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Hoi! Der einzige Anhaltspunkt in der Hinsicht, der mir einfällt, ist der Skill, den man zur Verwendung der Schrotflinte braucht. Demnach wäre eine Flinte ein Gewehr. Ich wüsste nicht, was dagegen spräche. Ist wohl nicht pauschal zu sagen. Der Mindestwurf beträgt 20 bei einer Probe auf Logik + (in diesem Fall) Waffenbau (s. Arsenal, S.139) mit einem vom SL festgeschriebenen Intervall. LG Thunder
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Hoi! @Corn Das stimmt, aber die Möglichkeiten, die du da aufgezählt hast, wurden hier (u.a. auch von mir) bereits breit getreten. LG Thunder
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Hoi! Das ist so nicht ganz richtig, die Maskierung macht natürlich etwa anderes als die flexible Signatur aber die Maskierung "...umfasst die Möglichekeit, ...das Aussehen einer anderen Art von Astralwesen anzunehmen."(SM S.61) Und ich denke wie ein Geist oder eine andere astral aktive Kreatur aussehen zu können ist eine komplette Veränderung. Ich schätze, das kann man so oder so sehen. Du hast es ja schon selbst gesagt: Maskierung ist eben nicht Flexible Signatur. Ich stelle mir die Aura eher so vor, dass sie aus einer Vielzahl verschiedener Informationen besteht (wie ein Puzzle). Natürlich kann jemand im Astralraum, der den Anwender askennt, sofort erkennen, um welche Art von Astralwesen es sich handelt (also ob es sich z.B. um einen Gestaltwandler, ein Geist oder einen Erwachten handelt). Wenn sich nun ein Detail ändert, zum Beispiel die Art des Wesens (wenn man sich also z.b. als Geist tarnt), dann ändert sich eben eine bestimmte Stelle in der Aura. Deshalb kann man die Aura aber nicht plötzlich nicht mehr wiedererkennen, finde ich. Aber ich denke eben, dass die ganze Angelegenheit einfach nicht klar genug geregelt ist, um etwas Handfestes für die eine oder andere Position vorbringen zu können. Es mag also durchaus legitim sein, es so zu sehen wie du; nur ich tue es nicht. LG Thunder
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Hoi! Hast du dafür eine Quelle? Im Straßenmagie habe ich im Abschnitt "Maskierung" nichts derartiges gefunden. Für mich stellt sich die Sache eher so dar (und da rudere ich nun nach eingehender Lektüre auch gerne ein Stück zurück): Sollte der Geist die Maskierung eines Initiaten durchschauen, kann derjenige sich nicht mehr vor dem Geist verstecken, denn dann kennt der Geist sowohl die wahre als auch die falsche Aura. Sollte der Geist aber an der Maskierung scheitern, der Zauberer ihm also die falsche Aura vorgaukeln, wird der Geist den Zauberer dann anhand seiner vorgegaukelten Aura wiedererkennen (sofern jener nicht die vorgegaukelte Aura verändert, dann [und nur dann!] wird der Geist ihn wohl nicht finden). Allerdings hat das alles wenig mit der Frage des TE zu tun, denn er fragte ja explizit nach Möglichkeiten für Mundane und da sind eigentlich nur ziemlich abstruse (im Sinne von kostenintensiven) Möglichkeiten gegeben. Die Frage danach, ob ein Geist überhaupt Rache üben will, lässt sich doch einfach mit einem "Es ist ein Freier Geist" beantworten. Schließlich haben die häufig ihre eigenen Ziele und Absichten. LG Thunder
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Hoi! Die Maskierung dürfte IMHO gar nichts bringen, denn tatsächlich kann man mit Hilfe dieser metamagischen Technik ja bloß Kleinigkeiten ändern, zum Beispiel dass man nicht mehr erwacht ist. Eine komplette Veränderung der Aura gibt der Text so nicht her und würde ich als SL daher auch nicht zulassen. LG Thunder
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Hoi! Mir fällt keine offizielle Art und Weise ein, wie ein mundaner Charakter seine Aura verändern kann. Allenfalls ein Erwachter könnte per "Flexible Signatur" seine astralen Spuren anders aussehen lassen, aber eine echte Veränderung der Aura ist das auch nicht. Und was ein Erwachter nicht kann, kann ein Mundaner erst recht nicht, würde ich sagen. Dem Mundanen bleiben da nur die üblichen Möglichkeiten, den Einsatz der "Suche"-Kraft für den Geist schwieriger zu machen: - sich dauerhaft hinter einer astralen Barriere (Hüter, magische Bibliothek, etc.) aufhalten - sich möglichst weit weg (von dort, wo der Geist mit der Suche beginnen wird) aufhalten Ansonsten fallen mir nur noch indirekte Möglichkeiten ein, etwa einen Vollzauberer oder Beschwörer zu bitten, selbst einen Geist zum Schutz zu beschwören usw. LG Thunder
