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Hoi! Ach ja? Schonmal gemacht? Oder stammt diese Erkenntnis aus diversen Hollywood-Filmen mit Action-Thematik? Wahrscheinlich aus solchen Filmen, in denen Autos sich sofort in einen Feuerball verwandeln, sobald sich auch nur eine einzige Kugel in ihre Richtung verirrt (sie muss noch nichtmal den Tank treffen). Keine weiteren Fragen, Euer Ehren. Ich glaube, als Autofahrer bemerkt man es kein Stück, wenn oben jemand auf dem Auto liegt, jedenfalls nicht wenn derjenige es nicht darauf anlegt (und davon war bisher nicht die Rede). Andernfalls käme es nämlich zu folgender Situation: Runner: "Ich springe von der Brücke herunter auf das Auto" SL: "Alles klar, mach mal Akrobatik gegen 3" Runner: "Alles klar, geschafft" SL: "Ok. Du springst also von der Brücke auf den schwarzen Lieferwagen und nachdem du gelandet bist, merkst du, wie der Wagen ins Schleudern kommt" Runner: "Ehm.... ich wollte eigentlich nur da oben ausharren und die Insassen überraschen, wenn sie aussteigen" SL: "Oh, achso. Ich dachte, du wolltest eine epische Action-Szene haben. Sonst hätte ich dir doch gar keinen Probenmodifikator gegeben!" Tja. Und deshalb modifiziert man Proben nicht unterschiedlich, abhängig davon, was der Spieler im Sinn hat. Der Typ auf dem Fahrzeug gibt dem Fahrer entweder einen Modifikator oder eben nicht. Und nicht "mal ja, mal nein", je nachdem was der Sinn der ganzen Sache ist. DAS ist inkonsequent. Und nur schlechte SL sind inkonsequent. Dass Medizinmann Inkonsequenz als Flexibilität bezeichnet, spricht ja nun schon für sich. LG Thunder
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Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?
Thunder replied to Azanael's topic in [SR4] Regelfragen
Hoi! Klar, das sollte jetzt auch gar nicht so rüberkommen als wolle ich dich überreden oder so. Spielt ja jeder sein eigenes Shadowrun. :-) Monofilamentdraht kann auch ganz allgemein ziemlich tückisch sein und für Verzweiflung sorgen, so eine Wahrnehmungsprobe schafft man halt auch nicht immer. LG Thunder -
Hoi! Erneuter Bait von Medizinmann, das nur am Rande. Warum fasst du dich nicht mal an die eigene Nase? LG Thunder
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Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?
Thunder replied to Azanael's topic in [SR4] Regelfragen
Hoi! Ach, du sprachst von einem kleineren Würfelpool für den Angreifer. Sorry, habe ich wohl falsch verstanden. Der Punkt bleibt: Ein Nahkämpfer wird dadurch schon ein wenig "schwächer", weil der Verteidiger im Nahkampf mehr Würfel hat (was auch Sinn macht). Wie schon geschrieben ist das Ganze doch ziemlich situationsbedingt und ein generelles "der Fernkämpfer ist stärker als der Nahkämpfer" würde ich immernoch nicht gelten lassen, umgekehrt genauso wenig. Ich tendiere auch dazu, dass von zwei Charaktere mit dem selben "Ausbildungsstand" (sprich: dem selben Basis-Würfelpool) der Fernkämpfer am Ende auf mehr Würfel kommt, weil er zum Beispiel zielen und SMART hinzurechnen kann (wobei an dieser Stelle wie schon gesagt angemerkt werden muss, dass im Fernkampf auch ziemlich viele Mali anfallen können, wie etwa Ziel in Bewegung, Anderes Ziel, Reichweitenmodifikatoren [ja, die gibt's noch *gg*] usw., viele Dinge, die es IIRC im Nahkampf nicht gibt und den Fernkampf-Würfelpool auch wieder schrumpfen lassen) - sicher bin ich mir da aber nicht. Vielleicht mach sich ja mal jemand die Mühe, ein paar Beispiele zu entwerfen. Vor allem aber, und das schrieb ich ja auch schon weiter oben, hat der Fernkämpfer vor allem den größeren Schadensoutput, was ihn eben zwar gefährlicher macht, aber eben auch nur im Fernkampf. Zwar haben Runner meistens eine umfassende Ausbildung in beiden Bereichen, sowohl Fern- als auch Nahkampf, aber meistens wird eher der Nahkampf vernachlässigt als der Fernkampf, was auch wieder ein Indikator dafür ist, dass Letzteres einfach seltener zur Anwendung kommt. Trotzdem: Wenn es darauf ankommt, kneift der Fernkämpfer ganz schnell den Arsch zu, weil Feuern im Nahkampf, Freunde im Nahkampf für den Gegner, usw. Und ob die meisten Kampfsituationen während der Spielsitzungen eher Fern- oder eher Nahkampfsituationen sind hängt ja nun von vielen Faktoren ab: vom Spielstil des SL, von der Art der Gegner, von der Ausrichtung der Gruppe, usw. LG Thunder -
Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?
