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Rabe

Cthulhu Insider
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Everything posted by Rabe

  1. Hallo alle miteinander, ich leite am Samstag eine Runde, in der meine Schwester endlich mal als Anfängerin mitspielt. Ich konnte sie von der Idee des Pen and Paper recht gut begeistern und habe ihr von einigen Abenden berichtet. Vorallem hat sie die mögliche Atmosphäre fasziniert und diese wünscht sie sich auch am Samstag. "Mach es so richtig gruselig.", hat sie gesagt. Nagut dachte ich mir - dann muss ich mir mal wieder etwas selbst ausdenken. Allerdings ist das Problem, dass sie weniger auf den Übernatürlichen Aspekt von Cthulhu abfährt. Da ich diesen nicht unbedingt weglassen möchte, werde ich die Mythoshintergründe die zu den Geschehnissen führten erst am Ende einbringen. Ich möchte mit diesem Thread vorallem Verbesserungsvorschläge und Ideen einholen. Das Grundgerüst steht schon, wenn auch wacklig. An und für sich geht es darum die Charaktere psychisch sehr stark zu belasten, denn das ist auch das Ziel meines Bösewichts: Die Charaktere (5 stk.) werden auf ein Anwesen eines reichen Psychiaters (alla Hannibal Lecter) eingeladen. Manche von ihnen kennen sich bereits, andere noch nicht. Es gibt ein wunderbares Essen. Das fiese hierbei ist, dass sie Menschenfleisch zu sich nehmen, was ihnen später sicherlich einige Stabilität einbüßen lässt. Aber auch der Auslöser für den Horror wird eingenommen - starke Halluzinogene. Diese führen zu verschiedenen traumatischen Ereignissen, die die Charaktere belasten werden und sicherlich zu einer bedrückenden Atmosphäre am Tisch führen werden. Beispielereignisse: - Ein kleines Mädchen, was hin und wieder auftaucht (Kinder sind immer gruselig) - Eine Person, welche einen Charakter verfolgt und lediglich beobachtet, später sogar aggressiv wird - Ein Charakter übergibt sich und findet im Erbrochenen einen menschlichen Augapfel oder Ohr Warum dieser Wahnsinn? Mein Bösewicht interessiert sich als Psychiater nicht nur für den Wahnsinn, sondern sammelt diesen auch um ein Ritual zu vollführen (eventuell hat dieses etwas mit Nyarlathotep zutun, der mag ja Chaos). Ich weiß... es ist noch nicht wirklich ausgereift und vermutlich kein "normales" Abenteuer, aber mich interessiert es, wie solch massiver Psychoterror auf die Spieler wirkt. Ich wäre dankbar für weitere Vorschläge und Verbesserungen, vorallem wenn ihr Ideen habt, wie oder wo man mehr Detektivarbeit einbringen kann. Die Charaktere werden von mir gestellt, ich habe also die Möglichkeit sie auf das Abenteuer anzupassen - jeder wird ein Spezialgebiet abdecken um nicht nutzlos zu sein. Natürlich folgt ein Spielbericht! Gruß Rabe p.s: Ich besitze "Dementophobia", wenn jemand darauf verweisen möchte - gern!