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Hoi! klingt halt als wäre die -1 regelung der standart und nicht optional. Wenn ich dich falsch verstanden ahbe dann sorry. Es ist der Standard unter den optionalen Regeln. Und es werden ja eindeutig optionale Regeln empfohlen. Nicht mehr und nicht weniger. LG Thunder
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Hoi! Keine Ahnung, ob du mich damit meinst, aber falls ja: Ich habe ja wohl auch nichts Gegenteiliges behauptet. Über die Sache mit dem Knight Errant-Versorgungsbeamten und der Sturmkanone kann man sicher lang und breit diskutieren, aber das ist ja hier nicht das Thema (mir ging es vor allem um den Machtunterschied zwischen einem dahergelaufenen Schieber und einem Angestellten bei einem mehrfach A-Konzern, nicht en detail um die Sturmkanone). LG Thunder
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Hoi! @Rycad Es gibt für Connections keine prinzipielle Beschränkung in Hinblick darauf, bis zu welcher Verfügbarkeit sie an Waren kommen. Ich denke, hier setzt man von Seiten der Autoren auf den gesunden Menschenverstand. Es versteht sich, zumindest für mich, von selbst, dass der kleine Elektronik-Hehler im Hinterraum des Ladens für türkische Soy-Spezialitäten keine Panther-Sturmkanone aus dem Hut zaubern kann. Ganz im Gegensatz zum Knight Errant-Versorgungsbeamten. Als Anhaltspunkt kann man als SL die Regeln für das Beschaffen von Schwarzmarktwaren (GRW, S. 358) verwenden. So kann man den Schieber auf Verhandlung + Charisma würfeln lassen, wobei der Mindestwurf der Verfügbarkeit und der Intervall nach Preisen gestaffelt bestimmt wird (s. Tabelle). Ich schätze mal, darauf beziehst du dich mit dem "irgendwann wird er die Probe schon schaffen". Das trifft allerdings nur zu, wenn in eurer Runde die ausgedehnte Probe unmodifiziert durchgeht, also anders als vom Regelwerk vorgeschlagen behandelt wird (dort wird empfohlen, kumulativ nach dem 1. Wurf -1 auf den Würfelpool zu geben). In unserer Runde darf z.B. nur so häufig gewürfelt werden wie die Anzahl der Würfel im Würfelpool, danach ist die Probe nicht geschafft. Wenn in deiner Runde mit der unmodifizierten ausgedehnten Probe gespielt wird, dann wird der Schieber (theoretisch) zweifellos irgendwann Erfolg haben. Allerdings bedeutet das noch lange nicht, dass der Spieler sich so vom Schieber um die Ecke die neueste illegale Cyberware besorgen kann. Zum einen sind Schieber in der Regel spezialisiert (denn man kann unmöglich jeden kennen, auch wenn man das gerne möchte) und zum anderen werden die Schieber auch selbst wissen, welche Geschäfte Profit abwerfen und welche nicht. Tritt nun ein Runner an einen Fischbuden-Besitzer heran, der unter seinem Tresen die billigsten Straßendrogen vertickt und will von ihm die neusten hoch gefährlichen aus experimentellen Konzernlaboren stammenden Drogen kaufen, wird der kleine Fischbuden-Dealer irgendwann dran kommen, aber er wird sich sicher seine Gedanken dazu machen, ob er das hohe Risiko eingehen und vor allem ob er die ganze Zeit (u.U. mehrere Monate!) wirklich investieren will. Es ist also so, dass man in diesem Fall den reinen Regeltext gegen Ambiente- und Rollenspiel-relevante Aspekte abwägen muss. Ein Hacker schafft eine Sondieren-Probe gegen einen Knoten ja auch irgendwann automatisch. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass er nicht doch entdeckt wird, wenn er schließlich reingeht. LG Thunder
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Hoi! Also gebundene Geister der Stufe 11 sind allein schon aufgrund der Verfügbarkeit der Bindungsmaterialien (Kraft * 2) zu Spielbeginn nicht möglich, zumindest nicht ohne die Gabe "Spezialausrüstung" (und auch dann nur mit SL-Absprache und ICH würde so etwas nicht zulassen). LG Thunder
