablässig ankläfft und der Besitzer seine Mühe hat, den Hund aus seiner Reichweite zu schaffen. Mr. Colby dagegen scheint es relativ egal zu sein, wie der Hund reagiert. Die Dame auf dem Wagen ist mit insgesamt drei Schrotflinten bewaffnet und unterhält sich mit Dr. Propper, Weiser und Haselmann. Ihr Name ist June Probisch, ihr Sohn heißt Marc, welcher sich jedoch zuerst als Luke vorstellt (der Name seines Vaters). Sie holt die wöchentlichen Besorgungen und Vorräte ab und sei in Eile, vor Einbruch der Nacht möchte sie zurück sein. Im Gespräch gibt June zuerst an, Hank Hanratty hätte ihren Mann ausgeraubt, später, er wäre eingeladen worden und habe auch die Nacht vor mehreren Wochen in der Hütte der Probischs verbracht und habe ihnen Waffen und Pferd abgekauft und sei nach Norden geritten. Dabei fallen diverse Ungereimtheiten auf und June und Mark werden gebeten, die Aussage im Marshalls Office zu wiederholen. Widerwillig folgen die beiden den Deputies. Zurück im Marshall Office June und Marc wirken beiden unglücklich, belastet und traurig. Der Junge ist zunehmend irritierter, kann jedoch von der Gruppe und seiner Mutter beruhigt werden. Er bricht jedoch in Tränen aus, als er hört, was seinem Onkel Hank alles an Rechtsbrüchen angelastet wird und plappert dabei auch aus: „Mein Onkel ist ein HELD!“ Seine Mutter June kann von Haselmann überzeugt werden, weshalb Hank ein gesuchter Verbrecher ist, auch wenn sie beteuert, dass er sich gebessert hat. Während der Vernehmung von Mrs. Probisch versammelt sich eine interessierte Menschenmenge vor dem Marshalls Office, die von Dr. Propper sofort als Publikum für sein Black Lobster Elixier betrachtet wird und diese umgehend in ein Verkaufsgespräch verwickelt. Ein leichtes Erdbeben – oder wie es der Marshall nennt „Ein Zittern der Erde“ – kommt auf, lässt mehrere Bewohner von Stillwater stürzen, auch Frank Propper und Hiram Colby. Die beiden fallen aufeinander, wobei Hirams Tasche auf Frank fällt, in der sich mehrere runde, längliche Objekte befinden. Frank versucht, eines davon zu entwenden, was jedoch scheitert, aber zumindest wurde er nicht ertappt. Weitere Schäden scheinen nicht aufgetreten zu sein. Marshall Whiteman bittet Dr. Propper, seine Show nicht vor dem Marshall Office aufzuführen. Das lässt sich dieser nicht zweimal sagen und führt die kleine Versammlung an Interessierten in Richtung Buena Suerte Canta, vom Dache des Wagens aus winkt ihnen Theodor West zu. Planung Die Gruppe debattiert, wie und was nun getan werden sollte. Das Grundstück der Probischs muss aufgesucht werden, June und Marc werden bis heute Abend zurückerwartet, damit kein Verdacht aufkommt. Hiram Colby als Wildniskundiger schließt sich dem Unternehmen an. Frank stellt seinen Wagen im Stall des Sweetwater Salons ab, wird hier kurzzeitig von der „Bardame“ Molly bedrängt und betrachtet das Dekor des Salons, reichlich ausgestopftes Tier, gerahmt oder nur das Geweih ziert die Wände, dazwischen einzelne Glockenspiele. In einem kurzen Gespräch mit dem Wirt wird die Miete für den Stall sowie der 4 Zimmer besprochen. Es wird beschlossen Hank Hanratty wenn möglich ohne Gewalt festzunehmen und den Prozess zu machen, etwas worum June Probisch inständig gebeten hat. Die Abreise verzögert sich durch verschiedene Komplikationen wie gebrochene Achsen des Wagens der Probisch Familie durch das Erdbeben, dem Organisieren von Leihpferden bei Roberto Sauceda, Besorgungen der Probischs sowie einem kurzen Schusswechsel in der Buena Suerta Cantina, bei dem ein verwirrter Einwohner Stillwaters versuchte, Alejandro Vargas zu bestehlen. Dieser ist in einem ähnlich erbarmungswürdigen Zustand wie Marty Blanchard im Marshalls Office und wird hier vorerst in Gewahrsam genommen. Doc Flechter, der lokale Arzt soll sich diese arme Seele ansehen und vielleicht neue Erkenntnisse gewinnen. Reise zu Familie Probisch Es ist heiß, die Sonne New Mexicos brennt auf die Häupter der Gefährten, Geier kreisen, der Himmel ist klar bis auf eine Wolkenfront, die sich hinter Sillwater zusammenzieht. Die Reise ist angespannt, June äußert immer wieder Bedenken und Sorgen, Haselmann bemerkt zusätzlich die Unruhe des Sohnes und spricht beruhigend auf ihn ein, warnt vor Dummheiten. Es fällt auf, dass die Pferde ihre Probleme mit Hiram Colby haben und es wird auch mal das Reittier gewechselt, ohne eine Veränderung im Verhalten. Theodor West sieht sich die Pferde genauer an, kann jedoch keine Verletzung, Krankheit, etc. feststellen, welche zuvor vermutet wird. Colby wird fast von seinem Pferd geworfen und verbringt den Rest der Reise auf dem Wagen der Probischs. Dr. Propper spricht Mr. Colby auf das Problem mit Tieren an, merkt das Verhalten der Pferde und des Hundes am Vormittag des Tages an. Mr. Colby entgegnet nur, er könne nicht gut mit Tieren und erschießt sie am liebsten, daher sei er Trapper aus Leidenschaft. Dr. Propper belässt es vorerst bei dieser Aussage. Chaotischer Konflikt West wartet wie besprochen mit den Pferden unten am Hügel, auch um eine eventuelle Flucht von Hank Hanratty zu verhindern. Langsam geht es den Pfad hinauf, alles scheint ruhig, nichts ist zu hören, June ruft und kündigt ihre Rückkehr an, braucht Hilfe für das Abladen der eingekauften Waren. Keine Reaktion. Haselmann und Weiser beschließen, zur Hütte zu schleichen, June und ihr Sohn bleiben zurück, Frank ebenso, um den Rücken zu sichern. Hiram Colby dagegen soll den schwer zugänglichen Gebirgspfad erklimmen und eine geeignete Schussposition finden. Weiser schleicht zum Eingang der Hütte, Haselmann dagegen um die Hütte herum, nur um dann in den Gewehrlauf eines recht grobschlächtigen Typens – Luke Probisch, Junes Ehemann – zu stolpern, welcher ihn auffordert, die eigenen Waffe abzulegen. Was Haselmann auch umgehend befolgt. Parallel betritt Weiser die Hütte, sieht jedoch niemanden und läuft in den hinteren Teil der Hütte zum Hintereingang, wird jedoch von Hank Hanratty von hinten überrascht und ebenso gezwungen seine Waffe abzulegen. Haselmann versucht, Luke zu überzeugen, nicht gegen das Gesetz zu verstoßen, dieser zeigt sich zwiegespalten. June und Mark dagegen werden zunehmend unruhiger, Propper versucht sie zu beruhigen, scheitert jedoch. Es