Jump to content

Belshannar

Mitglieder
  • Posts

    397
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Everything posted by Belshannar

  1. Ich bin von Arts, Design, Optik, Grafik, Idee und den vielen Karten äußerst angesprochen. Gameplay sah gut, zumindest nach etwas anderem aus auch wenn es mich jetzt nicht umgehauen hat, Farbsymbole Sammeln ist jetzt nicht der neue große Wurf. Die sehr vielen unterschiedlichen Decks versprechen zumindest einiges an Optionen... Der King of Avarage hat eine schöne Zusammenfassung der KS Site Tendiert am stärksten von deiner Aufzählung in die Richtung von This War of Mine.
  2. Einfach und problemlos, musste nur bei der Anzahl einmal Nachprüfen...ob ich nicht etwas übersehen habe.
  3. Wunderschönes, sehr ambitioniertes Werk mit haufenweiser DREAMLANDS Inspiration. Etherfields Board GameEtherfields is a new major miniature Board Game by Awaken Realms. We call this totally different BG experience a Dream Crawler – you will dive into surreal and artistically crafted world and follow one of a kind co-op / solo campaign adventure for 1-4 players. Everything you do will change the strange rhythm of the Etherfields dream world, where even the wildest fantasy is possible. KS Link https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/etherfields-board-game Art Previews https://gamefound.com/image/unresized/r ... eeb178.jpg
  4. Korrekt. Kaltes Licht ist sehr solide und kann auch leicht und vor allem schnell variiert werden. Wir spielten es weil es schnell vorzubereiten ist und einen ordentlichen Kontrast zu den beiden anderen Apokalypse Szenarien welche wir kurz davor gespielt haben geliefert hat (Tote Träume und 12 Apostel). Mit Oneironauten beeden wir dann vorerst unsere Ausflüge in die Apokalypse (und Traumlande). Vorbereitungen laufen, es wird noch etwas mehr herum gebastelt und gebrainstormt. Oneironauten ist definitiv etwas komplexer in der Vorbereitung als auch der Ausführung....und ich steigere das nochmal ein Stückchen. Anderseits, ohne diese Komplexität wäre ich vermutlich gar nicht darauf Aufmerksam geworden.
  5. Ist empfehlenswert. Es gibt noch ein weiteres etwas ähnliches Szenario wie Kaltes Licht. Zusätzlich noch 3 weitere darunter ein One Shot. Und Oneironauten von Julia Knobloch aus diesem Band wird demnächst gespielt. Berichte folgen.
  6. Klasse. Wie wärs mit einem Sneak Peek? Fehlt Arkham bei der Lovecraft Country Reihenfolge nicht?
  7. Scenic Dunnsmouth – Teil 14 (Cthulhu/Lamentations) Nach langer Zeit kommt hier nun das Finale unserer Scenic Dunnsmouth Runde! Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/07/04/scenic-dunnsmouth-teil-14-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Die Geschichte Die vier Personen stehen auf einem steinigen Weg im Gebirge, weiter oben sieht man im hellen Vollmondlicht ein Schloss. Hazel flucht, da sie glaubt, kurz vor des Rätsels Lösung gestanden zu haben und gibt einen kurzen Überblick über das, was beim letzten Mal geschehen ist. Auch, dass Peter tot ist. Im Hintergrund hört man irgendwo ein Ticken, dass allmählich schneller wird. Es scheint aus den Würfeln oder von überall zugleich zu kommen. Hazel zückt die Zeichnung, die sie damals im leuchtenden Würfel gemacht hat und stellt ihren Dodekaeder darauf ein. Die anderen tun es ihr gleich, stellen sich aber weniger geschickt an. Das Ticken wird wieder langsamer, aber Lynns und Isaacs Würfel werden unglaublich heiß und schmelzen sogar ein wenig Stein, als ihre Besitzer sie fallen lassen. Plötzlich ist Carter bei ihnen. Er trägt einen Anzug und Koffer und scheint an Amnesie zu leiden. Aus seinem Koffer erklingt ebenfalls ein leises Ticken, doch bevor Isaac ihn davon überzeugen kann, den Koffer zu öffnen, wirft Lynn ihren Würfel, der glücklicherweise abgekühlt ist, nach dem Mann, den sie für alles hier verantwortlich macht und posaunt offen heraus, dass sie ihn umbringen möchte. Empört erklärt Carter, dass er sich wünsche, nie ihre Bekanntschaft gemacht zu haben, dann löst er sich auf. Isaac vermutet, Carter könne womöglich seinen Würfel willentlich kontrollieren, Hazel dagegen hält es für Zufall. Lynn fragt daraufhin, warum Hazel anscheinend so viel über alles weiß, woraufhin diese erklärt, sie sei bisher fast immer dabei gewesen, woraufhin Wade vermutet, sie sei vielleicht die wahre Träumende hier. Hazel hält allerdings von der Traum- oder Drehbuch-Theorie nichts und ist noch immer erpicht darauf, den Zeitreise-Mechanismus auszuschalten, damit sie alle wieder nach Hause können. Eine Prozession von Kuttenträgern bricht vom Schloss her auf und steuert genau auf das Plateau zu, auf dem sich die Gruppe befindet. Lynn und Isaac gehen in Deckung, während Wade und Hazel warten. Sie wollen versuchen, ein paar Informationen aus dem Kult herauszubekommen. Im Zweifelsfall, denkt Hazel, kann sie ja mit dem Würfel flüchten. Die Kultisten tragen Matsch statt einer Maske und auf ihrer Stirn und auf den Händen haben sie sich ein Auge aufgezeichnet. Es sind insgesamt 24 Personen und Johann, der Anführer. Er zeichnet die Umrisse eines Dodekaeders auf den Boden, während der Rest im Kreis um ihn herumsteht. Hazel und Wade nehmen sie gar nicht wahr. Dann rennt plötzlich ein verletzter Carter vom Schloss herunter. Er reagiert auf die Gruppe, als diese ihn zum Anhalten bewegen will. „Es ist zu spät“, murmelt er nur mit Blick auf das Ritual und stürzt sich dann in die Tiefe. Hazel stellt sich daraufhin in die Mitte der Zeichnung und als die Kultisten ihre Hände so vor die Augen halten, dass die Zeichnung des geöffneten Auges nach außen zeigt, stoppen sie und schauen sie an. Zunächst hält man sie für ein Zeichen, dann jedoch meint einer, die Prophezeiung habe von einem Mann gesprochen, dem Bezwinger der Zeit. Hazel kann sie nicht überzeugen, dass sie sein Ersatz ist und als sich die Lage zuspitzt, denkt sie daran, dass sie wieder nach Hause will. Ein Gefühl des Fallens stellt sich ein und plötzlich sitzt die Gruppe wieder im Boot und rudert auf einen im Nebel liegenden Steg zu. Dieses Mal dreht die Gruppe jedoch um und versucht, an der Küste entlang zu fahren, um dem Alptraum zu entkommen. Doch nahezu sofort rammt etwas das Boot und Isaac wird beinahe unter Wasser gezogen, kann jedoch wieder zurückgeholt werden. Merkwürdigerweise ziehen sich die Häuser Dunnsmouths an der Küste entlang und überall am Strand liegen Reste von Kleidung und Booten, aber auch einige Buchseiten treiben im Wasser. Hazel kann eine davon aus dem Wasser fischen und liest „Ancient Shame of Van Kaus“ sowie die Namen Johann und Claudia. Für Diskussionen bleibt jedoch wenig Zeit, denn plötzlich beginnen Muscheln das Boot zu überziehen, so, als altere es rapide. Isaac ist der festen Überzeugung, dass die Würfel zerstört werden müssen. Wieder suchen Visionen, wie jemand schreibt, die Gruppe heim, dann taucht ein Boot mit Kultisten aus dem Nebel auf. Sie haben gerade etwas oder jemanden ins Wasser geworfen und Isaac taucht den Kopf unter, um nachzusehen. Er erblickt im seltsam klaren Wasser einen der Würfel, wie er beginnt, sich zu verformen, Hände und Arme zu bekommen und dann taucht Carter auf. Hazel blickt ihn durch die aufgemalten, geöffneten Augen auf ihren Händen an und sieht seine Aura in Gold, Silber und Bronze schimmern. Sie weist Lynn an, dasselbe zu tun, während sie selbst den Strand anschaut. Durch die Augen erkennt sie, dass die Personen dort nur Skelette sind, über welche etliche Spinnen krabbeln. Leider bemerken die Untoten ihren Blick und gehen ins Wasser. Isaac weiß sich nicht anders zu helfen, als seinen Würfel ins Meer zu werfen, woraufhin das Wasser zu kochen beginnt. Carter schreit noch, Isaac habe seinen Bruder umgebracht und will hinterher springen, doch die anderen halten ihn auf. Und wieder stellt sich ein Gefühl des Fallens ein. Die Gruppe steht – wieder ohne Carter – im Schloss, allerdings ist es wesentlich stärker verfallen als zuvor. Das große Gemälde von Carter zeigt ihn nun mit 2 Würfeln in den Händen und etlichen geköpften Personen zu seinen Füßen. Wade vermutet, dies könne das Ergebnis seiner Aktion vom letzten Mal sein. Eine der Türen ist golden, eine silbern und eine kupferfarben. Hazel schaut sich durch die aufgemalten Augen das Gemälde an und sieht es in verschiedenen Statuen, auch, wie Carter zum Skelett wird und dann eine riesige Spinne seinen Platz einnimmt. Lynn schaut auf Hazels Bitte hin durch die aufgemalten, geschlossenen Augen und sieht eine Art Spiegel. Allerdings ist sie nicht sie selbst, sondern Carter. Aber ihr Körper ist kein Körper, sondern ein Haus mit dutzenden Treppen und Türen, durch die hunderte Carters gehen. „Ich bin eine Randolph Carter Stadt!“, ruft sie aus und ist völlig fasziniert. Nur mit Gewalt können die Männer ihre Hände herunterziehen. Hazel berichtet unterdessen, dass es höchstens 5 Würfel gibt und 5 verschiedene Gemälde von Carter im Schloss verteilt hängen. Hinter der goldenen Tür hört man Schreie und ein Fluchen. „Dieser verdammte Bonland hat das Ritual zerstört. Dunnsmouth ist dem Untergang geweiht!