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Hoi! Da hat Roadbuster eigentlich schon alles Wichtige geschrieben. Theoretisch ist es möglich, allerdings werden Magie-Werte von 10 oder 11 in normalen Runden eher das absolute Maximum sein. Wenn man höher gehen möchte, wird es vor allem nach den neuen Steigerungsregeln ganz ganz hässlich teuer (ganz davon abgesehen, dass die Initiationen ja auch noch Karma kosten, wenngleich relativ gesehen weniger). LG Thunder
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Hoi! @Bahaal Diese Thread-Nekromantie wird in Foren nicht gerne gesehen. mfG Thunder
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Hoi! Ach so! Nein, ich denke nicht, dass man das so interpretieren sollte. Der Effekt endet in der nächsten Runde und das bedeutet: er wirkt nur eine einzige Runde lang. Jedenfalls sehe ich keinen Anlass das anders zu interpretieren. Es ist nach meinem Dafürhalten eigentlich recht eindeutig formuliert. Was die Sache mit den unterschiedlichen Stärken der Sekundäreffekte angeht, das ist eigentlich ein ganz anderes Thema. Der eine oder andere von ihnen ist ziemlich unbalanciert und überpowert, während der andere nahezu nutzlos ist. Du musst auch bedenken: Deine Kritik betrifft ja nur die Zauber-Variante des Säureschadens. Der normale Säureschaden macht ja noch einige Runden länger Schaden. Aber ich verstehe deine Kritik, denn beim Feuerball hat man ja auch den normalen Feuer-Sekundäreffekt. Allerdings denke ich, dass das durchaus so gewollt ist, denn um ehrlich zu sein halte ich den Feuer-Effekt für nicht wirklich gefährlich. Der Schaden muss IMHO die Panzerung übersteigen und das ist bei Runnern im Einsatz meistens eher schwierig. Der Säureschaden hingegen hat keine solche Einschränkung sondern macht einfach zack bumm so und soviel Schaden über so und soviele Runden, das ist schon heftiger, finde ich. Daher kann ich die Einschränkung verstehen, dass er nur eine Runde lang wirkt. LG Thunder
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Hoi! @Pain Es tut mir sehr leid, aber irgendwie verstehe ich deine Frage nicht so ganz. Es steht doch nun klipp und klar auf S. 195 des Grundregelwerks, dass ein Zauber mit dem Säure-Effekt (ist ja hier gegeben) nur ein einziges Mal Schaden verursacht und eben nicht - im Gegensatz zu un-magischer Säure - noch eine Anzahl Runden in Höhe der Kraftstufe weiter wirkt. Deshalb verstehe ich deine Verwirrung bzw. auch die Frage nicht. Wo genau ist die Unklarheit? LG Thunder
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Hoi! Okay, das ist wohl auch wieder eine reine Geschmackssache. In meiner Runde arbeiten wir die Städte sowieso lieber selbst aus, weswegen ich einen Spionage-Band ohne ergänzendes Städtekapitel eben bevorzugen würde. Im Zweifelsfall würde ich mir dann einmal den Sammelband mit den ganzen Städten kaufen, um da ein paar Inspirationen zu beziehen, aber mitten in einem Buch, in das die Stadt einfach nicht reinpasst, muss es nicht sein. Aber ich wiederhole mich auch nur noch. LG Thunder
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Hoi! @sirdoom Keine Ahnung, auf wen du dich da beziehst, aber ich für meinen Teil weiß, dass im Jahr 2011 und 2010 bei den SR-Workshops (auf der RPC) mehrmals auf das DidS eingegangen wurde, von Besucherseite, da aber strikt abgewiegelt wurde. Interesse habe ich da durchaus wahrgenommen, aber nicht auf Seite des Verlags. @Corn Nun, wenn du in Denver spielen wolltest, hättest du ja jetzt auch auf das Machtspiele warten müssen, oder? Ob du jetzt auf das DidS 3 wartest oder auf das Machtspiele, ist doch völlig unerheblich. Warten musst du so oder so. Darüber hinaus denke ich auch, dass es eine reine Geschmackssache ist. Ich würde ein DidS 3 für sinnvoll halten, bzw. hätte es gehalten, wobei ich auch den Kritikpunkt sehe, dass man es bei so einem "Wälzer" schwerer hat, ihn irgendwie interessant und ansprechend zu gestalten. Eine Möglichkeit wäre die Streichung irgendwelcher Kuh-Käffer und die Erweiterung um mehr (gerne auch ausgefeiltere) Abenteuerideen, denn die fehlen meiner Meinung nach sowieso in jedem Buch (auch wenn es sich im Vergleich zu früher gebessert hat). LG Thunder