  2. Danke für eure Kommentare! Meine Beschreibung des Looks klang ungefähr wie folgt: "Die Gestalt, die ihr seht hat stark hängende Schultern, trägt einen braunen Mantel und einen, entfernt an eine Polizeimütze erinnernden Hut. Was euch eher abschreckt, ist seine gräulich, grünblaue Haut, welche sich an vielen Stellen abschält und verdammt ungesund aussieht. Unter der Mütze treten einige wenige Haarsträhnen hervor. Seine Augen sind recht glubschig und sehr wässrig (das sie sich nie wirklich schließen hab ich extra weggelassen). Zudem ist sein Kopf ungewöhnlich breit." Frage des Spielers: "Hat er auch eine flache Nase?" "Ja..." "Dann haben wir es hier also mit Fischmenschen zutun?" "... ... sein Aussehen erinnert ein wenig an eine Mischung aus Frosch, Fisch und Mensch, ja" Allerdings war er der so ziemlich der Einzige, der sich darauf eingeschossen hatte. Die anderen Neulinge haben das entweder gar nicht weiter beachtet oder es als ein Merkmal von Degeneration und Inzucht abgetan, was mir sehr gefallen hat, da es ja auch der Meinung des Protagonisten aus "Schatten über Innsmouth" entspricht. Das Sanatorium soll sie nun ein wenig von den Vorkommnissen in Innsmouth ablenken. Dann werden wir wieder zurückkehren, eventuell mit Fischfutter oder Dagons Sohn. Dann folgt die Tatsächliche Flucht. Wie genau es mit dem Sturm aussieht, muss ich dann sehen, da ich die Stadt ungern zerstören möchte, aber wenn man explezit erwähnt, dass man sich an die Behörden wendet, werde ich den Sturm wohl stattfinden lassen. Ich denke mit der Truppe wird es noch viel zu erleben geben, vorallem in Lovecraft Country... danach folgt dann vielleicht schon "die Bestie". Leider wird INS wegfallen, da ich da zurzeit als Spieler tätig bin. Was mich auch sehr freut ist, dass direkt noch Rückmeldungen kamen und man sich vornimmt bis zum nächsten mal ein wenig zu schreiben, was die Charaktere in den nächsten vier Wochen machen.
  3. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20795-die-tiara-selbstgeschrieben/ hier der Spielbericht
  4. Hier mal mein Bericht, wie der Abend ablief, den ich schon in einem anderen Thread angekündigt hatte: Wie bereits erwähnt spielten zwei absolute PnP Neulinge, ein Neuling was das Universum angeht und ein erfahrener Spieler mit. Letzteren konnte ich, da wir uns bereits kennen, gut "verwenden" um zu helfen. Spieler 1: Professor der Chemie in Arkham (Neuling), Prof. Walther Ellenpay Spieler 2: ehemaliger, katholischer Priester und nun Mönch (Neuling), Bruder Markus Spieler 3: Arzt (Neuling), Dr. B. William Spieler 4: Spurensicherungsexperte, später Einbrecher und Student der Anthropologie, John Stanfield und Alan Doe Damit keine Verwirrung aufkommt: In diesem Abenteuer gibt es zwei Parteien, welche sich für die Tiara interessieren. Zum einen der Orden aus Innsmouth und auf der anderen Seite ein Tiefes Wesen, welches sich durch die Macht der Tiara einen Vorteil erhofft. Die Tiara ist hier ein magisches Artefakt, was der Orden jetzt erst erkannt hat und nun zu anderen Mitteln greift als dem anhaltenden Angebot. Es fing alles mit einem Besuch des Museums der Miskatonic University in Arkham an. Interesse hatten alle, weil es einem ermäßigten Eintritt gab (Der Prof war sowieso da). Man lernte sich am Buffet etwas kennen und betrachtete den eingestaubten Schaukasten der Tiara, wobei bereits auffiel, dass sie einem normalen Menschen gar nicht passen kann. Vor dem Kasten fand man auch einen Zettel, welchen Ethan Cole (Der spätere Dieb der Tiara) dort verloren hatte: "kommen Sie nicht zu spät Mister Cole! Hier die genaue Adresse, Dagon