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Belshannar

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Everything posted by Belshannar

  1. Siehe hier https://foren.pegasus.de/foren/topic/32917-neuigkeiten-aus-der-redaktion-ii-quartal-2020/ Halloween Drei übersetzte Halloween-Abenteuer Softcover Daumen drücken, dass das pünktlich VOR Halloween erhältlich sein wird! das sind: Halloween in Dunwich (aus einem Monograph) School of the Dead (aus einem anderen Monograph) Trick or Treat (aus "Blood Brothers") (also aus drei verschiedenen Chaosium-Büchern) Halloween in Dunwich ist 1920er. School of the Dead war 1990er wenn ich mich richtig erinnere. Trick or Treat 1980er.
  2. Nun die Thematik hat einige sehr viel interessante Varianten und Aspekte zu bieten. Vor langer Zeit haben wir folgendes Bespielt: - Intro ("Flashforward/"Die Zukunft": Ein Hastur-Kult bereitet ein Ritual vor, der Raum ist mit einer Theaterbühne versehen und eine Carcosa Kulisse aufgebaut. - Flashback ("Die Gegenwart"): Die Investigatoren Mitglieder eines Theaterensembles sind auf der Beerdigiung eines Mitgliedes, diverse Gespräche über Träume werden ausgetauscht. - Alles Weitere in der Gegenwart die irgendwann das Intro ergibt: Geschehen im Theater, Gerüchte, Träume, Halluzinationen, Sabotage, Proben für ein neues Stück, nach und nach werden mehr Infos über Carcosa/Hastur ect erlernt, die Theatermitglieder werden zu den Kultisten am Anfang im Flashforward und verstehen auch das sie die "fertigen" Kultisten sind bzw. geworden sind und ein Teil des Theaters an anderem Ort aufgebaut wurde, dass alle Probleme im Theater und auch der Tod des Mitgliedes Teil des Rituals sind was sie ausüben/ausüben werden und sie dies schon lange vorbereiten, dabei aber nicht 100% sie selbst waren oder Erinnerungen fehlen, ein Teil davon kommt zurück und es musste entschieden werden ist das Ritual gut, was wir machen, sollen wir es stoppen (und wie) oder was geht genau vor. Ein Teil der Gruppe war zu dem Zeitpunkt dann Überzeugte Hastur Kultisten, andere eher Verwirrt und einer schwer dagegen...ist natürlich in einer Katastrophe geendet:) Es wären geraden die Kultisten interessant die nicht "pur" böse sind, sondern die nachvollziehbare Gründe haben oder zumindest teil nachvollziehbar z.B nicht "Ich will die Welt brennen sehen" sondern "Ich will die Welt brennen sehen, weil es Ungerechtigkeit gibt, Morde, ect". Nicht jeder Kultist muss "böse" geboren sein, sondern könnte es vielleicht erst geworden sein und davon auch wieder gerettet (schwierig bei zu wenig SAN). Jedoch gibt es ja auch Mitläufer, Fanatiker, Verblendete, Idealisten, der eine Kultist ist es vielleicht nur, weil seine Frau, die er liebt, eine ist, der andere ist es, weil der Vater auch einer war und wieder ein anderer ist ein Sträfling auf Flucht, der von dem Kult aufgenommen wurde und sich dort versteckt aber mit deren Gedankengang nichts anfangen kann (oder noch nicht). Einige Szenarien ließen sich mit etwas "umarbeiten" von der Kultistenseite ausspielen, also die andere Seite die von nervigen Investigatoren immer wieder gestoppt/beeinträchtigt wird. Viele der "Kultisten" Tätigkeiten ähneln mehr oder weniger dem was Investigatoren eh schon ausüben (suchen&fnden von Paraphernalien, Informationen beschaffen/Recherchen, Bücher finden/suchen/verteidigen/verstecken, (feindlichen) Kultisten beseitigen/ausschalten/bekehren, neue Mitglieder bewerben, im Verborgenen bleiben). Und nochmals deutlich interessanter wäre folgender Ansatz/Ansätze 2 Spielgruppen, A und B, A sind die Kultisten und B die Investigatoren. Erster Spielabend ist mit Gruppe A und was diese erspielen bzw. deren Konsequenzen ergibt unmittelbar was Gruppe B beim nächsten Spielabend erwartet z.B Gruppe A möchte in Bibliothek X einbrechen für Buch Y, dies misslingt. Gruppe B erfährt davon, verstärkt die Sicherheitsmaßnahmen und geht den Spuren am Tatort nach und rekonstruiert genau was Gruppe A dort gemacht hat und findet vielleicht heraus was Gruppe A vorhat oder was es für ein Buch genau ist. Gruppe A dagegen muss, wenn sie es wieder probiert dort einzubrechen herausfinden die Sicherheitsmaßnahmen sind nochmal angestiegen und ihnen ist jemand auf den Fersen, über die Recherche welche Gruppe B angefangen hat könnte jedoch Gruppe B herausfinden das Buch Y sich auch noch an Ort Z verbirgt und somit anders aufzutreiben wäre. Gruppe B könnte auf den Gedanken kommen das Buch Y von Ort Z zu entwenden und/oder dort zu warnen oder zumindest einen von ihnen bei der "Überwachung" davon abstellen. Gruppe A könnte in der Zwischenzeit herausfinden das Gruppe B ihnen auf den Fersen ist und nun gegen diese Kontermaßnahmen beginnen wie Drohbriefe/Einschüchterungsversuche, Zauber, Sabotage, Entführung ect. Dabei wäre es sowohl sehr unterhaltsam, wenn die "real" Spieler nichts davon wüssten oder es erst später erfahren als, auch wenn z.b Spieler 1 aus Gruppe B von Gruppe A entführt wurde, diesen beim Spielabend mit an den Tisch zu setzen und die Befragung ect. Selbst ausspielt und so eine leichte Vermischung der Gruppen passiert, dabei könnte er auch bekehrt werden und als Spion zurück zu Gruppe B gehen oder nur so tun und dann Gruppe B möglichst gut informieren. PS: Wie JaneDoe schreibt, für One-/Fewshots geeignet, über einen längeren Zeitraum eher schwierig und wenig reizvoll, außer man "Wertet" es etwas auf, aber auch hier würde ich es nicht unbedingt zu einer längere, sondern eher kürzeren Kampagne kommen lassen.
  3. Jup Cold War ist aus Zeitlose Ängste, korrekt. Im Dark Mirror, Monograph wird sich generell mit der Frage beschäftigt, also Investigatoren als Kultisten. Hier wird auch ein "Sanity-Counterpart" eingeführt aka Facade. https://www.drivethrurpg.com/product/82013/Dark-Mirror
  4. ??? Das lese ich da aber nirgends. Sondern: "Infolgedessen schreibe ich jedes Jahr ein bis zwei neue Szenarien – ausdrücklich nur, um sie auf Conventions zu leiten. Und im Lauf der Zeit habe ich eine ganze Menge solcher Convention-Szenarien verfasst." Das ist in meinen Augen was krass anderes als die Interpretation "bisschen Brainstorming und los". siehe unten. Korrekt. Genauer und ausgeführt steht sogar... Die Aufzeichungen dazu waren ausgesprochen skizzenhaft und häufig nicht verständlich. Der größte Teil der Szenarien exestierte nur in meinem Kopf und war nirgendwo aufgeschrieben! An dieser Stelle kam Mike Mason ins Spiel. Er hat sich meine wirren, losen Notizen vorgenommen".
  5. Die Filme - Angelica, 2017 - Crimson Peak, 2015 - The Limehouse Golem, 2016 Surviving a Day in the Victorian Era (24 Hours in the Past) | Reel Truth History 10 Creepy Facts About Victorian London Top 10 Disturbing Facts About Victorian England Medical Illustrations Photos That Reveal The Horror Of Surgery In The Victorian Era Unbelievable Ways The Victorians Caused Their Own Deaths | Absolute History How Wallpaper Poisoned The Victorians | Absolute History https://www.youtube.com/watch?v=MvxnXOoFl20 Viktorian Ghost Stories - Collection/Playlist
  6. Szenario 3 - Panacea, gelesen, gefällt besser als die ersten beiden Szenarien, wie Tegres sagt, geht es mehr in die Tendenz "Wierd Fantasy" und das im Now Setting, was recht selten bei Cthulhu ist. Auch wurden diese Reveiws überflogen, die insgesamt deutlich positiver gestimmt sind als ich. https://www.rpg.net/reviews/archive/17/17686.phtml https://reckoningofthedead.com/2017/12/27/a-pentad-of-terrors-a-review-of-petersens-abominations/ https://www.tabletopgaming.co.uk/reviews/call-of-cthulhu-petersens-abominations-rpg-review/ Leider gibt endlos viel (wenig spannende) Recherche und dabei einige Flaschenhälse. Zusätzlich sehe ich bei der großen Anzahl an NSCs, das ganze sehr schwierig zu bespielen für einen Oneshot von der Zeiteinheit, 2-3 Sessions wirkt auf mich realistischer.
  7. Den Ultimative Schrecken von Cthulhu Wildwest könnte vermutlich dargestellt werden in dem man das legendäre FlopEpos "Heavens Gate" addaptiert. Die Thematik ist allemal hart genug. Wenn man dann noch schafft was der Regisseur und Drehbuchator Michael Cimino in dem Werk geschaft hat vom Zelluloiud auf den Tisch zu übertragen wird das wahre Grauen entfesselt und Sanityverlust noch und nöcher durch endloss lange wie belanglose Einstellungen ähm Szenen verursacht. Ich sehe eine epische Triliogie in Buchform welche auch das verschwundene Intermezzo aus der Kinofassung "einbaut", Spieler einfach mal 30 Minuten lang eine Musiksequenz hören lassen sonst nichts nichts. Wer aufsteht stirbt (Ingame natürlich). Handlung (Wiki) Im Prolog des Films machen die beiden jungen Männer Jim Averill und William C. „Billy“ Irvine im Jahr 1870 ihren Abschluss an der Harvard University. Während der ausgelassenen Feierlichkeiten der Absolventen kommen sich Averill und eine junge schöne Frau näher. 20 Jahre später ist Averill Sheriff von Johnson County, wo der Kampf zwischen den einheimischen Rinderbaronen und armen europäischen Einwanderern tobt. Seinen Idealismus der Studienzeit scheint er längst verloren zu haben. An die damalige Begegnung mit der jungen Frau erinnert ein gemeinsames Foto der beiden. Averill trifft seinen alten Studienfreund Billy Irvine wieder, der nun Mitglied der einflussreichen Ranchervereinigung Wyoming Stock Growers Association ist. Im betrunkenen Zustand erzählt dieser Averill von der Existenz einer Todesliste mit 125 Namen. Dabei handelt es sich um arme Einwanderer, die den Großgrundbesitzern wegen wiederholter Fälle von Viehdiebstahl ein Dorn im Auge sind und deshalb zur Ermordung freigegeben sind. Mit Billigung des Gouverneurs und auf Anweisung des Vorstands der Ranchervereinigung, Frank Canton, sollen Auftragskiller aus Texas die Morde durchführen. Ella Watson, Chefin eines Bordells, steht ebenfalls auf der Todesliste, weil sie neben Geld auch Vieh als Zahlungsmittel für ihre Dienstleistung akzeptiert. Sie sympathisiert mit den Einwanderern und ist zudem hin und her gerissen zwischen zwei Männern: dem Sheriff Averill und Nathan Champion, einem Scharfschützen in Diensten der Viehbesitzer. Averill gelingt es, in den Besitz der Todesliste zu kommen und die eingewanderten Siedler zu warnen. Währenddessen trifft Cantons Mörderbande ein; Männer dringen in Ellas Bordell ein und vergewaltigen sie. Averill erschießt die Vergewaltiger. Als Champion erfährt, was Ella angetan wurde, wechselt er die Seiten und stellt sich gegen seinen ehemaligen Chef Canton. Nur kurze Zeit später wird Champion in einem Schusswechsel getötet. Schließlich führt Averill die Siedler in das Feuergefecht gegen Cantons Männer. Es gibt hohe Verluste auf beiden Seiten, unter anderem stirbt auf Seiten der Viehbesitzer auch Billy Irvine. Erst das Eintreffen der US Army beendet den blutigen Kampf. Als später Averill und Ella die Gegend verlassen wollen, geraten sie in einen von Canton inszenierten Hinterhalt. Ella stirbt in Averills Armen, aber auch Canton wird getötet. In einem Epilog sieht man Averill im Jahr 1903 auf seiner Yacht in Newport. Er ist offensichtlich wohlhabend und wieder mit seiner ehemaligen Jugendliebe aus Harvard zusammen, jedoch wirkt er unglücklich.