Thunder replied to Azanael's topic in [SR4] Regelfragen
Hoi! Was ich nicht verstehe: Wie kommst du auf kleinere Pools im Nahkampf? Der Ausweichen/Blocken/Parieren-Pool ist im Nahkampf erstmal grundsätzlich größer (Reaktion + Ausweichen [+Ausweichen] statt nur Reaktion [+Ausweichen]). Okay, man kann ihn mit Reichweite usw. wieder senken, aber trotzdem widerspricht das doch eher deiner Argumentation, als dass es sie unterstützen würde. LG Thunder -
Hoi! Du kannst deinen Spielern als SL gerne Mods geben, um ihnen zu zeigen, wie die Umwelt auf sie reagiert (und um ihnen zu beweisen, dass du das noch kannst), selbst wenn es völlig unlogisch ist, diese Mods zu geben (wie z.B. beim Geschützturm). Das macht dich, entgegen deiner Behauptung, allerdings nicht zu einem "guten SL" (wenn es sowas überhaupt gibt). Im vorliegenden Fall geht es mir darum, dass ein Geschützturm meiner Meinung nach das Fahren nicht so stark behindert, dass man einen Handling-Modifikator geben müsste. Deswegen gebe ich auch keinen. Wenn das zur Folge hat, dass der Rigger während der Fahrt zum Run alle 3 Sekunden den Geschützturm ein- und ausfährt, weil es ja keine Modifikatoren gibt, dann soll er das tun. Aber da mit der GMV-Keule zu kommen... ach, das ist verschwendete Liebesmüh'. Cheers! Thunder
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Hoi! Wer auf Proben Modifikationen erhebt, bloß um die Spieler aufmerksam(er) zu machen, ohne einen tatsächlichen Grund, hat offenbar Probleme, die Aufmerksamkeit der Spieler durch seinen Erzählstil zu sichern und ist (IMHO) tatsächlich ein "schlechter SL". Die Waffentürme, die ich von Bilden in SR-Regelwerken und -Quellenbüchern kenne, sind so klein, dass sie mit Sicherheit keinen Handling-Modifikator rechtfertigen. Oder gibt ein Schurke, der sich von einer Brücke auf das Dach des Autos hat fallen lassen auch einen Handling-Modifikator? Ne. @Medizinmann Ich hatte dir im entsprechenden Thread bereits (sinngemäß) gesagt, wohin du dir die Entschuldigung stecken kannst. LG Thunder
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Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?
Thunder replied to Azanael's topic in [SR4] Regelfragen
Hoi! Also ich würde nicht sagen, dass Nahkämpfer prinzipiell gefährlicher sind als Fernkämpfer. Denn der reine Schadensoutput ist einfach bei der überwiegenden Anzahl der Fälle im Fernkampf höher. Davon abgesehen gibt es, wie auch schon gesagt wurde, im Fernkampf mehr Möglichkeiten, Einfluss auf den Schaden zu nehmen (da es im [unbewaffneten] Nahkampf soetwas wie Salvenmodus, verschiedene Munitionssorten oder PB-Werte nicht gibt). Das Ork Wizkid, das ich derzeit spiele, macht im Nahkampf einen unmodifizierten Schaden von 5K, dank Kampfkunst, und liegt damit beim Standard-Schaden einer schweren Pistole. Allerdings, und das ist eben der große Nachteil, kommt er niemals auf einen Schaden von 10 oder 12 K, oder wenn dann nur mit lächerlichem Würfelglück, während das je nach Munitionsart und Können für den Fernkämpfer selbst ohne Salvenmodus durchaus möglich ist (denn die Ausweich-Chancen sind im Fernkampf ja auch schlechter). Man kann natürlich dagegen halten, dass mein Ork kein ausgebildeter Nahkämpfer sei. Wäre er ein Adept, sähe das Ganze schon anders aus. Aber selbst da wäre er zum Beispiel bei einem "Auflauern & (schnell) Beseitigen-Job" ziemlich nutzlos. Ich komme also zu dem Fazit: Keiner der beiden, weder Nah- noch Fernkämpfer, ist dem anderen prinzipiell überlegen. Es ist einfach verdammt situationsbezogen. In einem Schiffscontainer mit 2 Trollen eingesperrt wird dem Sammie sein AM-fähiges Sturmgewehr auch nix bringen. Und auf eine Distanz von 200 m bringen dem Adepten auch seine 15 Angriffswürfel nix. LG Thunder -
Hoi! Würde da ebenfalls keinen Modifikator geben. Warum? Und wo steht das? Nö. LG Thunder
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Grundsatzfrage: Warum ist der Nahkampfangriff eine komplexe Handlung?
Thunder replied to Azanael's topic in [SR4] Regelfragen
Hoi! Ich kann natürlich nur raten, weil ich selbst nichts mit der Entwicklung der Regeln zu tun hatte, aber ich schätze, dass hier keine Balancing-Gründe dahinter stecken. Es ist also nicht die Frage, welcher Angriff potenziell gefährlicher ist (und überhaupt kann man das nicht generell sagen, ich möchte nämlich doch lieber von einem Medic mit durchschnittlicher Feuerwaffenausbildung angeschossen werden als von einem Adepten mit Nahkampfausbildung geschlagen - und überhaupt, mit Hilfe der Kampfkünste ist es für Hinz und Kunz möglich, auf einen Nahkampfschaden von 4K + Erfolge zu kommen, was ja nun schon dem Schaden einer Holdout entspricht), sondern welcher Angriff vom Umfang der Bewegungen her welche Handlung erfordert. Gerade beim Fernkampf, bei dem man einen Feuerstoß sogar per Gedankenimpuls (via SMART) auslösen kann, ist eine einfache Handlung durchaus gerechtfertigt. Rein theoretisch könnte es beim Schuss via SMART sogar eine Freie Handlung sein (zumindest was den "Aufwand" angeht). Ein Schlag oder Tritt ist da im Vergleich doch schon ein viel komplexeres Bewegungsmuster, das mehr Zeit und Anstrengung benötigt und daher ist die Regel "Ein Waffenloser Angriff pro Runde" (wenn man seinen Würfelpool nicht aufteilt) meiner Meinung nach angemessen. Man beachte, sozusagen als kleinen Disclaimer, dass ich im Prinzip keine Ahnung vom Kampfsport oder vom Schießen habe und mein Urteil ist demzufolge das eines einfachen Spielers mit einfachen, hoffentlich unvoreingenommenen Überlegungen. LG Thunder -
Hoi! Zum einen darf dann aber mit jeder der beiden Rugers in der gesamten Handlung nur 1 Schuss abgegeben werden (weil EM, also insgesamt nur 2 Schüsse) und zum anderen kann dann natürlich der -2-Modifikator für "weiteres Ziel" zur Geltung kommen. Das nur zur Klarstellung. LG Thunder
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Hoi! Das schrieb fUHUx doch auch?! Wenn man das Handicap loswerden will, muss man das Karma investieren, ob nun vorher oder nachher spielt doch keine Rolle. So oder so kannst du so oft du willst zum Bodyshop um die Ecke gehen, um dir neue Augen zu besorgen: Es wird nicht funktionieren, solange kein Karma fließt. Es ist also auch ohne genetischen Defekt recht "permanent". Aber das war eigentlich schon immer so ... anders würde das ganze System mit den Gaben und Handicaps auch keinen Sinn ergeben. LG Thunder
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Hoi! Das Runner-Kompendium (S. 114) widerspricht dir da. Den "Reduzierten Sinn" gibt es in beiden Varianten. LG Thunder
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Hoi! @BTO Hm, das stimmt wohl. Aber wie ich schon sagte: man kann sich jetzt ein Trefferzonensystem ausdenken und dessen Nachteile diskutieren, aber ich halte nicht allzuviel davon, mit konkreten Dingen, wie etwa den Würfeln, die abgezogen werden, zu argumentieren, weil darüber ja überhaupt keine Klarheit herrscht. Viel mehr sollte auf einer eher abstrakten Art und Weise diskutiert werden. Ob das Trefferzonensystem also wirklich so gnädig ist mit den Abzügen, schwebt völlig in der Luft (ich kenne sowohl Systeme, die einen Würfelpoolmodifikator von -2 für einen Kopftreffer veranschlagen als auch solche mit -6 oder sogar -8). Analog zu deinem Argument muss man nämlich auch die Kehrseite betrachten: Bei leicht gepanzerten Gegnern ist ein Trefferzonensystem dem Umgehen der Panzerung (wie wir es heute kennen) unterlegen, weil der Würfelmodifikator im ersten Fall fix ist und sich so auch eine Trefferzone finden lassen kann, bei der sich der Modifikator nicht rechnet. Davon abgesehen weiß der Schütze auch dank der im Jahr 2072 durchaus gängigen alltagskonformen Panzerung nicht unbedingt, wo der Gegner am stärksten gepanzert ist. Wenn er auf den Arm schießt, kann das also durchaus auch nach hinten gehen und er könnte dort eventuell sogar schlechtere Chancen haben als bei einem Schuss auf den Torso (bei einem Cyberarm z.B., dessen Panzerung natürlich auch separat gerechnet würde). Fazit: Großartig diskutieren kann man da nicht, da es im Wesentlichen erst dann Diskussionsbedarf gibt, wenn es ein konkretes System gibt, über das man diskutieren kann. Alles andere ist reines Wassertreten. LG Thunder
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Hoi! Also mal abgesehen davon, dass vollautomatische APDS-Salven aus SSGs wohl bei den wenigsten Runnergruppen die übliche Vorgehensweise sein werden (denn erstens muss man sowohl an die Muni als auch an die Waffe erst mal 'rankommen und Letztere dann auch noch abfeuern können), würde es ja ganz vom Trefferzonensystem abhängen, wie "stark" das wär. Ich für meinen Teil bräuchte gar nicht viel Extra-Schaden, mir würde es völlig genügen, dass dann Panzerungs-Kontaktlinsen am Fuß keine Panzerung mehr gewähren würden. Den Teufel, den du da also an die Wand malst, sehe ich bei weitem nicht. Übrigens ist es für die von dir erwähnten Spezialisten ja wohl auch heute schon möglich, erheblich mehr Schaden anzurichten, indem sie z.B. die komplette Panzerung des Ziels (mit entsprechendem Würfelpoolmodifikator) umgehen, und zwar ganz regelkonform. Vom Mechanismus her kommt das schon recht nahe an ein Trefferzonensystem heran. LG Thunder
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Hoi! @fuHux Warum sollten sie nicht? Es sind ja noch nichtmal magische Proben, sondern einfach nur Attributsproben (wobei ich mir grad nicht mal sicher bin, dass magische Proben von (Cyberware-)Attributsverstärkungen nicht profitieren). Das ist natürlich sowohl vorteil- als nachteilhaft. Weil man soetwas wie Pheromone ja nur schwerlich deaktivieren kann und sie den Mindestwurf beeinflussen. LG Thunder
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Hoi! @MrPetz Da rennst du bei mir offene Türen ein. Das Vorhandensein von Trefferzonen ist meiner bescheidenen Meinung nach eine der höchstens Qualitäten eines Rollenspiels (eben damit es nicht zu so absurden Situationen kommt, wie beschrieben). Leider sieht meine Gruppe das zum Großteil anders. Man müsste SR schon stark umkrempeln, um sie einzuführen. LG Thunder
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Hoi! Ich schätze, die hohe Schwierigkeit der Probe hat ihre Ursache darin, dass die Probe früher einfach viel zu leicht war, sodass es zum Usus für erwachte Charaktere wurde, einfach ein paar Proben zu machen und sich mit den Alternativen gar nicht ernsthaft auseinander zu setzen. Ich für meinen Teil kann nachvollziehen, warum man für die Probe mit steigendem Initiatengrad mehr Zeit zur Verfügung hat (tatsächlich leichter wird sie dadurch ja nun eigentlich nicht, jedenfalls nicht iSd Mindestwurfs), obwohl es der Intuition widerspricht. Ich stimme da Lucifer nämlich zu: Mit steigender Erfahrung wird man sicherer. Man kann es so interpretieren, dass man dann nicht so schnell aufgibt, wenn es mal nicht direkt klappt, zum Beispiel. LG Thunder
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Hoi! Was wäre das hier für ein schöner Ort, wenn die Leute den Anweisungen der Moderatoren Folge leisten und das Thema in einem entsprechenden OT-Thread weiter diskutieren würden - inklusive des Moderators selbst. LG Thunder
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Hoi! Ähm... jeder Char kann wärend dem Kampf die gegnerische Rüstung genauer unter die Lupe nehmen und dann auf einen Flecken ohne Rüstung schießen. Bekommt dann Malus in höhe der Rüstungspunkte die er damit umgeht. Also wenn ich jetzt nicht zwei vollkommen unterschiedliche Rollenspielregeln mische müsste das so gewesen sein. Und demnach gibt es dann schon Trefferzonen. Das stimmt zwar, aber es gibt trotzdem keine Trefferzonen. Ein System mit Trefferzonen definiert zum Beispiel den Kopf als Trefferzone, an der jeder Schaden verdoppelt wird, und bei der meinetwegen ein Modifikator von -4 gegeben wird, um ihn zu treffen. Die Regel, die du anführst, erlaubt es, die Rüstung eines Gegners zu umgehen, und zwar unabhängig davon, an welcher Stelle. Das ist der entscheidende Unterschied. Die Panzerungsumgehungsregel hat nichts mit Trefferzonen zu tun, denn man kann damit die Panzerung am Kopf ebenso umgehen wie die am rechten kleinen Zeh. Öhm.. doch. Genau so ist es. Zumindest nach RAW (und leicht zugespitzt). LG Thunder
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Hoi! Ich sehe das so wie BTO & Co. Mag sein, dass es in heutiger Zeit keine offizielle urbane Tarnung gibt, aber inoffiziell gibt es sie eben doch. So viel Sinn Lucifers Äußerung auch macht, so muss ich doch an den guten alten Spruch "In der Nacht sind alle Katzen grau" denken. Gerade nachts verschwimmen sowohl die Farben der Häuser als auch die klar definierten Kanten miteinander, was eine Tarnung wieder sinnvoll erscheinen lässt. Abgesehen davon gibt es allerdings für beide Punkte gute Argumente: Zwar gilt in der Regel, dass die Regeln den Vorrang vor wirklichen Gegebenheiten haben (nicht zuletzt wegen des technischen Fortschrittes, der dazwischen liegt), aber andererseits sind wir sicher alle schon in der Situation gewesen, dass wir Regeln oder Gegenstände rausgeworfen haben, weil sie einfach absolut keinen Sinn gemacht haben. Das muss jedoch jede Gruppe für sich entscheiden. Und wenn Lucifer SR ohne urbane Tarnung spielen will, dann kann er das natürlich tun, unabhängig davon, wie sinnvoll das ist. LG Thunder
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Hoi! @MrPetz Halbe Panzerung, weil der Char am Kopf keine Rüstung hat, ist ein ungültiges Argument. In SR gibt es keine Trefferzonen, am Kopf hat er also die selbe Panzerung wie am rechten kleinen Zeh. LG Thunder
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Hoi. Das stimmt nicht. Mit einem "offiziell" zwischen "gibt" und "keine" wäre es richtig gewesen. Es gibt sehr wohl urbane Tarnmuster, die Varianten der Tarnmuster für polare Waldregionen sind, allerdings offiziell von der US-Army nie herausgegeben wurde. Das ändert allerdings nichts an ihrer Existenz. LG Thunder
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Hoi! Ich werfe einfach mal ein paar Zahlen in den Raum: Ein Klavier wiegt so ca. 200 kg. Die Distanz vom dritten Stock zum Boden ist ca. 10 m. Das heißt, das Klavier fällt gerade mal 1,43 Sekunden und trifft mit 14 m/s auf dem Boden (oder dem Metamenschen) auf. Den Rest zu berechnen überlasse ich den echten Physikern. Achja, und sollte anschließend noch etwas leben, ist natürlich eine Probe mit der doppelten Panzerung gegen den Feuerschaden fällig (IIRC), ansonsten fängt man Feuer. LG Thunder PS: Die 30 K von Medizinmann klingen annehmbar.
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Hoi! Mich persönlich hat das Konzept der Astralquesten immer sehr interessiert. Ich habe schon viele davon gespielt und auch geleitet. Ich stimme meinen Vorrednern insofern zu, dass eine Astralqueste etwas ist, das sehr spezifisch ist. Je nachdem, was der Charakter mit der Queste erreichen möchte, nimmt sie eine andere Gestalt an. Wenn es zum Beispiel darum geht, einen Geist auf seiner eigenen Ebene zu vernichten (und damit endgültig auszulöschen), würde man auf die Ebene des Geistes reisen. Wenn es um einen inneren seelischen Konflikt geht würde man auf eine Ebene reisen, auf der eben dieser Konflikt dargestellt wird. Das wirklich schöne an Astralquesten ist, dass sie praktisch alles beinhalten können: Wesen mit Füßen an den Köpfen, Welten ohne oder mit umgekehrter Gravitation, mytischer Fantasy-Welten oder trashige Sci-Fi-Welten. Das ist allerdings zugleich die Kehrseite der Medaille, denn durch die endlosen Möglichkeiten steht man als SL manchmal wie der Ochs vorm Berg und vor lauter Ideen weiß man gar nicht, was man umsetzen möchte, worunter unter Umständen die Spieler später leiden müssen. Das einzige fest vorgeschriebene Element in einer Astralqueste ist der Hüter der Schwelle, der bei mir oft, aber nicht immer, ein weißhaariger und -bärtiger alter Mann ist (das passt allerdings auch nicht immer). Ich spiele den Hüter im Normalfall so, dass er den Charakter nicht tatsächlich daran hindern möchte, zur Ebene zu reisen (was er könnte!), sondern ihm noch den einen oder anderen nützlichen/erkenntnisreichen Gedankengang mitgibt. Dieser kann entweder hilfreich oder irritierend sein, je nach Wesen und Laune des Hüters. Ein wirkliches Problem ist es, eine Astralqueste für mehr als eine Person zu konzipieren, was ja notwendig ist, um am Spieltisch keine Langeweile aufkommen zu lassen. Das letzte Mal als ich eine Queste geleitet habe, hat meine Gruppe noch SR3 gespielt und da hat das Astrale Tor ja noch ganz anders funktioniert, sodass es kein Problem war, die Gruppe auf die Metaebene zu bringen. Ich hoffe, die Denkanstöße helfen dir weiter. LG Thunder