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Hoi! Also das Lifestyle besitze ich nicht (und da besteht auch kein Nachholbedarf), aber das Machtspiele haben sie meiner Meinung nach gerade wegen dieser ausufernden Denver-/Hannover-Geschichte vermurkst. Ich meine, es gibt doch schon seit Ewigkeiten Stimmen, die nach einem DidS3 rufen und da Pegasus doch sowieso schon den einen oder anderen Alleingang fabriziert hat, sprich Bücher mit ausschließlich deutschen Inhalten, wäre es doch viel geschickter, alle bedeutenden Städte der ADL in ein einziges Buch zu packen - Material gibt's da ja wohl genug. Und ebenso könnte man mit den amerikanischen Städten verfahren, meinetwegen auch ein Buch pro Stadt, wenn es sich um einen Megasprawl wie Seattle handelt (Ulisses kriegt das ja auch super hin mit ihren DSA Regionalbänden; im "Aventurischen Arsenal" sucht man jedenfalls vergebens nach ausschweifenden Beschreibungen von Ferdok oder Belhanka). Aber diese Flickschusterei nach dem Muster "In jedem Quellenband eine bedeutende Stadt" geht mir persönlich schon auf die Nerven. Gebündelte Infos sind bessere Infos und schließlich würde das auch dabei helfen, die Qualität von Büchern wie Machtspiele zu verbessern. LG Thunder
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Hoi! Schon, aber soweit ich das sehe gibt es insgesamt nur ein oder zwei Ausrüstungsgegenstände, die hier lang und breit diskutiert und kritisiert werden und selbst da ist es weniger der Unrealismus, sondern eher eine Unverträglichkeit mit anderen Regeln (was auch verständlich ist und zumindest von einem Verursacher ja auch eingeräumt wurde). Dennoch denke ich, dass man sich in einem Spionage-Buch (als Autor) mehr leisten kann als z.B. in einem Arsenal, weswegen ich hier ein wenig mehr Mut begrüßt hätte. LG Thunder
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Hoi! Da ich das Machtspiele inzwischen selbst in den Händen halten und begutachten konnte, muss ich sagen, dass es mich wirklich nicht überzeugt hat. Kurz zusammengefasst handelt es sich um ein Buch mit jeder Menge Artikeln und Shadow-Talk (was interessieren mich Denver oder Hannover, wenn meine Spielrunde nicht einmal in der Nähe spielt?), aber mit wenig Substanziellem. Ich hätte mir mehr eine Mini-Version des Arsenals für Spionagezwecke gewünscht. Wo sind die Laser-Kugelschreiber? Wo sind die tragbaren Mini-Fallschirme und die Füllfederhalter mit dem Flüssigkeitsspeicher für starke Betäubungsmittel? Sprich: Wo ist genau das, was man sich unter Agenten-Ausrüstung vorstellt? Das bisschen am Ende des Buches ist, mit Verlaub, viel zu wenig und viel zu unoriginell (zugegeben, die Kommlink-Modifikatoren fand ich ganz gut). Gerade im Spionage-Wesen hat man doch wirklich nahezu freie Hand, seine geballte Phantasie einzusetzen. Wenn es irgendein Buch gibt, bei dem der Leser mit einem Augenzwinkern über unrealistische Ausrüstung hinweg sieht, dann doch in einem solchen! Und die Chance wurde hier absolut nicht genutzt, was mich sehr enttäuscht. Das einzige, das ich positiv anmerken kann ist die Sammlung (kleiner) Abenteuerideen am Schluss, die ich teilweise recht erfrischend fand. Trotz allem: Nicht empfehlenswert. LG Thunder
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Hoi! Keine Ahnung, ob du mich meinst mit dem Nachlesen. Falls ja: Ich besitze das "Machtspiele" überhaupt nicht. Ich finde das Fangnetz aber auch nicht so furchtbar merkwürdig. Für meine Begriffe macht es Sinn, einem potenziellen Spion einen potenziell gefährlichen Gegenstand anzuvertrauen, der auf den ersten Blick nicht wie ein solcher aussieht. Gut, dass die Gefährlichkeit im Fluff-Text nicht erwähnt wird, kann man kritisieren, aber ansonsten reiht sich das Fangnetz IMHO in die lange Reihe bekannter und dem Klischee entsprechender Spezialausrüstung wie Kugelschreiber-Pistolen und Aktenkoffer-Sturmgewehre ein. LG Thunder