  8. Vorgestern erhalten, das Band ist wirklich schick und macht was her. Inhaltlich bin ich erst bei 2/5 Szenarien und diese können leider nicht Überzeugen. In der Einführung von Petersons Abscheulichkeiten steht es sind Szenarien, die sich Sandy jeweils kurz vor einer Con überlegt hat, also bissel Brainstormen und paar Notizen. Diese Notizen wurden dann von Mike Mason mit weiteren Anmerkungen von Sandy Peterson (und z.B auch Videochats) zu vollständigen Szenarien ausgebaut. Dabei ging es vor allem darum das Mason versteht was das Szenario vom SL und den Spielern will und was Schlüsselmomente sind und diese sind sehr klassisch im Plotpointschema präsentiert. Ja Struktur ist da. Ich vermisse das gewisse extra, etwas was nicht schon in 101 anderen Szenarien war. Spielbar sind die Szenarien alle mal, jedoch sehe ich nichts was ein "zündendes" JA wie GEIL das will ich Spielen hat oder ein Argument das für das Band und nich eines von 99 anderen spricht. Und genau das merkt man den ersten beiden Szenarien "Hotel zur Hölle" und "Das Wrack" auch massiv an. Beide Szenarien sind Solide, jedoch bieten sie mir nichts was sie irgendwo herausstechen lässt oder etwas Neues bzw. mehr als eigene Brainstorming Ideen, für Szenarien, die an einem Spielabend durchgespielt werden sollen (Oneshots) haben sie auch irritierend viele Informationen die nicht wirklich relevant für das Szenario an sich bzw. das Leiten sind. Mal sehen wie es mit den 3 anderen Szenarien aussieht. Ich ergänze und ändere gegebenenfalls nach dem Gesamteindruck den Text.
  9. Inspirationen für Cthulhu Wild West könnten unter anderem aus folgenden Produkten/Fimen/Serien ect. gezogen werden (das ein oder andere wurde denke ich auch schon genannt). - Das RPG Western City (mit Horror Bereichern, die "Grundlage" für eine schnelle Generierung von Personen, Stadt/Dorf, Szenen&Konflikten werden geliefert) Zieh, Du Hund! Western City ist ein Rollenspiel bei dem jeder ein Spieler ist. Die in Western-City verwendeten Spieltechniken geben allen Spielern die Chance im Rampenlicht zu stehen, ohne das ein Spielleiter erforderlich ist. Wirf deine Pokerchips in den Pott wenn du die Geschichte beeinflussen willst, und arbeite mit deinen Mitspielern zusammen um an eurem Spieltisch einen unvergesslichen Spaghetti-Western zu schaffen. Setzt euch selbst in Szene und erfüllt die Ziele Eurer Helden, und übernehmt die Nebenrollen die Euch weiterbringen. Komm nach Western City... ...oder traust du dich etwa nicht? - Deadlands RPG (besonders den Bänden City o' Gloom, Tales o' Terror: 1877, The Great Maze und River o' Blood/hier besonders der Voodoo Teil). - Die "Horrorwestern"-Filme Mohawak, The Burrowers, Bonetomahawk, Gallowwalkers (selbst "Tremors" wäre denkbar für Pulp-Western). - Der Horrorwestern Ravenous bietet sogar schon direkt die "Wendigo"-Thematik gleich mit. - Die Westernserie Deadwood oder Hell on Wheels (der Schienenbau und die Ausbeutung der Arbeiter ist dabei schon Thema alleine genug) - Oder auch der Westernklassiker "High Noon", dreht er sich doch Unteranderem um das Überleben, Alleinesein, Misstrauen, Fehlende Unterstützung, Anspannung, Erschöpfung und "Fall" des Helden (gut für OneOnOne). - Videogames wie "Red Dead Redemption 1&2" die neben viel Action und Atmo auch ordentlich Drama&Tragik zu bieten haben, hier können wie auch bei obigen Titeln leicht "Soft" Mythos-Elemente eingestreut werden. - The Good, The Bad and The Ugly einer "der" Western überhaupt liesse sich sehr leicht mit Cthulhu Mythos bereichern z.B einfach die gesuchte Regimentskasse durch einen "Mythosschatz" austauschen (der z.B Wahnsinnig macht) und neben Soldaten/Armee, Kopfgeldjäger, Banditen werden noch Kultisten eingebaut (die auch unter anderem die Armee infiriert haben) und/oder Schlangenmenschen als XYZ. - Hunderte von grossartigen Soundtracks! Wollte schon lange aus dem zynisch-brutalen wie atmosphärischen "Winterwestern" Il grande silenzi aka Silence aka Leichen plastern seinen Weg ein WildWest-Cthulhu Szenario für die Gruppe machen... Schnee, Kälte, Gesetzlose, Rechtspruch, Wehr-/Machtlose, Verstümmelte, Stummer "Held" und ein "verdrehter" Anteil von Recht und Ordnung. Sollte ich vielleicht nochmal angehen/überlegen^^.
  10. Absurd, Grotesk, Bizarr oder Skurill sind alle Klasse. Mein Favorit: Unnennbar/Unnamable, ganz nach H.P: Lovecrafts Vorlage/Kurgeschichte, Das Unnenbare/The Unnamable!
  11. Neben dem obligatorischen und bekannten Ritual vereiteln gibt es wie bereits aufgezählt (und nun ergänzt bzw. auch detailiert wie man das bekannte/langweilige Ritual-Verhindern spannender machen könnte) - Selber ein Ritual durchführen (sei es ein Gegenritual/Counterspell/Banne XYZ ect). - Auch wie ein Ritual verhindert wird kann stark Variieren von Kultisten unschädlich machen zu Ritualkomponente zerstören oder den passenden Zeitpunkt verhindern könnte auch Sabotage in Betracht gezogen werden und z.B das Ritual verfälscht werden oder eine Komponente ausgetauscht). - äußerst spaßig wenn auch gefährlich wäre die Variante, wenn Kultisten XYZ Beschwören könnte man selber ZYX beschwören damit diese beiden Entitäten kollidieren. - Die Kultisten können abgelenkt, ausgeschaltet, getötet, aber auch überredet/überzeugt werden von ihrem tun abzulassen. - Eine 3te Gruppe Crushed die Party z.B Kultisten führen unwissentlich ihr Ritual in einem Mafiarevier durch, die Investigatoren kommen an und es kommt zu einer Pattsituation, dann kommen die Mafiamitgleider dazu und es gibt richtig Krawall (oder die Investigatoren finden vorher besagtes Mafiarevier heraus und tun sich mit diesen zusammen, eine brüchige Allianz). - Besagte Ritualgegenstände könnten wie schon angemerkt nicht nur zerstört, entwendet oder teil unbrauchbar gemacht werden, sondern auch durch eine Fälschung ausgetauscht werden oder das Mythosbuch ist Grundsätzlich das falsche was zu einigen mehr Verwirrungen führen könnte. - Für Moralische Dilema gibt es hunderte Beispiele von Opfert man sich selber, einen Kameraden oder 10 unschuldige Kinder um die ganze Stadt zu retten bishin zu den "psychologisch" Treffenderen Sachen wie jeder aus der Gruppe muss einen Sinn/Körperteil oder 1W10+ Sanity ect. Opfern oder eben eine geliebte Person (was z.B bei Delta Green/FHTAGN/Unkown Armies Regel technisch mit Bindings/Bindungen/Relationships abgedeckt wäre). - Mehrere der obigen Ideen Mischen/kombinieren. - Random Events oder auch Events die "logisch" Abgeleitet in der Kausalkette passieren könnten die das ganze nochmal schwieriger/katastrophaler machen nutzen z.B blendendes Licht des Rituals lässt ein Auto in der nähe ins Gebäude fahren, die Geräsche machen Nachbarn aufmerksam das, was Merkwürdiges in der Nähe abgeht, diese sehen entweder selber nach oder alarmieren gleich die Polizei). - FUBARs nutzen z.B bei Patzern um die Situation noch mehr eskalieren zu lassen. - Umwelteinflüsse mit in die Szene Einbeziehen z.B Überflutung im Keller, Brand, Mauer stürzt ein, Regen/Sturm ect (bringt viel Spannung, erschwert allen beteiligten die Proben auch dem Feind und erlaubt auch durch die Ablenkung den ein oder anderen Move mehr) oder siehe nächster Punkt... - Das Finale an einem gefährlichen/ungewöhnlichen Ort spielen lassen wie eine Bergspitze, Unterwasseraquarium, Bergwerk/Mine, Bohrinsel, Tankstelle, zugefrorenem See, aktiver Vulkan oder ähnlichem (z.B in dem Szenario Kaltes Licht ist alleine die Umwelt so gefährlich, das jeder falsche Schritt abstürzen und in eine Gletscherspalte ect führen könnte). Ein praktisch erlebtes Beispiel aus einer meiner Runden Kultisten haben einen SC entführt und zwangen hin das Ritual durchzuführen in dem er es rezitieren musste (wegen Ahnenblut/Erbe ect), dieser wurde dabei ziemlich verrückt und als er seine Kameraden sah und einen selbst Erlegten Sanitycheck schaffte, dabei realisierte, sie werden die Kultisten nicht aufhalten können...es sei denn sie töten ihn (was er wusste, was sie nicht machen werden) entschied er sich zwar gegen den extremsten Wegs des Suizids um das ganze aufzuhalten, aber er BISS sich zumindest die Zunge ab damit er die Rezitierung nicht vollenden kann/konnte.
