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Hoi! Ich bin zwar kein Matrix-Spezialist, aber ich bin der Meinung, dass in SR sehr viel Kram im Hintergrund abläuft. Protokolle werden standardisiert, um eben solche Schwierigkeiten zu verhindern. Wenn ein Runner in einer A+-Gegend (oder in einer anderen Sicherheits-Gegend) herumläuft, tut er gut daran, sein PAN auf aktiv zu stellen, da alles andere einfach unangenehme Fragen provoziert. Ebenso wird LS (oder Sicherheitskonzern XY) es im Zweifel eventuell (je nachdem wie lange der Angestellte noch bis zum Feierabend hat) bei einer nicht-autorisierten Drohne auf eine genauere Untersuchung ankommen lassen. Da man, wie du schon sagst, in dem Fall andauernd auf der Suche nach Besitzern von unautorisierten Drohnen wäre, gibt es für mich praktisch gar keine andere Möglichkeit als dass solche Autorisierungs-Anfragen von den Programmen der Drohne eigenständig beantwortet werden. Im Normalfall wird der Besitzer der Drohne (sofern er nichts anderes eingestellt hat) also überhaupt nicht mitbekommen, dass die Drohne sich identifiziert hat. Derjenige, der den Scan durchführt greift automatisch auf die in der Drohne hinterlegten Zugriffsinformationen zu und segnet sie ab... oder eben nicht. Sofern der Besitzer sich nicht über solche Identifizierungen informieren lässt, bekommt er davon nur etwas mit, wenn die Verifizierung fehl schlägt ... LG Thunder
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Hoi! Es gibt aber einen großen Unterschied zwischen beiden Fällen. Wenn der Träger eines Chamäleon-Anzugs laut schreiend und meinetwegen auch stepptanzend durch die Gegend läuft, und der SL dafür gerechtfertigterweise den -4-Modifikator streicht oder zumindest reduziert, handelt es sich dabei um eine temporäre Ein-/Beschränkung. Wenn der SL allerdings fragwürdigerweise das Vorhandensein eines Schattens zum Anlass nimmt, um besagten Modifikator zu streichen oder zu reduzieren, dann ist das eine permanente Ein-/Beschränkung, die die Wirkung des Ausrüstungsgegenstands nicht nur zeitweise (und vom Spieler selbst verschuldet) nicht nur zeitweise aufhebt, sondern dauerhaft, womit der Gegenstand praktisch einen großen Anteil seines Nutzens verliert. Nicht, dass ich falsch verstanden werde: Ich bin zweifellos "pro Schatten", allerdings sehe ich die Spieler, die den Anzug verwenden, nicht in der Schuld, sondern die Autoren. Und daher sehe ich auch keinen Grund dafür, die Spieler zu bestrafen (die ja IIRC 8000 Nuyen für einen dauerhafen -1- oder -2-Modifikator investiert haben statt für einen -4-Modifikator). Will man hier also konsequent sein, müsste man den Preis des Anzugs reduzieren, alles andere wäre IMHO unfair denjenigen gegenüber, die das Ding schon gekauft haben (oder, noch schlimmer, in einer konkreten Situation auf den -4-Modifikator verlassen, und damit diese Neu-Regelung hervorrufen ...). Obwohl ich deinen Standpunkt verstehe, hege ich keine Sympathie für ihn und würde im Zweifelsfall immer dafür plädieren, den Schatten eben Schatten sein zu lassen, entweder im Sinne der Willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit und damit im Vertrauen darauf, dass die SR-Technologie eine Lösung dafür gefunden hat (denn ich glaube nicht, dass die Autorenschaft dieses Problem nicht berücksichtigt hat) oder eben aus reinen Fairness-Gründen. LG Thunder
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Hoi! Gut, man kann sich jetzt streiten, ob in Hinblick auf die abstrakte Spielwelt nicht "wirft praktisch keinen wahrnehmbarer Schatten" und "wirft keinen Schatten" gleich zu setzen wäre, aber wie gesagt: Das gehört hier überhaupt nicht hin, da ein solcher Anzug eben nicht transparent ist (und um die Transparenz ging es ja). LG Thunder
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Hoi! Was soll eigentlich der ganze Unsinn mit dem Glas? Ein Chamäleon-Tarnanzug hat überhaupt nichts mit Glas zu tun. Glas ist transparent und wirft deshalb keinen Schatten (anders als das zuvor verlinkte Trink-Glas, in dem die Kanten und Verdichtungen die Schatten werfen und nicht das Material selbst). Ein Chamäleon-Tarnanzug ist aber nicht transparent, ebenso wie Chamäleons, dessen Tarnung ja imitiert wird, nicht transparent sind. Man kann also sagen, dass Glas überhaupt nichts mit dem Thema zu tun hat. Und selbst wenn um den Chamäleon-Tarnanzug das Licht "herumgeleitet" würde (was ja nach aktueller, erratierter Fassung ausdrücklich nicht der Fall ist), hätte das nichts mit Glas zu tun - denn Transparenz wird definiert als die Durchlässigkeit in Bezug auf elektromagnetische Wellen, insbesondere des Lichts, s. Wikipedia - und nicht als Reflexionsgrad in Bezug auf Licht oder als Fähigkeit, Licht um sich herum zu leiten oder so. Wir stellen also fest: Der Chamäleonanzug funktioniert eben so wie er funktioniert (s. willing suspension of disbelief). Ob der Träger einen Schatten wirft oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle und hat höchstens Fluff-Auswirkungen. Die Spieler dafür zu bestrafen, dass die Autoren des Systems nicht willens oder in der Lage waren, diesen speziellen Ausrüstungsgegenstand widerspruchsfrei zu präsentieren, wäre in meinen Augen Spielleiter-Willkür. Deshalb sind in meiner Runde die Charaktere der Spieler weiterhin genauso leicht oder schwer zu entdecken wie auch sonst. LG Thunder
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Hoi! Kleine Anmerkung zu IV: Nach meinem Verständnis werden Drohnen, zumindest was professionelle Sicherheits-Firmen angeht, idR als Master-Slave-Verbindung konfiguriert. Das, was du da beschreibst, würde also prinzipiell nicht funktionieren, denn eigentlich würde man bei jedem versuchten Zugriff auf die Drohne sofort beim Master, sprich in diesem Fall der Spinne, ankommen (die Tatsache, dass das genau das ist, was du möchtest, lässt mich mal wieder an der Sinnhaftigkeit dieser Master-Slave-Verbindung zweifeln, aber das ist etwas anderes...). LG Thunder
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Hoi! @Corn Das ist allerdings eine eher spieler-feindliche Interpretation, denn idR dürften die Kommlinks bzw. Haussysteme (oder was auch immer das für Knoten sind) schwerer zu hacken sein, als ein beliebiger Knoten im Routing-Path der Kommunikation. Oder habe ich dich vielleicht falsch verstanden? LG Thunder
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Hoi! @tamanous Mit Verlaub, das bezweifle ich. In allen Knoten aktiv sein zu müssen, würde bei einer Routing-Verbindung, z.B. einem Komm-Anruf zwischen jemandem in Tokyo und jemandem in Seattle bedeuten, dass man in hunderten, wenn nicht gar in tausenden Knoten aktiv sein muss. Und das ist wohl kaum RAW, und ganz sicher nicht RAI - und falls doch, kann es wohl getrost ignoriert werden. Ich habe jetzt gerade keine Lust, in den Regeln zu blättern, aber ich habe es so in Erinnerung, dass man halt in einem der beiden Knoten, also im Sender- oder im Empfänger-Knoten oder in einem der Knoten aktiv sein muss, durch die eben geroutet wird (falls geroutet wird). Es genügt also z.B., sich in das Haus-System zu hacken, sofern das Ziel die Verbindung von dort aus auf sein Kommlink empfängt. Natürlich ist es immer noch völlig dem SL überlassen, durch welche Knoten geroutet wird, und ob überhaupt, aber für mich hat das nichts mit SL-Willkür zu tun. Das ist einfach einer der vielen Aspekte des Rollenspiels, für die der SL halt zuständig ist (es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, dem SL Willkür vorzuwerfen, weil er einen Nachtclub anders beschreibt als der Spieler ihn sich vorstellt ;-)). LG Thunder
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Hoi! Ein kleiner Hinweis noch: IIRC genügt es nicht, einen Knoten wahrzunehmen, um "Übertragung abfangen" zu verwenden, sondern man muss in einem der Knoten aktiv sein (also einen Account haben), durch den der Funk-Verkehr geleitet wird. LG Thunder
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Hoi! Kapselgeschosse sind, ähnlich wie Pfeilpistolen, dank der unglaublich ungenauen Formulierungen in den Regelbüchern meiner Meinung nach beinahe nutzlos. LG Thunder
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Hoi! @Corn Ich sehe das Problem nicht. Das Machtspiele ist neuer als das GRW, also übernimmst du einfach die Werte der neuen Enterhakenkanone und fertig. LG Thunder
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Hoi! Regelseitig vorgesehen ist auf jeden Fall, dass die Charaktere für eine bestimmte Stufe einer Fertigkeit oder eines Attributs eine bestimmte Zeit arbeiten müssen (was nach SR-Definition heißt, mindestens 8 Stunden am Tag zu trainieren - korrigiert mich, wenn ich mich irren sollte), wobei nicht zwingend ein Lehrer erforderlich ist (der kann es allerdings leichter bzw. schneller machen). Allerdings kenne ich einige Runden, die diese Regeln abmildern oder sogar völlig ignorieren. In meiner Runde sind wir auch dazu übergegangen, nachdem damals mein SR 3-Troll für das Steigern seines Stärke-Attributs auf 17 ein halbes Jahr aus dem Schattengeschäft raus gewesen wäre ... Und wir haben die Regel nie vermisst. Aber offiziell ist das natürlich nicht. LG Thunder
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Hoi! Den WP-Modifikator von -2 auf die Ausweichen-Probe, die helo anführt, bekommt man allerdings bei allen Flächenangriffen, also nicht nur bei Flächenzaubern, sondern auch bei Granaten- und Raketen-Angriffen. LG Thunder
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Hoi! Apples rhetorisches Meisterwerk ergänze ich um: SR4A, S. 374. LG Thunder
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Hoi! ...aber diese beiden Punkte sind leider nicht richtig, denn... genau da kann man es nämlich finden Also, erstens: Das Konzept des Pokemancers ist meiner Meinung nach Unsinn, denn das, was da u.a. von Medizinmann behauptet wird, wird von den Regeln nicht abgedeckt und man muss schon eine ganze Menge falsch verstehen, um auf so eine Idee zu kommen. Im Verbannen-Kapitel steht nichts anderes als dass man gegen einen verbannten Geist eine Herbeirufen-Probe ablegen kann, nicht mehr und nicht weniger. Und eine Herbeirufen-Probe (s. das entsprechende Kapitel) ruft immer nur einen Geist der eigenen Tradition herbei. Ausnahmeregelungen und Schlupflöcher gibt es da IMHO nicht. Aber wie auch immer. Zweitens: Selbst wenn man diese Vorgehensweise akzeptiert, verwechselst du da offenbar das Kontrollieren und das Binden von Geistern. Selbst wenn man nämlich traditionsfremde Geister übernehmen kann (was man eigentlich nicht kann und selbst wenn nützten sie einem nicht lange etwas), kann man sie auf keinen Fall binden. Unter der Voraussetzung bliebe meine Argumentationskette also unangetastet: 1) Traditionsfremde Geister können nicht gebunden werden 2) Ein Verbündeter muss gebunden werden -> Traditionsfremde Geister können keine Verbündeten werden. Begründung: Geister, die man bindet, müssen vom Zauberer selbst herbeigerufen worden sein. Beim "Stehlen" eines fremden Geistes macht man jedoch nur eine Herbeirufen-Probe, man ruft den Geist aber nicht tatsächlich herbei; ergo ist kein Binden möglich. Das wurde aber auch alles schon hier diskutiert. LG Thunder PS: Und mir isses auch völlig Wurscht, was schon wie häufig von irgendwelchen "Devs" bestätigt wurde. Das sind doch sowieso meistens die größten Powergamer und haben daher kein Problem mit solchen Interpretationen.
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Hoi! Aber das ist doch eigentlich keine Frage: 1) Man kann keine traditionsfremden Geister binden 2) Man muss einen Verbündeten zwangsweise an sich binden -> Man kann traditionsfremde Geister nicht als Verbündete haben. LG Thunder
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Hoi! @Arachnophobius Du kannst nur Geister deiner Tradition unter Kontrolle bringen, da bin ich mir 100% sicher, auch wenn ich gerade keine Zeit habe, eine Textstelle herauszusuchen. Steht ganz sicher im Kapitel zu Verbannen drin. LG Thunder
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Hoi! @Arachnophobius Ich teile da durchaus helos Meinung, dass das nicht möglich ist, sich einen Geist einfach in einen Verbündeten umzuwandeln, so wie du das darstellst. Im Kapitel Verbündetenbeschwörung steht explizit drin, dass man die Geisterformel selbst erstellen muss, usw. Ein Verbündeter ist kein einfacher Geist, sondern eine ganz andere Liga, etwas viel Persönlicheres. Das, was du da vorschlägst, sehe ich von den Regeln nicht abgedeckt. LG Thunder
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Hoi! @Mero Es ist so wie helo schreibt: Du musst dich für eine der drei Kräfte entscheiden und ein Houngan (Voodoo-Priester) wird sich von seinem Glauben her nicht für die Materialisierungs-Kraft entscheiden. Das ist genauso absurd wie ein Hermetiker, der an die Existenz von Geistern als abstrakte arkane Entitäten glaubt und sich einen Verbündeten erschafft, der in den Körper seines alten, verstorbenen (und konservierten) Onkel fährt. Es passt einfach nicht zum Glauben und einem Spieler, der mir das vorschlagen würde, würde ich empfehlen, sich eine andere Tradition zu suchen, die mit der Idee in Einklang steht. LG Thunder
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Hoi! Ja, das stimmt natürlich. Dennoch muss man einen Geist gebunden haben, um einen Verbündeten zu erschaffen, nämlich eben jene "Verbündeten-Vorstufe". Die bloße Fähigkeit, einen Geist zu binden ist keine hinreichende Bedingung dafür, einen Verbündeten erschaffen zu können, sondern "nur" eine notwendige. Es ist ebenso eine notwendige Bedingung, dass diese Beschwören-Fähigkeit auch eingesetzt wird (und zwar zum Zwecke der Verbündetenerschaffung). Deine Formulierung ist also mindestens missverständlich. LG Thunder
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Hoi! Ehm... doch. Der Verbündete muss vorher gebunden sein und daher benötigt man also auch einen gebundenen Geist, um einen Verbündeten zu erschaffen (nämlich den Verbündeten selbst). LG Thunder
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Hoi! Das stimmt schon (so wie es für alle metamagischen Techniken gilt...), aber aus dem Text der metamagischen Technik "Verbündetenbeschwörung" (Straßenmagie, S. 63) geht nicht hervor, dass man lediglich einen Verbündeten beschwören kann. Ebenso wenig erlaubt die Kraft der Intensivierung lediglich das Intensivieren eines Zauberspruchs und die Kraft der Spiegelung beschränkt die Anzahl der spiegelbaren Zauber auch nicht auf eins. Das wirkt auf mich, mit Verlaub, nach einer recht willkürlichen Theorie und weniger nach einer (irgendwie belegbaren) Interpretation; ganz im Gegenteil, die Formulierung der Kraft lässt sich eher genau andersherum deuten. LG Thunder
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Hoi! @Prince Charming Die Sache ist eigentlich ganz einfach: 1) Verbündete sind geistertheoretisch nichts anderes als gebundene Geister (sie müssen zumindest gebunden werden) 2) Die Anzahl der maximalen Anzahl gebundener Geister ist gleich dem Charisma des Beschwörers (GRW, S. 222) 3) Verbündete zählen nicht gegen diese maximale Anzahl (Straßenmagie, S. 120) "Unendlich" ist also die einzige richtige Antwort. Es steht natürlich auf einem anderen Blatt, dass kaum ein Spielercharakter ausreichend Karma ansammeln können wird um drei oder sogar noch mehr Verbündete zu erschaffen (zumindest nicht solche, die auch was drauf haben und nicht ohne auf allen anderen Gebieten absolut ins Hintertreffen zu kommen). @apple 1) Was heißt "RAS"? (und warum kann man nicht bei den etablierten Abkürzungen bleiben?) 2) Schließen sich mehrere Versionen von "RAI" nicht aus? Die Rules as Intended können ja nur auf eine Weise intended gewesen sein, oder haben sich die Autoren hingesetzt und gedacht: "Oh, da beabsichtigen wir jetzt mal eine Unklarheit/Interpretationsmöglichkeit"? LG Thunder
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Hoi! Stimmt, es gibt ja auch keine neunzig Jahre alten Menschen. LG Thunder
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Hoi! Der größte Vorteil des TM ist einfach das Improvisieren, mit dem man einen SL schon zum Verzweifeln bringen kann. Der TM in meiner Runde zum Beispiel improvisiert sein Schleicher-Programm gerne mal auf Stufe 9, sodass ein Knoten mit Standard-Sicherheit (Fw 4, Analyse 4) gar keine Chance hat, ihn zu entdecken und selbst ein Sicherheitsknoten (Fw 6, Analyse 6) fast keine Chance hat. Mit 12 Würfeln 9 Erfolge? Das schafft halt kein normaler Hacker. LG Thunder
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Hoi! @Azanael Punkt 1: Du hast Recht, ich hatte mir die falsche Text-Passage durchgelesen, nämlich "Zusätzlicher Ladestreifen". Der vergrößerte Ladestreifen ist tatsächlich nur für die dort genannten Waffen verfügbar. Deshalb verstehe ich, rückblickend, deine Frage nicht ganz. Es steht ja eindeutig drin, wofür die Ausrüstung verfügbar ist. Was du allerdings machen kannst, ist die Schrotflinte mit dem zusätzlichen Ladestreifen auszustatten und diesen dann einfach mit der gewünschten Munition zu füllen. Bei zwei Magazinen mit Standard-Muni hast du ja effektiv auch die doppelte Munitionskapazität. Punkt 2: Ich sehe keinen Unterschied zwischen dem Unterlaufgranatwerfer und einer beliebigen anderen Unterlaufwaffe. LG Thunder