kommt zu hitzigen Diskussionen hinter der Hütte zwischen Luke und Haselmann, in der Hütte zwischen Hank und Weiser und vor der Hütte zwischen June und Propper. Dazwischen Rufe hin und her. Gewissensbisse, Zweifel, Verwirrung beim Probisch Klan. Mark rennt unterdessen in die Hütte und nimmt mit zittrigen Händen den Revolver von Weisser und bedroht ihn. Es kommt zu einem Schuss, dann folgt ein zweiter, Luke schießt an Haselmann vorbei. Hank trifft nur die Decke, da Weiser die Waffe nach oben blockieren konnte. Es kommt zur Rangelei zwischen Hank und Weiser, letzterer schmettert seine gewaltige Faust in das Gesicht von Hank, welcher Blut und Zähne spuckt und sich auf dem Boden windet vor Schmerz. Luke legt zögerlich seine Waffe ab, was zuerst wie ein Täuschungsmanöver wirkt. Mark kann kurz darauf von Weiser entwaffnet werden und wird mit einer heftigen Schelle ins Land der Träume befördert. Vor der Hütte bedroht June Dr. Propper mit seiner Waffe, die sie ihm kurz zuvor entwenden konnte, er rettet sich mit elegantem Sprung in ein Gebüsch. Unklar für alle ist nun, wer wie wo bewaffnet ist. Weiser tritt aus dem Hintereingang und sieht nach Haselmann, June ruft verzweifelt nach ihrem Mann, man hört Hanks Stöhnen und Röcheln bevor er regungslos zusammenbricht. Den Pfad hoch zur Probischer Hütte kommt ein schreiender Theodor West hochgerannt mit hoch erhobener Axt, welche er zur Überraschung aller in die Brust von Weiser rammt, welcher gerade noch dachte, Mr. West käme zur Unterstützung. Hank greift nun nach Weisers Knöchel – offenbar hat er nur bewusstlos gespielt – und versucht diesen zu Fall zu bringen, scheitert jedoch. Haselmann fasst einen Entschluss und exekutiert schweren Herzens Theodor mit einem fachgerechten Kopfschuss. Ein kurzes Gerangel zwischen Luke und Propper, der aus seinem Busch-Versteck getreten ist und mit einer Hand voll Sand bewaffnet war, beendet den chaotischen Konflikt. June, Luke und der benommene Mark nehmen sich weinend in den Arm. Weiser flucht vor Schmerz und sucht etwas zum Verbinden seiner Wunde. Propper fragt sich, wo eigentlich Hiram Colby die ganze Zeit geblieben ist und Haselmann ist noch bestürzt über seine Tat und blickt auf den fast kopflosen Körper von Theodor. Nach Entschuldigungen der Probischer Familie und weiteren Aufforderungen von Weiser kümmert sich June um die Wunden von Weiser und Hank. Die anderen rufen nach Colby der von oben leise antwortet, er sei in eine Bärenfalle getreten und brauche noch etwas, um sich aus dieser zu befreien. Es wird mit der Probischer Familie beraten wie die Sache abgelaufen ist, niemand möchte sie da mit reinziehen, schweren Herzens und doch glücklich das ihnen nicht mehr passiert ist, stimmen die Probischer unter Tränen zu. June, Luke und Mark bitten nochmals mehrfach, dass Hank Hanratty einen fairen Prozess bekommt und sich erklären darf. Dem wird von der Gruppe zugenickt, wohl wissend, er hat keine Chance auf ein mildes Urteil. Noch immer sind alle drei bestürzt darüber, was mit Theodor West passiert ist und rätseln, ob er verrückt geworden sei, besessen war, zu viel Black Lobster Elixier getrunken hat oder ob er gar ein Kumpan von Hank Hanratty sei oder das Kopfgeld für sich alleine wollte. Seine Kopflose Leiche wird mitgenommen, zumindest ein anständiges Begräbnis soll der armen Seele noch zuteilwerden. Eine ungewöhnliche Nacht Man begibt sich auf den Rückweg, zuerst nur unter leichtem Regenfall, der wenige Meilen vor Stillwater zu starkem Regenguss anschwillt und das Vorankommen erschwert. Propper fällt dabei sogar schmerzhaft vom Pferd, Colby kann sich nur mit Gewalt auf dem Rücken seines Pferdes halten. Man bemüht sich, das Marshall Office zu erreichen und Hank Hanratty abzuliefern. Ein kurzer Austausch mit dem Marshall, der am nächsten Tag nach etwas Erholung vervollständigt werden soll. Direkt danach geht es in den Saloon zum Ausruhen, ein heißes Bad, die wohlverdiente Ruhe und eine Behandlung beim intelligenten wie interessierten als auch kompetente Doc Flechter. Haselmann wird um Mitternacht Wachwechsel mit Marshall Whitman vornehmen, Hiram Colby erhält das letzte Zimmer im Salon zwischen Propper und Weiser. Beide werden nach kurzem Schlaf aus diesem gerissen: Aus dem Zimmer von Colby kommen merkwürdige, laute Geräusche, die zuerst wie lautes Schnarchen klingen, aber irgendwie zu lange bzw. langgezogen sind. Colby wird geweckt und entschuldigt sich für den Lärm. Danach legen sich alle wieder zu Bett, nur um keine Stunde später von tosendem Feuerwerk geweckt zu werden. Lautes, buntes, knallendes Feuerwerk erleuchtet die Stadt, lockt die Bewohner an die Fenster oder auf die nasse Straße. Die Kinder bestaunen die Farben, die Erwachsenen zeigen sich erzürnt und es kommt zu Getuschel. Propper mischt sich unter die Einwohner Stillwaters und schnappt auf, es könnte ein Ablenkungsmanöver der Apachen unter Cruzado sein, andere vermuten den Chinesen Lee Chen dahinter, welcher sich wohl im Datum geirrt haben muss (4.7), andere sind sich sicher das, dass das Feuerwerk aus Richtung Knife Cut Mesa kommt, dem vermeintlichen Versteck der Apachen, und wieder andere vermuten es weiter oben von den Mimbres Mountains. Marshall Whitmann zeigt sich ratlos. Weiser und Haselmann können trotz mehrerer Versuche nicht ausmachen, woher es kommen könnte. Nach wenigen Minuten ist das Spektakel vorbei. Mit dem Gefühl des Unwohlseins und dass etwas nicht stimmt, wird wieder zu Bett gegangen. Nach und nach erwacht die Gruppe, Haselmann und Weiser fühlen sich unwohl, haben ein leicht flaues Gefühl in der Magengegend, riechen etwas undefiniert Chemisches in der Luft, vielleicht Parfüm? Man versammelt sich im Salon als ein lautes Knacken und Krachen in der Nähe zu hören ist! Ist ein Gebäude eingestürzt? Womöglich der Stall? Man eilt nach draußen… Fazit Hier kam einiges anderes als gedacht und die Spieler hatten unverschämt viele gute Würfe bei den Ermittlungen und im Kampf. Selten so viele Schwere, Extreme als auch Kritische Würfelergebnisse an einem Abend gesehen! Das beschleunigte diverse Szenen massiv und falsche Spuren konnten ignoriert oder eben schnell als solche erkannt werden. Sonst wäre Hanratty sicher noch nicht gefangen.