  12. 3 Teiliger Spielbericht zu 12 Apostel nach der "Unchronologischen" Variante. Die 3 Koffe sind enthalten, werden allerdings auch nur knapp beschrieben/genutzt, waren auch eher zur leichten Distraktion gedacht. https://foren.pegasus.de/foren/topic/30322-12-apostel-terror-germanicus/
  13. Mens sana, FHTAGN https://foren.pegasus.de/foren/topic/33055-mens-sana/
  14. Mens sana Wir durften dieses FTHAGN-Szenario von Julia Knobloch lange vor seiner Veröffentlichung testspielen. Im Szenario muss eine Gruppe Verletzter versuchen, die Belagerung der osmanischen Seestreitmacht zu überleben. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/05/11/mens-sana-cthulhu/ Die Charaktere Nicolò Contarini: Nach dem Tod seiner ersten Ehefrau hat er Isabella vor drei Jahren geheiratet. Die kinderlose Ehe macht ihm jedoch Sorgen, besonders jetzt, wo er seinen älteren Bruder vergiftet hat und auch sein Vater im Sterben liegt. Isabella Contarini: Die junge Ehefrau von Nicolò. Sie hat ihn auf seiner gesamten Pilgerreise begleitet und für eine Schwangerschaft gebetet. Jetzt endlich wurden diese Gebete erhört. Jean de Mirefleurs: Ein Ordensmitglied der Johanniter. Er lernte Nicolò während der gemeinsamen Gefangenschaft auf einem osmanischen Galeerenschiff kennen. Zu seinem älteren Bruder Bertrand, dem jetzigen Leiter des Hospitals, hat er kein gutes Verhältnis. Olivier Duval: Der trink- und spielsüchtige Ordensritter hat im betrunkenen Zustand eine wertvolle Reliquie verspielt, die er nun wiederbeschaffen muss. Er bereut seinen Eintritt in den Orden, zu dem er überredet wurde, nachdem er Theresa de Mirefleurs unehelich geschwängert hatte. Schwester Teresa: Ehemals Therese de Mirefleurs. Sie wurde von Olivier unehelich schwanger. Ihre Familie zwang sie, das Kind wegzugeben und Nonne zu werden, was sie völlig verabscheut. Die Geschichte Bitteres Erwachen Eine Handvoll Personen erwacht. Sie fühlen sich alle furchtbar, haben Verletzungen und sind zunächst desorientiert. Erst langsam kommen die Erinnerungen zurück. Sie befinden sich auf Rhodos, welches derzeit unter osmanischer Belagerung steht. Jeder von ihnen war in der Nähe der Stadtmauer, als diese teilweise eingestürzt ist. Als Isabella erwacht, wird sie recht schnell zu ihrem Ehemann gebracht. Sie hat eine schwere Kopfverletzung erlitten, ihrem Bauch jedoch geht es gut, was beide erleichtert – sie, weil es dann dem Kind gut geht und ihn, weil damit ihre Fähigkeit, Kinder zu bekommen, nicht gefährdet ist. Jean dagegen ist sehr verstimmt, als sein Bruder auftaucht, der Siechmeister des Hospitals. Dieser redet ziemlich herablassend mit ihm und Jean ist noch immer wütend darüber, dass sein Bruder ihn versetzen lassen hat. Auch mit Teresa spricht Bertrand nicht sonderlich freundlich, den reichen Nicolò behandelt er dagegen mehr als zuvorkommend. Nachdem sie sich etwas ausgeruht haben, beginnt die Visite und Siechmeister, Ärzte und der Apotheker drehen ihre Runde. Während der Visite hören einige der Verletzten, wie die Ordensmitglieder über den kritischen Zustand eines Patienten sprechen und ob sie ihn aufgeben oder etwas versuchen sollen. Was genau sie vorhaben, wird jedoch nicht klar. Die Gruppe schert sich jedoch nicht darum. Dann kommt ein kleines Mädchen herein, welches Teresas Aufmerksamkeit erweckt. Es ist Agape, ein Waisenkind, welches vom Orden aufgezogen wird. Teresa kennt die Kleine daher schon lange, sie ist ihr regelrecht ans Herz gewachsen, daher fragt sie nach dem Auftrag des Kindes. Anscheinend hat der Apotheker es losgeschickt, um einige Zutaten für eine Arznei zu besorgen. Es ist bereits später Abend und die nächtlichen Straßen sind sehr unsicher, was Teresa sehr besorgt. Allerdings sind sie und die anderen um sie herum alle zu schwer verletzt, um zu helfen, also lassen sie Agape ziehen. Der Apotheker selbst scheint ein verwirrter Mann zu sein. Während der Visite hat er mehrfach mit sich selbst gesprochen und zeigt immer wieder Ticks, die an seinem Geisteszustand zweifeln lassen. Kurz darauf wird Oliviers Saufkumpane Alphonso eingeliefert. Er ist schwer verletzt und Olivier ist besorgt. Der Ritter weiß nämlich möglicherweise, an wen er die Reliquie verloren hat… Trotz diverser Sorgen übermannt alle irgendwann der Schlaf. Leise Geräusche lassen die beiden Frauen tief in der Nacht erwachen: 2 Männer tragen eine Person in einem Sack nach draußen, vermutlich ein Verstorbener. Aber auch der Apotheker schleicht herum und bleibt eine Weile bei Jean stehen. Der fühlt sich am nächsten Morgen ziemlich fit und flucht wie ein Wilder, als man ihn nicht entlassen will. Am liebsten würde er sofort wieder anfangen, zu kämpfen, doch sein Bruder verordnet ihm weiterhin Bettruhe. Während ihres Austausches wird Alphonso eine dunkle Flüssigkeit eingeflößt, vermutlich eine Medizin. Es geht aufwärts – oder? Isabella und ihr Mann machen, da es ihnen auch wieder etwas besser geht, einen kurzen Ausflug in den Garten des Hospitals, um die Sonne zu genießen. Der entfernte Schlachtenlärm ist hier außerdem kaum zu hören. Olivier besteht darauf, seine Ausrüstung zu holen und Teresa führt ihn in einen Keller, der sich ebenfalls im Garten beziehungsweite Hinterhof befindet. Nicolò beobachtet die beiden ziemlich genau und versucht, die Zeit abzuschätzen, die die beiden dort unten verbringen. Wer weiß, vielleicht läuft da ja etwas… Tatsächlich suchen die beiden wirklich nach der Ausrüstung, vor allem aber nach der verlorenen Reliquie. Da sie sich seit Jahren nicht gesehen haben, sprechen sie kurz miteinander über das gemeinsame Kind und die Konsequenzen, die daraus entstanden sind. Teresa wurde die Tochter damals weggenommen, etwas, was sie nie überwunden hat und Olivier ist wütend auf sich selbst, er hätte niemals weggehen dürfen. Als sie wieder nach oben kommen, wird es Zeit für das morgendliche Gebet und die Beichte, weswegen sich Isabella auf den Weg nach drinnen macht. Dort hat der Ritter Alphonso einen Wutanfall und Jean muss einen der Ärzte vor dem Ritter retten, der anscheinend völlig desorientiert ist. Seine Wunden sind allerdings schon sehr gut verheilt. Isabella kommt derweil nicht zum Gebet, weil sie plötzlich Nasenbluten und Sehstörungen bekommt. Nicolò wird im Eingang flüsternd von einem Ordensmitglied eine besondere Medizin gegen eine kleine Spende angeboten, was er nur zu gerne annimmt. Seine Frau will er damit allerdings nicht behandeln lassen, da man ihm sagt, dass diese schwanger sei und man nicht wisse, wie sich die Medizin auf das Kind auswirke. Stattdessen will er die Medizin für Isabellas Zofe, damit diese seine Frau im Notfall aus der Stadt schaffen kann. Sein Gegenüber findet das etwas merkwürdig, aber Geld ist Geld. Nachdem Nicolò die Medizin bekommen hat, notiert sich der Sekretär der Visite etwas in einem kleinen Büchlein. Langsam spitzt sich die Lage draußen zu. Der Kampfeslärm wird lauter und Agape wird hereingebracht. Ihr Körper ist völlig verbrannt und sie ist dem Tode nah. Teresa wird vom Apotheker, dessen Wahn mit jeder Stunde zuzunehmen scheint, um Hilfe gebeten. In seiner Apotheke entdeckt sie das Rezept für den besonderen Trank, der angeblich alles heilen kann. An Alphonso hat sie die Wunderwirkung bereits beobachten können. Einige der Zutaten des „Theriaca nigra“ sind jedoch ausgedachte Dinge, die es gar nicht gibt. Was soll beispielsweise „Materia angelica nigra“ sein? Teresa ist wütend, dass Agape wegen solchen Fantasiezutaten in den möglichen Tod geschickt wurde. Sie konfrontiert Bertrand mit dem Rezept und will helfen, doch er nimmt es ihr weg und erklärt, der Apotheker habe alles unter Kontrolle. Als sie weiterhin darum fleht, helfen zu dürfen, ermahnt er sie, sie würde sich gegen eine kirchliche Anordnung auflehnen und ob sie das wirklich wolle. Schließlich gibt die Frau nach. Im Hospital erhält nun Isabellas Zofe Maria den ominösen Trank, Jean beobachtet das Treiben sehr genau und Olivier tuschelt mit ihm darüber. Da Maria neben Isabella liegt, kann diese die schwarze Flüssigkeit der Medizin gut sehen und glaubt, sie würde sich bewegen. Panisch rastet sie aus und muss unter großen Anstrengungen beruhigt werden, um sich und ihrem ungeborenen Kind nicht zu schaden. Die Lage wird jedoch noch schlimmer. Während Maria sich rasend schnell erholt, kommt der Kampfeslärm noch näher und schließlich wird der Ordensmeister selbst hereingebracht. Er ist halb tot, aufgeschlitzt und seine Gedärme hängen aus seinem Bauch. Eilig schaffen die hier tätigen Ordensmitglieder einige Leichen weg. Man hört, dass anscheinend die letzte Wundermedizin verbraucht wurde – Nicolò und Maria haben sie erhalten – und man nun dringend neue für den Ordensmeister herstellen muss. Die Verletzten denken nur noch an Flucht. Sie einigen sich, zusammen zum Hafen zu fliehen, in der Hoffnung, dem Angriff irgendwie zu entkommen. Jean entdeckt dabei im Hinterhof, dass die Kellertür offensteht und Schleifspuren nach unten führen. Er ruft die anderen herbei und sie finden tatsächlich einen Geheimgang, vielleicht ein alter Fluchttunnel. Im Untergrund Gemeinsam gehen sie in den alten Tunnel hinunter. In der Ferne hört man leise Wasser plätschern und an einigen Ecken stehen Apollostatuen. Schließlich gelangen sie zu einer großen Höhle und Jean geht hinein, um sich umzusehen. Die anderen schauen nur kurz, ob sie einen Ausgang entdecken, doch es scheint, die Höhle sei eine Sackgasse, daher wollen sie umkehren. Unten entdeckt Jean einen Teich und eine Art Amphitheater, auf dem ein griechischer Jüngling angekettet ist. Zwei schwere Ketten halten einen gewaltigen Kessel über ihm. Der Apotheker, einer der Pfleger und der Siechmeister Bertrand stehen mit zwei Verletzten vor dem Jüngling und singen. Jean muss mitansehen, wie Fäden aus den Fingern des Jungen wachsen, welche sich in die Körper der Verletzten bohren. Bertrand schneidet ihm anschließend ins Handgelenk und eine schwarze Flüssigkeit tropft zäh wie Honig in eine Schale. Angewidert geht Jean mit gezogener Waffe auf die Gruppe zu, der Rest zieht sich lieber zurück, da hier keine Flucht möglich ist. Auf dem Weg kommen ihnen zwei Pfleger entgegen, welche Agape und ein weiteres, verletztes Kind tragen. Ein kurzes Gespräch entbrennt und die Pfleger drängen die Gruppe dazu, zum Engel