wird Ihnen beistehen. (Verschlüsselte Adresse, welche entschlüsselt zum Lokal "The Garden" in Innsmouth führt) M.S." Man beschäftigte sich nicht großartig mit dem Zettel und ging später gemeinsam aus dem Museum, um durch die Stadt zu schländern. Plötzlich fuhr ein Streifenwagen an ihnen vorbei und hielt vor dem Museum. Es interessierte alle, was dort vor sich ging und Stanfield konnte Eintritt verschaffen. Bruder Markus kümmerte sich um die aufgewühlte Rezeptionistin, welche den toten Nachtwächter gefunden hatte. Stanfield, William und Ellenpay gingen in zur Leiche des Nachtwächters. Merkwürdig war, dass es matschige Spuren vom Eingang bis zu dem Punkt, von wo aus der Wächter in Blickrichtung war, gab, diese aber nicht weiter zu dem zerbrochenen Schaukasten der Tiara führten, sondern zum Hinterausgang, wo sie im nassen Gras endeten. Der Arzt fand heraus, dass der Nachtwächter ertrunken war (Atem der Tiefe), was allen ziemlich merkwüdig vorkam. Ansonsten gab es keine Spuren mehr und man wollte sich am nächsten Tag treffen. Vorher riefen sich jedoch nochmals alle den Zettel in Erinnerung und es fiel allen ein, dass Cole ein recht bekannter Kleinkrimineller aus Arkham ist. Bruder Markus und der Professor studierten den Begriff "Dagon", fanden aber nicht viel heraus, wobei Ellenpay noch mitbekam, dass es den Orden des Dagon in Innsmouth gibt. Der Arzt beschäftigte sich mit der Decodierung (gelungen) und Stanfield bekam die Adresse von Cole (Hier musste ich ihm allerdings sagen, dass er mit der Gruppe zu Cole gehen solle, da er die Polizei schicken wollte, was allerdings weniger spannend gewesen wäre. Zudem hätte man keine weiteren Handouts gefunden. Ein Mann der Polizei in der Gruppe macht manchmal alles schwieriger, wenn er nicht auf eigene Faust arbeitet ). Man fuhr also gemeinsam zu Coles Haus. Schlich sich hinein und fand nasse Spuren die Treppe hinauf (Während der Arzt das Öffnen und Schließen eines Gullideckels auf der Straße hörte). Oben fand man dann ein schreckliches Bild. Cole war im gesamten Raum verteilt. Sein aufgerissener Torso lag auf dem Bett und aus seinem Kopf war das Gehirn herausgewühlt. Im Zimmer fand man zudem noch ein Tagebuch, welches Hinweise auf den Auftrag, welchen Cole aus Innsmouth erhalten hatte, enthielt. Von der Tiara fehlte jede Spur und so machte man sich auf nach Innsmouth (Mit dem Wagen des Profs). Dort angekommen gab ihnen Brian Burnham eine Karte, wo "The Garden" eingezeichnet war, sowie alle Standorte, welche mit den Marshs zutun hatten, da man die Familie verdächtigte. Zunächst besichtigte man die Raffenerie, wo man ersten Kontakt mit Nathan Birch, dem Constabler der Stadt, machte und merkte, dass man nicht gerade willkommen ist. Leider gelang es mir nicht, den Innsmouth-Look zu beschreiben, ohne dass man gleich auf Fischmenschen tippt. Im Lokal "The Garden" vertrieb man sich noch ein wenig Zeit, bis es zwei Uhr war und man sich bereit machte den Übergabeort im Hinterhof zu beschatten. Naja, beschatten trifft es nicht ganz und hier fing auch alles an, aus dem Ruder zu laufen... was ausgerechnet an meinem Helfer, dem erfahrenen Spieler lag, der genau solche Situationen kennen müsste (Er hat sich aber bereits ausreichend entschuldigt): Stanfield erklärte sich bereit in der Gasse als Kontaktmann verkleidet zu warten, während der Rest der Truppe aufpassen sollte. Als Birch kam um die Tiara abzuholen, merkte dieser recht schnell das da nicht Ethan Cole steht und wollte gehen. Allerdings folgte Stanfield ihm, bedrohte ihn mit einer Waffe und wollte wissen was hier gespielt wird. Die