“ Hinter der silbernen Tür herrscht tiefste Finsternis, aber man hört das Rauschen von Wasser. Und hinter der Bronzetür befindet sich ein Atelier, in dessen Mitte ein Dorfbewohner sitzt und unter Schmerzensschreien und Knochenbrechen zu einem anderen Dorfbewohner wird. Die Gruppe beschließt, durch die silberne Tür zu gehen, da erhebt sich Carter aus dem Schlamm zu ihren Füßen. Isaac schreit, alle sollen ihre Würfel fallen lassen, was auch jeder tut. Erneut – das Fallen. Die Gruppe sitzt in der Kirche, um sie herum etliche Betende. Sie können sich kaum bewegen. Masken sind mit Schlamm oder Pech an ihren Gesichtern festgeklebt, die Würfel zu ihren Füßen und ihre Hände sind mit Spinnenfäden zusammengeklebt. Vorne am Altar steht eine Statue von Ivano Populus, auf dem Altar liegt ein angekettetes Buch. Als sie sich ein wenig bewegen, werden etliche kleine Spinnen und ein Spinnenkultist auf sie aufmerksam. Wade kann sich verborgen weiter nach vorne schleichen, wo vier Kultisten beten. Hazel wird von dem Spinnenmensch mit einem Faden gefangen und in die Dunkelheit gezogen, während Isaac die Aufmerksamkeit eines der Kultisten erregt und von diesem als Geisel genommen wird, als Wade angreift. Isaac wirft jedoch seinen Würfel in die Blutlache auf dem Altar, was den Kultisten so erschreckt, dass die beiden Männer ihn überrumpeln können. Hazel kann befreit werden und Lynn berichtet, dass sich all die kleinen Spinnen hinter den Altar flüchten. Nach und nach schaltet die Gruppe die anderen Kultisten aus, doch der letzte, aus dem sie ein paar Informationen ziehen wollen, bringt sich selbst um. Und dann schießen plötzlich klebrige Fäden von der Decke. Unbemerkt hat sich eine riesige Monsterspinne angeschlichen. Es ist die Zwillingsspinne vom letzten Mal, allerdings hat sie nun Janusköpfe, deren Gesichter die Gruppe allesamt kennt – Dorfbewohner oder sie selbst. Das Zerrwesen versucht, alle zu sich hochzuziehen, doch nur Wade kann sich nicht befreien. Die anderen können nichts tun, da das Ungetüm an der viel zu hohen Decke hängt. Hazel ruft Wade nur zu, wo es verwundbar ist. Isaac entdeckt unterdessen, dass das Blut auf dem Altar vom Buch stammt. Lynn sticht darauf ein wie eine Wilde und die Schreie der Dorfbewohner erklingen. Wade hat derweil seine Machete gezogen und sticht auf die Spinne ein. Die lässt ihn einfach fallen. Mit einem lauten Knacken bleibt sein Körper reglos am Boden liegen. Die Spinne lässt sich auf den Boden herunter und rast auf die Gruppe zu. Isaac zieht seine Pistole und schießt, woraufhin die Spinne irritiert stehenbleibt. Wie kann ein Mensch sie einfach so verletzten? Die nächsten Schüsse zerfetzen ihre Köpfe und das unheilige Wesen haucht sein Leben aus. Die Kirche erbebt und die Gruppe flieht und findet sich mitten im nebligen Moor wieder. Wades Stimme erklingt aus Hazels Würfel. Von irgendwo her ertönt ein Ticken wie das eines Zeigers auf einer Uhr. Die Gruppe versucht, die Quelle des Geräusches auszumachen und gelangt schließlich zu dem Baumkreis, in dessen Mitte der Monolith steht. Hazel, die mental mittlerweile nicht mehr ganz so klar ist, will diesen natürlich zerstören. Als die Gruppe sich nähert, sieht sie, dass wieder die maskierten Kinder auf den Bäumen sitzen und sie beobachten. Auf dem Monolithen finden sie Einbuchtungen und Lynn erkennt, dass ein aufgeklappter Pentagon-Dodekaeder in diese hineinpassen würde. Wade, der mehr oder weniger geisterhaft sichtbar ist, schafft es ganz einfach, seinen ebenfalls ätherischen Würfel so aufzuklappen und einzusetzen. Die anderen haben etwas mehr Schwierigkeiten damit, finden es aber schließlich auf heraus: Man muss eine betende Handhaltung einnehmen und dann den Würfel drehen. Die Kinder auf den Bäumen verstecken sich, als eine Meute von Dorfbewohnern mit Fackeln und Mistgabeln, angeführt von Johann van Kaus, auf die Lichtung tritt. Rasch setzen alle ihre Würfel ein und halten ihre Hände an den Obelisken, um diesem Kraft zu geben. Erst leuchtet er golden, dann silbern, dann bronze. Wade wird in den Obelisken gesagt und erkennt, dass er seine Gedanken physisch umsetzen kann und schießt Blitze auf die Angreifer. Das Ticken wird schneller und schneller. Dann erreichen die Dörfler die Gruppe. Eine Mistgabel durchbohrt Isaac under geht zu Boden. Nur die beiden Frauen sind noch übrig und tun ihr Bestes, den Stein aufzuladen und gleichzeitig den Attacken auszuweichen. Und dann passiert es. Sie schweben in einer weißen Ebene, in der Ferne ist der schillernde, leuchtende Würfel der Zeit zu sehen. Auch die Geister von Isaac und Wade sind da. Allerdings kann sich niemand so richtig bewegen oder nur sehr ungenau. Man schwebt, treibt umher wie in Schwerelosigkeit. Zu allem Überfluss scheint die Umgebung ihnen Lebenskraft zu entziehen und dann formen sich auch noch 12 Carters mit verschiedensten Missbildungen, welche auf die Gruppe losgehen. Hazel und Lynn versuchen sich krampfhaft vorzustellen, wie sie zum Würfel kommen, doch es gelingt ihnen erst in letzter Sekunde und sie zischen vor den Angreifern davon. Isaac öffnet den Würfel, in dem sich die Gruppe zu verschiedensten Zeitpunkten ihrer Reise beobachtet. Dann wird der Würfel zu Carter, welcher seine Hand ausstreckt und wunderbare Versprechungen macht. Wade stachelt die ohnehin mordlustige Hazel an, das Ganze zu beenden, während Isaac versucht, eine friedliche Lösung zu finden. Dann verblassen die beiden in Leere des Raumes. Lynn ergreift Carters Hand und verschwindet in ihm. Hazel dagegen beginnt, ihn zu erwürgen, was jedoch keine Wirkung auf ihn hat, sondern auf sie selbst zurückfällt. Also stellt sie sich vor, wie er kaputt geht. Carter löst sich im Weiß des Raumes auf und mit ihm erlischt auch Hazel. Epilog Irgendwo wacht Carter verschwitzt auf. Wacht er auf oder hatte er sich gerade erst hingelegt? Gedankenversunken, verträumt, reibt er sich die Augen. Wer war er wirklich? Wer waren die anderen? Freunde? Bekannte? Familie? Randolph steht auf und geht zum Spiegel, reibt sich erneut das Gesicht und blickt in das Frauengesicht – Lynn – was ihn aus der Reflektion grüßt… Erschrocken schüttelt er den Kopf und geht langsam und schwach zurück zum Bett. Bevor er sich hinlegt, besinnt er sich jedoch eines Besseren, setzt sich an den Tisch und greift zu seinen krakeligen Notizblättern und fängt an zu lesen. Einträge über ein verwunschenes Dorf, den Nebel, wirre Gestalten… Erinnerungen kommen zurück. Bruchstücke… Fragmente aus dem Hirn eines Traumatisierten. Randolph hört auf zu lesen und macht Notizen, viele Notizen, dann geht er zu Bett. Es reicht, er wird diese Geschichte nicht zu Ende schreiben. Davor hat sie ihn gerettet. Sie… Hazel, richtig? Bevor er einschläft denkt er an all die Namen, all die Bekannten, all die Gefahren, all das Erlebte. Er schläft ein – ein tiefer, traumloser, unruhiger Schlaf, ein weißes Schiff, das ihn an fremde Gestade trägt. Ein Mann wacht auf, erhebt sich langsam… Werden diese Träume je ein Ende nehmen? Sind es Träume? Sicher war er sich nie… Reist er tatsächlich nachts in anderen Welten? Ein Mann erhebt sich, geht zu seinem Schreibtisch und schlägt das unfertige Buch auf und schreibt alles Erträumte nieder… Waren es wirklich Träume? Ist er Zirkusartist, Autor, Buchhändler, Maler, Archäologe, Archivar, Privatdetektiv, Auslandskorrespondent oder Farmer? Oder alles? Ist er Randolph Carter gewesen? Ist er Randolph Carter gewesen so wie er Abdul Alhazred gewesen ist? Howard Philliphs Lovecraft legt die Notizen zur Seite, ein weiteres Manuskript was er vermutlich nie veröffentlichen wird. Dunnsmouth… Dieser Name, dieser Klang, so vertraut und doch so unbekannt. Vielleicht lässt sich daraus eine andere Geschichte schreiben… vielleicht auch eher zwei… denkt er sich als er zu einer leeren Seite greift und anfängt zu schreiben… Fazit Nach langer Zeit hat unsere Kampagne nun ein Ende gefunden. Das Finale war auf jeden Fall rasant und hat gezeigt, wie viele Plotstränge mehr wir noch hätten verfolgen können. Ich musste aber danach auch ein bisschen mit unserem SL schimpfen, weil er wieder viel zu viel in die Kampagne eingebaut hat, was dazu geführt hat, dass wir lange Zeit ziemlich unfokussiert herumgelaufen sind. Trotz allem hat es sehr viel Spaß gemacht und der Twist, der mich schon etwas an das Ende von „Sofies Welt“ erinnert hat, war auch sehr nett. Unserem SL kam dabei zugute, dass keiner von uns wusste, dass Lovecraft Randolph bzw. Richard Carter häufig in seinen Büchern benutzt hat, sonst hätten wir das vermutlich kommen sehen. So war es eine nette Überraschung. Scenic Dunnsmouth bietet auf jeden Fall eine ganze Menge Ideen und Möglichkeiten, allerdings muss die SL auch gut improvisieren können, da das Buch nur sehr wenig vorgibt. Es wird ein komplettes Pokerdeck an Personen sehr knapp beschrieben, dazu einige wichtige Orte und Zauber, aber alles, was sonst passiert, ist ganz SL und Gruppe überlassen. Man ist also sehr, sehr frei, was es auch ermöglicht – wie wir es evtl. vorhaben – das Setting später erneut zu bespielen und dann ganz anderen Plotsträngen nachzugehen und andere Dinge zu erleben. Ergänzung des Spielleiters Die Kampange wurde nach dem ersten Spielabend komplett improvisert (bis auf ein paar Stichworte oder den Epilog) und war so konzipiert, dass jeder Spielabend als eigentsändiger One Shot funktioniert (was einem Experiment als auch dem Umstand der routierenden Spieler bzw. diverser Gastspieler lag).
  8. Ohja. Hatten wir. Der ein oder andere spricht es auch immer mal wieder an. Eine befreundete Spielegruppe hat es dann nach meiner leichten Adaption auch gespielt und diese hatten ebenso ihren Spass (wenn auch das richtige Apokalpsen Ending).
  9. Leider vergessen zu erwähnen, große Klasse und sehr inspirativ. The Mardler House - THE UNSPEAKABLE OATH #24 - Pagan Publishing, 2014, von Greg Stolze Ein Haus, dessen Besucher und Bewohner sich drinnen anders verhalten als ausserhalb. Dient mir selbst als Grundlage einer Unkown Armies Kampange. Kann es gar nicht genug loben. PS: https://www.kickstarter.com/projects/stephaniemcalea/occams-razor-a-collection-of-scenarios-for-call-of Mythos Szenario mit gar keinem Mythos oder wenig. Anpassbar. PPS: https://www.patreon.com/stygianfox Jeden Monat gibts für 2$ ein Cthulhu Now Szenario in PDF Form (bisher auch recht schick, wenn auch etwas generisch, aber sind auch erst 2 draussen).
  10. Scenic Dunnsmouth – Teil 13 Ein Standortwechsel. Statt des ewigen Moores findet sich die Gruppe im Gebirge wieder, ganz in der Nähe des Schlosses, welches sie zuletzt in Visionen gesehen hat. Was hat es wohl damit auf sich? Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/06/27/scenic-dunnsmouth-teil-13-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs. Die Geschichte Der Vollmond strahlt hell. Ein ungewohnter Anblick, ist er doch sonst stets vom Nebel verborgen. Der liegt aber nur über dem Moor, während die Gruppe auf einem Schotterweg auf einem Hügel steht. Über ihnen thronen die Ruinen eines Schlosses. Alle vier haben einen Pentagon-Dodekaeder dabei. Stammt vielleicht jeder von ihnen aus einer anderen Zeitlinie? Um sie herum liegen etliche Werkzeuge und es scheint, als wären hier Arbeiten am Gange, um den Sumpf trockenzulegen. Man hört auch, wie gearbeitet wird, sieht jedoch niemanden. Hazel findet jedoch einen Stein, in den sich ihr Würfel perfekt einsetzen lässt. Sie stellt ihn auf Symbole ein, welche auf Trockenheit hindeuten könnten. Als sie den Würfel einsetzt, sieht sie eine Vision, wie eine Person ihn aus dem Stein heraushämmert und unter Jubelrufen entnimmt. Wade entdeckt daraufhin, dass der Würfel den Nebel zumindest ein wenig vertreibt. Während die Gruppe sich auf den Weg zum Schloss macht, hört sie Nebukadnezar, welcher anscheinend parallel zu ihnen den Berg erklettert. Kurz darauf kommt er aber auch zu Fuß den Weg hoch, scheint die Reisenden aber nicht wahrzunehmen. Kurz darauf hört man den Kletternden in die Tiefe stürzen. Die Gruppe ist schockiert, kann aber nichts tun und wandert weiter, bis sie an eine Kreuzung gelangt. Sie können entweder dem Weg zum Schloss folgen oder in eine Höhle abbiegen, was sie lieber lassen. Unterwegs zum Schloss kommen ihnen noch Dickie und Amus Samson entgegen, welche einen Sack tragen, in dem sich vermutlich ein Tier befindet, doch auch sie befinden sich nicht in derselben Ebene wie die Gruppe. Schließlich kommt diese am Schloss an. Davor weht eine schwarze Fahne, vermutlich die der von Kaus Familie. Im Inneren des Tores finden sich Kratzspuren von Tieren und Menschen und Hazel vermutet, dass wohl bei einem Ritual etwas schiefgelaufen ist und eine Massenpanik ausbrach. Im ersten Raum, den sie betreten, finden sie ein großes Gästebuch, welches jedoch angekettet ist und durch das etliche Nägel geschlagen wurden. Peter schaut sich das Buch natürlich genauer an und entdeckt, dass es schon lange vor 1700 in Benutzung war. Der neuste Eintrag ist außerdem von Carter – aus dem Jahr 1901, also einigen Jahren in der Zukunft. Ist das hier womöglich ein Sammelpunkt für Zeitreisende? Peter schließt das Buch, nachdem er sich selbst eingetragen hat und öffnet es dann wieder. Sein Eintrag ist verschwunden, dafür hat sich Carters Eintrag verändert: Dort steht nun Randolph Carter, 9.1.1991. Wade schaut sich in dieser Zeit einen kleinen Brunnen an, auf dessen Grund das Gesicht eines Fischhybriden gemalt wurde. Er schätzt, dass es sich möglicherweise um ein Brutbecken gehandelt haben könnte. Nachdem es in diesem Raum nichts mehr zu entdecken gibt, geht die Gruppe tiefer in das halbverfallene Gemäuer und kommt an einer Kreuzung an. An der Wand hängt ein prachtvolles Gemälde von Carter, allerdings hat er ein blaues und ein gelbes Auge. Im Hintergrund sind Bücher zu sehen, die sich wie die Treppen im Würfel spiralförmig emporheben. Dann hat die Gruppe eine Vision davon, wie Carter das Gemälde malt und sich dafür dauernd selbst im Spiegel betrachtet. Die Bücher allerdings sind nicht in der Spiegelung zu sehen. „Die Bücher sind Vampire!“, schreit Peter und stürmt in den Raum geradeaus. In diesem Raum hängen Kohlezeichnungen der Dorfbewohner und hinter dem Portrait Johanns befindet sich eine grobe Zeichnung des Moores und des Schlosses, wobei drei Punkte als Zwölfecke eingezeichnet wurden. Zwei davon erkennt die Gruppe als jene Punkte, an denen sie den Dodekaeder benutzt hat. Doch bevor sie sich darüber austauschen können, steigen grünlich schimmernde Geister aus den Portraits, starren sich feindselig an und bedrohen einander. Hazel tut es ihnen im Wahn gleich, Isaac flieht aus dem Raum und Wade beginnt, die Bilder zu köpfen. Das große Bild von Carter verändert sich bei jedem Blick von Isaac: Immer mehr umklammert er ein Buch, das verfluchte, und wirkt ängstlicher. Schließlich will Isaac das Bild abnehmen, doch es ist so schwer, dass es ihn unter sich begräbt. Und dann fühlt er eine geisterhafte Hand, die nach seinem Würfel tastet. Die Geister fliehen schließlich und die Gruppe kommt dem Gefährten zu Hilfe, als alles schwarz um sie herum wird. Dann kommen sie erneut in den Raum, dieses Mal werden sie allerdings von Esther Dunlop begrüßt. Sie bedankt sich für den Besuch und will die Gäste beim Herrn des Hauses anmelden. Als Peter in den Raum schaut, nachdem sie gegangen ist, sieht er dort 4 Personen, die ihnen ähnlich sehen, durch die nächste Tür verschwinden und an der Wand etliche Ölgemälde der Dorfbewohner hängen. Er schließt die Tür wieder, als aus einem anderen Gang eine andere alte Dame tritt, die ärgerlich schimpft, die Herrin wäre verärgert, dass die Gruppe durch den Boteneingang gekommen sei. Dann kehrt auch Esther zurück und die Gruppe ist kurz davor, sich aufzuteilen, als Wade die mittlere Tür öffnet und beide Frauen zu grünlichem Schleim zerfallen. Peter stürzt sich sofort darauf und sammelt etwas ein. „Oh mein Gott, das ist echtes Ektoplasma!“ Die Tür führt nun zur Kirche, wo natürlich niemand hin will. Einmal geschlossen und erneut geöffnet führt sie anschließend in eine riesige Bibliothek. An der Decke schaut eine riesige Zeichnung von Carter herab auf die unsortierten Bücherstapel. In all dem Chaos findet Peter Hazels Reisetagebücher, wo sie auch über Reisen in eine Traumwelt schreibt. Jedes Kapitel ist jedoch in einer anderen Handschrift verfasst. Dann bemerkt Peter, dass Carter 12 Bücher bei sich hat, welche jeweils eine Zahl oder einen Buchstaben und großen Lettern haben und alle beginnen, nach diesen Büchern zu suchen. Und dann sind plötzlich Hazel und Wade verschwunden. Hazel steht allein in der Bibliothek, wo einige der Dorfbewohner gerade Bücher sortieren. Als sie die Frau sehen, kommen sie auf sie zu. Hazel versucht zunächst, sie mit Worten zu beruhigen, da sie bedrohlich wirken, doch als das nichts bringt, tritt sie neben einen Bücherstapel und droht, diesen umzuwerfen, was die Männer tatsächlich zum Stillstand bringt. Wade dagegen ist allein mit Angry Jane in der Bibliothek und geht mit lautem Geschrei auf sie los. „Ich habe dich doch schon ermordet!“, kreischt er und bezieht sich dabei auf ihr Gemälde, welches er enthauptet hatte. Isaac und Peter können das geschehen nicht sehen, hören aber die Effekte und auch Hazel und die Dorfbewohner hören das Geschrei. Die Dörfler ergreifen daraufhin die Flucht in einen dunklen Gang. Nachdem Wade sein Werk vollendet hat, tritt er einfach durch die gegenüberliegende Tür und kommt bei den anderen heraus. Sie weisen Hazel an, dasselbe zu tun. Neugierig öffnet Isaac eine der anderen Türen im Raum und sieht dort die Kirche, in der gerade ein paar Kuttenträger herumspazieren. Zwei kommen direkt auf ihn zu und er schließt panisch die Tür. Es klopft, doch er öffnet nicht. Unterdessen entdeckt Hazel eine Falltür an der Decke und klettert mithilfe einer Leiter höher. Sie wirft Bücher hinauf, um die Luke zu öffnen. Unten schaut Peter durch das Schlüsselloch und sieht mit an, wie der Priester das angekettete Buch auf den Altar legt. Daneben steht eine Schnitter-Statue mit einem Fass, woraus der Priester Öl und Innereien auf eine Person gießt. Peter dreht daraufhin völlig durch, reißt die Tür auf und stürmt in die Kirche. Wild seinen Dolch schwingend kann er einen der Kultisten abstechen, bevor diese ihn niederringen und verbrennen. Isaac, der die Tür wieder geschlossen hat, wagt es nicht, das Schauspiel durch das Schlüsselloch zu beobachten. Hazel kommt schließlich auf dem geheimen, muffig riechenden Dachboden an. Da erklingt plötzlich Peters Stimme aus ihrem Würfel. Er ist etwas verwirrt, kann nichts sehen und Hazel muss ihm seine Lage erklären. Dann kriecht sie vorwärts auf einen magentafarbenen Kreidekreis zu, in den 12 Linien hineinführen. Unten hat Wade durch ein anderes Schlüsselloch geschaut. Er riecht stinkenden Atem und sieht nur Dunkelheit. Er nimmt also einfach einen der Nägel aus dem Gästebuch und steckt ihn durch das Schlüsselloch. Die Person auf der anderen Seite würgt und entfernt sich von der Tür. Dafür geht jedoch eine andere Tür auf und ein Hund schaut herein. Seine Pfoten klingen jedoch nicht nach Pfoten, sondern nach Spinnenbeinen… Im Kreidekreis steht eine Miniaturversion von Dunnsmouth und in der Mitte die Kirche. Das Ticken eines Uhrwerkes erklingt, die Kirche erhebt sich, dreht sich um 90 Grad im Uhrzeigersinn und sinkt dann wieder hinunter. Fazit Wir haben zwar keine Ahnung, was das Schloss mit allem zu tun haben könnte – außer der Theorie, dass dort der Leuchtwürfel steht – aber es ist ein sehr interessanter Ort. Und jetzt, wo wir kurz davor sind, den Mechanismus möglicherweise zu entschlüsseln, macht es das umso interessanter. Mal sehen, ob wir beim nächsten Mal noch dort sind.
  11. Stimme dir in generell zu, sehe das ähnlich nur mit dem Abstrich, dass mir persönlich zu wenig passiert und die Rechereche nicht die spannenste ist. Kämpfe sind zum Glück nicht der Fokus, jedoch so schwach umgesetzt, dass man komplett drauf verzichten möchte. Die Atmospähre gefällt sehr gut, einige Animationen sind sehr gut, viele dagegen etwas ungelenk, detailarm oder weissen diverse Kinderkrankheiten auf.... Der Trailer war der Wahnsinn, davon merkt man noch nichts....ich hoffe ja Achso....und da gäbe es noch was https://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/37546/2183658/The_Sinking_City-Eigenes_Pen--Paper-Rollenspiel_in_Kooperation_mit_Pegasus_Spiele.html
  12. Der alte Trailer sagte mir auch mehr zu, gerade wegen der sinisteren Grundhaltung und dem fehlenden Kitsch, der neue dagegen zeigt ein anderes Potenzial und lässt mehr Differenz, Abwechslung und Kontrast hoffen.
  13. In Medias res hat PreGens, das ist korrekt. Sonderlich spezifisch sind sie allerdings nicht. Das Szenario bzw. die Grundidee lässt sich leicht/schnell anpassen.
  14. Das meiste wurde schon erwähnt ich kann es nur wiederholen und bestärken so wie vielleicht 1-2 oder mehr Ergänzungen geben. - Schreckliche Welt des Paul Wegner (CoC) - Sie haben ihr Ziel erreicht (CoC) - In medis res (CoC) - Fears Sharp Little Needles (besonders Poetry Night, Dissection, Unland, Pulvis Et Umbra Sumus, Waiting To Be Born, auch wenn alle etwas mehr Fleisch auf den Knochen brauchen, alles CoC) - Configurations of the Flesh (CoC) - Insylum (CoC leicht addaptierbar, kostenlos zum Downloaden, eigenes System) - This Fire Shall Kill (CoC) - A Victim of the Art (Delta Green) - Music from a Darkned Room (Delta Green) - The Star Chamber (Delta Green) - Observer Effect (Delta Green) Ansonsten wirst du bei Unkown Armies äußerst fündig....hier dann quasi kein Mythos Anteil, dafür ne Menge Abgrund (und Wierdness) - Box - Masters und Servants - Freud und Leid - Der Ausbruch - Gen Himmel - Filmreif - Persona - Adel verpflichet - Die drei Leben des Bill Toge - Maria in Three Parts - Triebfedern - Identität
  15. Scenic Dunnsmouth – Teil 12 Die Gruppe befindet sich nach ihrem Ausflug in den Zeitwürfel in der Kirche – vermutlich dem Schnittpunkt des Spuks. Und natürlich ist das unzerstörbare Buch wieder da… Orginalbericht https://inyo.home.blog/2019/06/20/scenic-dunnsmouth-teil-12-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs. Die Geschichte Die Gruppe hört ein leises Weinen und Jammern, als würde gerade eine Totenmesse stattfinden. Maartin und Wade haben kurz darauf Visionen von einem Schloss und anderen Gebäuden, welche im Gebirge in der Nähe liegen. Merkwürdig. Als gäbe es dort auch ein Dorf, aber was soll das mit all dem hier zu tun haben? Maartin schnappt sich also lieber das angekettete Buch vom Altar, woraufhin einer der Betenden auf den Bänken umfällt. Als Maartin das Buch zurücklegt, steht die faulig riechende Gestalt auf und setzt sich wieder hin. Wade ist das zu viel, er beschließt, das Buch zu zerstören. Peter will dies verhindern und wirft sich gegen ihn, woraufhin der Dodekaeder zu Boden fällt. Augenblicklich stehen die rund 20 Betenden auf und man hört, wie sich Knochen verschieben und kleine Tierchen in ihnen herumkrabbeln. Glücklicherweise ist Hazel zu diesem Zeitpunkt wieder wach, sonst wäre sie vermutlich das erste Opfer der unheimlichen Gestalten. Peter, Hazel und Maartin rennen nach unten ins Gewölbe, wo sie einen achteckigen Raum mit vier Wegen vorfinden. In der Mitte des Raumes befindet sich eine viereckige Vertiefung, wo beim letzten Mal der Würfel gestanden hatte. Doch darauf achtet nun niemand mehr, jeder rennt in eine andere Richtung. Wade dagegen verschanzt sich in der Sakristei, wo er ein Vogelnest und eine Wandzeichnung findet, welche zeigt, wie gebückt gehende Leute mit einem Boot ankommen. Seine drei Gefährten kommen jeweils in einem sechseckigen Raum an, in jedem davon steht ein Sarkophag, auf der eine Person eingehauen ist. Bei Maartin macht sie eine betende Geste, bei den anderen beiden hat sie die Arme überkreuzt. Peter beschließt in seinem Wahn, sich im Sarg zu verstecken, während Hazel bei sich entdeckt, dass es einen Geheimgang darunter gibt. Darin lauert allerdings ein Spinnenwesen, welches Gift nach ihr spuckt, sodass die junge Frau die Treppen wieder hochrennt. Maartin wiederum hört Stimmen aus dem Dodekaeder kommen. Das ignoriert er jedoch geflissentlich und da ihm offensichtlich niemand folgt, geht er ebenfalls wieder nach oben, wo er auf Hazel trifft. Die stinkenden Personen oder Untoten hämmern gegen die Tür der Sakristei, in der sich Wade noch immer verschanzt hat. Er findet ein Buch von einem Randolph Carter, das Datum ist mehrmals durchgestrichen und neu geschrieben worden. Es beginnt mit „Ich, Richard Carter, im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte, veranlasse…“ Ab da wird die Schrift immer unleserlicher und wechselt sich in unterschiedlichsten Sprachen ab. Er steckt das Buch ein und sieht sich dann das Nest genauer an. Hier liegt ein Bündel, welches jammert und klagt wie eine alte Frau. Als er es hochhebt, wird es still und fühlt sich merkwürdig eckig an. Peter meditiert in seinem Sarg und stellt sich vor, wie alle in einer verfallenen Kirche stehen – und dann sind sie tatsächlich dort. Keine Untoten mehr, keine Bedrohung. Vom Altar geht ein Leuchten aus, dort liegt eine Person, vielleicht auch Statue, von Richard Carter. Das Leuchten geht von Edelsteinen aus, die auf seinen Augen liegen. Die Gruppe erlebt eine Reihe von Visionen davon, wie sie aufgebrochen ist, jeweils mit unterschiedlichen Personen und wie Carter manchmal Richard und manchmal Randolph hieß, wobei Randolph eher in abendlichen Szenen auftaucht. Verwirrend. Wade nutzt nun endlich die Ruhe, um das Bündel zu öffnen und holt einen Pentagon-Dodekaeder daraus hervor. Die anderen untersuchen das Buch, auf dessen Rückseite kaum leserlich „…nomicon“ steht. Als Maartin es aufschlägt, ist es eher ein Bilderbuch, welches das Moor, Dunnsmouth und Abschnitte der Reise der Gruppe zeigt. Die Personen sind aber so undeutlich gezeichnet, dass man nie genau sagen kann, wer es ist. Generell sind die Szenen durcheinander und nicht alle Teile ihrer Reise sind enthalten. Sind die Reisenden etwa nur Statisten oder beobachtet sie jemand? Peter testet es aus, nimmt sich das kleine Notizbuch und schreibt hinein, dass sie den Kult besiegen. Und tatsächlich schält sich aus der Dunkelheit eine merkwürdige Gestalt. Eine Spinne, aber mit zwei verschmolzenen Körpern und menschlichen Köpfen. Die Köpfe sind ineinander verschlungen, das Wesen hat neben seinen Spinnenbeinen vier klauenbewehrte Arme und ein drittes Maul mittig zwischen den Köpfen. Peter schreit völlig fanatisch auf: „Wir werden gewinnen, aber nur einer von uns überlebt!“ Damit schnappt er sich einen großen Kerzenständer und greift an. Wade schiebt die Schuld auf das angekettete Buch auf dem Altar und zerstört es mit seiner Machete, während die anderen verzweifelt mit der Zwillingsspinne ringen. Nachdem sein Werk vollbracht ist, greift auf Wade die Kreatur an und hackt auf ihr weiches, drittes Maul ein, dann auf das freigelegte Rückenmark, wo er einen Haufen Eiersäcke findet. Peter ist völlig im Wahn und schreit, das Wesen sei der Basilisk und er müsse es töten, während Hazel völlig von Sinnen lacht und durch die Kirche tanzt. Schließlich ist es Wade, der das Ungetüm auseinanderreißt und eine Hälfte tötet. Die andere reißt daraufhin beinahe seinen Arm ab und flieht dann an die Decke, wo man sie nicht mehr erreichen kann. Peter und Maartin verfolgen das Wesen und suchen nach einem Weg, es herunterzuholen, während Hazel die verstreut herumliegenden Eier zertritt. Dann schwingt die Kirchentür auf und Ivan tritt herein, Beast an seiner Seite. Die Statue von Carter sitzt plötzlich im Schneidersitz da und Peter blickt in ihre nun leeren Augen. Er sieht sich als Rabe durch den Sumpf fliegen, hinauf zu einem Schloss und dann hinein in ein Schlafgemach. Ivan haut mit voller Wucht auf den Boden und die verwundete Spinne fällt von der Decke. Genau auf Wade… Fazit Im Anschluss an diese Runde haben wir den Skill „Träumen“ bekommen. Die neuste Vermutung ist jetzt, dass wir durch das Notizbuch die Welt um uns herum verändern können, indem wir unsere eigene Geschichte schreiben. Eine interessante Wendung, mal sehen, was daraus wird.
  16. Scenic Dunnsmouth – Teil 11 (Cthulhu/Lamentations) Nach einer kleinen Pause geht es jetzt endlich weiter mit Scenic Dunnsmouth. Allmählich geht es aufs Finale zu und es zeigt sich, was wirklich vor sich geht. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/06/12/scenic-dunnsmouth-teil-11-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs. Die Geschichte Die Gruppe steht vor einem großen Gebäude. Der Mond scheint durch den Nebel und wirft Schattenspiele auf die Wände, es sieht aus, als würden Menschen und Tiere einander jagen. Peter interessieren diese Schattenspiele nicht, er ist von sich selbst begeistert, da er für den Sieg über einen Basilisken eine Statue und den Titel „Bezwinger der Zeit“ erhalten hat – vermutlich in der Zukunft oder einer anderen Zeitlinie. Schließlich geht man in das Gebäude, welches sich als Mausoleum entpuppt. Drinnen sind etliche Kerzen angezündet und Hazel fackelt nicht lange und öffnet den Geheimgang, den sie noch nie durchschreiten konnten. Sie und Peter gehen mit einigen Kerzen bewaffnet hinunter – und verschwinden einfach. Maartin hört unterdessen ein Wispern aus einer Wand und reißt eine der Masken heraus, welche sein eigenes Grab markiert. Dahinter ist jedoch nichts. So folgen er und Wade den anderen beiden. Peter und Hazel sind zwar hinuntergegangen, kommen nun aber eine Treppe hinauf und stehen nun an einer Kreuzung, an der alle Wege nach oben führen. Die Luft ist salzig und man hört leise das Tropfen von Wasser. Wade und Maartin dagegen haben ein Gefühl des Fallens und Wade ist danach so verwirrt, dass sein Gehirn oben und unten vertauscht, sodass er auf den Händen läuft und versucht, Dinge mit seinen Füßen anzufassen. Bei beiden Duos sind die Wände aus Gräbern gemacht, bei den beiden Männern verlaufen die Wege jedoch nicht gerade, sondern spiralförmig nach oben. Hazel und Peter steigen 12 Stufen hoch und entdecken dann an der Decke über sich Gravuren, welche anscheinend ein paar der 144 Möglichkeiten des Würfels zeigen. Peter klopft gegen eines der Gräber und prompt klopft es zurück. Und dann aus noch einem Grab. Und aus noch einem und noch einem, bis es überall klopft. Peter schließt daraus, dass er anscheinend in anderen Zeitlinien gerade auch hier ist, aber gegen jeweils andere Gräber klopft. Der Boden beginnt, leicht zu vibrieren, was Hazel sofort an den leuchtenden Würfel erinnert. Befinden sie sich möglicherweise in dessen Innerem? Wade entdeckt in einem dunklen Gang einen Rahmen und als er näherkommt, erkennt er, dass dort vier Kohlezeichnungen von vier sehr ähnlichen Dörfern hängen. Dunnsmouth. Jedes Mal ein klein wenig anders. Maartin kommt hinzu und kratzt ein bisschen von einer der Zeichnungen ab. Hazel und Peter steigen unterdessen eine Treppe hinauf, doch die Stufen werden immer größer und statt Wänden gibt es nur eine endlose Dunkelheit, in der etwas zu leuchten beginnt. Sie können aber jedes Wort, das die anderen beiden sprechen, hören. So bekommen sie auch mit, wie Maartin seinen Namen in den Baum in einem Dunnsmouth einritzt und dabei ein Loch in das Bild macht. Dann entdecken die beiden Männer, dass sich hinter dem Bild ein Durchgang befindet, schneiden das Bild heraus, nehmen es mit und kriechen in den Gang. Hinter ihnen ertönt ein Tosen und es scheint, als verschütte ein Steinschlag den Weg. Es gibt kein Zurück mehr. Die Treppen bei Peter und Hazel werden zu Dreiecken und dann sind sie plötzlich unten im Kellergewölbe der Kirche. Sechs Gänge gehen von dem Raum ab, in dem sie sich nun befinden. Peter ersinnt daraufhin die Idee, dass die Kirche auf jeder Seite des Würfels steht. Auch die anderen beiden sind wieder bei ihnen, halten diese Ideen aber für Spinnereien und Maartin will am besten sofort nach oben. Besonders, als sie Carter sprechen hören, wie er sagt: „De Quincey hatte Recht:“ Nach kurzem Nachdenken erkennt Peter, dass De Quincey der Autor des Buchs „Confessions of an English Opium-Eater“ ist. Hazel interessiert sich allerdings eher für den schwarzen Würfel in der Mitte des Raumes und fasst ihn an. Während die anderen sehen, wie sie wild um den Würfel rennt, schwimmt, tanzt, kriecht und wilde Zuckungen erleidet, nimmt sie selbst innerhalb weniger Sekunden wahr, wie sie an unterschiedlichsten Orten und Zeiten zugleich ist. In einem Moment schwimmt sie, dann rennt sie vor etwas weg, dann ist sie in einem engen Gang, usw. Während sie selbst völlig fasziniert von ihrem Erlebnis berichtet, zweifeln die anderen an ihrer geistigen und körperlichen Gesundheit. Dann endlich sehen sie sich die Zeichnungen an, welche Hazel von der Decke gemacht hat und finden diese auch auf dem Dodekaeder wieder. Vermutlich kann man den Würfel als eine Art Schlüssel benutzen. Jetzt hilft auf die Zeichnung von Dunnsmouth, denn bei genauem Hinsehen erkennt man, dass die Häuser dort etwa so angeordnet sind wie die Symbole. Peter dreht ein wenig am Würfel, um dieselbe Konstellation zu bekommen, dann rastet der Würfel ein. Die Frage ist nur, ob noch ein Schloss vonnöten ist, oder ob sie jetzt direkt in das Dorf gereist sind. Um das zu überprüfen, geht die Gruppe nach oben in die Kirche. Auf jeder Seite stehen 6 Bänke und an den Wänden insgesamt 12 Sensenmann-Statuen. Und vor jeder zweiten davon steht ein in Ton eingeschmierter Dorfbewohner. Auf den Bänken sitzen mehrere Personen mit Kapuzen. Von ihnen geht ein derart heftiger Aasgeruch aus, dass Hazel ohnmächtig wird, ehe sie die Kirche verlassen kann. Auf dem Altar entdecken die Männer einen Salzkreis, in deren Mitte eine Schale mit schwarzer Schlacke steht und daneben ein verrußtes Buch in Ketten mit einem Totenschädel darauf. Ein Buch, das einigen von ihnen sehr bekannt vorkommt… Fazit Das Erlebnis, vermutlich im leuchtenden Würfel zu sein, war schon ziemlich cool. Auch die Erkenntnisse, die wir daraus gezogen haben, sind sehr spannend und ich denke, sie werden uns noch ziemlich gut weiterhelfen. Die Tatsache, dass es 4 verschiedene Dunnsmouths gibt, macht es leider nicht einfacher, in unsere eigene Realität zurückzufinden. Und nun kommt auch noch dieses verfluchte Buch dazu…
  17. Kann ich so zustimmen. Zusätzlich würde ich noch KING aus Cthulhu Britannica erwähnen. Im Fears Sharp Little Needles gäbe es auch mehrere die in die Richtung tendieren, dies sind jedoch sehr kurze, 4-6 Seiten Szenarien.
  18. Fantastische Neuigkeiten. Erfreulich. Meine Glückwünsche und Willkommen im Forum. Danke für eure Arbeit, Zeit und Mühen. PS: Kaltes Licht war eine Freude zu leiten.
  19. - Am Rande der Finsternis ist defintiv zu harmlos - Judas Prokaryot ist sehr kurz, pulpig und müsste von dir erweitert werden - Das Sanatorium würde gut passen - Das Icarus-Projekt geht auch, wie du schreibst stark railroad lastig und nach meiner Erfahrung auch etwas länger - Das knarrende und windschiefe Haus, eher wenig STA Verlust Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes, da flexibel und modular kann es in 3 oder auch 6 Stunden gespielt werden, meine beste Empfehlung. Auch der STA Verlust ist gut skalierbar und das Ende hat bei mir in 14 Runden noch nie enttäuscht. Geheimtip Lasse die Spieler mit "nur" 50 Sanity Anfangen, dann ist die Abwärtspirale deutlich schneller schneller und stärker zu merken.... PS: Massiven STA Verlust hätten unter anderem die One Shots "Tod an Board", "Within You, Without You", "My Little Sister wants you to Suffer", "Amnesia" oder "Das Schreiende Haus"....und so viele andere
  20. Scenic Dunnsmouth – Teil 10 (Cthulhu/Lamentations) "Rekonstruierter Bericht, Details mögen im Schleier des Nebels&Vergessens verloren sein..... Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/05/08/scenic-dunnsmouth-teil-10-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs. Die Charaktere (nicht anwesend) Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Die Geschichte Vier Personen sitzen an einem Tisch in der Ecke des Red Rooster und sehen dem Treiben zu. Die alte Esther Duncaster und zwei ihrer Töchter, Eve und Mary, leiten das Gasthaus, der ziemlich gut besucht ist. Auch ihre beiden Söhne Thomas und Samson sind anwesend. Die Gruppe kann zwar den verschiedenen Gesprächen lauschen, aber nicht mit den Leuten interagieren. Es ist, als seien sie oder die anderen Geister oder, wie Peter es vor langer Zeit einmal ausgedrückt hatte, als bewege sich die Gruppe außerhalb der Zeit. Sie sehen Angry Jane, den alten Reginald Dunlop und seinen Pitbull Augustus, Dicky und Amus Samson sowie Richard Carter. Die Leute sprechen über ganz unterschiedliche Themen wie Angry Janes Zustand, den Besuch von Richard und anderen Fremden im Dorf, eine Jagdtruppe und über eine Fähre. Lediglich der Hund Augustus scheint die Gruppe sehen zu können und starrt sie mit seinem blauen und seinem gelben Auge durchdringend an. Da die Gruppe glaubt, hier nichts erreichen zu können, verlässt sie das Gasthaus – und finden sich kurz darauf erneut darin wieder. Dieses Mal können sie sich jedoch immerhin mit ein paar der Leute unterhalten, doch etwas hat sich auch verändert: Das Gebäude wirkt älter und leicht ramponiert. Während die anderen unten beschäftigt sind, schleicht sich Jeremy nach oben. Er will das verschlossene Zimmer durchsuchen, in dem es kürzlich einen Brand gegeben hat. Oben ist es stockduster, kein Licht ist an, doch irgendwie findet er seinen Weg und nutzt einen Dietrich, um in das verschlossene Zimmer zu gelangen. Als er die Tür öffnet, findet er eine auf dem Bett liegende Person. Sie ist ans Bett gefesselt und bittet den Eindringling mit leiser, gänsehauterzeugender Stimme, ihr zu helfen. Ohne Argwohn kommt der Artist dieser Bitte nach, berührt die Person – und schon sind ihre Plätze vertauscht. Der Fremde verschwindet aus dem Raum und Jeremy bleibt nichts weiter übrig, als auf die Hilfe seiner Kameraden zu hoffen. Unten wird Maartin für eine Weile komplett unsichtbar bzw. immateriell, auch für seine Gruppenmitglieder. Erst die Berührung von Mary lässt ihn wieder „real“ werden. Schließlich gehen Isaac und Lynn nach oben, um nach Richard Carter zu suchen, der auch im Gasthaus sein soll, was sie zuvor in einem der Gespräche mitgehört haben. Oben finden sie den noch immer gefesselten Jeremy und befreien ihn. Doch bevor sie ihr Ziel weiterverfolgen können, hören sie das Rasseln schwerer Ketten, welche um das Haus geschleift werden. Anscheinend ist Ivan in der Nähe und man möchte ihm besser nicht begegnen. Daher geht man zu Richards Zimmer und hört ihn auch durch die Tür hindurch reden und schreiben, doch er öffnet die Tür nicht. Es klingt fast so, als rede er mit sich selbst oder lese das vor, was er gerade schreibe. Darunter sind auch Passagen, die die Gruppe selbst erlebt hat. Anscheinend schreibt Richard gerade irgendetwas über die Schönheit des Moors. Doch auch diese Geräusche scheinen lediglich Gespenster zu sein, denn als die Männer die Tür aufbrechen, befindet sich niemand im Raum. Es wirkt auch nicht so, als würde hier jemand wohnen, alles ist leer, bis auf einen völlig überladenen Schreibtisch. Auf seinem Schreibtisch liegt jedoch ein dickes Buch in Ledereinband, dessen Titel Lynn als „Ancient Shame of …“ entziffern kann. Jeremy reißt eine Seite heraus, woraufhin alle das Knacken und Brechen von Knochen hören und das Buch zu bluten beginnt. Panisch versuchen sie, dieses Werk des Teufels zu verbrennen und machen sich dann schleunigst auf den Weg zur Kirche. Drinnen sitzen etwa 20 Personen, die sich jedoch nicht bewegen. Die Gruppe ignoriert sie jedoch, da draußen noch immer Ivan wütet und schreit, sodass sie die Eingangstür verbarrikadieren. Das wiederum macht Ivan so wütend, dass er einen Grabstein durchs Fenster wirft. Dieser zersplittert die Holzbänke, einige der Ewig Betenden werden umgeworfen und Splitter fliegen durch die Gegend. Es kommt zu einer kurzen Diskussion, ob man nicht doch fliehen sollte oder hierbleiben, da Ivan anscheinend nicht in die Kirche kommt. Beim Untersuchen der Kirche finden sie erneut das verfluchte Buch auf dem Altar und Lynn zündet es augenblicklich an. Währenddessen wirft Ivan weitere Grabsteine durch das Kirchenfenster, woraufhin die Gruppe Schutz hinter dem Altar sucht. Maartin wird es mal wieder zu bunt. Er rennt zur Tür, öffnet diese und erblickt sechs merkwürdige Statuen. Sie ähnleln denen von Gevatter Tod, haben jedoch keinen Skelettkopf, sondern den eines bärtigen Mannes. Ein paar Gestalten sind gerade dabei, diesen Statuen Opfer darzubringen. Erneut entdecken sie das Buch und dieses Mal nehmen Maartin und Jeremy es in ihre Hand, es anzuzünden. Die anderen können derweil beobachten, wie eine Person Wasser aus einem alten Eimer in die Opferschalen der Statuen gießt. Und dann ist es plötzlich heller Tag, der Boden ist extrem schlammig und eine große Versammlung hat sich um die alte Eiche im Stadtzentrum gebildet. Hier steht auch eine Statue von Peter Bonland mit der Inschrift „Bezwinger der Zeit“. Er hat eine Axt in der Hand, die er zum Himmel emporstreckt. Bei genauem Hinsehen könnte es aber auch ein seltsames Schwert sein… oder doch eine Axt? Pater Ivano Populus erzählt, Peter habe die Bestie aus dem Moor bezwungen. Er berichtet aber auch kummervoll, dass es drei Morde gab und drei Frauen vermisst werden. Die Toten wurden mit Lampenöl angezündet – genau wie das Buch… Die Toten sind Samuel Dunlop, Nebukadnezar und Saul Duncaster, die Vermissten Mary Duncaster, Ann Duncaster und Angry Jane. Im Gespräch darüber, wie die Männer umgekommen sind, erzählt der Priester auch etwas über eine Legende um Gevatter Tod und dass Carter etwas über ein Manifest der Zeit erzählt habe, etwas über einen Zeitgesandten, den er aber manchmal auch Zeitreisenden, -wandelnden oder -reiter nennt. Später sieht die Gruppe eine Prozession der Familie Von Kaus, die einen Sarg tragen. Alle haben altmodische, aber edle schwarze Kleidung an und Johann Von Kaus trägt einen Gegenstand, welcher unter einem schwarzen Tuch verborgen ist. Dann wird es wieder dunkel. Isaac findet bald darauf eine Statue vom Wächter der Zeit und bemerkt noch ein paar Kleinigkeiten, die diese von den Statuen des Schnitters unterscheiden: Statt nur aus dunklem Marmor besteht diese hier auch aus weißem Marmor, vor allem am Kopf. Zudem trägt sie außer der Sense noch einen Schlüssel, der einem Kreuz ähnelt. Als sie die Statue untersuchen wollen, beginnt plötzlich, die Zeit durchzudrehen. Alle außer Jeremy bewegen sich ganz langsam und Isaac und Martin versuchen, dem Effekt zu entkommen, indem sie weglaufen. Ihre Stimmen hallen langsam nach, ihre Bewegungen sind langgezogen. Angst und Panik macht sich in ihnen breit. Erst, als Jeremy in seinen Untersuchungen die Statue berührt, läuft die Zeit plötzlich wieder normal. Später sieht die Gruppe eine Prozession der Familie Von Kaus, die einen Sarg tragen, dann wird es wieder dunkel. Isaac findet bald darauf eine Statue vom Wächter der Zeit und bemerkt noch ein paar Kleinigkeiten, die diese von den Statuen des Schnitters unterscheiden: Statt nur aus dunklem Marmor besteht diese hier auch aus weißem Marmor, vor allem am Kopf. Zudem trägt sie außer der Sense noch einen Schlüssel, der einem Kreuz ähnelt. Als sie die Statue untersuchen wollen, beginnt plötzlich, die Zeit durchzudrehen. Alle außer Jeremy bewegen sich ganz langsam und Isaac und Martin versuchen, dem Effekt zu entkommen, indem sie weglaufen. Als Jeremy in seinen Untersuchungen die Statue berührt, läuft die Zeit plötzlich wieder normal. Als sie einen der Hügel hinauflaufen, entdecken sie zwei sich gegenüberstehende riesige, schwarze Mausoleen und haben eine kurze Vision von einem römischen Schlachtfeld. Sie sehen, wie die Krieger sich gegenseitig abschlachten, hören ihre Schmerzensschreie, riechen den Tod und die Fäulnis. Anschließend gehen sie in eines der Gebäude und finden dort etliche Pegasus-Symbole und zwei Statuen vom Wächter der Zeit. Fazit Ich hoffe, dass ich die wichtigsten Punkte der Geschichte hier einfangen konnte. Das Buch, welches wir schon beim letzten Mal gefunden haben, scheint eine größere Bedeutung zu besitzen als gedacht. Es wird wahrscheinlich ab jetzt häufiger auftauchen und vielleicht werden wir sein Geheimnis irgendwann einmal entschlüsseln. Auch Ivans Rolle scheint an Bedeutung zu gewinnen. Möglicherweise weiß er auch, was die Gruppe tut und will sie loswerden.
  21. Scenic Dunnsmouth – Teil 9 Orginal Spielbericht https://inyo.home.blog/2019/04/23/scenic-dunnsmouth-teil-9-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Die Charaktere (nicht anwesend) Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Die Geschichte Richard Carter sitzt in einem Zimmer und ist völlig im Drogenrausch versunken. Er liest ein Buch und sonderbare Zeichen tanzen vor seinen Augen. Für einen kurzen Augenblick glaubt er zu verstehen, was das Buch ihm mitteilen will. Es ist dunkel und beengt. Särge. Wieder einmal erwachen ein paar Personen in Särgen. Vier Personen. Sie kennen sich und rufen einander. Schließlich gelingt es einem von ihnen, den Deckel zu öffnen und die anderen zu befreien. Sie befinden sich in einem Kirchenraum. Auf jedem ihrer Särge lag ein großer, schwerer Stein, in die eine Sigille eingehauen ist: Ein Dreieck in einem Viereck, welches rautenförmige Ausstrahlungen hat. Auf den Bänken der Kirche sieht Hazel wieder einmal die Ewig Betenden, doch als sie zu diesen gehen will, sind sie plötzlich wieder verschwunden. Peter findet am Altar ein großes Kreuz, das er abnimmt. Als er danach greift, bemerkt er, dass es völlig mit Spinnweben überzogen ist – die vorher definitiv nicht da waren. In dem Kreuz entdeckt er schlüsselartige Kerben und tatsächlich lässt es sich auseinanderschrauben, sodass er nun einen großen Schlüssel in der Hand hält. Auf dem Altar entdeckt Cassandra etwas, das sie für eine Schale hält, die mit Schleim gefüllt ist. Nachdem sie sie gesäubert hat, erkennt sie ihren Irrtum: Es handelt sich um einen großen Silberspiegel, leider zu schwer, um ihn mit sich herumzutragen. Als sie hineinsieht, erkennt sie ihre Kleidung sehr gut, doch ihr Gesicht ist kaum zu sehen. Alle tragen sehr altmodische Kleidung, fast wie für einen Gottesdienst oder eine Trauerfeier. Peter untersucht die vier großen Steine einmal genauer und erkennt, dass sie zusammengehören. Er schiebt sie zusammen und sie ergeben das Bild des Pentagondodekaeders. Während er und Hazel sich ein wenig damit beschäftigen, bemerkt Cassandra eine schemenhafte Gestalt am Altar. Diese hat einen Dolch gezückt und schneidet gerade eine Person auf, dann entnimmt er dieser etwas, was aussieht wie eine Spinnenkröte mit Säuglingsarmen. Während die Vision verblasst, erscheinen auch die Ewig Betenden wieder. Auf ihre Gesichter wurden mit Schlamm Augen gemalt, was sie sehr unheimlich wirken lässt. Maartin hebt eine der Puppen auf, nachdem diese umgefallen ist und die Hand einer alten Frau greift nach ihm. Er lässt sich von ihr zum Altar führen, während die anderen ihn nur so gehen sehen, als hätte sich jemand bei ihm eingehakt. Als er beim Altar in den Spiegel blickt, verschwindet die alte Frau. Cassandra untersucht unterdessen interessiert die Rückseite des Altars, wo sie vier merkwürdige Einbuchtungen findet, aus denen ein schlammiger Schleim quillt. Neugierig steckt sie ihre Hand hinein – und wird von etwas gebissen. Maartin bindet ihr schnell die Hand ab, damit sich das Gift des vermutlichen Spinnenbisses nicht weiter ausbreitet. Peter dagegen nimmt seinen Schlüssel und probiert ihn an den Öffnungen aus. Tatsächlich passt er in eine davon und nach einem Klicken lässt sich der Altar nun zur Seite schieben. Darunter führt eine Treppe in die Finsternis und man hört, wie sich dort etwas schlängelnd oder kriechend bewegt. Maartin macht das mehr als nervös und er will verständlicherweise den Altar wieder schließen, doch die anderen sind neugierig und suchen lieber nach einer Lichtquelle. Der Niederländer rennt zur Ausgangstür, wo er jedoch eine aufgebrachte Meute schreien und über eine Jagd sprechen hört, sodass er dann doch lieber drinbleibt. Aus einem Nebenraum tritt plötzlich der durchsichtige Pfarrer und geht die Stufen hinunter. Dann hört man, wie Metall verschoben wird und er mit etwas Schwerem die Treppe wieder hochkommt. Maartin schnappt sich den Spiegel vom Altar, lässt ihn dann aber fallen, woraufhin Peter ihn anbrüllt: „Snejder du Semmelbrösel!“ Der Pastor ist von dem Gebrüll vollkommen unbeeindruckt. Er schiebt einen riesigen Wandspiegel nach oben und ist schon halb angekommen, als Maartin den Altar soweit zuschiebt, dass der Spiegel feststeckt. Cassandra scheint aus irgendeinem Grund Angst vor dem Spiegel zu haben und rennt panisch zur Tür. Dort hämmern jedoch Leute wütend schreiend gegen das Holz und brüllen etwas über Scheiterhaufen, dann klingt es, als würden sie sich gegenseitig umbringen. Der Pfarrer gibt seine Bemühungen auf und man hört ihn die Treppe wieder nach unten gehen. Der Schlüssel hat sich leider verkeilt, sodass man weder den Spiegel, noch den Gang genauer untersuchen kann. Cassandra reißt die Tür auf – und steht vor den Ruinen des Dorfes. Nun kommen auch die anderen nach draußen und sehen, wie ein großer, kräftiger Kerl gerade ein kleines Mädchen in einer Pfütze ertränkt oder sie zumindest quält. Die beiden Frauen laufen hin, um ihn davon abzuhalten, während Peter wieder einmal sieht, wie das Dorf im Zeitraffer aufgebaut wird. Er beschließt daraufhin, dass seine Augen ihn ohnehin nur betrügen und er bindet sich ein Stück Stoff um die Augen. Der Kerl wirft das Mädchen, das sich als Jane entpuppt, weg und Hazel bringt sie in die Kirche. Dort stehen einige Kuttenträger und Ivano Populus, der gerade eine Fischkreatur ausweidet. Jane kriecht auf ihn zu, als der Pfarrer eine Mischung aus Organen, Tier und Kind hochhält. Hazel stellt die These auf, dass sie jedes Mal, wenn sie in oder aus der Kirche gehen, die Zeit ändern, sodass Maartin es gleich einmal ausprobiert. Und tatsächlich, als er hinaus geht, ist die Kirche leer, nur seine Gefährten stehen noch drinnen. Und auf dem Altar liegt der mehrseitige Würfel. Der Niederländer hat genug von der Kirche und beobachtet stattdessen die Eiche im Dorfzentrum, wie diese sich in der Zeit zurückbewegt und erblüht, wie Kinder oder Kleinwüchsige mit Masken in ihren Ästen herumklettern und dann, wie sie wieder in ihren jetzigen Zustand zurückkehrt. Er sieht aber auch, wie einige Personen mit Eimern zum Mausoleum laufen. Hazel sieht sich den Altar genauer an und entdeckt, dass darauf all jene Zeichen stehen, die auch auf dem Geheimpapier standen, anscheinend in dem Versuch, möglichst viele Kombinationen zu erschließen. Die Gruppe kommt zu dem Schluss, dass es die 12×12 Möglichkeiten der Zeit sind, in die sie gelangen können. Man nimmt den Würfel und geht ins Gasthaus, wo die Gruppe informiert wird, dass Carter auch da sei. Maartin und Cassandra gehen hoch und klopfen an seine Zimmertür, doch niemand antwortet. Peter und Hazel halten unten die Damen in Schach, damit sie nichts mitbekommen und in der Hoffnung, etwas mehr zu erfahren. Dem Niederländer wird es irgendwann zu dumm und er tritt die Tür einfach auf. Drinnen ist alles voll mit verschiedenen Glücksbringern und merkwürdigen Artefakten. Auf einem Tisch liegt außerdem ein Foliant, der mit dicken Ketten und einem Vorhängeschloss gesichert ist. Einen Schlüssel finden sie jedoch nicht. Dafür wurden Salz und Pfeffer ums Bett herum verstreut, eine Opiumpfeife steht herum und an der Wand hängt ein Bild, das wohl von Hazel gemalt wurde und etliche Mitglieder des Clubs zeigt, wie sie am Hafen stehen und bereit zum Aufbruch nach Dunnsmouth sind… Das Buch trägt den Namen „Ancient Shame“ und daneben liegt ein Taschenmesser, auf dem die Initialen I.C. eingeritzt wurden. Die beiden Einbrecher packen oben alles Mögliche ein, auch das Bild und springen dann aus dem Fenster. Draußen sehen sie ein paar Kuttenträger, die zwei Personen, die genau wie sie selbst aussehen, zur Kirche führen. In der Nähe lauern außerdem zwei Pitbulls. Peter und Hazel gehen schließlich auch nach draußen, wo sie erneut Ivan begegnen. Der ruft nach seiner Frau und hetzt Beast auf Peter, der daraufhin blind losrennt. Da er seine Frau nicht findet, stürzt Ivan sich auf Hazel, um sich einfach eine neue zu holen. Während die beiden vollkommen panisch wegrennen, gehen Cassandra und Maartin zur Kirche, aus der nun eine Prozession heraustritt, die vier Särge trägt. Peter schlägt mit einem Kreuz nach dem Hund, der nun eher wie eine Mischung aus Werwolf und Frosch aussieht. Mit einem Schrei der Verzweiflung rammt er dem Tier das Kreuz tief ins Ohr, bis es sich nicht mehr regt. Als die Särge schließlich so abgestellt werden, dass sie in alle vier Himmelsrichtungen zeigen, will Maartin hineinsehen. Er öffnet den ersten Sarg und eine ihm wohlbekannte Gestalt winkt ihm daraus zu. Fazit Dieses Mal haben wir glaube ich sehr viel gelernt. Den Verdacht, dass die Kirche den Zeitwechsel herbeiführt, hatte ich ja am ersten Abend schon einmal, jetzt ist es aber wohl definitiv bestätigt. Und der Pentagondodekaeder scheint auch eine Art Schlüssel dafür zu sein, nur wissen wir noch nicht ganz, wie er funktioniert. Das Bild deutet außerdem an, dass die Reisegruppe möglicherweise größer war und dann über die verschiedenen Zeiten versprengt wurde. Ob das etwas mit dem prismatischen Würfel zu tun hat, in den wir gesprungen sind? Jetzt sind wir klüger und gleichzeitig nicht klüger als zuvor. Welche Puzzelteile fehlen uns noch?
  22. Kurz nach erscheinen gespielt mit voller Besetzung. Einen Spielbericht hat unsere Chronistin nicht geschrieben. Allerdings konvertiert auf Nemesis/Dark Ore, zu Action-/Kampflastig inklusive Verfolgungsjagd um es nach CoC7 zu spielen. Spielzeit war ca. 200min, wovon 10 min genutzt wurden für die Regelerläuterung und ein Kampfbeispiel (hatten einen neuen Spieler der die Nemesis Regeln nicht kannte). Etwa 40min vergingen bis die Investigatoren "das erste mal Starben" (wobei alle Spieler bezweifelten, dass es da war....da noch keine Stunde gespielt). Die "Überraschung" wieder aufzustehen und auch "bessere" Werte zu haben wurde freudigste aufgenommen. Danach wurde viel Improvisiert, die Untoten betrieben an verschiedensten Orten Rechereche und versuchten auch etwas auszutesten was sie aushalten, sich erlauben können oder versanken kurzzeitig in eine Identitätskrise. Im Finale verbrannte fast sämtliche Gangster und Investigatoren, eine Heilung wurde nicht ernsthaft gesucht, die Rache war für alle wichtiger. Bei Nemesis werden Actionszenen und Kämpfe sehr schnell abgehandelt, nach CoC würde ich vermutlich eine Stunde mehr Spielzeit veranschlagen.
  23. Ich sah als SL keinen Grund Dynamit zu verbieten (besonders nicht in einem Bergwerk), das Risiko ist immerhin auch auf Spielerseite nicht gering. Auf Nemesis adaptiere ich fast jedes CoC (und viele andere Szenarien diverser Systeme) sofern es mehr Action/Kampfszenen hat, es läuft fluider. Nemesis/Dark ORE http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf ORE aka One Roll Engine ist ein sehr schnelles, chaotisches System von Greg Stolze, ein W10 Poolsystem mit sehr vielen Varianten. Übrsrpünglich für Godlike (ein WW2 Setting) designt, mittlerweile gibt es zahlreiche Ableger für verschiedenste Systeme (Reign für Fantasy, Wilt Talentes für neuere Zeit oder eben Nemesis welches der Horror Ableger der ORE ist und das Unknown Armies Madness Meter integriert. Das Madness Meter von Unkown Armies ist deutlich feiner justiert als das von CoC und bietet ein Trauma-/Abhärtungssystem sowie eine Skalierung innerhalb der Sanity-Würfe (wie schwer sie zu bestehen sind). Desweiteren ist die ORE extrem schnell, Kämpfe passieren in wenigen Minuten. Ein Wurf bestimmt wo, was und wie hart getroffen wird. Dies parallel bei allen Kampfteilnehmern. Es gibt ein Woundbox-System welches erlaubt gezielt Schaden an einzelnen Körperregionen anzugeben, daher kann man z.B einen Arm abschlagen oder sehen ob die Kälte die Beine "verfroren" hat. Sämtliche Modifikatoren gehen schnell und intuitiv. Kurz zusammengefasst - es ist extrem tödlich - es gibt mehr Detailtiefe ohne Komplex zu sein - es ist sehr schnell und macht Kämpfe sowie Actionszenen sehr flüssig (was CoC nach meiner Meinung nicht kann, zu statisch und unspannend da einfach nur W100% Wurf). - ein feineres Madness Meter - wir spielen mit adaptierten Passions/Temperamenten von Unknown Armies was extrem einfach und gut abbildet was die größte Angst, der größte Wutauslöser und die Tugend des Charakters ist und dies regeltechnisch implementiert (und diese 3 Werte sagen über eine Char mehr als 3 Seiten Backgroundstory). Den einzigen Vorteil den CoC gegenüber Nemesis hat ist die Downspiral des Madness Meter was etwas cthuloider ist, aber auch da gäbe es abhilfe mit Cthulhulike http://www.arcdream.com/pdf/cthulhulike.pdf
  24. Scenic Dunnsmouth - Der Monolith Teil 8 https://inyo.home.blog/2019/04/18/der-monolith-cthulhu-scenic-dunnsmouth-teil-8-cthulhu-lamentations/ Noch sind wir mit unserem kleinen Intermezzo nicht fertig. Peter und Hazel forschen nach, was die Dorfbewohner ins Moor zieht, doch Maartin und Wade haben andere Pläne… Die Charaktere (anwesend) Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Die Charaktere (nicht anwesend) Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Die Geschichte Richard Carter hat nicht von dem seltsamen Verhalten mitbekommen. Er ist unsagbar müde geworden und hält sich den Bauch, während er die Treppe zu seinem Zimmer hochschleicht. Maartin flucht ein wenig darüber, wie verrückt Peter und Hazel seien und überredet Wade, die Chance zu nutzen und das Haus des Bürgermeisters zu durchsuchen. Unterwegs kommen sie an der alten Eiche vorbei, in der, so hatte Carter berichtet, eine Machete stecke. Und tatsächlich finden sie dort eine alte Machete, die sich aber leider nicht aus dem Stamm ziehen lässt. Sie ziehen also weiter zum Haus des Bürgermeisters und öffnen dort ein Fenster. Drinnen ist es stockfinster und sie finden keine Lichtquelle. So stolpern sie durch den Wohnraum, der merkwürdigerweise mit einer leichten Staubschicht bedeckt ist und erregen mit ihrem Gepolter die Aufmerksamkeit von irgendetwas. Sie hören, wie sich etwas Großes, Schweres mit mehreren Gliedmaßen in ihre Richtung zieht, es robbt über den Boden und sie wollen ungerne Bekanntschaft mit dem Ding machen, auch wenn es womöglich nur ein verkrüppeltes Inzestkind ist. Rasch springen sie wieder aus dem Fenster ins Freie. Peter und Hazel folgen derweil den Dorfbewohnern, verlieren sie jedoch fast im dichten Nebel. Dann wird Peter auch noch für eine ganze Weile blind und muss sich bei Hazel einhaken, die Stimmen hört, welche ihr befehlen wollen, andere zu töten. Und zu allem Überfluss erklingen in der Nähe auch noch Kettenrasseln und schleichende, schwere Schritte, gepaart mit dem Geruch von nassem Hund. Ivan ist hier. Irgendwie schaffen die beiden es trotzdem, zu den anderen Kultisten – denn alle tragen plötzlich Kutten – aufzuschließen. Sie gelangen in ein Dorf, das aussieht wie eine Version von Dunnsmouth, die sie schon einmal gesehen haben, ein altes, nasses Dunnsmouth. Und dann sind Maartin und Wade auch bei ihnen, ebenfalls bekuttet und Masken tragend und die Prozession teilt sich in zwei Reihen auf. Die eine, die vermutlich hauptsächlich aus Frauen besteht, zieht einmal um die Kirche und verschwindet dahinter, die andere Reihe geht zwischen den Häusern entlang. Das Ziel ist jedoch dasselbe. Man gelangt zu einem Kreis aus Bäumen, in deren Mitte ein gewaltiger, schwarzer Monolith steht. Die Frauen platzieren sich im Halbkreis um den riesigen Stein, die Männer füllen diesen dann zu einem Kreis auf. Als alle stehen, verneigen sich die Dorfbewohner und alle in der Gruppe außer Maartin ahmen die Geste nach, um nicht aufzufallen. Der Bürgermeister steht beim Monolith und fordert Maartin auf, seinen Glauben zu beweisen, doch der lässt lieber einer Frau neben sich den Vortritt. Als die Dame den schwarzen Stein berührt, scheint sich der Monolith in sich selbst zu schieben, sich aus sich selbst neu zu formen und Glyphen glimmen auf ihm auf. Die Frau gibt dem Monolithen ihre Kraft und die Glyphen werden besser erkennbar: Es sind geteilte Kreuze, die noch ein Kreuz in sich haben. Der Boden erbebt und irgendetwas greift nach den Leuten, die sich versammelt haben. Die meisten können die unsichtbaren Hände abschütteln, doch zwei oder drei Personen sind nach dem Beben einfach verschwunden. Auch Wade ist das zu viel und er nutzt die Ablenkung, um weg zu krabbeln. Nach einigen Schritten ergreift er jedoch eine Robe… Hazel weiß, dass Peter ein Messer hat und wartet darauf, dass dieser an die Reihe kommt oder von sich aus zum Bürgermeister geht, um diesen abzustechen und dem Spuk damit hoffentlich ein Ende zu setzen. Doch bevor es dazu kommen kann, stehen die vier wieder im Moor. Wade klammert sich an der Kutte eines Skeletts fest und irgendwie haben plötzlich alle drei Männer das Gesicht von Nebukadnezar, während Hazel Angry Jane geworden ist. Nach einem kurzen Moment der Angst und Verwirrung fängt man sich jedoch wieder und erneut hört Hazel schwere Schritte in der Nähe. Kleinere Sträucher brechen, doch keine Person ist zu sehen. Aber es sind Spuren da, denen man folgen kann. Die Gruppe folgt ihnen und gelangt schließlich wieder zu einer Gruppe von etwa 40 Dorfbewohnern. Sie werden angeführt von Bürgermeister Johann, neben dem eine Art Schatten schleicht und ihm Dinge zuflüstert. Und dann steht plötzlich Isaac Catwell neben Peter, doch sein ganzer Körper ist mit offenen Wunden übersät. Und dann sind die vier wieder allein im Sumpf. Nur ein merkwürdiges Geräusch ist in der Nähe zu hören. Etwas Metallisches wird aufgehoben und mit Wasser befüllt, dann wird irgendetwas hineingeworfen. Zunächst weiß niemand, wo sie nun hingehen sollen, aber dann bemerken Peter und Wade, dass so etwas wie leuchtende Schnüre aus ihren Körpern herauskommen und sie sich daran entlangziehen können. Irgendwann sieht auch Maartin sie, doch Hazel nicht. Glücklicherweise nimmt Peter sie mit und schließlich gelangen sie wieder an den Baumkreis. Die Wurzeln wurden offensichtlich erst kürzlich gegossen. Peter ritzt etwas in den Baum und faulig stinkendes Harz tritt aus. Am Boden liegen fünf Eimer und ein alter Wikingerhelm mit Hörnern. Hazel berichtet, wie der Helm bei Basil eine Vision ausgelöst hatte und als Wade ihn nun aufsetzt, sieht er sich plötzlich als Anführer der Prozession, wie er die Dorfbewohner ins Moor führt. Dann ist er jedoch plötzlich alleine und sieht Augen, die ihn verfolgen. Als er sich den Helm vom Kopf reißt, entdeckt er plötzlich ein gewaltiges Auge über dem Monolithen, welches ihn anstarrt. Er fällt auf die Knie und preist den Stein als „Das Auge des Wissens“. Die anderen denken, dass der arme Mann gerade durchdreht, denn sie sehen nichts dergleichen. Peter dagegen sieht den Monolithen als eine Statue und fasst ihn an. Als er dies tut, verändert sich die Form des Steins, wird zu tausenden kleiner Würfel und setzt sich schließlich zu einem riesigen, prismatischen Würfel zusammen. Dieser Würfel schwebt irgendwo im Moor, auf jeder seiner Seiten ist ein Bewohner aus Dunnsmouth zu sehen, der in eine Spiegelfläche blickt und erstaunt reagiert. Peter berührt den leuchtenden Würfel und fällt hinein. Und mit ihm werden auch alle anderen hineingesaugt. Als sie erwachen, liegen sie irgendwo im Matsch, um sie herum ist pure Dunkelheit. Sie können einander hören, ebenso wie ein merkwürdiges, konstantes Geräusch wie von einer Maschine. Sie bewegen sich langsam darauf zu und Peter berührt etwas. Es ist der Würfel, den er eben schon gesehen hat. Als er ihn zu drehen beginnt, wird die Umgebung etwas heller und das Geräusch wird leiser. Es ist der Würfel aus den Visionen einiger Teilnehmer der Expedition. Als alle den Würfel berühren, spüren sie eine Art Herzschlag oder Bewegung in ihm und ein Sog geht von ihm aus. Nacheinander treten sie hinein in das Gebilde und es gibt einen lauten Knall und ein Reißen, als sei die Realität selbst nur ein Blatt Papier. Fazit Damit ist „Der Monolith“ zu Ende. Leider hatten wir keine Auflösung zum Monolithen, da wir vorher wieder weggerissen wurden, was ich recht schade fand. Sollten wir aber noch einmal zu diesem Gebilde kommen, werden wir vermutlich anders mit ihm umgehen als zuvor, selbst wenn nicht klar ist, in welcher Zeitlinie oder Realität der Monolith so ist wie dieses Mal. Wir vermuten, dass darunter eine Entität gefangen ist, die sich mithilfe der Lebenskraft der Dorfbewohner befreien will.
×
×
  • Create New...