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Hoi! @Slyder Der eigentliche Zweck einer Bola ist es ebenfalls, ein Ziel bewegungsunfähig zu machen. Trotzdem gibt es davon eine Monofilament-Version. Und? Wen interessiert's? Es steht zumindest bei der Bola dabei, dass eigentlich nur perverse Sadisten damit herum laufen. @Corn Zumindest das: stimmt nicht. Monodraht macht 8K wenn man hineingreift oder -/rennt. Und im Vertrauen darauf, dass Arlecchinos Angabe zum Microwire ebenfalls korrekt ist, machen beide tatsächlich gleich viel Schaden. Kleiner Disclaimer: Habe den Eintrag zu Monofilamentdraht im Pegasus GRW nicht auf die Schnelle gefunden und habe deshalb die Angabe aus der Fanpro-Version (S. 252) genommen, auf die (ja leider...) im Arsenal verwiesen wird und da steht es schwarz auf weiß. Kann aber natürlich sein, dass die CGL/Pegasus-Version den Schaden verändert hat, glaube ich persönlich aber nicht. LG Thunder
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Hoi! Warum? Der Schaden ist doch der selbe wie beim Monofilament-Draht* und der ist ja nun schon lange etabliert. Es dürfte von der Wirkung ähnlich sein wie die Monofilamentbola und damit hat doch auch keiner ein Problem (na ja, außer den Sicherheitsbehörden). *Da habe ich auch in Erinnerung, dass es spezielle Handschuhe gibt. LG Thunder
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Angriff auf das astrale Gebilde eines aktiven Foki
Thunder replied to Dragonfire's topic in [SR4] Magie
Hoi! Hmm, nicht gegenüber einem Flächenzauber, oder? Nein, aber das würde ich auch nicht als "gezielte Zerstörug" (des Fokus) bezeichnen. LG Thunder -
Angriff auf das astrale Gebilde eines aktiven Foki
Thunder replied to Dragonfire's topic in [SR4] Magie
Hoi! "Erweiterte Maskierung" ist auf jeden Fall schon ein guter Anfang, um den Diebstahl (bzw. die gezielte Zerstörung) eines Fokus' überhaupt unwahrscheinlich zu machen. LG Thunder -
Angriff auf das astrale Gebilde eines aktiven Foki
Thunder replied to Dragonfire's topic in [SR4] Magie
Hoi. Ich habe das einfach nur so da hin geschrieben. Karma ist nicht wiederverwendbar, Skills sind nicht entlernbar, Attribute sind nicht entsteigerbar, ein Junkie bekommt das Karma, dass er für eine erfolgreiche Therapie (=Streichung des Handicaps) ausgegeben hat, nicht zurück, sobald er rückfällig wird, beim Binden von Geistern ausgegebenes Karma kehrt nicht magisch zurück, wenn der Geist verschwindet, und - letztlicht - Karma wird nicht ersetzt, wenn ein Fokus zerstört wird. Wenn Du was anderes behaupten möchstest - Quelle? Ansonsten hake ich das mal unter 'dumme Frage' ab. BTO - Elves must die! Warum du bei einer einfachen Frage gleich persönlich werden musst, bleibt mir ein Rätsel. Aber ich zitiere einfach mal: „There is no such thing as a stupid question“. Es gibt nur dumme Antworten. *zwinkert* Ich sehe das ähnlich wie Tearaven: Deine Vergleiche hinken. Attribute und Fertigkeiten in ihrer Funktionsweise mit Karma zu vergleichen ist in der Essenz schon falsch. Karma hat im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten keine dauerhafte Natur, sondern befindet sich eher einer Art fließendem Zustand. Man bekommt es und man verliert es wieder, ähnlich wie Geld. Man würde ja auch nicht behaupten, dass man Geld nicht wiederverwenden könnte (im Gegenteil: Die aktuellen Weltwirtschaftsakteure beweisen mit Bravour das Gegenteil). Zu der Sache mit den gebundene Geistern (hä?) muss ich wohl nichts mehr schreiben. Entgegen deiner voreiligen Vermutung möchte ich gar nichts behaupten (und ja, die Frage der Gegenquelle ist wirklich ziemlich stumpf), sondern lediglich anmerken, dass es hin und wieder gut ist, an scheinbaren Axiomen zu rütteln und sich bewusst zu machen, worin sie eigentlich begründet ist. Dies kann der Erweiterung des Horizonts dienen. Diese Sache bekommt einen recht interessanten Aspekt, wenn man sich mal von der fixen Idee löst, dass Karma eine Konstante ist, die unwiederbringlich verloren geht, wenn man sie investiert. LG Thunder