anderen Charaktere kamen hinzu. Als Birch nichts sagen wollte, schoss ihm Stanfield ins Bein (Böser Blick meinerseits). Die Charaktere namen Birch mit um ihn zu befragen und schleppten ihn Richtung Auto. Da ich weder wollte das Birch etwas sagt, noch das er gefoltert und ermordet wird, schickte ich ein paar unsichtbare Schützen hinterher, welche Stanfield in der rechten Schulter trafen (Der erste "es tut mir leid"-Blick des Spielers). Man schaffte Stanfield und Birch zum Auto, welches allerdings fahruntauglich gemacht worden war. Hier bekann ich auf den Resetknopf zu drücken, indem ich Thomas Waite einbrachte, der den Charakteren half und sie zu seinem Haus brachte, unter der Voraussetzung, dass man Birch zurücklasse. (Wait war auch so geplant, allerdings eher als Informationsquelle) Stanfield wurde ins Haus gebracht und mit einigen verpatzten Medizinwürfen - NICHT verarztet, sodass Waite loslief um Dr. Bloom zu holen, welcher Stanfield wieder fit machte und ging. In Waits Haus sorgte ich noch etwas für Spannung - man sah Bilder auf denen das Gesicht seiner Frau entfernt worden war, aus den oberen Stockwerken kamen Geräusche, die ich auf Ruth (Waits Tochter) schob und dann noch das geheimnisvolle dritte Stockwerk, welches man glücklicherweise nicht betrat. Zudem schwieg Wait, als man ihn fragte, ob er Innsmouth nicht verlassen wolle, wegen seiner Frau?! Als man sich am nächsten Morgen wieder aus dem Haus traute, hätte ich theoretisch alles Charaktere entweder umbringen oder verhaften müssen, entschied mich jedoch nur für das schwarze Schaf und lies Stanfield verhaften, welcher den anderen Charakteren sagte, man solle ihn ruhig lassen (Damit man sich nicht nur auf seine Rettung konzentriert). Damit war die Resetaktion endlich geschafft und alle noch am leben - PUH! Im Laden von Burnham (Wo man nach dessen Auto fragen wollte), traf man dann Alan Doe, den der Spieler von Stanfield nun spielen durfte. Als man nochmals zur Raffenerie wollte, kam einem aus einer Gasse ein blutüberströmtes Mädchen entgegen. Es stellte sich heraus, dass sie und ihre Eltern in Innsmouth leben und Doe und Ellenpay eilten zum Haus der Eltern. Dort fanden sie ein ähnliches Bild, wie bei Cole vor, nur eben mit zwei Menschen und dem Unterschied, dass eine Ritualstätte aus Algen und Muscheln gebaut wurde, in dessen Mitte man die Tiara fand. Ellenpay eilte zur Innsmouther Polizei und Doe holte Bruder Markus, der ein wenig was von Okkultismus versteht, hinzu. Allerdings fanden sie nichts weiter heraus. Indess traf Elliot Ropes ein, schickte die Charaktere weg, nahm die Tiara mit zur Station und kümmerte sich gar nicht um den Ritualmord. Doe folgte ihm und Birch zum Ordenshaus, sah wie die Tiara einem Priester gegeben wurde und machte sich aus dem Staub. Währendessen rief Ellenpay die Polizei in Arkham an und fragte nach einem Streifenwagen, der sie abholen soll. Der Streifenwagen aus Arkham nahm die Charaktere, das Mädchen und auch Stanfield mit, fuhr allerdings einen Weg durch die Sümpfe, wo man wegen eines Achsenbruchs nicht weiter kam und laufen musste. Zum Schluss tauchte dann endlich das Tiefen Wesen auf, musterte die Charaktere allerdings nur und schaute, ob sie die Tiara dabei haben und lies sie dann in Ruhe - die Charaktere hätten bei einem Kampf keine Chance gehabt, da sie nicht wirklich bewaffnet und viel zu erschöpft waren. So kamen sie mit einem Schrecken davon. In Arkham stellten sie einige Nachforschungen an um etwas besser vorbereitet nach Innsmouth zurückzukehren und eventuell die Tiara zu beschaffen und noch ein paar Geheimnisse zu lüften. