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Rabe

Cthulhu Insider
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Everything posted by Rabe

  1. ich hab aufgrund deines Berichts mal den Expeditionenband hervorgeholt und das Abenteuer in eine Kampagne eingebaut. Da einer meiner Spieler etwas angefressen war, als er seinen Finger verloren hat, dachte ich mir, dass ich das mit einer Fortsetzung entschädige, in der er sich ein wenig rächen kann. Hat da eventuell jemand Ideen? Ich wollte es an sich nicht im Djungel spielen, denke Jean wird die Zelte abbrechen, wenn er von den Freigelassenen hört. Eventuell nimmt Josu´e ja nochmal kontakt auf... Den Kult in die Ziviliastion einbringen, bzw. dort gegen eine "Tochtergesellschaft" des Kultes vorzugehen, welche ggf. nun alleine von Josue geführt wird, stelle ich mir interessant vor.
  2. Ach, das ist alles kein Problem. Ich finde sowieso immer mehr Freude an der Idee, Abenteuer dazwischen zu schieben. Ich mag es sowieso, dass man in den ersten Abenteuern aus der Bestie nicht wirklich die Ahnung davon bekommt, worum es genau geht oder wer hier der schlimme Finger ist Da stifften ein paar Abenteuer in LC noch ein wenig mehr Verwirrung.
  3. Oh, dann hatte ich da etwas anderes im Kopf. Mal sehen, ob ich da was änder oder es einfach so lasse.
  4. Vorgestern haben wir "Tag der Rache" beendet. Anwesend waren: Amy Hudson - Archäologiestudentin, Studentische Hilfskraft in der Bibliothek Arthur McKinley - Politikstudent Jakob Aiden Connors - Naturwissenschaftsstudent Das ganze spielte bei uns 1922. Alle Charaktere sind ca. 21 Jahre alt und sollten somit 1925 (zur Bestie) mit ihrem Studium durch sein. Die Janus Gesellschaft taucht also in 2 Jahren auf. Damit das Abenteuer flüssiger laufen konnte, also die Charaktere auch als Studenten wenigstens einen Tatort besuchen konnten/wollten, lies ich Amy bei Mrs. Hope wohnen, dem ersten Opfer von Bishop. Das passte in sofern gut, da sie sowieso Waise ist und nur wegen eines Stipendiums in Arkham studiert, also eine Bleibe brauchte. Zudem ist sie, gesponsert von Mrs. Hope, Mitglied in der AHS. Das sollte es nachher leichter machen, auf die Gesellschaft aufmerksam zu werden. Zu Beginn hatten alle noch einen normalen Studientag, an dem nichts besonderes passierte (es wollte auch niemand etwas besonderes tun). Der nächste Tag brachte dann den Zeitungsartikel mit sich. Um hier eine Motivation zu schaffen (Amy und Jakob waren zu Beginn wirklich ziemlich stille Zeitgenossen), kannten alle Charaktere Henry und mochten ihn auch gut leiden. So wollten sie dann auch bei der Suche nach Richard helfen. Am Zeltlager fand man ein paar abgesprengte Steine (von der Bishop-Bridge) und die beiden Körper, also die Leiche von Richard und den unsterblichen Körper von Bishop, in dem nun Henry Atwater leben musste. (Am Spieltisch bot sich hier eine Situation, in welcher ich Jakob, der letzteren Körper gerade untersuchen wollte und die Würfel nahm, am Arm packen und anschreien konnte). Man brachte Henry ins Krankenhaus und Jakob besuchte noch Bishop im Sanatorium, wo er die erste Idee vom Körpertausch bekam. Allerdings war das nur eine merkwürdige und unmögliche Idee. Der Abend wurde für alle beendet... niemand machte sich großartige Sorgen, schließlich ging es "nur" um einen Bekannten, der erstmal in Sicherheit war. Gegen 5:30 am nächsten Morgen wurde Amy von einigen Geräuschen aus der Bibliothek wach und konnte Bishop noch nach draußen rennen hören, aber nicht sehen. Sie fand die arme Mrs. Hope und rief mit der Haushälterin, welche ebenfalls sehr aufgewühlt war, die Polizei. In der Unordnung der Bibliothek fand sie dann das Tagebuch von Williams und beschloss später in der AHS weiterzuforschen. Jakob und Arthur besuchten an diesem Tag Henry im Krankenhaus und bemerkten das dort eine Person vor ihnen lag, welche sie kennt (die Theorie vom Körpertausch wurde zumindest bestärkt, auch wenn es noch sehr unwirklich erschien). Amy machte indess große Fortschritte in der Bibliothek und fand so ziemlich alle Infos, die man finden konnte. Man tauschte sich am Abend aus und beschloss am nächsten Tag ins Sanatorium zu fahren - der Verdacht, dass Bishop etwas mit Mrs. Hopes Tod zutun hätte, kam noch nicht auf und sollte auch lange nicht aufkommen, schließlich ging man davon aus, dass zwar etwas nicht stimmt, er aber im Sanatorium gut aufgehoben sei. Der nächste Morgen brachte die Nachricht von Noyse Tod in die Zeitung, komisch war nur, dass er angeblich schon stark verwest sein sollte und die Zahl 2 bei seiner Leiche somit keinen Sinn ergab. Man war sich nun jedoch sicher, dass es um die Nachfahren der sieben Männer ging, welche Bishop vor 170 Jahren eingesperrt hatten. Das weitere Vorgehen wurde besprochen, es gab viele Möglichkeiten und man beschloss zunächst die Nachfahren ausfindig zu machen, um sie zu warnen (Der Besuch im Sanatorium wurde wieder verschoben - bisher hatte nur Jakob ein paar Worte mit Bishop gewechselt). Wo Pierce und White wohnten wussten Arthur und Amy, da sie alle Mitglied im AHS waren und sich von den kleinen Treffen der "klugen Köpfe" kannten. Um die anderen zu finden ging man zur Stadtverwaltung. Dort bekam man heraus, wer die ältesten, noch lebenden Nachfahren der Familien sein mussten. Hier beschloss ich ein wenig Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen. Es sollten noch einige Nachfahren sterben, bevor sie gewarnt werden konnten. Aus welchem Grund? Naja, die Spieler gingen davon aus, für jeden weiteren Mord 24 Stunden Zeit zu haben und das sie somit die letzten 5 Nachfahren retten könnten. Sie waren sich also sicher die Morde verhindern zu können. Was ich wollte, war allerdings Stress. Ich drehte hierfür auch die Reihenfolge der Morde ein wenig um. Sie hörten noch von der Verwaltung aus eine Explosion - Mr. Ames war in die Luft gesprengt worden. Alle Charaktere eilten zum Unfallort, wo bereits Feuerwehr, Krankenwagen und die Polizei vor Ort waren. Auf dem Bordstein fanden sie die Ziffer 3. Um die restlichen Morde zu verhindern, wollten sie die Polizei informieren. Diesen Moment konnte ich für die Janusgesellschaft nutzen (diese sollte sie ja zum Schluss rausboxen). Ich wollte die Polizei aber nicht krampfhaft auf die Charaktere ansetzen, weil das irgendwie unfair gewesen wäre. Die Spieler schafften das schon ganz gut alleine . Bei der Polizei wurde einem genervten Beamten (das Telefon stand nicht still) die Geschichte vom HEXER Bishop erzählt - Fehler! Das die Nachfahren in Gefahr waren, wurde etwas besser geschildert und damit hätte man auch die Unterstützung der Polizei gehabt. Das ganze versaut hat dann Jakob: "Wenn Sie keine Polizei schicken, dann werden noch mehr Morde passieren." - er sagte das ganze so, dass es wirklich wie eine Drohung klang und so wurden dann die Personalien der Charaktere aufgenommen. Man verlies die Polizeistation im Glauben die Nachfahren in Sicherheit gebracht zu haben und wollte wieder ins Sanatorium fahren. Dort angekommen erfuhr man endlich, dass er Patient nicht mehr vor Ort war und nun kam auch der endgültige Verdacht, dass Atwater in Wahrheit Bishop war, welcher mordend durch die Stadt zog. Dennoch wollten sie noch etwas weiterforschen, fuhren zur Brücke, erfuhren nicht wirklich etwas Neues, bekamen aber die Sicherheit, dass dort wirklich mal jemand im Mittelpfeiler eingemauert war. Nun wurde wirklich lange das weitere Vorgehen besprochen - Erst zum Haus von Bishop? Erst die Nachfahren selbst retten? Nochmal zu Henry? Was jetzt? Man besuchte nochmals Henry (gefangen in Bishops Körper), welcher endlich die ganze Geschichte vom Zeltlager erzählen konnte und mittlerweile (durch einen Selbstmordversuch) herausgefunden hatte, dass er unsterblich ist, was er auch gerne mit einem Messer vorführte. Blöd nur, dass eine Krankenschwester die drei mit einem Messer vor Henry, welcher blutüberströmt im Bett lag, beobachtete. Die Charaktere flohen also aus dem Krankenhaus, welches gerade ein kleines Chaos durch die Explosion bei Ames, erlebte. Sie fuhren zu Grampa Phillips, sahen dort aber schon eine 5 an die Tür geritzt. Moment mal... eine 5? Dann musste also noch jemand vorher gestorben sein. Bei Crane stand nur die Polizei und ein Krankenwagen vor der Tür und man machte sich auf den Weg zu Pierce... ohne aber zu wissen, ob Crane nun Nr. 4 oder schon 6 war. Glücklicherweise machte Pierce die Tür auf. Man unterhielt sich mit ihm und Amy viel das Buch im Regal auf. Als sie ihn gerade darauf ansprechen wollte, fing er an zu husten und brach zusammen. Jakob sah am Fenster noch kurz Atwater stehen und Arthur versuchte Pierce zu helfen, während Amy das Buch sicherte. Pierce sollte das ganze aber nicht überleben, stattdessen kroch der Wurm (im Abenteuer für White geplant) aus seinem Mund. Ich wollte den Charakteren klar machen, dass Bishop nicht irdische Möglichkeiten hatte, Menschen zu töten. Als Bishop schon anfing die Hintertür einzuschlagen, floh man mit dem Auto Richtung White. Auf der Fahrt viel schon auf, dass das Buch mit Menschenknochen beschlagen war. White, welcher auch noch lebte, konnte man davon überzeugen zu seiner Frau und deren Tante zu fahren, er sollte der einzige Sein, der die Mordserie überlebt. Etwas beruhigter (wenigstens einen konnte man retten), machte man sich auf zur ehemaligen Hill Street, wo Bishop sein altes Haus hatte. Auf der Fahrt las Amy im Buch (sie konnte Altgriechisch), was nicht nur die schöne Garnitur des Autos ruinierte, sondern auch sie um 10 Jahre altern lies. Dafür bekam sie aber die nötigen Informationen, wie man den Pakt der Unsterblichkeit wieder auflösen könne. Zu dumm, dass Bishop nicht unsterblich war. Man ging aber davon aus, auch wenn ich das nie gesagt hatte, dass man mit dem Spruch und beiden Körpern auch die Geister wieder austauschen könne. Bishops Haus sollte den Höhepunkt in Sachen Gruselfaktor darstellen. Amy und Arthur schlichen sich in das zerfallene Haus und machten sich auf in den zweiten Stock. Da Arthur auf der Treppe mit einem Fuß einbrach, wurde Bishop gewarnt und floh durch seinen Geheimgang. Die Spieler bekamen Angst und liefen wieder aus dem Haus. Warum? Also, die Szene war wirklich sehr spannend. Die Spieler von Amy und Arthur haben nicht wirklich ihre Charaktere beschrieben, sondern geflüstert und mit Gesten gearbeitet. Dann war erstmal alles ruhig, bis sie von oben Bishop eilig rumlaufen hörten. Sie blieben still auf der Treppe stehen und hofften, dass Bishop nicht zu ihnen kommen würde. Dann machte ich das Geräusch der aufgehenden Geheimtür nach, erklärte also nicht "Es hört sich an, als würde Stein über Stein schleifen." sondern machte nur "Rrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr". Die Spieler guckten mich entsetzt an und dachten, dass das von einem nichtmenschlichen Wesen kommen musste. Vor dem Haus erklärte der Chauffeur von Arthur (er ist übrigens Sohn eines reichen Politikers), dass er eine Waffe im Handschuhfach habe. Man bat den Chauffeur vorzugehen. Sie durchsuchten zunächst das Erdgeschoss, wo man nichts fand. Dann gingen sie in den ersten Stock. (Alle Spieler nahmen sich ein Kissen und hielten sich dran fest Es wurde wirklich still im Zimmer und alle flüsterten) Nach ein paar Erschreckszenen (der Chauffeur schlich zum Arbeitszimmer und drehte sich ruckartig hinein, eine Ratte lief aus einem anderen Zimmer), fand man nichts, untersuchte aber den Kamin, wo man den Mechanismus für die Geheimtür fand. Es begann die Verfolgungsjagd und glücklicherweise fand man die Fallen, bevor sie ausgelöst werden konnten. Den gefluteten Tunnel und die verschlossene Tür lies man zum Glück links liegen. Am Ende des Tunnels fand man die Briefe von B.H. und Russel. Arthur (ein erfahrener Spieler wusste recht gut, was da im Wasser sein musste). Im Haus von Russel konnte man Bishop stellen, allerdings wurde dieser schwer verletzt. Man fuhr zum Krankenhaus, wo man Henry abholen wollte, um mit ihm den Körpertausch zu vollziehen. (Man ging ja noch immer davon aus, mit dem Spruch die Körper zu tauschen.) Auf dem Weg verstarb Bishop jedoch. Henry willigte ein am Ritual teilzunehmen. Sie fuhren zum Zeltlager (schließlich hatte dort alles begonnen), fesselten Henry zur Sicherheit an einen Baum und Amy sprach die verbotenen Worte. Sie wurde aber ohnmächtig, da sie nicht genug Magiepunkte besitzt. Arthur verlor sein Bewusstsein erst beim Anblick des Dämons. Lediglich Jakob stand verängstigt vor ihm. Der Dämon packte Henrys Kopf, drückte zu und Henry zerfiel zu Staub. Die Gefühle der Spieler waren etwas gemischt, manche hatten das schon vorausgeahnt, andere gingen vom Erfolg der Aktion aus. Auch mit Atwaters Körper war nichts weiter passiert. Allerdings kam noch anderer Besuch - die Polizei. Schlimm nur, dass die Charaktere die einzigen Verdächtigen waren und auch noch einiges gegen sie sprach, schließlich hatten sie zudem noch eine Leiche im Kofferraum. Sie wurden verhört und vermuteten das Schlimmste. Als sie dann wegen eines Anonymen Spenders freikamen, waren sie etwas erstaunt. Amy bekam von diesem Spender zudem das Haus von Mrs. Hope geschenkt. Das wars! Es läuft also alles nach Plan. Für die Janusgesellschaft ist alles vorbereitet . Ich plane zudem noch einige Abenteuer aus Lovecraft County in die Kampagne einzubauen - gefiel mir ziemlich gut. Witzig fand ich vor allem den Brief aus Transsilvanien im Hinblick auf "die Bestie"... dabei habe ich "Tag der Rache" nur aus Zufall ausgewählt. Aber zum Abenteuer: Es kam sehr gut an und ich kann gar nicht beschreiben, wie intensiv manche Spielmomente waren. Da freue ich mich doch, dass meine Spieler sich bemühen eine spannende Atmosphäre aufzubauen. Das Abenteuer bietet zudem sehr viel. Es gibt einiges an Detektivarbeit und ist auch gut für Spieler, die Mythoskreaturen nicht so gern haben (da tauchen an sich keine auf). Mit anderen Gruppen würde das Abenteuer vermutlich länger dauern, ich hab da etwas nachgeholfen, da es an sich "nur dazwischengeschoben" wurde. Wir haben übrigens 8 Stunden gespielt. Danke nochmal an Heiko Gill, welcher bereits vor einiger Zeit die Handouts online gestellt hat (ich glaube da hatte ich drum gebeten, aber das Abenteuer dann doch nicht gespielt ) Nächste Runde sollte dann Donnerstag stattfinden.
  5. Heute starte ich meine Bestiekampagne. Da ich erst vor kurzem den Janusband bekommen habe, dachte ich mir, dass ich die Geheimgesellschaft doch gleich mit einbaue. Drei meiner vier Spieler sind noch relativ unerfahren, was Cthulhu angeht und daher bin ich der Meinung, dass ein paar Abenteuer vorher nicht schaden können und es recht interessant sein könnte, diese Gesellschaft im Rücken zu haben. Das macht das ganze dann auch etwas plausibler, schließlich rettet man die ganze Welt und das werden wohl nicht die Otto-Normalos sein. Wir beginnen zudem mit einigen Studenten (Medizin, Archäologie, Politik und Naturwissenschaften, Bio/Physik/Chemie), welche nach den Janusabenteuern einen richtigen Beruf haben werden und eben noch Janobiten sind. Daher werden die Janusabenteuer vermutlich auch noch etwas früher als 1924 spielen, da ich einige Jahre Pause für die Charaktere plane. Ich versuche einfach mal so oft wie möglich hier einen Spielbericht reinzuposten, auch wenn die ersten drei Abende sicherlich nicht so viel mit der Bestie zu tun haben werden. Vor allem würde ich mich über Meinungen und Ideen freuen! Bis dahin! Edit: Es gibt nun doch eine kleine Änderung und wir beginnen mit dem Abenteuer "Tag der Rache" aus dem Arkhamband. Ein Spieler ist nun ausgefallen und ich wollte ihm die erste Begegnung mit Janus nicht vorenthalten. Außerdem ist es sinnvoll für Janus eine Motivation zu schaffen, die Charaktere aufzunehmen. Sicherlich ist es auch interessant das Studentenleben noch ein wenig im Hintergrund laufen zu lassen.
  6. Hab jetzt nicht alles gelesen, aber werden hier momentan nur Ideen für Zeitreisen und/oder Traumlande gesucht? Einen Ideenpool fänd ich tatsächlich mal ganz cool... sollte man unbedingt mal aufgreifen. Vonwegen Zeitreisen oder wie man das in diesem Fall nennen will... Der Film Triangle wäre wirklich interessant als Abenteuer, auch wenn ich mir schon den Kopf zerbrochen habe, wie man das hinkriegen will. Theoretisch mit 4 eingeweihten Spielern und einem Spieler, der dann eben die Nerven verliert, was an sich totaler Mist ist... aber gut, ich musste ja irgendwas schreiben.
  7. Judas Prokaryot durfte ich gestern auch beenden. Es kam super an! Ich hab auch einen Timer gestellt um die verschiedenen Stufen der Krankheit abzuschätzen... der lief bedrohlich nebenher, dadurch kam etwas Stress am Spieltisch auf Die Spieler können sehr schön und viel nachdenken und es gibt hier und da tolle "Aha"-Momente. Ich bin bislang hellauf begeistert.
  8. Die Dienstgrade sind so vorgegeben gewesen. Übertrieben fand ich das mit Cthulhu nicht, ich fand es sogar sehr gut. Nach so langer Zeit, wo man schon Cthulhu spielt und immer irgendwelchen Monstern und sogar Göttern oder großen Alten begegnet ist, wurde es endlich mal Zeit dem Dicken persönlich gegenüberzustehen, auch wenn man natürlich nur vor der Tür steh, was ebenfalls sehr gut ist. Man steht quasi wenige Meter von dem Wesen entfernt, dessen Namen man schon so oft ausgesprochen hat, man könnte ihn so leicht sehen und doch weiß jeder, dass es dann vorbei ist. Das war für alle ein super Erlebnis. Allerdings muss ich sagen das es weniger super gewesen wäre, hätte Spenser oder sogar die Charaktere die Tür geöffnet, weil das die reine Vorstellung, die meistens viel Schlimmer ist, vollkommen zerstört hätte. Also ich würde das Abenteuer nur empfehlen, wenn man schon länger nichts mehr mit Tiefen Wesen zutun hatte und wenn die Spieler schon etwas mehr Erfahrung haben
  9. Hier nun ein Spielbericht von mir zu Projekt Pi: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21018-projekt-pi/
  10. Hallo zusammen (und frohe Weihnachten!), gerade eben habe ich das "Projekt Pi" aus der Abenteuersammlung "Abwärts" (gibt es als PDF) gespielt.Viel Spaß machte es auch, das neue Whiteboard (Weihnachtgeschenk) zu benutzen. Ich muss sagen, dass ich schon beim Lesen dachte, dass dieses Abenteuer sehr gut wird, aber lest selbst: Gespielt haben wir zu viert (1 SL und 3 Spieler), wobei wir die vorgefertigten Charaktere benutzten: Cpt. "Mojo" Whitaker (Teamführer mit schlechten Führungsqualitäten) Lt. "Chopper" Hancock (SEAL im Blutrausch) Lt. "Sharpeye" Pereira (Sexsüchtiger Indianernachfahre) Die Truppe hatte ein wenig Zeit um sich Gedanken über ihre Truppe zu machen, schließlich sollten sich die SEALs ziemlich gut kennen. Sie haben sich auch einen Namen für ihr Team ausgedacht - "SHARKS". Am 21.5.2014 werden sie also zu ihrem Vizeadmiral Matthew Bucci gerufen, welcher ihnen den Auftrag gibt, auf der Roger Revell nach dem Rechten zu sehen. Der Grundriss des Schiffes wurde ans Whiteboard gepinnt und man begann den Einsatz zu besprechen. Nach langem hin und her entschied man sich dafür, mit den Jetskis bis zum Schiff zu fahren und über das Heck an Deck zu gelangen. Gesagt getan, wobei bereits der Funkabriss mit der Zentrale etwas Sorgen bereitete, aber nichts Unerwartetes. Beunruhigender war da schon das vollkommen unbeleuchtete Schiff, welches auch keinerlei Besatzung aufwies. Als erstes betrat man die Laborräume, wo man sich schon einige Gedanken wegen der vielen offenen Schläusen und vorallem wegen des Kampfes und des grünen Schleims machte. Zur Kühlkammer wollte man später (mit Strom) zurückkehren. Auf der Brücke entdeckte man (ohne Strom) ebenfalls nichts sonderlich interessantes, allerdings konnte man von da aus eine dunkle Gestalt am Bug des Schiffes erkennen (einen der Russen), welche sich schnell hinter einer Kiste versteckte. Man versuchte unbemertk dorthin zu gelangen, jedoch versaute Sharpeye seinen "Verbergenwurf" und man traf auf völlige Leere, lediglich eine kleine Fütze befand sich dort (ich wollte den Verdacht auf Tiefen Wesen lenken, auch wenn der Mann lediglich aus dem Wasser kam - Taucher oder so ). Etwas angespannt, dass man doch nicht so alleine ist, wie man dachte, ging man also wieder in das Schiff und untersuchte die Kabinen. Hier fand man noch mehr Schleim, das Tagebuch der Norweger und das Arbeitszimmer von Dr. Spenser, wobei auffiel, dass die Betten wohl sehr hastig verlassen wurden. Entsetzen kam beim durchsuchen der Akten von Spenser - Klonen, Genmanipulation? Das hört sich doch ziemlich krank und unmenschlich an - PERFEKT für mich! Direkt darauf fand man dann den Raum mit den Käffigen und um den Schrecken etwas zu stärken lies ich doch mal glatt die Schilder mit "Gorilla" weg und lies die Frage, was denn in den Käfigen war und was die Resusaffen getötet hat weg - sogleich tippte man auf eingesperrte Menschen, an denen Versuche durchgeführt wurden. Chopper hörte indem ein Geräusch aus dem Maschinenraum, wo man wegen des Stroms sowieso hin wollte. Dort abgekommen trat eine spannende Atmosphäre ein, ich hatte die Spieler schon am Anfang gebeten zu versuchen so zu sprechen, wie sie es wohl auch ingame machen würden... man flüsterte und gab sich Handzeichen. Den Generator wollte man zunächst nicht anschalten, um leise zu sein (irgendwer muss schließlich hier unten sein). Indem schlug ich mit der Faust auf den Tisch umd zu verdeutlichen, dass wieder ein Geräusch (ein heruntergeworfener Werkzeugkasten) aus 10 Metern entfernung kam. Nachdem alle heftig zusammengefahren waren, rannte Chopper dorthin und konnte noch so eben eine schwarze Gestalt mit rötlichen Augen entwischen sehen (einer der Gorilla). Allerdings war dieser auch sogleich verschwunden und man machte sich auf zum Generator um in anzuwerfen - nichts. Diese enttäuschende Stille, war super für Streich nummer zwei. Ein brüllender Gorilla stürzte sich auf die Truppe (oder ich kam den Spielern mit hochgerissenen Armen und geschrei entgegen - unbezahlbare Blicke und der Spieler von Chopper schrie am Tisch ). Nach den Flüchen, die mir galten, wurde der Kampf ausgetragen und zwei Gorillas lagen tot am Boden. Der Generator konnte mit dem Notstrom angeschaltet werden und man begab sich zur Kühlkammer, wo man die Leichen und auch die Tattoos fand. Von der Brücke aus wollte man dann zu Spenser um dessen Mails zu checken - allerdings tauchten überraschend die Russen unter Ochmorov auf. Die Charaktere waren sehr skeptisch, nahmen aber ihre Waffen runter und tauschten Informationen aus. Man einigte sich zusammen den Computer zu durchsuchen. Beim Passwort lies ich sie lange rätseln - die Antwort "Phönix" befand sich mit Pfeilen versehen auf dem Whiteboard, aber niemand wollte das so richtig erkennen... um etwas Spannung aufzubauen lies ich ihnen nur drei Versuche. 1. Wie bei der Kühlkammer die Zahl Pi - falsch 2. Krusk - falsch 3. Bucci oder Ochmorov oder Vogel? "Das ist doch ein Phönix." "Warum sollte das einer sein?" "Da ist doch Feuer." "Ja und? Kann auch nen Adler sein." "Warum sollte der denn "Bucci" oder "Ochmorov" nehmen? Ist doch totaler Quatsch!" Sie wollten auch keine Tipps haben, aber ich gab ihnen den Hinweis (schwere Idee), dass Eigennamen, vorallem solche die nichts mit Spenser zutun haben, vollkommener Quatsch sind. Man entschied sich also endlich für Phönix. Und plötzlich kam Panik auf - "Moment man! Die Russen wollten bestimmt nur an den Computer und knallen uns jetzt ab..." Ich grinste nur. Man las also die Emails, war geschockt, dass Bucci sie auf eine Selbstmordmission geschickt hatte und drehte sich dann um. Ich lies die Russen wieder ihre Waffen heben und alle dachten es wäre nun vorbei, allerdings ging es lediglich um die Frage von Ochmorov "Wollt ihr uns helfen? Oder mit dem Schiff untergehen?". Man entschied sich ihm zu helfen. Ochmorov brachte alle zum U-Boot, welches im Bug lag, aber Sharpeye ging noch "auf Toilette", wo er für alle einen Mundschutz bearbeitete, 3 für sein Team und für alle Russen welche, die in Chlorophorm getränkt sind. Die Russen merkten nichts und durch den glücklichen Zufall - kippten alle um. Man packte sie gefesselt ins Boot und fuhr in Cthulhus Haus, wo man Powers 1A umlegte... seine letzten Worte klärten die größten Fragen und eine kurze Stille trat ein, als der Plan erkannt wurde - Cthulhu klonen?!?!?!?! Nach einem wunderbaren Kampf mit einigen Tiefen Wesen und dem mutierten Kultisten, gab es eine epische Szene, wie man das Tor in Cthulhus "Schlafzimmer" erreichte. Spenser wurde von Chopper (noch im Blutrausch) zu Boden gerissen und mit dem Messer gefoltert. Allerdings schoss Sharpeye Chopper in die Schulter und riss ihn vom Schurken. Man unterhielt sich mit Spenser, welcher sie natürlich nicht von seinem Plan überzeugen konnte, nahm sich aber sein Gegengift (erkannte, dass man dieses besser erst einnimmt, wenn man "draußen" ist) und tötete Spenser nach langer Überlegung - Cthulhu wurde also zum Glück nicht erweckt. Am U-Boot fand man die Leichen der Russen, welche im Schlaf von Tiefen Wesen gemeuchelt wurden (sie waren nicht infiziert). Nun ein Interessanter Teil: Man überlegte lange, wie es nun weitergeht. Zunächst war es problematisch ein russisches U-Boot zu nehmen und man wusste, dass man Bucci nicht trauen kann. Auch ich musste mir etwas überlegen. Sie fuhren also zu einem der Flottenschiffe, kündigten sich aber über Funk als die "vermissten" SEALs an. Auf der anderen Seite trat Stille ein - zwei Torpedos wurden abgefeuert, welche Chopper jedoch mit eigenen abfangen konnte. Man floh also vor der eigenen Flotte und schwor sich es Bucci und Phönix heimzuzahlen - die Geheimorganisation "SHARK" wurde ins Leben gerufen. -"Der natürliche Feind des Phönix ist der Hai!"- Nun werde ich mir sicher mal überlegen, wie es weitergeht mit den dreien. Sicherlich werden sie ihr Team vergrößern und natürlich wird Phönix sich sowas nicht gefallen lassen. Ich bin gespannt. Aufjedenfall hat uns das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht und ich kann es wirklich nur empfehlen. Man braucht auch keine Angst haben, dass es große Balleraction gibt, nur weil die Charaktere NavySEALs sind. TOP!
  11. Ich hab es mir gestern gekauft, da ich alle meine Bücher in meiner Wohnung gelassen habe und schnell neues Material brauchte. An und für sich war ich nie wirklich von Cthulhu NOW überzeugt, aber ich muss sagen... beim Überfliegen hat mich das Setting total begeistert und ich ärger mich, dass ich nie eines dieser "unbeliebten", günstigen NOW-Bundle bei Ebay gekauft habe Wie gesagt habe ich alles eher überflogen als komplett gelesen, geschweige denn gespielt. Das Abenteuer Abwärts kannte ich bereits grob, da ich bei einer Gruppe ein wenig gelauscht habe (mein erster Eindruck von Cthulhu überhaupt... ausgerechnet NOW ) und wusste, dass es sehr gut ist. "Falsch verbunden" hat mir wirklich geholfen die Skepsis zu verlieren, weil ich mir nie wirklich Gedanken gemacht habe, wie man dieses "Problem" lösen kann und immer dachte das dieses Setting dadurch weniger reizvoll sei. "Judas Prokaryot" und "Projekt Pi" klingen für mich sehr interessant und ich freue mich schon auf die Abende, wo wir sie endlich spielen. Sehr spannend finde ich allerdings "Resolution Zero", wobei ich etwas stutzig war, da ich nirgendswo eine wirkliche Geschichte, sondern vielmehr die Beschreibung der Zustände gefunden habe. Zumindest gehe ich davon aus, dass es "nur" eine Hilfe für eigene Ideen ist... es sei denn ich habe etwas übersehen oder nicht richtig ausgedruckt. Jedenfalls habe ich mich über diesen Teil sehr gefreut, da ich mit meiner Gruppe, welche BDW bereits hinter sich gebracht hat, nochmal zurück kann ... lustig ist sogar, dass man die Idee mit der Versorgung der "GF" (will nicht spoilern) auch bei uns hatte. Also vielen Dank für diese Zusammenstellung! Ich denke ich werde nun auch öfter im 21 Jahrhundert spielen.
  12. An und für sich schaffe ich es oft und schnell zu reagieren und die Leute wieder dahin zu bringen, wo ich sie haben will. Allerdings war ich gestern wie vernagelt und hatte Probleme mich zu konzentrieren, sonst wäre mir vielleicht früher was eingefallen, naja, gefallen hat es den Spielern ja dennoch. Die Ideen mit den Verletzungen und sogar den Toden hab ich bis zu der Wand nie in Betracht gezogen. Vielleicht bin ich einfach zu nett und versuche die Spieler immer zu sehr zu schützen, wobei ich wirklich gemerkt habe, dass es eine wunderbare Wirkung haben kann. Klar, bevor man einen Spieler umbringt sollte man nochmal nachdenken, aber in manchen Fällen könnte es wirklcih positiv ins Spiel passen. Man entwickelt sich immer weiter
  13. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21005-verkehrte-welt-selbstgeschrieben/ hier der versprochene Spielbericht. Ich habe versucht vorallem die Probleme aufzuführen. Danke nochmal an alle!
  14. Hey, hier mein versprochener Spielbericht! Ich werde hier besonders die Stellen betonen, die problematisch waren und jene, die besonders gut waren. In diesem Thread wurde das Abenteuer mit Hilfe einiger anderer entworfen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20964-totaler-psychoterror-ideen/ Zunächst die Gruppe: S1: Rufus Furman - Zeitungsbesitzer in New York und gut und gerne als graue Eminenz zu bezeichnen S2: Marcus Treefarm - berühmter Staatsanwalt S3: John Shrader - erfolgreicher Börsenmakler S4: Matthew Bungler - evg. Pastor (kam etwas später) S5: Alice Farmer - Fotojournalistin und bei Rufus Furman angestellt (meine Schwester, spielte zum ersten Mal, Abenteuer war extra für sie entworfen) Die Charaktere wurden von Dr. Maximilian Tiller auf dessen Anwesen in einem Vorort von New York eingeladen. Tiller ist Psychiater und erhoffte sich so, da er neu dorthin gezogen war, einen neuen und wohlhabenden Kundenkreis zu bekommen (den Pastor lud er ein, da er ein wichtiges Mitglied seiner neuen Gemeinde war. Die Journalistin, damit sie für ihn Werbung macht). Das zumindest war sein offizieller Einladungsgrund (er gab dies später beim Essen zu). Der wahre Grund ist natürlich ein viel schlimmerer gewesen. Die Charaktere wurden von den Bediensteten ins Herrenzimmer gebracht und mit Getränken versorgt. Tiller kam erst später, zum einen konnte man sich so kennenlernen, auf der anderen Seite waren die Getränke so nur beiläufig serviert und nicht zu offensichtlich (sie enthielten ein starkes Halluzinogen, welches aus Pilzartigen Gewächsen, welche nicht von der Erde stammen, gemacht wurde. Später mehr). Tiller begrüßte alle und brachte sie in den Speisesaal, wo man begann das Essen zu sich zu nehmen und sich zu unterhalten. Auf Zetteln beschrieb ich den Spielern die Wirkung des Halluzinogens. So fühlte Shrader sich lediglich von Tiller beobachtet, "welcher darauf achtete, dass er brav aufisst". Shrader wollte daraufhin nicht weiteressen. Alice Farmer erblickte plötzlich ein schlagendes Herz auf ihrem Teller etc. Recht schnell war allen klar, dass etwas nicht stimmt und das sie nicht allein damit sind (nur war sich niemand sicher, was genau bei den anderen nicht stimmt.) Tiller, welcher natürlich keine Ahnung davon hat, was genau das Halluzinogen anrichtet (seine wahre Absicht ist es ja, dieses zu untersuchen), fragt recht subtil, wie es den Charakteren geht. Er merkt, dass sie sich nicht mehr normal verhalten und sie vielleicht Ruhe brauchen und bittet sie noch sein liebstes "klassisches Stück" zu hören - Die Mondscheinsonate. Alle wurden ruhig und ich spielte meine vorbereitete Mondscheinsonate ab. Ich beschrieb nochmal den Raum und wies daraufhin, dass sie sich immer unwohler fühlen. Als die ersten verzerrten Töne im Stück (welche ich selbst reingeschnitten habe), auftauchten, beschrieb ich auch frei von der Leber weg, schlimmere Dinge und zwar so, als wären sie echt (dadurch das ich es nun offen aussprach, gingen nun auch alle davon aus). Dies war ein sehr intensiver Moment, da die heitere Stimmung, welche vorher herrschte nun ihr jähes Ende fand. Die Charaktere wurden an sie anschreienden Bildern vorbei in den zweiten Stock, in ihre Zimmer gebracht. Ihr Zustand war durch die Drogen stark beeinflusst und sie konnten nichts machen. Erst nachdem die Bediensteten die Zimmer verließen, konnten sie wieder aktiv werden. (Hier kam auch der Pastor nach. Ein zunächst schwierig wirkender Einstieg, da ich davon ausging ihn entweder beim Essen einbringen zu können oder später im Haus. Ich erklärte ihm also, dass er schon viel früher angekommen sei. Auch er hatte die Halluzinationen im Gespräch mit Tiller und sei dann ebenfalls auf sein Zimmer gebracht worden, um sich auszuruhen. Nun wacht er auf und seine "Ausgangssituation" ist die gleiche, wie die der anderen Charaktere). Alle wollten natürlich aus ihrem Zimmer fliehen, allerdings waren die Türen (in ihrer Vorstellung) abgeschlossen. Nur Furman schaffte es die Tür einzutreten und konnte die anderen, zusammen mit Treefarm aus ihren Zimmern befreien. Natürlich wollten alle das Haus verlassen, mussten aber feststellen, dass sämtliche Fenster vergittert waren und so fasste man den Plan im Erdgeschoss, durch die Haustür zu fliehen. Man folgte dem Flur und hörte aus einem der Räume ein Wimmern. Man betrat die Bibliothek und sah in einer Ecke ein kleines Kind sitzen, welches sei Gesicht in den Knien vergrub. Alle nahmen Abstand, nur der Pastor versuchte es zu beruhigen. Als das Kind aufsah, war sein Gesicht zerschnitten. Shrader fragte "Wer hat dir das angetan?" - "Ihr." - "?" - "Ihr habt mir auch meinen Papa weggenommen..." Ein Gespräch, was viele Fragen aufwarf entbrannte und die Charaktere bekamen zunehmend Angst vor dem Kind, welches von ihnen verlangte mit ihm zu spielen. Das Kind schlug ein Rätselspiel vor, konnte aber die Rätsel der Spieler sehr schnell lösen. Es stellte selbst ein Rätsel, welches die Charaktere binnen 3 Minuten zu lösen haben. "Es ist da und du siehst es, siehst es an sich jedoch nicht. Du greifst danach, kannst es aber nicht halten. Im Dunkeln bringt es sehr oft Licht, und im Hellen ist es meistens Dunkel." Ich stellte hier auch einen Timer ein und die Zeit lief ab. Zu Beginn wurde ein wenig gerätselt, aber niemand kam auf die Lösung. Als sich gerade eine Stresssituation aufbaute - wurde diese einfach durch einen Spieler "Lass einfach gehen, ist doch sowieso nicht echt." zerstört. Lediglich mein stierer Blick und die ablaufende Zeit besorgten noch einige andere, welche am besorgtesten schauten, als die letzten drei Sekunden abliefen. Und da wurde allen die Lösung klar - Loch, denn unter ihren Füßen tat sich eben so eins auf und sie landeten unsanft in einem Teil des Kellers - die Küche. Hier mussten sie menschliche Überreste auf den Arbeitsplatten und in der Ecke finden und verloren so einiges an Stabilität. An dieser Stelle merkte ich, dass ich ein Problem mit einem der Spieler haben würde. Auf der einen Seite konnte ich verstehen, dass er alles als Halluzination abtat und an allem vorbei rannte, aber das machte die Spannung für alle anderen Spieler kaputt, die sich gerade auf die Situation einlassen wollten. So wurde die nächste Zeit zu einem einzigen "durch-das-Haus-rushen-um-den-Ausgang-zu-finden" und zwar ohne Interesse daran, was eigentlich passiert. (übrigens ein Problem, welches bei diesem Spieler in letzter Zeit häufiger auftritt, von mir nur nicht bedacht wurde.). In diesem Rush bemerkte man, dass man durch die Bilder beobachtet wird. Man fand in einem Tresor die Anleitung, wie das Halluzinogen angebaut wird (Pilze). Zudem traf man auf den Butler, welcher niemandem antwortete, sondern nur grinste (obwohl er alle zu beruhigen versuchte) - er wurde mehrmals geschlagen und dann liegen gelassen. Bei ihm fand man einen Schlüsselbund, mit 40 gleichen Schlüsseln - mit keinem lies sich die EIngangstür öffnen. Man merkte also, dass ich niemanden hier rauslassen wollte und so wurde endlich der Plan gefasst, mehr herauszufinden. In der Bibliothek fand man einen dieser klassischen Geheimgänge. Die Gruppe war sich uneinig, ob man diesen betreten soll, aber man entschied sich dafür. In diesem Gang fand sich der Aufzeichnungsraum von Tiller, wo er seine Beobachtungen festhielt. Allerdings wurde man auch mit einer Stahltür eingeschlossen. Marcus, John und Alice schafften ihren Verborgenes-Erkennen-Wurf und bemerkten, dass dort nur Aufzeichnungen zu vier Testpersonen lagen. John und Alice machte ich einzeln vor der Tür klar, dass der Pastor mit Tiller unter einer Decke steckt. Nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler glaubten mir und dachten ich hätte Matthew als eine Art mitspielenden NSC eingeweiht. Marcus wurde erklärt, dass John der Verräter sei. Mit dieser Eingebung wollte ich etwas mehr Spannung in die Gruppe bringen... es sollte aber noch etwas merkwürdiger werden. Alle waren wieder im Zimmer und wollten sich gerade darum bemühen John und Matthew anzuprangern, als plötzlich die Wände näher kamen. Glücklicherweise gab es oben eine Falltür, welche Furman dank Räuberleiter erreichen konnte. Es war etwas stressig, da man auf der einen Seite nach oben wollte, andererseits begann John den Pastor zu konfrontieren. Letztlich kam bei dieser Diskussion nichts rum. Allerdings waren alle etwas erstaunt, als Marcus nicht zur Falltür wollte. John, der ebenfalls noch unten war, schaute ihn entsetzt an. (Der Plan von Marcus war zu warten, da Tiller die Wände sicher abschalten würde, bevor er John, seinen eigenen Mann, zerquetschen würde) Es war tatsächlich geplant die Spieler nicht zu töten, sondern die Wände für die, die es nicht schaffen, stoppen zu lassen... Da Marcus aber der Spieler mit der Einstellung "ist doch sowieso nichts wahr." war, beschrieb ich recht langsam, wie die Wände näher kamen. "Die Wände berühren euch am Arm und drängen euch nach vorne." "Jojo." "Ihr habt nun eine Wand im Rücken, während die andere sich von vorne nähert." "Soll sie kommen." "Sie pressen sich gegen euch, ihr spührt starke Schmerzen." "mmmh.. ok." "Ihr anderen hört von oben die Schreie und seht wie die beiden zerquetscht werden." Marcus guckt mich irritiert an... Rufus: "Ja, das war konsequent." Marcus: "Damit... hab ich jetzt nicht gerechnet." Die Szene brachte großes Schweigen über den Spieltisch und jeder fragte sich, ob dies noch Halluzination oder Realität war. Jedenfalls bemerkten alle, dass es gefährlich ist, vom einen auszugehen, wenn das andere der Fall sein könnte. Oben schaffte der Pastor einen Ideenwurf (er hatte schließlich viel mehr Zeit um das Halluzinogen abzubauen) und wurde "klar". Rufus und Alice kamen ihm vor als ständen sie unter Drogen. Rufus und Alice erschien Matthew allerdings als böser Gehilfe von Tiller. Es gab einen kurzen Kampf, aus dem Matthew jedoch schwer verletzt fliehen konnte. (Er traf später Tiller, welcher ihm alles erklärte und mit ihm den Plan fasste alle zu fangen und auszunüchtern.) Man kann sagen, dass hier der Showdown begann. Die Gruppe der Halluzinierenden traf auf Tiller, Matthew und einen Butler und konnten diese im Kampf besiegen. Als sie ebenfalls klar wurden, waren sie (die Spieler) in der Tat entsetzt darüber, dass alles eine Halluzination war... sie im Prinzip sogar Unschuldige ermordet hatten. Nagut. Mein eigener Eindruck war, dass das Abenteuer ganz und gar nicht so ablief, wie ich es mir erhofft hatte. Einige der Spieler brachen häufig die Atmosphäre oder zerschlugen diese für andere, daher gab es nur drei wirklich intensive und gruselige Szenen. Ich kam mir häufig hilflos gegen das "Rushen" vor und wusste nicht genau, wie ich es aufhalten sollte, bis ich mich an die "Stresssituationen" erinnerte, die mir Synapscape vorgeschlagen hatte - was zu dem Tod zweier Spieler führte, aber irgendwie auch notwendig war und die nötige Spannung wieder ins Spiel brachte. Ich denke die beste Stelle war die, wo ich das manipulierte Musikstück benutzt hatte, um die Stimmung stark zu ändern - es war in diesem Moment wirklich totenstill. Die Spieler fanden die Idee super und hatten wohl viel Spaß, auch wenn ich das nicht so mitbekommen hatte, aber wenn man als SL davon ausgeht, dass alles den Bach runtergeht, dann heißt das ja nicht immer, dass die anderen das auch merken. Meine Schwester fand den Abend ebenfalls toll. Sie hatte oft ein beklemmendes Gefühl und fand es lediglich schade, dass einige der anderen die Atmosphäre nicht zuliesen. Allerdings hat sie mir im Nachhinein auch gesagt, dass sie es für ihren ersten Abend so viel besser fand, da sie eine zu dichte Atmosphäre vielleicht abgeschreckt hätte, sodass sie nicht mehr mitspielen würde. So hat sie quasi beide Seiten gesehen... das Potenzial, welches das Spiel hat, dass es sehr intensiv sein kann und auch die lustige Seite, wo man am Tisch lacht etc. Sie würde immerhin gerne nochmal mitspielen und das war alles, was ich erreichen wollte. Danke nochmal an alle die mir Ratschläge für den Abend gegeben haben, vielleicht kriegt ihr es ja anders hin. Gruß Rabe
  15. Ja klar, aber ich merke ja, dass man hier mitdenkt und versucht zu helfen. Viele Köche verderben den Brei, aber verschiedene kranke Gehirne sind sehr hilfreich achja - und der Spielberich wird nicht vergessen und hier verlinkt, sobald er fertig ist, was etwa um Weihnachten rum sein dürfte.
  16. mmmh... dann hat man auch noch etwas länger dieses "ist der Typ nun böse?"-Gefühl bei den Spielern, stimmt wohl.
  17. danke... stimmt, die Flucht ist an sich wirklich eine super Möglichkeit um gerade spontane Dinge einzubauen. Ich hab zu früh mit den Planungen angefangen wenn zuviel Luft bis zum Spielabend ist, werde ich immer skeptisch, ob das nicht alles totaler Mist ist, was ich da plane. Ich hab mir auch mal was zum Übergang gedacht: Die Spieler haben ihr Essen zu sich genommen. Währendessen traten bereits die ersten, kurzen Hallus auf (auf Setkarten). Am Ende dieses Essens bittet der Hausherr sie lediglich sich auszuruhen (ggf. kann man vorher noch etwas reden und rauchen), in der Halluzination, die sich nun aber komplett verdichtet hat, beginnt er zu lachen und lässt sie durch seine Diener in den Keller sperren (oder einen Teil davon). Ich denke so ist der Anfang gesichert.
  18. @ Läuterer: Also ich hab ein wenig gelesen, die Idee gefiel mir sehr gut, allerdings schein ich noch nicht die von dir gemeinten Passagen gesehen zu haben. Ich schau mal
  19. Ich fänd es auch interessant die Spieler wirklich in das Dilemma zu bringen, was nun Wirklichkeit ist und was Halluzination. Zu Beginn werden sie denken "Gut, der Typ hat uns was gegeben, er ist böse und alles was wir sehen ist nicht echt.". Ich möchte aber irgendwann zu dem Punkt kommen, wo ich es genau umgekehrt mache. Also alles wird, kurz nach dem Essen, zur Halluzination - Sie sind in einem Haus, eines Wahnsinnigen gefangen und gehen davon aus, dass dieser ihnen etwas antun will und etwas im Schilde führt. Dinge die auf das wahre Ziel des Mannes hinweisen (seine Forschung, welche an sich nicht böse gemeint ist), werden zu genau dem, was die Spieler sich denken. Etwas später blitzt dann durch die Halluzination immer öfter die Wirklichkeit heraus. An diesem Punkt kommen die Charaktere und hoffentlich auch die Spieler in das Dilemma nicht zu wissen, was nun Wirklichkeit ist. Das Problem welches ich ansonsten sehe ist, dass die Spieler keine Motivation haben etwas zu unternehmen, wenn man ihnen lediglich die Effekte bietet. Außerdem kenne ich ihren Spielstil - sobald sie sich sicher sind, dass sie von jemand bösem gefangen sind und keine andere Möglichkeit sehen, geht es ihm an den Kragen. Der Schreck wird dann fantastisch, wenn sie sehen das sie einen "Unschuldigen" ermordet haben. Das bedeutet allerdings das man auch einen Subplot entwerfen muss, quasi ein Abenteuer, welches ausschließlich aus einer Halluzination besteht. Dafür habe ich mir zunächst Gedanken gemacht, was die Spieler finden können: - Das Mittel, welches die Halluzinationen hervorruft - aber was könnte dies in der unwirklichen Welt sein, damit sie nicht mehr davon ausgehen "zu träumen". - Aufzeichnungen, welche in der Traumwelt wie Pläne aussehen um die Charaktere umzubringen oder der Welt an sich zu schaden - Beobachtungsmechanismen und Geheimgänge im Haus - vielleicht ein Artefakt des Mythos oder eine Seite aus einem Mythoswerk? - wäre es nicht erschreckender, wenn dieses noch immer da ist, obwohl man sich sicher sein kann nicht mehr zu träumen? Jetzt ist nur die Frage, welche Motivation kann man unserem Bösewicht für die Traumwelt geben? - Den Kannibalen wollte ich reinbringen, da hat mir TIEs Ausführung auch zu sehr gefallen, allerdings wäre ein reiner Menschenfresser mMn nicht allzu furchtbar Versteht ihr die Problematik an der ich gerade knabber? Also klar... ich sollte mir selbst was überlegen und da hänge ich auch gerade dran, nur bisher kamen hier auch einige sehr gute Ideen bei rum. Gruß Rabe ps: alles schmeckt wie Hühnchen... außer Huhn, das schmeckt wie Schwein...
  20. Ja, da habe ich auch schon drüber nachgedacht. Hier eventuell eine Lösung: Die Szenenkarten werden lediglich am Anfang ausgeteilt, damit sich jeder isoliert fühlt und denkt er wäre der Einzige, dem es so geht. Später sollte es bekannt sein, dass jeder halluziniert. Da trägt man die Hallus offen vor, das könnte die anderen genauso gruseln, da es lediglich um die Vorstellung geht.
  21. Musiktechnisch habe ich mir bereits einige klassische Stücke rausgesucht. Momentan bin ich dabei die Mondscheinsonate zu zerschneiden und einige Töne reinzupacken (unter anderem aus dem BDW Soundpaket - "Stimmen hinter dem Wind"), sodass sich die Halluzinationen auch auf die Wahrnehmung der Musik auswirken. Die Mondscheinsonate wird dann das letzte Stück vor dem Schlafengehen und bildet einen Übergang zu der "Horrormusik", die den restlichen Abend laufen wird.
  22. @ Synapscape Vielen Dank auch dafür.. An Rückwärtsschreiben habe ich bislang gar nicht gedacht! Ist sicher auch viel Wert für zukünftige Planungen. Klar, auch wenn ich mich hauptsächlich auf meine Schwester konzentriere, habe ich die anderen nicht vergessen. Wir haben das auch schon intern, ohne sie, besprochen. Jeder arbeitet an gutem Rollenspiel, ohne zerstörende Kommentare. Die meisten von ihnen sind so ein Abenteuer ebenfalls nicht gewohnt, da sollte auch einiges gehen. Danke für deine Vorschläge
  23. An TIE: Vielen Dank! Ich denke du hast ausgedrückt, was ich nicht ausdrücken konnte. Die Wirkung des Halluzinogens habe ich mir nämlich genau so vorgestellt! Den Hintergrund, den du dazu gedichtet hast finde ich ziemlich gut, vorallem das der Herr des Hauses am Ende nur das Beste für die Charaktere will. Danke! Ich schau mal, was ich davon einbringe und inwiefern ich es veränder ... nein, der post war auf art bezogen
  24. an ART: Keine Sorge mach ich... denke das Problem ist, dass ihr euch nicht so recht vorstellen könnt, was ich mir vorstelle
  25. Also erstmal danke für die harte Kritik! Es ist sicherlich richtig zu sagen, dass es zunächst an den Haaren herbeigezogen ist, bzw. erkennbar ist, dass ich krampfhaft einige Effekte einbauen möchte. In erster Linie geht es hier wirklich um einen einzelnen Spieler, bzw. Spielerin, welcher ich einen Abend bieten möchte, wie sie ihn sich erhofft hat - der soll traumatisch und gruselig sein. Das mein Bösewicht wiedererkannt werden könnte bezweifle ich stark! Ich habe bislang einige Abenteuer gespielt, in denen am Anfang ein reicher Typ war und ein Festessen... da kam noch nichtmal die Vermutung das irgendwas im Essen war oder der Typ an Lector angelehnt ist. Auch andere (von Filmen abgeguckte) Plots wurden mit Spannung verfolgt - ich habe mal "Es geschah am hellichten Tag" von Dürrenmatt komplett nachspielen können, ohne das es auffiel und das hatte man vorher noch in der Schule gelesen. Meine Spieler lassen anscheinend eher alles auf sich zukommen, als großartig Parallelen zu suchen. Selbst wenn sie irgendwann denken "Erinnert mich total an Hannibal Lector", ist es schon vorbei und es bringt ihnen rein gar nichts die Filme gesehen zu haben. Soviel nur um die Idee ein wenig zu rechtfertigen. Aus Dementophobia habe ich leider schon alle Abenteuer geleitet. An und für sich bin ich ein Spielleiter, welcher sich eher Abenteuer ausdenkt, als vorher zu lesen - das gute daran ist ja auch, dass man in unerwarteten Situationen besser reagieren kann. Der Aufwand war bisher immmer im Rahmen, was daran liegt, dass ich mir nicht viel aufschreibe. Manche meinen nun vielleicht, dass das meistens schlecht werden würde. Es ist allerdings genau umgekehrt. Natürlich klappt es nicht immer, vorallem wenn man nur einen kleinen Rahmen hat und nicht wirklich überlegt, was mittendrin passiert. Aber ich muss sagen, dass ich mir schonmal ein Abenteuer komplett am Tisch zusammengesponnen habe und meine Spieler derart begeistert waren, dass sie nicht im dunkeln nachhause wollten. Also keine Aufregung, ich weiß schon, worauf ich mich hier einlasse. Das die Effekte wahllos eingestreut aussehen hat doch eine Begründung - das Halluzinogen. Natürlich ist es nicht sehr spannend, aber es geht mir weniger um den Grund, weshalb man solche wahnvorstellungen hat, als vielmehr um deren Effekt. Hiermit ist es mir auch möglich die Charaktere nicht fliehen zu lassen, weil sie es nicht auf die Kette bekommen. Ich kann also alles recht gut kontrollieren und Sinnloses begründen. Die Idee mit den Aufzeichnungen finde ich super! Wenn man die irgendwo findet... das ist gut für die fehlende Detektivarbeit. Und auch mit dem Handlanger... ja, da kommen mir gerade einige Ideen. Ich bedanke mich auch für die Fragen zur Orientierung: "Wieso ist man hier? Wieso gerade diese Gruppe? Warum tut der Gastgeber so etwas? Wer steckt dahinter? Wie kommen wir hier raus?" Damit könnte ich den benötigten Faden bekommen. Ich melde mich, wenn ich was zu melden habe Bis dahin - Danke!
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