zu gehen und seine Wunder zu erleben. Anscheinend wollen sie die Kinder dem Engel opfern, um den Großmeister zu retten. Ein Leben für ein Leben. Tatsächlich gehen Teresa und Olivier mit ihnen zum Engel, während das Ehepaar versucht, aus dem Labyrinth von Gängen zu entkommen und sich dabei hoffnungslos verirrt. Bertrand und Jean kommen ins Gespräch und der Siechmeister ist vollkommen überzeugt von der Heiligkeit seines Tuns. Er selbst wäre ohne den Engel bereits gestorben, ebenso wie viele andere, die nun unsterblich seien. Dass man den Engel anketten musste und es eine Sicherheitsvorkehrung mit Öl gibt, scheint die Fanatiker nicht zu stören. Jean und Olivier tun schließlich so, als seien sie überzeugt, während Teresa Bertrand wütend angeht. Warum er ihr ihr Kind weggenommen habe und ihr nun auch Agape wegnehmen würde. Der Mann ist verwirrt von dem Themenwechsel, was die beiden Männer ausnutzen, um die Ketten des Ölkessels zu lösen. Die Pfleger versuchen, das zu verhindern, werden aber von den erfahrenen Kämpfern schnell niedergestreckt. Öl überzieht den Engel und Jean zündet ihn an, verbrennt dabei aber selber. Die Gestalt des Engels beginnt, sich zu verändern, Körperteile von denen, die er absorbiert hat, werden kurz sichtbar, während er und alle, die sein Blut getrunken haben, zerfallen. Oben auf den Mauern und in den Straßen der Stadt werden etliche Ritter zu schwarzem Schleim. Teresa und Olivier können im Chaos fliehen. Isabella muss jedoch mitansehen, wie ihr Mann und ihre Zofe plötzlich zu dunklen, wabernden Matschklumpen zerfallen. Panisch schreiend kriecht sich weiter, auf die Schreie der anderen beiden zu. Die Frauen klammern sich weinend aneinander und Olivier führt sie aus den Gängen hinaus. Ob sie die Belagerung überleben…? Fazit Vorab sehr wichtig: Nach uns wurde das Szenario noch mehrfach getestet und an einigen Stellen angepasst. Nicht alles, was ich an dieser Stelle schreibe, ist zu diesem zeitpunkt noch aktuell, sondern bezieht sich auf die Version, die wir damals gespielt haben. Anfangs musste ich etwas an unsere Kreuzritter-Kampagne denken, was sich jedoch schnell gelegt hat. Da man sich fast ausschließlich im Hospital aufhält, gibt es nämlich anders als dort keinen echten Kampfpart oder eine generelle Teilnahme an der Belagerung. Dafür hatten wir einige sehr intensive Charaktermomente, beispielsweise das Wiedersehen von Teresa und Olivier. Auch Jean hatte seine Freude an der Konfrontation mit seinem Bruder. Der eigentliche Plot kam mir dagegen eher wie ein Nebenschauplatz vor, der nebenbei ablief, während die Charaktere aufgrund ihrer Verletzungen nichts tun konnten, außer ein paar merkwürdige Vorfälle zu beobachten. An sich sind die Verletzungnen handlungsrelevant, gleichzeitig aber auch handlungsbremsend – sind sie zu stark, tut man nichts als im Bett herumzuliegen, sind sie zu schwach, haben die SC kein Interesse an der Wundermedizin. Hier die Balance zu finden ist unheimlich schwierig. Bestes Beispiel war die Kopfverletzung der Schwangeren: Ich habe mich durch diese als komplett handlungsfähig betrachtet, während unser SL nur vorhatte, meine Motivation auf das Heilmittel zu erhöhen. Eine Bauchwunde hatte er dagegen von vornherein wegen der Schwangerschaft ausgeschlossen, für mich wäre das aber DER Anreiz auf die Medizin gewesen wäre. Die Verletzungen können sich also als wahrer Drahtseilakt herausstellen. Die erste Begegnung mit Agape wirkt zudem wie der eigentliche Plothook, dem man aber nicht nachgehen kann, weil man zu schwer verletzt ist. Man denkt, man soll ihr helfen, kann es aber nicht, was teilweise frustriert und verwirrt hat. Hier bricht das Szenario mit üblichen Handlungsabläufen, die sich in vielen Standardszenarien eingebürgert haben. Die Charaktere an sich sind sehr schön dargestellt und haben einen ausführlichen Hintergrund, auch wenn manche unnötige Nebenmissionen besitzen, die aufgrund der Handlungsbeschränkungen gar nicht durchzuführen sind. Was gut gewesen wäre, wären mehr Verknüpfungen der Charaktere untereinander. Jeder kannte eine andere Person, mehr wäre vielleicht sinnvoller gewesen. Trotz der vorhandenen Anbindungen haben wir unsere Charaktere sehr wenig miteinander agieren lassen, sodass ihre Interaktion im Finale etwas unlogisch wirkte, was dann auch wieder zum Zerbrechen der Gruppe bei Entdeckung des Engels geführt hat. Wir waren vielleicht einfach nicht die Gruppe für dieses Szenario.
  15. Durchaus, hat mir mit Abstand am besten aus dem Reise Abend gefallen. Ist zwar wieder ein "Amnesie" Szenario, jedoch etwas anders. In Überlegung ist, vielleicht irgendwann mal auch Hexenkessel zu bespielen, die anderen treffen meinen Nerv nicht ausreichend.
  16. Tod im Gepäack aus Reisen – Passagen in den Tod https://foren.pegasus.de/foren/topic/32945-tod-im-gep%C3%A4ck/
  17. Tod im Gepäck Hier mal wieder ein etwas längerer Oneshot (ca.4,5 Stunden), dieses Mal von Mirko Bader aus dem Reisen – Passagen in den Tod Band. Eine Gruppe von Freunden ist gemeinsam auf dem Weg von Arkham nach Dunwich, um Urlaub zu machen. Der wird ihnen allerdings nicht vergönnt… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/04/08/frei/ Die Charaktere Steven: Ein Altertumsforscher. Dr. McDonald: Ein renommierter Arzt. Jenny: Eine religiöse Krankenschwester in Dr. McDonalds Krankenhaus. Juliette: Reich verheiratete Dame. Die Geschichte Der Anhalter Es ist der 28. August 1926. Es ist sehr heiß, als die Gruppe mit Juliettes schicken Wagen unterwegs nach Dunwich ist. In einigen Stunden werden sie ankommen. Da entdecken sie am Wegesrand einen Mann, der einen Verband um den Kopf trägt und ziemlich ramponiert aussieht. Man hält und erfährt, dass der Mann Walter Finley heißt und wohl einen Autounfall hatte. Wahrscheinlich hat er eine Gehirnerschütterung, denn sein Gedächtnis ist arg mitgenommen, glaubt aber, Apotheker gewesen zu sein, was auch seinen Geruch nach Reinigungsmittel erklären könnte. Selbstverständlich nehmen die Reisenden ihn mit und wollen ihn ins Krankenhaus bringen. Leider kommen sie nicht weit, denn kurz darauf erreichen sie eine polizeiliche Straßensperre, an der ihr Wagen durchsucht wird. Officer Bradley stellt ihnen ein paar Fragen zu ihrem Aufenthalt im Örtchen Brimsdale. Ja, sie waren am Vortag dort, haben ihren Wagen in Simcos Werkstatt reparieren lassen und haben dann im Gasthaus Elliot genächtigt. Als der Polizist Walter erwähnt, bemerken die Reisenden, dass dieser plötzlich spurlos verschwunden ist. Die Polizisten werden nun hellhörig und durchsuchen den Kofferraum – und finden statt der Koffer Walters Leiche. Der Fall scheint klar, die Gruppe wird verhaftet. Erinnerungen Schockiert sitzen die Vier bald darauf in einer kleinen Zelle im Roadhouse, einer Mischung aus Tankstelle, Gasthof, Farm und Polizeistation, denn es gibt hier zwei Scheunen, ein Futtersilo, eine Zelle und die Gefangenen bekommen sogar Kuchen. Als Officer Bradley ihnen diesen überreicht, erkennen sie eine kleine, sternförmige Narbe an seinem Unterarm und Erinnerungen an den Vortag kommen wieder hoch. Es hat stark geregnet, der Wagen ist von der Straße abgekommen und Reifen und Getriebe haben Schaden genommen. Also ist man in die nächstgelegene Ortschaft abgebogen, Brimsdale, wo man Simcos Werkstatt aufgesucht hat. Anschließend ist man einige Häuser weiter im Elliot House eingekehrt. Dort arbeitet die Wirtin, Jane, mit ihren beiden Söhnen – einer mit kaputtem Kiefer, der andere offensichtlich minderbegabt. Ihr Mann Duncan dagegen hat eine Holzwerkstatt. Außerdem sitzt Janes Mutter teilnahmslos in ihrem Schaukelstuhl und sabbert vor sich hin. Als die Gäste ihre Zimmer beziehen, hören sie aus einem anderen Geräusche, als würde eine Gans gestopft werden. Ein anderer Gast, erklärt Jane, dem es nicht so gut ginge, ein Herr Simons. Jenny ist besorgt, aber zunächst machen sich alle frisch und gehen zum Abendessen. Während sie unten warten, schaut eine junge Frau durchs Fenster. Sie trägt nur ein Nachthemd und als Jenny sie ansieht, läuft sie im Regen davon. Die Krankenschwester will ihr folgen, draußen angekommen ist das Mädchen jedoch längst um eine Ecke verschwunden. Lediglich ein floraler Duft und der Geruch von Reinigungsmittel liegt ganz leicht in der Luft. Von der Wirtin erfahren die Reisenden, dass das Mrs. Higgins war, die Tochter des Bürgermeisters, der kurz darauf auch zum Essen vorbeikommt. Von diesem erfährt die Gruppe, dass kürzlich eine Gruppe von Geologen im Ort war, um einen angeblichen Kometenabsturz in den Feldern um Brimsdale zu untersuchen. Sie hätten aber nichts gefunden und seien abgereist. Mr. Simons sei einer von ihnen gewesen, allerdings krank geworden und daher noch hiergeblieben. Beim Auftischen entdeckt die Gruppe auch an Janes Unterarm eine sternförmige Narbe. Sie erklärt, dies käme von einer Impfung, Dr. McDonald ist sich allerdings sicher, dass die Narbe zu groß für eine Pockenimpfung ist. Eine unruhige Nacht Nach dem Essen gehen alle auf ihre Zimmer, wo Juliette eine glibbrige, weiße, klebrige Substanz an ihrer Glühbirne entdeckt. Es erinnert ein wenig an den Sabber der Großmutter… Eine Weile, nachdem sich alle hingelegt haben, hört Jenny, wie etwas über den Boden geschleift wird. Als sie die Tür öffnet, sieht sie die Großmutter, die wie eine Spinne über den Flur krabbelt und dabei eine Schleimspur hinter sich herzieht. Als sie Jenny sieht, springt sie diese an und packt sie am Bein. Jenny hält die Alte für besessen und schlägt mit ihrem Kreuz nach ihr, als etwas Glibbriges ihr Bein berührt. Dr. McDonald hört den Lärm und kommt seiner Mitarbeiterin zu Hilfe. Die Alte reißt den Mund auf und entblößt dabei eine Art Ranke statt einer Zunge, welche seltsame Ausstülpungen hat und mit Zähnen bewehrt ist. Schließlich kommen Jane und Duncan hoch und sperren die Großmutter weg. Angeblich ist sie einfach nur dement und die Reisenden müssen sie erschreckt haben. Von einer Dämonenzunge wollen sie nichts wissen, das müssen die Fremden geträumt haben. Glücklicherweise ist der Sturm am nächsten Morgen vorbei und die Gruppe macht sich bereit zum Aufbruch. Dr. McDonald macht noch einen kurzen Spaziergang und bemerkt, dass in die Apotheke eingebrochen wurde. Er alarmiert den Bürgermeister und schnell sammeln sich etliche Schaulustige. Der Bürgermeister will nicht, dass die Fremden eingreifen, als der Arzt jedoch auf seine Pflicht besteht, ruft Mr. Higgins: „Ergreift sie und bringt sie in den Keller!