  18. Lazarus, in Spades (Shadows Over Stillwater: Against the Mythos in the Down Darker Trails Setting) https://foren.pegasus.de/foren/topic/33493-lazarus-in-spades-shadows-over-stillwater/
  19. Shadows Over Stillwater – Teil 1 Wir haben direkt mit dem Western-Thema weitergemacht, dieses Mal in Form einer Mini-Kampagne: Shadows over Stillwater aus dem Band Shadows Over Stillwater: Against the Mythos im Down Darker Trails Setting. Das Intro-Szenario heißt Lazarus, in Spades. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/10/07/shadows-over-stillwater-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Michael Haselmann: Ein Schönling und halbwegs gebildeter Handelsreisender, der viel Tand verkauft. Jacob Weiser: Auch Jack O’Lantern genannt, da sein Gesicht nach einer Explosion ziemlich entstellt ist. Er ist sehr muskulös und arbeitet für die Railway Company sowie für die Pinkerton Detektei. Frank Proper: Ein findiger und skrupelloser Geschäftsmann, der mit einem auffälligen Wagen umherzieht und überteuertes „Black Lobster Elixier“ verkauft. Lucy James: Hauptsächlich von ihrem Großvater aufgezogen benimmt sich die Dame nicht sonderlich damenhaft. Sie treibt sich als Trackerin und Scout in der Wildnis herum. Lazarus, in Spades Die Geschichte Reise nach Stillwater Es ist Sommer. Der 21.6.1877 um genau zu sein. Michael, Jacob, Lucy und ein einfacher Farmer namens Theodor West brechen – ausgesendet von Richter Silas – von El Paso auf nach Stillwater. Dort soll sich Hank Hanratty verstecken, ein gesuchter Betrüger, der allen außer Lucy schon übel mitgespielt hat. Er hat sie diffamiert, bestohlen, betrogen oder enteignet. Eine hohe Belohnung ist auf ihn ausgesetzt und die Gruppe soll in Stillwater nach Treffen mit dem lokalen Marshall die Rolle von Deputies übernehmen, um ihn dingfest zu machen – tot oder lebendig (bevorzugt lebendig). Denn sie sind nicht die einzigen, die von Hank übers Ohr gehauen wurden. Die Reise verläuft gemächlich, bis sie sich einem merkwürdigen Wagen nähern: Er ist knallrot mit einem schwarzen Hummer auf der Seite. Auf dem Dach schaukelt außerdem die Holzfigur eines Hummers hin und her. Der Fahrer stellt sich als Frank vor und bietet nach einigem Gelaber allen einen Schluck seines Elixiers an, welches eigentlich kaum mehr als schwarzgefärbter Alkohol ist. Nur Lucy lehnt ab, während der dumme Theodor fast dazu überredet wird, sein letztes verbleibendes Geld für das Gesöff herzugeben. Auch Frank ist schlecht auf Hanratty zu sprechen und schließt sich der Gruppe an. Lucy und Jacob laufen ein Stück vor, weil sie zu genervt von Franks dauernden Verkaufsgesprächen sind und entdecken dabei in weiter Ferne eine Gestalt, die verletzt wirkt. Sie wankt allerdings vor ihnen weg und ihre Spur endet an einer Schlucht, in der weiter unten etliche rostige Bergwerkzeuge liegen. Von der Person fehlt jedoch jede Spur. Die Gruppe findet wieder zusammen, als ein leichtes Erdbeben die Region erschüttert. Als sie die hügelige Umgebung von Stillwater erreichen, werden sie von Frank Hood begrüßt, einem Minenarbeiter, der einen vermissten Kollegen namens Virgil Wright sucht. Hier in der Gegend haben mehrere Leute einen eigenen Claim, wo sie nach Bodenschätzen graben und einer davon ist verschwunden. Doch nicht nur das, auch die 7- oder 8-jährige Mandy, Tochter der Familie Jacobs, ist seit 2 Wochen verschwunden. Ankunft in Stillwater Es wird bereits dunkel, als die Gruppe endlich Stillwater erreicht. Kurz vor der Stadt schält sich plötzlich eine Gestalt, die auf der Lauer gelegen hat, aus der Dunkelheit und verursacht dadurch fast eine Schießerei. Glücklicherweise spricht Jacob sie zuerst an, bevor er schießt. Die Person stellt sich als Hiram Colby vor. Der Mann ist in Fellkleidung gehüllt und trägt einen Kreuzgurt mit zwei Waffen. Er ist Trapper und erst seit Kurzem in der Stadt. Sein Verhalten entschuldigt er damit, dass er vorsichtig sein muss, da es hier in der Gegend üble Gesellen und gefährliche Chiricahua Apachen gibt und er im Dunkeln nicht sehen konnte, wer da auf ihn zukommt. Er wirkt sozial etwas unbeholfen, ist aber überaus neugierig. Die Gruppe macht sich auf den Weg in die Buena Suerte Cantina, einen von einem Mexikaner geführten Saloon am Rande der kleinen Stadt. Hiram begleitet sie und setzt sich zu ihnen. Er notiert sich dauernd Dinge in einem Tagebuch, seine Schrift wirkt jedoch eher arabisch oder anders fremdländisch und als Michael einen Blick darauf werfen will, packt er das Buch schnell weg. An der Decke der Cantina hängt eine Art indianisches Glockenspiel, an der Kasse liegt eine Wahrsagekugel und an den Wänden hängt weiterer, merkwürdig aussehender Tand, der an Traumfänger erinnert. Auf Nachfrage hin erklärt der Inhaber, Senor Alejandro Vargas, dass diese Dinge ihn gegen Einbrecher schützen und ein Händler sie ihm vor einigen Wochen verkauft habe. Während man am Tisch sitzt und speist, bekommt die Gruppe mit, wie ein Bergarbeiter seinen Kumpel immer wieder an seinen Namen erinnern muss, während ein anderer wiederholt seinen Revolver reinigt und darauf besteht, dies noch nicht getan zu haben. Seltsame Vorgänge Frank hat in seinem Wagen übernachtet und wird am nächsten Morgen von einem Klopfen geweckt. Ein nackter Mann steht dort, völlig verwirrt und will irgendetwas kaufen. Ohne Geld geht das allerdings schlecht und nach kurzer Diskussion zieht er weiter und klopft an ein Wohnhaus, um dort etwas zu kaufen. Die Gruppe macht sich auf dem Weg zum Marshal, um sich von diesem zu Deputies ernennen zu lassen. An fast allen Gebäuden auf dem Weg dorthin entdecken sie die seltsamen Glockenspiele, Kugeln oder bunte Wetterfahnen. Aus der Kirche hört man den Reverend Augustus Boon wettern und hetzen. Dann trifft man auf den Totengräber des Örtchens, Rupert Peters, der ihnen sagen kann, dass Hank Hanratty vor etwa einer Woche hergekommen ist, mehr weiß er jedoch nicht. Um sich ein Frühstück zu machen, gibt es einen kurzen Abstecher in den General Store, der sehr chaotisch aufgebaut ist und von Miss Hunter geführt wird. Ihr Mann ist kürzlich von Apachen getötet worden und sie muss den Laden nun alleine führen. Sowohl Jacob als auch Michael machen ihr ein wenig den Hof und sie wirkt geschmeichelt, Lucy dagegen straft sie mit Nichtachtung, was dieser auch ganz recht ist. Wieder zurück auf der Straße werden sie Zeuge, wie ein Kind seine eigene Mutter nicht erkennt und eine andere Frau ebenfalls glaubt, seine Mutter zu sein. Dann geht erneut ein leichtes Beben durch die Stadt. Irgendetwas scheint hier nicht in Ordnung zu sein. Ist etwas im Wasser, was die Leute verwirrt macht? Aber dann wäre Hiram auch betroffen. Informationen Endlich bei Marshal Ted Whitman angekommen, wird die Gruppe zu Deputies befördert und erhält eine Menge Informationen zu den Vorgängen im Ort. In einer Zelle hockt ein völlig verwirrter Mann, Marty, der von einem auf den anderen Tag in einen Zustand geistiger Umnachtung fiel und nun seit gut einer Woche zu seinem eigenen Schutz hinter Gittern sitzt. Seit etwa zwei Wochen nehmen die Verwirrungszustände bei der Bevölkerung zu und auch der Arzt Dr. Fletcher ist ratlos. Hank Hanratty wurde am vorhergegangenen Freitag an der Cantina gesehen. Am Samstag darauf ist dann Walter Hill, der eigentliche Deputy des Örtchens, verschwunden. Er wurde zuletzt in den Hügeln gesehen. Und auch die Erdbeben nehmen seit 3 bis 4 Wochen immer mehr zu, kommen häufiger und stärker. Lee Chen, der Chinese, der die Wäscherei betreibt, wird als Sündenbock für alles verantwortlich gemacht, ist aber vermutlich harmlos. Und der ganze Tand, den die Leute angesammelt haben, wurde ihnen von Tim Harlin, einem Händler aus Silver City verkauft oder gar geschenkt. Dieser war vor 6 Wochen in Richtung El Paso unterwegs. Fazit Ein gemütlicher, aber schöner Einstieg, der sehr viele Plotstränge enthüllt hat. Es gibt also viel zu tun. Dadurch, dass wir mit ein paar Pulp-Regeln spielen, fühlen sich unsere Charaktere auch etwas heldenhafter an als normalerweise, was durchaus Spaß macht. Ich bin sehr gespannt, wie sich alles entwickeln wird.
  20. And Madness Shall Rise To Devour The West, Red Eye of Azathoth https://foren.pegasus.de/foren/topic/33467-and-madness-shall-rise-to-devour-the-west/
  21. And Madness Shall Rise To Devour The West Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/09/30/and-madness-shall-rise-and-devour-the-west-cthulhu/ Bad Beginnings, Oktober 1887. Tote erwachen am Galgen, ihre angefressenen Überreste setzen sich wieder zusammen. Ihr Weg führt sie zurück in die Stadt, in der man sie eines unbekannten Verbrechens anklagte. Das Szenario ist der letzte Teil einer Kampagne aus dem Band Red Eye of Azathoth. Wir haben es aber als Standalone gespielt, was auch ging. Die Charaktere Caroline Marie Leveau: Tochter einer Voodoo-Priesterin und Inhaberin des Saloons. John Henry „Doc“ Holliday: Alkoholabhängiger, spielsüchtiger Zahnarzt mit Tuberkulose. Liu He Quan Zhang: Chinesischer Kampfkünstler, Zauberer und Experte im Umgang mit explosiven Materialien. Garvin Bryce: Texanischer Marshal, hervorragender Schütze. Die Geschichte Am Galgen Nach und nach erwachen vier Personen am Galgen. Sie sind gefesselt und geknebelt und bekommen kaum Luft. Ihre Haut ist von der Sonne verbrannt und von Wind und Wetter zerschlissen. Mit jeder Minute regenerieren sie sich jedoch mehr. Der erste beginnt zu strampeln, um sich zu befreien, der nächste tut es ihm nach. Die Verwirrung über die Situation wird zunächst vom drohenden Todeskampf überdeckt. Nach und nach befreien sie sich, einige aus eigener Kraft, andere mit Hilfe derer, die sich bereits befreit haben. Niemand von ihnen weiß, wer er ist, wie sie hergekommen sind oder was auch immer hier los ist. Hinter ihnen wütet ein massiver Sandsturm, vor ihnen, weit in der Ferne, sieht man ein Gebirge, an dem sich eine Stadt befinden zu scheint. Am Himmel glüht ein roter Stern, der die Umgebung in ein leicht rötliches Licht taucht. Sind sie hier womöglich in der Hölle gelandet? Durch die Ödnis Aus dem Sandsturm, der sich nicht zu bewegen scheint, hört man leise wispernde Stimmen. Man beschließt, sich besser auf den Weg zur Stadt zu machen. Je länger sie wandern, desto mehr regenerieren die Fremden sich und desto mehr spüren sie die Hitze der Sonne, die auf sie niederbrennt. Von irgendwo, vielleicht vom Sturm her, erklingt ein markerschütternder Schrei. Kurz darauf passieren die Wiederbelebten einen verwüsteten Friedhof. Sand bedeckt die teils umgekippten Grabsteine, abgebrochene Holzstücke liegen herum. Nach etlichen Minuten, gefühlt Stunden, kommt die Gruppe dann an einen umgekippten Wagen. Pferd und Führer wurden die Haut abgezogen und etliche Organe entfernt, Waren liegen verstreut überall umher. Man ist schockiert, übergibt sich und wendet den Blick ab. Wer oder was um alles in der Welt würde so etwas grausiges tun? Schließlich können sich die Unwissenden wieder beruhigen und plündern ein wenig, um sich etwas besser mit Kleidung, Utensilien und Essen zu versorgen. Eine blutige Schleifspur führt über einen kleinen Hügel, während Fußspuren mit nur drei Zehen in die entgegengesetzte Richtung führen. Hier ist eindeutig ein Dämon am Werk! Man folgt der Blutspur in der Hoffnung, einen Überlebenden zu finden. Tatsächlich entdeckt die Gruppe ein weiteres Opfer, ein Mann, der gehäutet und auf einem kruden Holzkreuz aufgespießt wurde. Seine Augen sind weit aufgerissen und sein Mund zu einem stummen Schrei geöffnet, er starrt auf den roten Stern. Zunächst ist sich die Gruppe unsicher, ob er noch lebt, doch er scheint wirklich noch zu atmen. Schrecken macht sich breit. Dies muss tatsächlich das Ende aller Tage sein! Das ist doch alles nicht mehr normal! Als Liu den Mann vom Kreuz herunterholt, schreit dieser: „Ich bin für die Ewigkeit!“ Letztendlich beschließt der Chinese, ihn von seinem Elend zu erlösen und erschlägt ihn mit einer Axt, die sie unter dem Wagen gefunden haben. Das Erschreckende: Selbst nach seinem Tod brabbelt der Mann noch kurze Zeit weiter, dann endlich erlischt sein Lebenslicht. Bei genauerem Nachdenken fällt Caroline auch wieder ein, dass der rote Stern Harbinger-Star, Red Eye of Azathoth oder Vorbote des Dämonensultans genannt wird. Kein gutes Zeichen. Vielleicht ist man ja doch noch nicht in der Hölle, sondern es ist der Tag des Jüngsten Gerichts, der sich gerade ankündigt. Warum sie als Sünder – warum sonst sollten sie am Galgen gelandet sein? – da noch wiederauferstehen, ist allerdings fraglich. Canon de Espiracion Schließlich erreicht die Gruppe die Stadt in der Talspalte, Canon de Espiracion. Das alte, verblichene Schild wurde übermalt mit „Desperation“. Sie sieht trostlos aus und recht weit am Eingang hängt ein Wanted-Poster eines gewissen John Henry „Doc“ Holiday. Das Bild darauf sieht John zum Verwechseln ähnlich. Viele der Gebäude sind geschlossen, stehen leer und bei genauerem Hinsehen entdeckt das Grüppchen, dass einige der Häuser nur noch aus einer Fassade bestehen, der Rest wurde abgebaut. Die Stadt wirkt unwirklich, unnatürlich, wenn man das weiß. Als wolle man eine Illusion erhalten, dass hier alles in Ordnung sei. Man sieht sich ein wenig um und trifft auf Croocked Jack, einen von Johns Saufkumpanen, der aber ziemlichen Respekt, ja fast Angst vor Caroline und Garvin hat. Die beiden Männer gehen einen trinken, Liu sucht eine Wäscherei auf, wo er weitere Landsleute findet, die ihm jedoch den Rücken zudrehen und ihn ignorieren. Man weist ihn lediglich zu einem Raum, wo er ein paar Habseligkeiten holt, dann verlässt er das Gebäude wieder. Caroline und Garvin sehen sich in der Stadt um und sehen eine lange Schlange vor der Suppenküche anstehen. Ein junges Paar entdeckt die beiden, wird bleich und lässt vor Schreck einen leeren Topf fallen. Offensichtlich wollten sie sich auch gerade anstellen. Nun aber rennen sie zum Marshal, der die Schlange unter Kontrolle hält. Dieser schickt sie zur Kirche, während er wachenden Auges die Menge in Augenschein nimmt und wohl etwas oder jemanden sucht. John erfährt derweil, dass sie alle wegen Kannibalismus gehängt wurden. Das ist nun schon weit mehr als 2 Wochen her. Das Pärchen hat unterdessen wohl einen Marshal in der Kirche alarmiert, der nun auf den großen Platz in der Mitte der Stadt tritt und dort Liu entdeckt. Er deutet auf ihn und klagt ihn des Kannibalismus an, fordert den Chinesen zum Duell auf und wirft ihm sogar eine Waffe hin, als dieser sich weigert. Liu will sich zunächst ergeben, da werden Garvin und Caroline auf die Szene aufmerksam. Garvin schießt auf den Marshal, woraufhin dieser sich leicht verwandelt. Er bekommt Krallenhände und wächst etwas. Einige Beobachter erschrecken sich und schreien, aber der Marshal beschuldigt Liu sofort, ihn verhext zu haben. Eine Verfolgungsjagd entbrennt, bei der Liu eine Wand zu Staub zerfallen lässt und anschließend den Marshal mit einer Stange Dynamit in einem leerstehenden Haus zerlegt. Schließlich trifft sich die Gruppe im Saloon wieder, wo sie ihre Erinnerungen auffrischen lassen. Hierbei hilft ihnen Pepper, Carolines Stellvertreterin und Johns Geliebte. Anscheinend haben sie untersucht, dass das Essen, was hier ausgegeben wird, vergiftet sein könnte. Als sie der Klärung des Falls näherkamen, wurden sie jedoch plötzlich des Mords am Stadtrat angeklagt – und dass sie die Männer verspeist hätten. Caroline hat außerdem eine Vision, in der Hinweise auf eine mögliche Invasion durch die Bewohner von Leng erhält, was wiederum Liu alarmiert. In die Tiefe Als nächstes überlegt man, ob man lieber die Kirche oder das Gefängnis aufsuchen soll. Im Gefängnis ist derzeit Lius Lehrling Peizhi eingesperrt und es soll einen Geheimgang geben, in der Kirche würden sie aber den Reverend finden, von dem sie nun glauben, er würde durch die Bewohner Lengs manipuliert, um eine großflächige Invasion herbeizuführen. Wegen ihrem Gefasel über diverse übernatürliche Dinge halten Garvin und John ihre beiden Gefährten für ein wenig abgedreht und zweifeln ihre Worte und ihr Können an. Trotzdem beschließt man, zunächst in die Kirche zu gehen. Dort tut der Priester so, als wüsste er nicht, wovon die Gruppe spricht und verschwindet dann „Iä! Iä“-rufend in einer Falltür hinter dem Altar, während einer der Marshals sie aus einem Versteck heraus angreift. Caroline kann schlimmere Verletzungen durch einen Zauber abwenden und die Überzahl der Männer überwältigt den Angreifer. Da jedoch die Vermutung besteht, dass sie nicht unbedingt tot bleiben, beeilt man sich lieber, dem Priester zu folgen – vor allem, da draußen Stimmen laut werden, vermutlich weitere Marshalls. Der erste Versuch, die Falltür zu öffnen, misslingt und Liu gerät in eine magische Falle, die ihn an die Kirchendecke katapultiert. Zum Glück ist er ein geübter Kampfkünstler und kann sich geschickt abrollen und so den gröbsten Schaden verhindern. Anschließend rezitiert man den Spruch, den der Reverend gesprochen hat und öffnet so die Falltür. Sobald dies geschieht, blickt man in den Lauf einer Schrotflinte. Deren Schuss wird jedoch von mehreren Schüssen von der Gruppe erwidert. Dann springt man nach unten und findet sich in einem Gewirr alter Minenschächte wieder. Die Gruppe folgt dem Hall der Schritte des Fliehenden und gelangt schließlich in einen Raum, der wohl eine Folterkammer oder „Lebendige Speisekammer“ ist. Etliche Körper und Körperteile hängen hier, gehäutet und ausgenommen. Unter ihnen leben noch zwei, denen Arme und Beine amputiert wurden. Offensichtlich hat man sie dazu benutzt, die Bevölkerung zu „versorgen“, ohne dass diese davon wusste. Im Schock erschießt John einen der beiden, der andere wimmert und fleht um sein Leben. Man kann sich nur kurz umschauen und findet einen Plan der Minen sowie einen Hinweis darauf, dass der Priester nicht der wahre Drahtzieher ist. Die Gruppe verbarrikadiert die Tür, da ihnen weitere Marshals gefolgt sind, dann begibt sie sich auf den Weg in den „Azagoth Tunnel“. Der Azagoth Tunnel Der Tunnel, in den sie nun laufen, enthüllt ein entsetzliches Grauen: Vier gehäutete, aber definitiv lebendige Personen, die sich immer wieder regenerieren, wurden auf Pfähle aufgespießt. Dann, nach und nach, enthüllt sich auch der Schrecken, der sie foltert: Ein Wesen, das wie eine Blase oder Schlange wirkt, ebenfalls gehäutet ist und immer wieder Augen bildet, die dann wieder zerplatzen, eine schwarze Masse, die sie in sich selbst verdreht und das Chaos selbst zu sein scheint. Die reine Anwesenheit der Kreatur verursacht Vision von einem schrecklichen Ort, dem Reich des Dämonensultans und wie sich die Welt unter seiner Herrschaft verändern wird. In den Wahnsinn getrieben schießt John auf Liu, doch Garvin schlägt ihn rasch bewusstlos und verhindert so weiteren Schaden. Liu umarmt das Wesen, wissend, dass er ihm durch Berührung Geheimnisse entlocken kann. Er hofft so, das Geschehen aufhalten zu können. Caroline hilft derweil den Gepfählten herunter. In seiner Umarmung erleidet Liu unendliche Schmerzen und schließlich verschlingt das Wesen ihn. Dann wendet es sich den anderen zu, die schleunigst weiterrennen. Caroline hebt dabei eine heiße Bronzekugel auf, von der sie hofft, dass diese sie schützen wird, da sie ihr sehr vertraut vorkommt. Das Ende der Stadt Kirchengeläut erklingt. Es scheint von überall zu erklingen, obwohl sie noch unter der Erde sind und auch die Worte des Reverends sind klar und deutlich zu vernehmen. Als die Gruppe den Ausgang erreicht, findet sie sich etwas oberhalb der Stadt wieder. Mit lauten Worten ruft der Reverend die Bürger der kleinen Stadt dazu auf, die Gruppe, die offensichtlich Diener des Teufels sind, zu töten. An dieser Stelle zerstreut sich die Gruppe. John schleicht näher, um den Reverend zu töten, Garvin schlägt sich ins Gebirge und Caroline schleicht durch die Straßen, um die Stadt zu verlassen. Dann beginnt jedoch, Chaos loszubrechen. Mehrere Azagoths strömen aus den Minenschächten und stürzen sich auf die Menschen. Die Bürger fangen an, sich gegenseitig anzugreifen und sogar zu fressen. Feuer werden entzündet. John kann den Priester einmal anschießen, dann zieht sich dieser jedoch ins Innere der Kirche zurück. Garvin wird von zwei Männern verfolgt, die jedoch einem Azagoth zum Opfer fallen. Caroline schafft es zum Ausgang der Stadt, wo sich jedoch ein paar widerliche Fledermausmenschen (Sanddweller) aus dem Sand schälen und sich auf sie stürzen. John, völlig desillusioniert, setzt sich zu seinem Saufkumpanen Croocked Jack in den Saloon und trinkt auf das Ende der Welt. Nur Garvin sieht aus seiner erhöhten Position noch, was schließlich passiert: Ein leuchtender Feuerball bohrt sich aus der Erde oder in die Erde, eine rote Chaossonne, die die gesamte Stadt und die Umgebung verschlingt. Fazit Das Szenario ist wie gesagt ein Teil einer Kampagne (Red Eye of Azathoth), welche die Spieler über verschiedene Zeiten begleitet. Die SC werden in 5 Szenarien über die Spanne mehrerer hundert Jahre wiedergeboren, um einen wahnsinnigen Zauberer aufzuhalten, der Azathoth beschwören will. In dieser Kampagne können die SC auch Blicke in Zukunft und Vergangenheit erhalten und so auf Lösungen für ihr Problem kommen. Spielt man nur ein Szenario aus dem Band, fallen natürlich ein paar Dinge weg, was aber nicht weiter schlimm ist. Wie man gesehen hat, ist es auch so sehr gut spielbar und hat viel Spaß gemacht. Anfangs waren wir uns sicher, wirklich in der Hölle gelandet zu sein und das langsame Entdecken, was wirklich passiert ist, war sehr interessant. Leider fehlte uns eben die Information zum eigentlichen Bösewicht, der quasi nicht vorgekommen ist – der SL hat Teile von ihm auf den Reverend umgeschrieben – und Carolines Vision hat uns etwas in die Irre geführt.
  22. Evolution, Selbsterstelltes System und Szenario https://foren.pegasus.de/foren/topic/33443-evolution/
  23. Evolution Zum Herantasten an das WIP-System Tournament (Eigenkreation) habe ich einen Oneshot entworfen, in dem die SC ihre Kräfte erst nach und nach entdecken. Sie erwachen ohne Erinnerungen aus dem Kälteschlaf, und müssen sich durch einige unheimliche Situationen schlagen. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/09/23/evolution-tournament/ Was ist Tournament https://inyo.home.blog/2020/09/22/was-ist-tournament/ (Einleitung ergänzt: Nach einem inspirierenden Traum arbeite ich aktuell an einem einfachen (Super-)Heldensystem, angelehnt an Greg Stolzes „Godlike“. Ich habe die ersten Ansätze dazu auf unserer UmRUFung getestet. Neben Godlike sind auch Einflüsse aus NEMESIS und Cthulhulike vorliegend). Die Charaktere Dr. Victor „Vic“: Ein Botaniker/Biologie mit einer außerordentlichen Hingabe zu Pflanzen. Technologie dagegen ist ihm ein Dorn im Auge. Rey: Sängerin mit knallig bunten Haaren und dem massiven Drang, sich in den Mittelpunkt zu stellen. Carlos: Ein talentierter und begeisterter Mechaniker/Ingenieur, der seine Maschinen jeder menschlichen Interaktion vorzieht. Dr. Hill: Ein sadistischer, gemeiner Arzt mit einer unheimlichen Vorliebe für Gehirne – sein Spezialgebiet. Sergeant Sullivan: Ein militanter Trophäenjäger, der schnell die Führung übernimmt. Die Geschichte Eisiges Erwachen Jeder erwacht für sich. Es ist kalt, Wasser umgibt sie, sie bekommen keine Luft. Panisches Tasten ergibt, dass man sich in einer Metallkapsel befindet, die vorne eine Glasfront besitzt. Rey schlägt so lange auf diese ein, bis sie kaputt geht, während die anderen Schalter und Hebel finden, mit denen sie die obere Luke öffnen und hinausklettern können. Etwas verfroren und nass stehen sie in einem kleinen Raum, in dem Handtücher und uniforme Kleidung für sie bereitliegen. Ein nervtötender Alarm kann nach einigen Versuchen von Carlos ausgeschaltet werden, doch ein leichtes Beben, Kratzgeräusche und die Tatsache, dass sich die Tür nicht öffnen lässt, beunruhigen die Gruppe. Rey entdeckt einen Wartungsschacht, durch den sie in einen Nebenraum klettern können. Dr. Hill schießt sich bereits jetzt auf Rey ein und kommentiert ihre Vorschläge stets negativ und sarkastisch. Entdeckungen Der Schacht führt die Gruppe in ein Schlafzimmer, welches offensichtlich Vic gehört. Hier lässt sich nun auch endlich die Tür öffnen und die anderen entdecken, dass auch sie private Zimmer hier besitzen. Sie spekulieren darüber, ob sie sich auf einem Raumschiff, Schiff, U-Boot oder einer Forschungsstation befinden. Da Rey sich an ein Konzert in einer Unterwasserstadt erinnert, glaubt sie eher an ein U-Boot, das sie zu ihrem nächsten Auftritt bringen soll. Jeder findet ein paar persönliche Gegenstände. Über ihre Tablets finden sie leider wenig heraus, außer, dass diverse Systeme ausgefallen sind. Von der Mannschaft ist nichts zu sehen. Die Tür zu der Kammer, in der sie erwacht sind, ist durch eine weiße Masse verschlossen, bei der man sich nicht sicher ist, ob es sich um Bauschaum handelt oder um eine Pflanze. In einem anderen Zimmer entdeckt die Gruppe schließlich einen Videoeintrag von einem Alien, das offensichtlich zur Crew gehört. Es spricht darüber, dass sie einen Asteroidengürtel hinter sich gelassen haben und nun endlich wieder Ruhe herrscht. Es will über weitere, belanglose Dinge sprechen, als eine Warnleuchte angeht und es genervt aufsteht. Das Video endet an dieser Stelle. Nicht allein Als sich die Gruppe wieder auf den Weg macht, erklingt ein lautes, mechanisch-schreiendes Geräusch und eine Salve von Blitzlichtern dringt aus einem Nebengang. Eine nicht wirklich sichtbare Kreatur kommt stampfend auf sie zu und schleudert ihnen pure Elektrizität und Blitze entgegen. Sullivan deckt den Rückzug der Gruppe, während Dr. Hill Carlos ein Bein stellt, um seinen eigenen Rückzug zu sichern. Alle außer den beiden verbarrikadieren sich in einem Freizeitraum. Glücklicherweise zieht sich das Wesen nach einigen Treffern durch Sullivan zurück. Als nächstes erkundet die Gruppe den Speisesaal, wo irgendetwas herumkriecht, aber schnell verschwindet. Die Nerven aller sind angespannt, aber immerhin ein bisschen trinken und sich mit Messern ausstatten. Ein Schrei lockt sie in einen anderen Gang, der seltsam dunkel wirkt. Pflanzenteile – Ranken und Blätter – säumen hier die Wände und die Decke. In einem kleinen Nebenlabor finden sie Forschungen zu Bodenproben und ihren Auswirkungen auf dieselbe Pflanze. Vic verliert sich hier ein wenig in der Pflanzenpflege, bis die anderen ihn weiterzerren. Tiefer im Gang werden die Pflanzen dichter und sind mit dunklem Harz überzogen. Dann füllt ein abartiger Gestank die Luft und die Gruppe erhascht einen kurzen Blick auf ein spinnenartiges Wesen mit nadelspitzen Beinen. Dann gelangen sie an eine große Tür, die wohl ins Gewächshaus führt. Die Tür lässt sich nur schwer öffnen, doch nachdem sie ein paar Pflanzen zurückgeschnitten haben, geht sie doch auf. Ein bestialischer Gestank schlägt ihnen entgegen und das Krabbeln etlicher Beine kommt schnell auf sie zu. Der Stress lässt ein paar Kräfte in Rey erwachen, ihre Schuppen kommen hervor und sie kann mit ihnen Licht brechen und sich quasi unsichtbar machen. Panisch wird die Tür wieder geschlossen und man beschließt, lieber einen anderen Weg zu wählen. Runter in den Maschinenraum soll es gehen, denn von dort scheint ein wiederkehrendes Rumpeln und Rütteln zu kommen. Kontrolle Nachdem sie ein bisschen durch die Gänge geirrt sind und in Erfahrung gebracht haben, dass sie auf dem Weg zum Planeten Temura 7 sind – ihre Reise soll noch etwa einen Monat dauern – kommen die Aufgewachten an einen Fitnessraum, der in Benutzung ist. In der Hoffnung auf Antworten treten sie ein. Auf einem Laufband geht ein Alien, welches so aussieht wie das von dem Video. Aus der Decke hängt allerdings ein langer, weißer Faden, der sich mit seinem Kopf verbunden hat und von seinem Körper gehen mehrere weitere Stränge aus, welche in Wände und Boden führen. Man beschließt, den Strang am Kopf durchzuschneiden, was sofort eine Angriffsreaktion hervorruft. Nachdem sie das Wesen getötet haben, untersucht Dr. Hill sein Gehirn. Es ist von den weißen Fäden durchzogen, die vermutlich ein Pilz sind, der seine Opfer kontrolliert. Als nächstes geht die Gruppe weiter zu einem Fahrstuhl. Die Luft darin schmeckt ungewöhnlich süß und er bewegt sich nicht. Als Sullivan die Dachluke öffnet, ist da nur eine weiße Masse. Panisch verlässt die Gruppe den Fahrstuhl wieder und rennt an einer großen Tür mit Aufschrift „Passagiere“ vorbei. Wieder werden sie von dem blitzschleudernden Alien gejagt, aber dieses Mal kann Sullivan es niederschießen und Carlos lässt ein paar Hanteln explodieren, die er aus dem Sportraum mitgenommen hat. Man gelangt an eine Krankenstation, wo sich alle erst einmal verarzten. Hier gibt es auch ein paar fungizide Medikamente. Bevor sie diese jedoch an einer mitgenommenen Pilzprobe ausprobieren können, brechen etliche, fünfbeinige, spinnenartige Kreaturen und das angeschlagene Blitz-Alien durch die Tür. Ein kurzer, aber heftiger Kampf entbrennt, bei dem sie schließlich das Alien besiegen. Es stellt sich als dieselbe Spezies heraus, welche sie auch anfangs in dem Video gesehen haben, seine Nervenbahnen sind allerdings deutlich ausgeprägter und es ist definitiv von dem Pilz infiziert, genau wie die Spinnenwesen. Ihre löchrigen Körper besitzen kein Hirn, dafür aber viele Nervenbahnen, an denen sich die weiße Masse festgesetzt hat. Auf zur Brücke Im Kampf hat Sullivan sich verändert. Ihm ist ein weiteres Paar Arme gewachsen und er hat eine dritte Lunge in sich bemerkt. Auch Dr. Hill verändert sich nach und nach, wird mechanischer, die Haut metallischer und Vic ist eine Ranke aus dem Rücken gewachsen. Was auch immer sie sind, wirklich menschlich sind die wenigsten von ihnen. Langsam kommen aber auch die Erinnerungen zurück. Sie wurden in eine menschliche Gestalt versetzt, da die glatte, haarlose Haut das Mittel für die Cryostasis besser aufnimmt und sie so nicht so häufig unerwartet aufwachen. Die Gruppe beschließt, zur Brücke zu gehen. Dabei kommt sie an einem Labor vorbei, das der Ausgangspunkt der Infektion zu sein scheint. Der gesamte Raum ist von der weißen Masse überwuchert und auch zwei Sicherheitstüren konnten ihn nicht stoppen. Auf der Brücke werden sie von einer Sicherheitswarnung begrüßt: Das Schiff nähert sich dem Zielplaneten, doch der Autopilot ist ausgefallen und das Raumschiff droht abzustürzen. Carlos stürzt sich auf die Kontrollkonsolen und lässt einige Kabel aus seinem Körper sprießen, durch die er sich mit dem Schiff verbindet. Vic und Sullivan decken ihn gegen die Flut aus Spinnenwesen und Aliens, die vom Pilz kontrolliert werden. Und dann wird der Ursprung der ständigen Beben offensichtlich: Ein riesiges, wurm- und tausendfüßlerartiges Wesen bricht aus der Wand und rennt wild durch den Raum. Rey nutzt ihre neuste Fähigkeit, spritzt sich ein fungizides Mittel und verwandelt sich in eine Wassermasse. Carlos aktiviert ein paar Waffensysteme, die seine Kameraden unterstützen. Rey hängt sich an den Wurm und klettert in ihrer Wasserform zu seinem Kopf hoch. Dr. Hill lässt es sich nicht nehmen, den Wurm mit seiner neuen Elektroattacke abzuschießen und damit auch Rey zu treffen. Diese schlingt sich schließlich um den Kopf des Wurms und dringt in sein Gehirn ein. Ihr Körper trägt das Mittel in sich und sie kann den Pilz zurücktreiben. Carlos schafft es gerade noch, das Schiff zu landen. Mit Hilfe der nun erwachenden, nicht infizierten Crew kann die Pilzinfektion schließlich zurückgedrängt werden und die gruppe kann ihrer eigentlichen Aufgabe nachkommen: Sie besitzen Fähigkeiten, die die ihrer Spezies übersteigen. Daher wurden sie für diese Mission ausgewählt. Sie sollen gefährliche Tiere fernhalten, während die Aliens einen neuen Planeten besiedeln. Fazit Ich wollte den Spielern nicht zu früh zu starke SC geben, daher habe ich ihre Fähigkeiten durch Stressproben freischalten lassen. Das hat leider dazu geführt, dass einige von ihnen sehr schnell vorangeschritten sind, andere dagegen erst gegen Ende zu ihrem vollen Potential gekommen sind. Das muss ich definitiv noch etwas angleichen. Insgesamt ist es so gelaufen, wie ich es mir vorgestellt habe, was mich sehr gefreut hat. Unser Haupt-SL hat später angemerkt, dass ihn das Szenario stark an My little Sister wants you to suffer und das Eclipse Phase Szenario Continuity erinnert hat. Für mich war die Story ziemlicher Sci-Fi Standard, deshalb hat es mich gefreut, dass die Spieler an ein paar Stellen trotzdem überrascht waren.
  24. The Devourers In The Mist, Stunning Eldrich Tales https://foren.pegasus.de/foren/topic/33421-the-devourers-in-the-mist/
  25. The Devourers In The Mist Dieses Mal gibt es ein Trail of Cthulhu Szenario aus dem Band Stunning Eldritch Tales. The devourers of the mist wurde geschrieben von Robin D. Laws und handelt von dem Überlebenskampf einiger Schiffsbrüchiger auf einer nicht ganz so verlassenen Insel. Orginalbericht https://inyo.home.blog/2020/09/16/the-devourers-in-the-mist-cthulhu/ Die Charaktere Leroy: Ein selbstverliebter Archäologe Felix: Ein Privatdetektiv Charlie: Ein Hilfssteward, eigentlich ein Hobo Irina: Wahrsagerin Flora: katholische Krankenschwester Die Geschichte Am Strand Die Gruppe war an Bord der Empress of Caledonia, einem Luxuskreuzer. Jetzt liegt sie am Strand, umspült von ein paar Überresten des prachtvollen Schiffs und keiner genauen Erinnerung an das Unglück, welches sie hierhergeführt hat. Nach einer Weile gehen sie den Strand ab und finden ein japanisches Fischerboot, vor dem ein paar Sandhaufen errichtet wurden. In diesen befinden sich Kisten mit ausgenommenen, stinkenden Fischen und Kalmaren, in einer jedoch entdecken sie die zerstückelte und aufgedunsene Leiche eines der Seemänner. Da es immer heißer wird und sie Wasser finden müssen, schlagen sich die Schiffsbrüchigen in den Dschungel, wo sie immer wieder das Gefühl haben, beobachtet und angeknurrt zu werden. Schließlich entdecken sie ein Rinnsal, an dem sie ihren Durst stillen können. Bei genauerer Betrachtung bemerken sie, dass das Wasser an einer Stelle den Regeln der Physik trotzt und einen Stein hinauffließt. Als sie diesen entfernen, fließt das Wasser normal weiter. Der Stein scheint auch keine besonderen Eigenschaften zu besitzen. Sie folgen dem Wasser wieder zurück zum Strand, in der Hoffnung, weitere Überlebende zu finden. Am Strand finden sie allerdings nur Kampfspuren, als hätte ein Wilder mit einem Speer jemanden gestochen, dann gibt es Schleifspuren, die einen Wildwechsel entlang tief in den Wald führen. Der Unterschlupf Nach einer kurzen Diskussion beschließt die Gruppe, den Spuren zu folgen. Vielleicht können sie so einen Vorteil den Wilden gegenüber erhalten, anstatt nachts von ihnen überrascht zu werden. Die Hoffnung ist auch, dass ihr Dorf ganz in der Nähe liegt. Leider weit gefehlt. Vier Stunden folgen sie dem Pfad, bis es anfängt, dunkel zu werden. Dann endlich kommen sie an eine Lichtung, die sie bereits von einer erhöhten Stelle am Strand aus gesehen haben. Hier ist kürzlich ein Flugzeug abgestürzt. Drinnen ist jedoch nichts zu finden, obwohl es so scheint, als sei das Opfer des Wilden hineingezogen worden. Mit Kerosin entzünden die Männer ein Feuer während Irina ein paar sinneserweiternde Kräuter raucht und dadurch eine Vision von einem weißen Mann mit viel zu langen Nägeln hat, die sie beobachtet. In den Büschen hören sie außerdem leise Stammesgesänge und Rufe, sehen aber nie jemanden. Im Licht des Feuers entdecken sie nun auch die Leiche, die vom Strand hierhergeschafft wurde: Der Mann wurde über dem Flugzeug zusammen mit einigen Lebensmittelkonserven aufgehängt. Charlie schneidet beides herunter und sie bedecken die Leiche des Mannes, der übel zugerichtet wurde, mit einem Fallschirm, den sie im Flugzeug gefunden haben. Bei dem Versuch, einen Notruf abzusetzen, findet Felix eine Frequenz, auf der jemand angeblich aus dem Schleier des Schlafes (dem Totenreich) versucht, jemanden zu erreichen. Irina schnitzt daraufhin Schutzzeichen in die Bäume um sie herum. Nachtwache Abgesehen von gelegentlichem Rascheln und Stammesrufen im Unterholz scheint zunächst alles ruhig zu sein. Charlie bemerkt nur, dass der Fallschirm einmal von der Leiche weggezogen wurde, kann aber niemanden entdecken, der dies getan haben könnte. Später, als Leroy die Wache übernimmt, verschwindet der Tote völlig. Die anderen werden unterdessen von Alpträumen geplagt, die von einem Buch handeln, welches zerstört werden soll. Charlie träumt sogar, ein grausames, stachelbewährtes Wesen zu sein, welches Menschen getötet hat und sich in das Buch verwandelt, um weitere Opfer anzulocken. Durch die Träume erwacht werden alle Zeuge, wie der Tote plötzlich wieder auferstanden aus dem Unterholz tritt. Sein Kopf hängt zwar falsch herum, aber seine Zähne sind spitz und seine Nägel gefährlich lang. Mit ein paar gezielten Schüssen und Machetenhieben kann er jedoch wieder zurück ins Reich der Toten befördert werden. Dann taucht allerdings noch so ein Wesen auf, das sich zusätzlich auch noch unsichtbar machen kann. Es bereitet den Männern mehr Schwierigkeiten, doch letztendlich siegen sie. Auf Floras Hinweis hin verbrennen sie die Leichen, damit diese nicht erneut wiederauferstehen können. In einer Diskussion kommen sie überein, dass der Mann, den Irina gesehen hat, ein böser Hexenmeister sein muss, der das böse Buch gefunden hat. Ihre Aufgabe: Beide finden und vernichten. Die Säule Sobald die Sonne aufgeht, fertigt die Gruppe aus Bambus und Trümmern ein paar Speere an. Dabei stellt sie fest, dass der Bambus teilweise sehr instabil und äußerst wässrig ist. Charlie erklettert einen großen Baum und sieht in der Mitte der Insel eine massive, mindestens 5 Meter hohe Obsidiansäule, die am Vortag definitiv noch nicht zu sehen war. Das muss ihr Ziel sein. Man macht sich auf den Weg und je näher man der Säule kommt, desto surrealer wird die Umgebung. Man findet beispielsweise einen Wasserfall, der nach oben fließt. Dann gelangt die Gruppe an eine Schlucht, aus der sie die Leiche der Pilotin des Flugzeugs ziehen. Sie war eine Aufklärungspilotin, die wohl den Auftrag hatte, ein Paket ungeöffnet in den Ozean zu werfen, dann aber von Träumen über ein Buch geplagt wurde und zurückkehrte, um das Paket zu suchen. Dann kommen sie endlich an einem Hügel an, auf dem eine kleine, 2 Meter große Säule auf einem schmalen Sockel steht. Aus der Ferne wirkte sie definitiv größer, seltsam. Flora und Leroy sehen sie außerdem erst jetzt, sie scheint aus dem Nichts vor ihnen aufzutauchen. Hexerei, ganz eindeutig! Dann wird Flora von zwei Untoten angegriffen. Leroy wirft die Säule um und schiebt sie den Hügel herunter, um sie zu zerstören, während die anderen sich gegen die Angreifer verteidigen. Charlie wird schwer verletzt, der Rest nur leicht. Dann gehen sie hinein in die Höhle, wo sie ihr Ziel erwarten. Das Buch Die Höhle ist feucht und schmal, führt aber nicht tief hinunter. Und da liegt es, das Buch, umgeben von einer dunklen Pfütze, die sich wie Tentakeln darum ausbreitet. Aus der Dunkelheit der abzweigenden Gänge starren dutzende Augen sie an. Charlie und Flora treten mutig hervor und wollen das Buch mit ihren Speeren durchbohren und anschließend mit Fackeln anzünden. Dann taucht ein Wesen aus den Schatten heraus, es hat etliche Augenpaare und peitschende Tentakeln, welche mit spitzen Haken bewehrt sind. Es packt Charlie und reißt ihn auseinander. Felix dreht daraufhin durch und feuert wild auf das Wesen, während Leroy und Flora das Buch anbrennen. Flora wird von den Haken getroffen, überlebt aber gerade so. Dann gehen die Seiten endlich in Flammen auf und das Buch verschrumpelt zu einem Klumpen Rost. Das Ungeheuer verschwindet. Die Gruppe kann unbehelligt zum Flugzeug zurückkehren und einen Notruf absetzen. Es wird etwas dauern, aber man wird sie retten kommen. Fazit Ein nettes Szenario für Einsteiger, um die Spielmechanik zu üben und ein paar Mythoswesen kennenzulernen. Vom Szenario ist vorgesehen, dass der Überlebenskampf am Strand noch etwas länger ausgespielt wird und die SC dann auch die Wesen treffen, welche das Schiff haben untergehen lassen. Insgesamt sehr simpel und generisch. Eher etwas für Einsteiger oder Leute, die kurze und schlichte Szenarien bevorzugen.
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