“ Flucht Officer Bradley grinst bösartig, als er den Kuchen abstellt, dann geht er, um sein eigenes Mittagessen zu genießen. Den Eingesperrten kommen Erinnerungsfetzen hoch, wie sie geflohen sind, wie sie gefangen wurden und wie ihnen ein milchiges Zeug gespritzt wurde. Was auch immer hier los ist, sie müssen fliehen! Mit etwas Teamwork schaffen sie es, das Fenster der Zelle aufzustemmen, dann schleichen sie sich zu den Fahrzeugen im Hof und zerstechen die Reifen, springen in ihren eigenen Wagen und fahren los. Schnell bemerken die Polizisten, was los ist und eine Verfolgungsjagd entbrennt. Ein paar Leute verfolgen sie zu Fuß, Bradley dagegen hat einen Traktor gefunden und folgt ihnen damit. Von dort aus zerschießt er den Hinterreifen des Fluchtfahrzeugs. Trotzdem sind sie schneller als der Traktor und kommen noch etwas weiter, ehe sie das Auto verlassen und zu Fuß zurück nach Brimsdale fliehen, um ihr Gepäck zu suchen – immerhin befinden sich darin wichtige, persönliche Gegenstände! Und sie wollen nach Beweisen suchen, die ihre Geschichte untermauern und ihre Unschuld beweisen. Zunächst suchen sie das Gasthaus auf, das jedoch leer ist, nur das Keuchen und Würgen ist noch zu hören. Dieses Mal brechen sie die Tür auf und finden einen Mann, dessen Haut teigig wirkt und aus dem sich etwas herauszudrücken scheint. Sein Kopf hängt halslos herunter, seine Augen sind auf die doppelte Größe angeschwollen, aus seinem ausgerenkten Kiefer hängt eine riesige Spritze. Kurz blitzen Erinnerungen daran auf, wie mit einer solchen Spritze etwas aus dem Rachen der Großmutter herausgesaugt wurde. Dr. McDonald versucht dies bei dem Mann, doch stellt schnell fest, dass das seltsame Riesenzungen-Wesen mit seinem Hals verwachsen ist. Juliette, völlig außer sich, zündet das Haus an und rennt dann weg und alle außer dem Arzt folgen ihr. Dieser rennt zur Apotheke, um diese zu durchsuchen, die anderen retten sich in die Kornfelder am Stadtrand. Die Wanderer In der Apotheke findet der Mediziner Akten über alle, die eine sternförmige Narbe tragen, auch die Tochter des Bürgermeisters. Allerdings hat er dieser Strophanthin, ein Mittel gegen Herzkrankheiten, verabreicht, woraufhin ihr Verhalten sich urplötzlich verändert hat, sie wurde kindlicher und verwirrt. Im Maisfeld wird die Gruppe von den Geologen verfolgt, welche mit weißen Flechten überwachsen sind und sehr mechanisch agieren. Ihre Augen sind pupillenlos und sie sabbern dauerhaft. Die Gruppe teilt sich auf, doch ihre Verfolger bleiben ihnen problemlos auf den Fersen. Jenny kommt schließlich an einem Krater an, der pulsiert. Einige Dutzend Personen stehen darum versammelt und breiten die Arme aus. Während sich der Arzt ein Bild von der Lage macht und das Medikament sucht, kommt Mrs. Higgins zu ihm. Sie erklärt, das Ding wollte sie nicht, seit sie die Medizin bekommen habe. Auch sei sie es gewesen, die Walter – ihren Liebsten – ins Auto der Gruppe gelegt habe, um ihn zu retten. Die Wanderer wandern, erklärt sie immer wieder. Dr. McDonald überzeugt sie, dass er sie in Sicherheit zu Walter bringen will, bringt sie in die Werkstatt und betäubt sie. Steven wird derweil von zwei Geologen eingekreist. In letzter Hoffnung kauert er sich hin und bewegt sich nicht mehr. Kurz kommen die Wesen ihm nahe, ziehen dann jedoch an ihm vorüber. Juliette wurde unterdessen von einigen Dorfbewohnern entdeckt und wird zum Krater gebracht. Das blaue Licht dort leuchtet nun stärker und die Dorfbewohner werden durchscheinend, man sieht seltsame Kreaturen ihn ihnen. Die reiche Dame ist fast völlig von Sinnen und schreit, dass sie dazugehören will. Der Arzt will ein Polizeiauto stehlen, wird dabei allerdings ertappt. Glücklicherweise kann er Officer Bradley davon überzeugen, dass er die Tochter des Bürgermeisters entgiften kann, sodass die Wesen sie wieder annehmen. A world beyond Das blaue Licht brodelt und formt sich zu einem Trichter, in dem man eine vollkommen fremde Welt sieht. Alle außer dem Arzt sehen es mit an: Ein violetter Himmel spannt sich über gigantischen Termitenhaufen, zwischen denen insektenartige Wesen entlangkrabbeln. Undefinierbare Farben wirbeln vorbei und Steven rennt darauf zu: „Erwählt mich!“ Sein Wunsch wird ihm gewährt, wilde Tentakel peitschen aus dieser fremden Dimension, schnappen sich ein paar Dorfbewohner und auch ihn und jauchzend verschwindet er in der Ferne des Weltalls. Juliette wird von diesem Anblick vollkommen wahnsinnig und genau wie Jenny schnell abgestochen. Dr. McDonald dagegen sorgt dafür, dass die Außerirdischen Higgins Tochter endlich zu einem ihrer Wirte machen können, dann löschen sie sein Gedächtnis und setzen ihn kurz vor Dunwich ab. Fazit Ein etwas anderes Szenario, das uns allen sehr gut gefallen hat. Der Twist an der Geschichte ist, dass die Aliens der Gruppe eigentlich gar nichts tun möchten, die Umstände sie aber am Ende dazu zwingen. Das gesamte Szenario würde nicht stattfinden, wenn die Gruppe einfach in ihrer Zelle bleiben würde. Daher muss die Spielleitung gut darauf achten, die Situation davor möglichst bedrohlich darzustellen, sodass die Gruppe auch wirklich fliehen will. Herrlich verquer und anders. Man wartet die ganze Zeit auf die Enthüllung, warum die Charaktere Walter Finley umgebracht haben könnten. Was ist am Vortag in Brimsdale geschehen? Man braucht definitiv mehr als 3 Stunden, um dieses Szenario zu spielen, es lässt sich aber auch gut auf zwei kürzere Parts aufteilen, wenn nicht so viel Zeit zur Verfügung steht. Definitiv empfehlenswert!
  18. Besten Dank. Super. Kleine Korrektur,Spilsbury #9485 ist kein eigenes Szenario sondern eines aus dem Fears Sharp Littles Needles.
  19. Besten Dank für das Update-Update und die ganzen Extra Infos. Sehr gefällig, weiter so. Der Produktaustoss-/planung, ist enorm.
  20. Spilsbury #9485 5 Fremde in einem Zug. Eine mysteriöse Kiste mit grauenvollen Inhalten. Unsichtbare Mächte. Ein Aufräumungskommando. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/04/01/spilsbury-9485-cthulhu/ Die Charaktere Mary Kowalski: Eine gerade einmal 18-jährige junge Frau, die auf dem Weg von einer psychiatrischen Klinik zurück nach Hause ist. Ihre Theatergruppe wollte „Carcosa“ aufführen, was natürlich nicht gut gegangen ist… Henry Briggs: Der 28-jährige Autor kommt aus Arkham und glaubt fest an Geister. Er ist auf der Suche nach einem ganz besonderen Dokument für seine Sammlung an Geistergeschichten. Sheldon Wyskowski: Ein einfacher Rechtsanwaltsgehilfe kurz vor seinem 30. Geburtstag. Er glaubt nicht unbedingt an Geister, aber daran, dass jemand über die Menschen wacht. Tom Garrow: Obwohl der Sozialarbeiter noch keine 40 Jahre alt ist, sieht er wesentlich älter aus. Besonders bedrohlich macht ihn eine lange Narbe, die von Augenhöhe bis zum Kinn verläuft. Charles Totten: Der absolut neugierige Reporter ist immer auf der Suche nach einer neuen, aufregenden Story. Er liebt Zigarren und Alkohol, was seiner Gesundheit jedoch nicht gut tut. Die Geschichte Ein kurioser Fund Ein abendlicher Zug auf dem Weg nach Cambridge, September 2019. Sieben Personen sitzen in einem Abteil zusammen, fünf davon die oben genannten, ein Schlafender und ein Teenager, der an mit seinem Smartphone spielt. Die Fahrkarten werden kontrolliert, man passiert einen kleinen Bahnhof, dann ist alles wieder ruhig. Man kennt sich nicht, also redet man auch nicht miteinander. Doch dann steht plötzlich eine Kiste mitten im Gang. Keiner weiß, wo sie hergekommen ist. Die Kiste ist ziemlich groß. Von ihr geht ein leichter Gestank nach Fäulnis, Moder und Schimmel aus. Sie scheint sehr alt zu sein. Tom öffnet die Kiste und entdeckt darin etliche Briefe, eine Aktentasche und eine Hutschachtel. Auf einigen Briefen und vor allem im Inneren des Deckels finden sich alte, dunkle Blutflecken. In der Aktentasche liegen einige Texte in verschiedenen Sprachen, in denen stets davon gesprochen wird, dass jemand eine Bürde auf sich nimmt oder sie übernehmen will, weil es kein anderer kann oder will. Die Briefe dagegen sind immer an Personen desselben Familiennamens adressiert: Von Schmitt an Schmitt, von Erikson an Erikson, usw. Tom beschließt, dass es wohl besser ist, den Schaffner zu informieren, dass ein Unbekannter sein Gepäck vergessen hat. Auf und zu Als er aufsteht, ertönt plötzlich fetzige, laute Musik aus den Lautsprechern des Zuges. Der hält noch immer am selben Bahnhof und die Leute auf dem Gleis sind irritiert, da dieser lange Halt nicht vorgesehen ist und auch keine Verspätung angekündigt wurde. Einer der Zugreisenden versucht, den Notruf zu wählen, doch aufgrund der lauten Musik versteht er nichts. Sheldon versucht, seinen Vorgesetzten zu erreichen, um ihn über seine Verspätung zu informieren, hört jedoch nur Geräusche, die nach einem Krieg klingen. Während Tom unterwegs ist, schauen sich die anderen noch die Hutschachtel an, die jedoch leer ist. Nachdem auch diese wieder geschlossen und in der Kiste verstaut ist, schließt sich deren Deckel von selbst. Neugierig wird sie erneut geöffnet, doch dieses Mal ist ein völlig anderer Inhalt darin: Ein grünlich pulsierender Keramikarm, eine Schriftrolle und eine Aktentasche – und es riecht nach Rettich. Charles nimmt sich die Aktentasche, in der Hoffnung, doch noch etwas über den Besitzer der Kiste herauszufinden. Als er sie nimmt, leuchtet der Arm blau. Der Jugendliche, der das geschehen beobachtet, gerät in Panik und rennt aus dem Zug. Tom kehrt mit dem Schaffner zurück, der jedoch ebenso ratlos ist wie die Passagiere und sich mit dem Zugführer besprechen will. Auch wegen der Verspätung. Sheldon spricht schließlich noch den schlafenden Passagier an, doch der ist schlecht gelaunt und verlässt den Wagon. Währenddessen ist der Arm irgendwie aus der Kiste herausgekommen und liegt nun im Gang. Sheldon legt ihn zurück und die Kiste schließt sich erneut. Tom verlässt den Zug, um sich einen Kaffee zu holen. Die anderen öffnen die Kiste erneut und werden mit einem gar grausigen Fund konfrontiert. Realitätsverschiebung Im Koffer liegt der Rumpf einer Frau, Arme und Beine sind abgehackt worden und der Körper ist aufgedunsen und leicht transparent. Endlich erreicht Mary die Polizei, welche ihre Beschreibungen mit „Oh nein! Nicht schon wieder!“ Kommentiert. Auf Marys Nachfrage heißt es nur, sie solle es googeln und dass man jemanden infomiere. Hilfe ist unterwegs. Henry beschließt, die Sache selbst in die Hand zu nehmen, verlässt den Zug und will von draußen bis zur Lok gehen, um mit dem Zugführer zu sprechen. Auf halben Weg bemerkt er allerdings, dass sich der Luftdruck verändert, schwer und unnormal wird. Das ist ihm nicht geheuer und er dreht wieder um. Sheldon und Charles haben währenddessen seltsame Zeichen unter der Leiche entdeckt und der Reporter schiebt den Körper mit einem Stock zur Seite, um das Gefundene abzuzeichnen. Die Schriftrolle, die das letzte Mal im Koffer war, hat er ebenfalls behalten und auf den Sitz neben sich gelegt. Schwerer Regen prasselt deutlich hörbar auf den Wagen nieder, doch draußen ist nichts zu sehen. Tom, der noch immer draußen steht, findet ein Wahlposter von 1964, was ihm äußerst seltsam vorkommt. Nach dem Fund der Leiche hat sich Mary zu ihm gesellt, um sich zu beruhigen. Von ihrem Standort aus müssen die beiden zusammen mit dem Teenager mitansehen, wie sich der moderne Zug plötzlich in eine Diesellok verwandelt. Spilsbury Die beiden suchen noch etwas weiter im Internet und finden heraus, dass 1902 der Crossman-Killer seine Nachbarin zerstückelte und in Kisten mit verschiedenen Zügen quer durchs Land schickte. 3 Jahre später gab es einen Nachahmungstäter. Im Zug ist auf einmal der Schriftzug „Spilsbury #9485“ auf der Kiste erschienen, ein Name, der auch mit den Morden in unbekanntem Zusammenhang zu stehen scheint. Dann fährt der Zug ab. Und obwohl es sich eindeutig um einen Geisterzug handelt, springt Mary wieder auf, sie will einfach nur nach Hause. Tom bleibt zurück, wird jedoch von drei Studenten begrüßt, die erklären, der Zug käme sowieso gleich wieder. Sie sind Spilsbury, ein wissenschaftliches Forschungsteam einer Universität, welches das Problem mit dem Zug lösen wolle. Benannt ist ihre Gruppierung nach einem Gerichtsmediziner, der 1932 mysteriöse Morde untersuchte und dabei den ersten sogenannten Doomstrain entdeckte. Seitdem gab es 4 weitere Sichtungen und 34 Tote im Zusammenhang mit diesem Geisterzug. (Un)Sichtbare Gefahr Die Kiste drinnen ist mittlerweile mit frischem Blut besprenkelt und wieder mit etlichen Briefen und Zetteln gefüllt. Einer der Männer hat es geschafft, im Zug bis nach vorne zu kommen. Unterwegs hat er kein Anzeichen für Leben gefunden, der Schaffner ist fort und auch der Obdachlose, der zuvor im Wagen nebenan gelegen hat, ist verschwunden – nur Kleiderhaufen sind von den beiden geblieben. Vorne angekommen drückt er wild einige Knöpfe, um den Zug, der wieder im selben Bahnhof gehalten hat, zur Weiterfahrt zu bewegen. Doch dann legt sich etwas Unsichtbares auf den Zug, die Umgebung draußen scheint zu verschwimmen, sich zu bewegen. Und dann bohrt sich etwas durch das Dach. Draußen war Spielsbury gerade noch mit Erklärungen beschäftigt und will möglichst viel über den Vorfall wissen, als die MI4, eine Spezialeinheit, anrückt und einen von ihnen ohne Vorwarnung erschießt. Der Rest zieht sich in den Zug zurück und überlegen, wie sie lebend aus der Sache herauskommen. Spielsbury erklärt, dass sie ein Ritual durchführen müssen, um die Kreaturen, die auf den Zug aufmerksam geworden sind, zu bannen. Sheldon, der von draußen die Rufe der Spezialeinheit hört, zieht sich komplett aus und verlässt den Zug auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen hat es angefangen zu schneien, es liegen bereits mehrere Zentimeter Schnee und man kann kaum die Hand vor Augen sehen. Drinnen versucht man sich an dem Ritual, als plötzlich erneut unsichtbare Tentakeln durch die Decke brechen. Henry wird von einem davon berührt und hat eine Vision des Universums, in dem millionen dieser Kreaturen schweben. Ein blauer Blitz trifft einen der Soldaten draußen und die unsichtbaren Wesen lassen vom Zug ab, um sich auf ihn zu stürzen: Er schmilzt und fällt gleichzeitig Stück für Stück auseinander. Ein grausamer Anblick. Sheldon, der von dem unheimlichen geschehen völlig den Verstand verloren hat, erschießt sich selbst. Tom, ebenfalls komplett neben sich stehend, versucht ihn wiederzubeleben, woraufhin Charles dem Toten in den Kopf schießt, um den Leidensgenossen dazu zu bewegen, beim Ritual zu helfen, nachdem einer der Spielsbury-Leute geflohen ist. Der Versuch endet allerdings in einer heftigen Schlägerei, weil nun Tom glaubt, Charles habe den Mann ermordet. Dann packen unsichtbare Tentakeln Charles, heben ihn zum aufgeplatzten Zugdach empor und lösen ihn in sich auf. Dann werden auch noch Tom und der Jugendliche gepackt, wobei letzterer sich mit Marys Hilfe wieder befreien kann. Tom dagegen erlebt nun ebenfalls eine Vision eines mit unsichtbaren Amöben gefüllten Universums, dann wird auch er von ihnen zersetzt. Irgendwie schaffen die restlichen Überlebenden es, das Ritual zuende zu führen, als die Wesen aus einer anderen Dimension gerade dabei sind, sich auch sie einzuverleiben. Die unsichtbare Masse wird in die Kiste gesogen, welche daraufhin zuspringt und sich selbst verschluckt. Die Soldaten draußen sind längst tot und von Spielsbury ist keiner mehr übrig. Mary setzt sich in den nächsten Zug, der sie dorthin zurückbringt, von wo sie gerade erst gekommen ist. Sie wird die Psychiatrie so schnell nicht mehr verlassen… Fazit Sehr cooler, kurzer Oneshot. Es gibt viele bekannte Elemente, die jedoch der Absurdität der Situation keinen Abbruch tun. Wir hatten noch einige kleinere, lustige Szenen, in denen sich jeweils ein Gruppenmitglied als Obdachloser verkleiden wollte, versucht hat, auf Terrorist zu machen, um die Soldaten aufzuhalten und sich jemand in die Kiste gesetzt hat. Der Wahnsinn, welcher am Ende fast alle überwältigt hat, war großartig und hat den Konflikt nur noch weiter zugespitzt.
  21. Besonders freue ich mich schon auf Das Weinen der Frau aus den Hügeln, Grenzland und Das grausame Reich Tsan Chan! Aber auch Expeditionen ist willkommen und kam unerwartet. Sehr schöne Nachrichten! Ich vermisse: News zum Crowdfunding. Fragen zu... Halloween Drei übersetzte Halloween-Abenteuer Um welche Szenarien/Abenteuer handelt es sich den, die übersetzt wurden? Das grausame Reich Tsan Chan Übersetzung der Weltbeschreibung mit eigenem Abenteuer. Definitiv nur ein (1) Abenteuer enthalten? PS: Im letzten oder vorletzten Quartalsbericht wurde mal kurz "Geschlossene Räume" erwähnt, dazu haben wir jetzt länger nichts mehr gehört? Allerbesten Dank für die Info/die Quartalsnachrichten, sehr schön das so vieles in der Mache ist.
  22. Stimme da kasi1971 und JaneDoe zu, die Szenarien überzeugen besonders und vor allem durch eine sehr gute Geschichte und der intensiven Charakterspielerfahrung in diesen besonderen Situationen, Umständen und gerade die PreGens profitieren sehr von dieser festeren Setzung, mehr in die strigens des Szenarios eingewoben zu sein und mehr von der Story in sich zu tragen. Ja der viele Text, das romanhafte und der äußerst unideal Aufbau macht es dem Spielleiter nicht einfach und das Vorbereiten aufwendiger, macht allerdings auch das Szenario beim Erleben nicht schlechter, es ist ein anderer Aufwand und ein anderes Auseinandersetzen mit der Materie. Von den Szenarien habe ich die meisten geleitet und gespielt. Der Sänger von Dhol War eines meiner ersten Cthulhu Szenarien als Spieler, hinterließ einen bleiben Eindruck und war auch als ich es geleitet habe ein Highlight von dem Freunde noch nach nun 12 Jahren immer wieder gerne Sprechen. Auch für 2 Spieler aus meiner aktuellen (oder weniger aktuellen Gruppe dank Corvthulhu) war es der Einstieg ins Cthulhu RPG und jedem von uns ist das Feeling, die Familie und besonders Wiebke stark eingeprägt. Pinselstriche Auch eine Highlight Runde, man kann sich mit den Farben sehr austoben und Cthulhu um einige fantastische Elemente bereichern, allerdings habe ich auch einiges gekürzt und zusammengefasst. Der Lachende Mann Auch zuerst gespielt und dann geleitet, extrem stimmungsvoll und hat unglaubliche viele Elemente die genutzt werden können aber nicht müssen. War auch der Cthulhu Einstieg für 2 andere Stammspieler, die fast genauso davon schwärmen wie andere von Sänger von Dhol. Das Setting gibt so vieles her, viele vergleichen es mit der Gaukler von Jusa wegen dem Jahrmarkt, dabei ist Der Lachende Mann deutlich ausgereifter und ausgefeilter. In Scherben War für mich das Charakterintesivste Szenario das ich je gespielt habe und die damaligen Mitspieler sind aufgeblüht wie ich es davor und danach nicht mehr erlebt habe, wir haben den Niedergang wirklich "gelebt". Viele Schwächen fallen beim Spielen bzw. den Spielern gar nicht auf, je Intensiver das Charakterspiel desto weniger machen andere Faktoren ein Problem bzw. sind weniger gewichtig. Bei vielen Szenarien hatte ich hier und da bedenken die jedoch durch das Spiel, die Atmosphäre und sich entwickeltende bzw. erlebende Geschichte, null relevant im Spiel waren. Kinder des Käfers und Mutter allen Eiters habe ich nur gelesen (vor Jahren oder letztes Jahr) und haben beide gefallen, kommen jedoch nicht an die anderen 4 heran. Die meisten Spieler, die ich kenne mögen das Storydriven Spiel und das intensive Charakterspiel deutlich mehr als Freiheiten ohne Ende zu haben, sie wollen eine gute Story erleben, manchen macht es sogar wenig aus wen sie dabei kaum Einfluss haben, solange das was sie Erleben interessant ist. PS: Und die letzten Jahre habe ich angefangen längere Szenarien mit fliesstexten mehr und mehr zu meiden, die Fears Shark Little Needles mit ihren 4-5 Seiten pro Szenario kann ich gar nicht genug loben, allerdings merkt man deutlich den Unterschied zu den obigen "Klassikern", sie haben bei weitem keine so gute Story oder ausgefeilte Charaktere. Dafür sind sie schnell Vorbereitet, können leicht modifiziert werden und haben den Schwerpuntk auf eine Krisensituation. Will damit meinen, gerade der alte Schreibstil der Klassiker und der viele, wenig nötige Text ist mir ein Graus, trotzdem halte ich die 4 obigen für grossartig und bin dankbar das auch solche Szenarien exestieren.
  23. Vom Winde verwest (Zeitlose Ängste) https://foren.pegasus.de/foren/topic/32830-vom-winde-verwest/
  24. Vom Winde verwest – Teil 1 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/02/19/vom-winde-verwest-teil-1-cthulhu/ Sie sind Schauspieler. Nebendarsteller, doch sie hoffen auf eine große Karriere unter dem Regisseur Cesar Romero. Nach „Vom Winde verwest“ dreht dieser einen neuen Zombiefilm, als plötzlich alles aus dem Ruder zu laufen beginnt. Die Charaktere Butch Smith: Nicht unbedingt der Hellste, dafür aber unheimlich stark und friedvoll. Butch ist ein loyaler Freund. Er wohnt noch bei seiner Mutter. Elvis Nash: Der gutaussehende Mann hat sich von seinem Erbe einen schicken Sportwagen zugelegt, mit dem er die Mädels gerne herumkutschiert. Johnny Dark: Der junge Bad Boy tritt gerne rebellisch auf. Seinen Kummer ertränkt er gerne in Alkohol, weshalb ihn sein Gedächtnis manchmal im Stich lässt. Sandy Green: Jung, blond und süß. Sie hat die Schule geschmissen, ist nicht gerade die Hellste und hofft, aufgrund ihrer Jugend und Schönheit mal groß rauszukommen im Filmgeschäft. Candy Black: Schon über 30, verrät sie niemandem ihr wahres Alter. Sandy ist ihr ein Dorn im Auge und sie hofft, vor dem jungen, dummen Ding den Durchbruch zu schaffen. Die Geschichte Erster Drehtag Cesar Romero, ein exzentrischer Regisseur, hat eine alte, halb verfallene Lagerhalle angemietet, um dort seinen neusten Film, „Die Nacht der leidenden Reichen“ zu drehen. Neben seinen Lieblingen, den Hauptdarstellern Jenny Garner und Clark Frost sind auch Butch, Elvis, Johnny, Sandy und Candy dabei. Diese allerdings nur als Nebendarsteller, die hauptsächlich Zombies darstellen sollen. Daher üben sie auch zunächst, wie man gut einen Zombie darstellt, auch wenn sie das bereits im vorigen Film „Vom Winde verwest“ getan haben. Als es schließlich an den richtigen Dreh geht – man hat immerhin wenig Zeit, muss Geld sparen – fällt ein Kronleuchter von der Decke und verletzt einige der Statisten leicht, darunter auch die Gruppe. Romero, der Angst vor Ausfällen oder gar Klagen hat, schickt alle Verletzten ins Krankenhaus, wo ihre Wunden desinfiziert und verbunden werden. Ein gelangweilter und müder Arzt, der sich als Dr. Seuss vorstellt, ordnet außerdem Röntgenuntersuchungen an. Nachdem er Johnnys Aufnahmen gesehen hat, wirkt er jedoch wie ausgewechselt. Er ist aufgeregt und bittet den Darsteller um weitere Aufnahmen. Die anderen warten besorgt auf ihn und vermuten fast, dass Johnny womöglich einen Motorradunfall hatte und der Arzt die alten Wunden gefunden hat. Das könnte das Aus für seine Karriere bedeuten! Tatsächlich sprechen Dr. Seuss und Johnny nach den Aufnahmen noch eine Weile miteinander und Johnny ist ganz aufgebracht. Der Arzt will ihn ganze 2 Wochen dabehalten! Nach einigen Diskussionen kann er es auf 2 Tage herunterhandeln, muss jedoch einige weitere Untersuchungen über sich ergehen lassen. Im Gegenzug dafür bekommt er aber auch eine ziemliche Vorzugsbehandlung. Der Rest der Crew fährt also ohne ihn wieder zum Set und teilt Romero die schlechten Nachrichten mit. Der Regisseur ist zunächst außer sich, brauchte er doch Johnny für einige spezielle Szenen. Die Gruppe, die sich für Top-Darsteller hält, sehen das als sehr positiv, auch wenn Romero wahrscheinlich nur einen Zombie in Lederjacke braucht. Der Brand Am nächsten Tag steht bereits ein Bericht über den Drehunfall in der Zeitung, was Romero als hervorragende Werbung interpretiert. Außerdem gibt es eine Ankündigung über Dr. Seuss, der am Folgetag einen Sensationsfund vorstellen will. Als Johnny davon in der Zeitung liest, spricht er seinen Arzt darauf an, der jedoch verneint, dass es etwas mit ihm zu tun habe. Am Set verläuft dieser Tag recht ereignislos, es werden einige Szenen gedreht, in denen die Darsteller Untote in verschiedenen Situationen darstellen und dann von den beiden Helden getötet werden. Sandy wirft sich dabei stets in Pose und will möglichst viel im Bild sein, sie ist immerhin ein hübscher Zombie. Nach einem intensiven Drehtag fallen sie alle erschöpft in ihre Betten. Johnny dagegen wacht durch laute Schreie und den Geruch von Feuer auf. Das Krankenhaus brennt! Er versucht noch, eine Krankenschwester zu retten und dann zu fliehen, doch dann bricht die Decke über ihm zusammen. Als die Gruppe am nächsten Morgen davon erfährt, fährt sie natürlich sofort zum Krankenhaus, wo sie herausfinden, dass Johnny die Katastrophe wider Erwarten gut überstanden hat. Sie werden kurz von ein paar Reportern interviewt, dann spricht ein Inspektor mit ihnen. Anscheinend ist Dr. Seuss bei dem Brand ums Leben gekommen – war es möglicherweise Mord, um seine Entdeckung zu verschleiern? Nachdem der Inspektor gegangen ist, trifft man noch auf eine Krankenschwester, die sich an einen dicken, kleinen Mann mit Hut erinnert, der sich am Vorabend auffällig verhalten hat und der definitiv kein Patient war. Die Gruppe verspricht ihr, die Informationen an den Inspektor weiterzugeben. Zuvor wollen die Männer jedoch in Dr. Seuss‘ Auto nachsehen, ob er irgendwelche nützlichen Informationen hinterlassen hat. Die Damen warten unterdessen in Elvis‘ Wagen. Sie finden dort allerdings nur eine der Röntgenaufnahmen von Johnny und ein paar Bücher über Knochenkrankheiten, antike Sprachen und uralte Operationsmethoden. Die Röntgenaufnahme ist besonders interessant, da sie zeigt, dass auf Johnnys Knochen seltsame Symbole eingraviert sind, fast wie Tätowierungen. Und er hat keine Ahnung, wie sie dorthin gekommen sind. Die Suche nach dem Täter Auf der Rückfahrt spekuliert die Gruppe, ob der dicke Mann Dr. Seuss oder doch eher Johnny ans Leder wollte. Am Set haben sie auch noch drei Personen, die auf die Beschreibung der Pflegerin passen würden: Richard, der für die Kostüme verantwortlich ist, Tom, der Set-Konstrukteur und recht neu im Team, und Charles, der für die Spezialeffekte verantwortlich ist. Die Gruppe beschließt, die drei vorsichtshalber im Auge zu behalten. Romero ist erfreut, als Johnny wieder da ist, auch wenn er dessen besondere Szenen mittlerweile gestrichen hat. Nach ein paar bedeutungslosen Szenen soll Hauptdarsteller Clark einige der Zombies erschießen. Johnny steht als cooler Zombie natürlich ganz vorne, die beiden Frauen neben ihm. Die Idee ist, dass durch das Erschießen des coolen Zombies dessen Gefolgszombies auch sterben. Die Pistole sollte mit Platzpatronen geladen sein, doch als Clark abdrückt, kracht es laut und in der Wand hinter Johnny ist ein Einschussloch zu sehen. Glücklicherweise ist der Schauspieler kein guter Schütze, sonst wäre Johnny jetzt tot. Der Verdacht scheint bestätigt: Jemand will dem Draufgänger ans Leder. Doch wer? Johnny kann sich nicht entsinnen, mit jemandem Probleme zu haben. Nur wenige Szenen später wird die Besorgnis aber noch größer: Romero will einen Biker-Zombie, also steigt Johnny auf sein Motorrad und braust los – nur um festzustellen, dass seine Bremsen nicht funktionieren. Glücklicherweise ist er nicht schnell unterwegs und kann noch abspringen. Die anderen behalten die drei Verdächtigen weiterhin im Auge, doch zwischen all den Szenen, die es zu drehen gilt, fällt ihnen nichts auf. Bis zum Abend, als ein Großteil des Teams bereits heimgegangen ist. Sie sind gerade beim Dreh der letzten Szene, als plötzlich ein Motor aufheult und ein großes Gummimonster, das Ähnlichkeiten mit Godzilla hat, feuerspuckend auf sie zugefahren wird. Es ist an einem Gabelstapler montiert, der von Tom, dem Neuen, gefahren wird. Dieser scheint außer sich vor Wut zu sein und kreischt: „Stirb endlich! Wer ist Tom? Während Candy von den Flammen erwischt wird und sich erst einmal löschen muss, greifen Butch und Sandy Tom an. Butch kann allerdings seine Kraft nicht ganz kontrollieren und schlägt den Mann mit zwei Hieben tot. Romero steht nun vollkommen neben sich, kann den Schock noch nicht recht verkraften, während die anderen rasch die Polizei rufen. Der Dreh wird sich verzögern, eine Katastrophe für den Regisseur. Aus Toms Taschen fallen ein Foto und eine Visitenkarte, die ihn als den Privatdetektiv Floyd Gumble ausweisen. Das Foto dagegen zeigt einen Mann, der Johnny sehr, sehr ähnlich sieht, allerdings etwas älter ist. In der Hoffnung, mehr zu erfahren, brechen die Männer Floyds Wagen auf. Dieser ist gefüllt mit Müll, er scheint hier eine Weile gelebt zu haben. Unter all dem Unrat entdecken sie eine nahezu leere Aktenmappe über einen Alberto Houngan – der Mann auf dem Foto – sowie Busfahrkarten von Mercury nach LA und eine Taxirechnung von LA nach Vengeance – beides Orte in Nevada. Fazit Der erste Teil der Story war sehr zäh und zog sich ziemlich lange hin. Unser SL dagegen hatte sehr viel Spaß dabei, Romero zu verkörpern und als irrer Regisseur unsere Charaktere herumzuscheuchen und ein paar Szenen darstellen zu lassen. Vom Winde verwest – Teil 2 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/02/26/vom-winde-verwest-teil-2-cthulhu/ Jemand trachtet Johnny nach dem Leben und die Spur führt die kleine Schauspielertruppe nach Nevada – in ein verschlafenes Nest, in dessen Nähe vor vielen Jahren ein Komet heruntergekommen ist. Könnte dieser etwas mit Johnnys mysteriösen Knochenzeichnungen zu tun haben? Die Charaktere Butch Smith: Nicht unbedingt der Hellste, dafür aber unheimlich stark und friedvoll. Butch ist ein loyaler Freund. Er wohnt noch bei seiner Mutter. Elvis Nash: Der gutaussehende Mann hat sich von seinem Erbe einen schicken Sportwagen zugelegt, mit dem er die Mädels gerne herumkutschiert. Johnny Dark: Der junge Bad Boy tritt gerne rebellisch auf. Seinen Kummer ertränkt er gerne in Alkohol, weshalb ihn sein Gedächtnis manchmal im Stich lässt. Sandy Green: Jung, blond und süß. Sie hat die Schule geschmissen, ist nicht gerade die Hellste und hofft, aufgrund ihrer Jugend und Schönheit mal groß rauszukommen im Filmgeschäft. Candy Black: Schon über 30, verrät sie niemandem ihr wahres Alter. Sandy ist ihr ein Dorn im Auge und sie hofft, vor dem jungen, dummen Ding den Durchbruch zu schaffen. Auf nach Vengeance Nachdem sie ihre Aussagen gemacht haben, beschließen die Freunde, der Sache nachzugehen und nach Nevada zu fahren. Elvis bietet selbstverständlich den beiden Damen wieder einmal an, bei ihm mitzufahren, doch Sandy stellt ein paar zu viele Anforderungen an ihn – sie will zu genau dieser Uhrzeit abgeholt werden und dann muss er sie noch hierhin und dorthin fahren. Candy dagegen freut sich einfach, dass sie mitfahren darf, daher beschließt Elvis, nur mit ihr zu fahren. Sandy wird daher am nächsten Morgen nicht von dem schicken Cabrio abgeholt, sondern von einem einfachen Wagen. Sie kann gar nicht verstehen, warum… Unterwegs fährt die Gruppe an Floyds Detektivbüro vorbei. Es ist verdreckt und sieht nicht so aus, als habe der Mann viel Arbeit gehabt. Zudem war die Polizei längst dort, sodass sich nichts von Interesse finden lässt. Also geht es weiter in das Dörfchen Mercury. In der Nähe gibt es eine Militärbasis, sodass sie hier viele Soldaten treffen. Von diesen erfahren sie, dass vor 6 Jahren ein Komet in der Gegend abgestürzt ist und sich ein kurzer UFO-Hype entwickelt hat, der über die letzten Jahre allerdings abgeflaut ist. Die Militärbasis aus dieser Zeit ist noch immer da, allerdings scheint es keine nennenswerten Vorfälle zu geben. In Vengeance – so werden sie gewarnt – sollten sie nur mit Bürgermeister Selma sprechen, alle anderen Bewohner des Kaffs seien seltsam. Willkommen in Vengeance Vengeance entpuppt sich tatsächlich als winziges Kaff, das jedoch ein Autokino und ein modernes Diner besitzt. Im Autokino kam zuletzt „Vom Winde verwest“, was die Gruppe beflügelt, da man sich einmal wieder für echte Stars hält. Schließlich hält man an „Selmas Diner“, wo sie direkt von Selma, einem gepflegten, freundlichen Afro-Amerikaner empfangen werden. Man bestellt sich Essen und plaudert ein wenig mit dem Mann, der Johnny bzw. dessen möglichen Vater Alberto zu kennen scheint. Bevor er jedoch mehr erzählen kann, muss er das Essen zubereiten und verschwindet. Während sie warten hören die Gäste ein leises Geräusch, das an Schnarchen erinnert und das aus Richtung der Küche kommt. Dann tritt ein alter Mann ein, der beim Anblick der Gruppe ängstlich aufschreit: „Wir müssen die Zäune höher machen! Die Toten stehen auf!“ Die Gruppe lacht, scheinbar erkennt er sie aus dem Autokino, wo sie Zombies gespielt haben. Selma springt noch mehrmals zwischen Hauptraum und Küche hin und her, ehe er der Gruppe erzählt, was er weiß: Alberto und sein Gehilfe Mennings leben etwas abseits von Vengeance und kamen hierher, kurz bevor der Meteorit abstürzte. Die beiden haben immer für sich gelebt und kamen nur selten ins Dorf, um sich Essen zu holen. Mennings sei ein merkwürdiger, unheimlicher Geselle, der einer jungen Frau den Hof gemacht hat. Als sie ihn jedoch mehrfach abwies, verschwand sie irgendwann bei Nacht und Nebel. Ermittlungen Alberto selbst starb vor zwei Jahren, zur selben Zeit, als eine mysteriöse Sterbewelle den Ort heimsuchte. Irgendein wildes Tier hat Personen und Vieh angefallen. Und dann kamen noch die illegalen Autorennen, die die Jugend praktiziert und bei denen auch schon der ein oder andere ums Leben gekommen ist. Schließlich kommt auch der Sheriff zum Mittagessen. Er ist der Gruppe gegenüber misstrauisch und lässt seinen Gehilfen da, um sie zu befragen. Von dem geistig etwas beschränkten jungen Mann erfahren sie, dass Floyd Gumble tatsächlich vor längerer Zeit hier war und Mennings besucht hat. Möglicherweise steckt also Mennings hinter den Mordanschlägen auf Johnny. Nach diesem kurzen Zwischenfall besuchen die Freunde das Museum, wo sie sich ein Stück des Meteoriten ansehen können. In einem plötzlichen Anfall von Intelligenz bemerkt Sandy, dass dieser innen hohl gewesen sein muss. Der Hohlraum war eine Kugel von etwa 5 Metern Durchmesser. Es hat sich also etwas darin befunden. Mennings Da es in Vengeance nichts mehr zu sehen oder hören gibt, fährt man schließlich zu Mennings, wo man zunächst auf seine halbtote, uralte Katze trifft. Der Mann selbst ist äußerst überrascht, er scheint aber mehr über die seltsamen Zeichen auf Johnnys Knochen zu wissen und bittet ihn, unter vier Augen miteinander sprechen zu dürfen. Die anderen warten in der Küche, während Mennings so mit Johnny spricht, als seien sie lange miteinander vertraut. Er bittet den Schauspieler, die anderen fortzuschicken und ihm ins Labor zu folgen. Johnny stimmt dem zu, fordert dann aber vor den anderen, dass Mennings sie gemeinsam ins Labor bringt. Mennings fühlt sich verraten und greift an, es kommt zu einer kurzen Schießerei und Messerstecherei, die der Wissenschaftler nicht überlebt. Unter einem Teppich finden sie eine Geheimtür in das dunkle Labor, das voller medizinischer Apparaturen steckt. Und auf einem Operationstisch liegt eine Leiche. Der Schrecken des Laboratoriums Nun, eine Leiche ist es nicht ganz. Es ist eher ein Haufen Knochen, die ebenfalls mit seltsamen Symbolen verziert sind. Das Fleisch wächst allmählich nach. Neben der Leiche liegt ein französisches Buch, das Johnny merkwürdigerweise jedoch versteht, obwohl er nie Französisch gelernt hat. Im Buch wird ein Zauber beschrieben, mit dem man mithilfe okkulter Symbole den Körper eines Verstorbenen erneuern und seine Seele zurückrufen kann. Ihm wird langsam klar, dass er anscheinend Mennings ehemaliger Kollege Alberto Houngen ist, der auf diese Weise ins Leben zurückgeholt wurde. Und das auf dem Tisch ist wohl Linda, Mennings große Liebe, die seine Gefühle nie erwiderte. Elvis hat eine ähnliche Ahnung, seine Folgerung daraus ist jedoch: Wer weiß, ob Johnny noch Johnny ist und was er mit der Gruppe anstellen könnte. Während die anderen damit beschäftigt sind, die Leiche zu mustern oder sich eine weitere Tür anzuschauen, hinter der die Hilferufe einer Frau zu hören sind, fliehen er und Candy aus dem Keller. Butch und Sandy wollen der eingesperrten Frau zunächst helfen und öffnen die Tür. Dahinter befindet sich eine kleine Kammer mit einer dicken Bodenluke, die mit Ketten und okkulten Symbolen versehen ist. Johnny hat in dem Buch auch etwas über den Shoggoten gelesen, der für das Ritual benötigt wird und ahnt, dass die „Frau“ unter der Luke kein Mensch ist, daher hält er die anderen davon ab, sie zu befreien. Er nimmt die Leiche auf dem Tisch und wirft sie in ein Säurebad, damit sie nicht wieder auferstehen kann. Da er aber leben will und dafür der Shoggote am Leben bleiben muss, erklärt er den anderen, dass sie den Ort verschließen und mit niemandem darüber sprechen werden. Flucht Candy und Elvis fliehen in seinem Wagen zurück nach Vengeance. Unterwegs weichen sie einem übel zugerichteten jungen Mann aus, der bereits ziemlich verfault aussieht. Es scheint, die Toten stünden wirklich wieder auf! Sie umfahren ihn, rasen durch das Örtchen und machen erst in Mercury wieder Halt. Dort ruft Elvis die Polizei an, um von einem Kult und grausamen Menschenexperimenten zu berichten. Da er Elvis nicht traut, fahren er und Candy an die Ostküste, ohne irgendjemandem etwas zu sagen. Sie wollen nicht gefunden werden, da sie um ihr Leben fürchten. Butch, Johnny und Sandy bemerken unterdessen, dass ihre beiden Freunde verschwunden sind. Johnny beschleicht eine böse Ahnung und eilt nach oben, wo sie von der Katze angegriffen werden. Butch klatscht sie gegen die Wand, doch die zermatschten Überreste beginnen rasch, sich wieder zu bewegen. In ihrem Auto rasen sie fort, überfahren den Zombie, der auch auf sie zuwankt und suchen kurz in Vengeance nach Elvis‘ Auto. Als es nicht dort ist, fahren sie weiter nach Mercury, wo sie erfahren, dass die beiden kürzlich dort waren und telefoniert haben. Johnny schreibt etwas auf einen Zettel und bittet einen der Soldaten, es seinem Vorgesetzten zu übergeben. Der Zettel enthält die Informationen zum Aufenthaltsort des Shoggoten. Er hofft, dass das Militär diesen einfach nur für Experimente am Leben erhalten wird und sein eigenes Überleben damit gesichert ist. Nach ihrer Rückkehr beginnt er, ein Drehbuch über die Erlebnisse der letzten Tage zu schreiben. Doch bald muss er in der Zeitung von einer Atomexplosion in der Wüste Nevadas lesen und beginnt bald darauf, zu verfallen. Die Polizei findet nur noch stinkenden Schleim und ein halbfertiges Manuskript, das sich vielleicht irgendwann seinen Weg auf die Bühne bahnt… Fazit Dieser Teil der Geschichte war deutlich interessanter und ging schneller vorbei als der Anfang. In dem Dörfchen gab es einige Verdachtsmomente – wen versteckt Selma im Hinterraum, was hat es mit den lebenden Toten auf sich und welche Bestie hat den Friedhof verwüstet? Alles Dinge, die wir noch hätten untersuchen können, aber wir haben uns auf die Hauptgeschichte versteift. Doch selbst damit kamen viele spannende Dinge auf, die am Ende zum Misstrauen der Gruppe untereinander geführt haben. Am besten war schließlich Johnnys Ende, als er versucht hat, seine Geschichte noch niederzuschreiben. Ergänzung Im ersten Teil gab es mehrere LARP/LIRP Anteile, insgesamt brauchten wir ca. 5 Stunden, das Szenario wurde an einem Spielabend absolviert.
  25. Besten Dank. Mir sind noch weitere Berichte aufgefallen die ich sogar vergessen habe ins Forum zu posten.....nur dank der Übersicht ist es aufgefallen. Danke für deine Mühen nochmals. Abwärts https://foren.pegasus.de/foren/topic/32800-abw%C3%A4rts/ Der Club der Witwen https://foren.pegasus.de/foren/topic/32803-der-club-der-witwen/ Tangaroa https://foren.pegasus.de/foren/topic/32801-tangaroa/ Ultima Ratio https://foren.pegasus.de/foren/topic/32802-ultima-ratio/
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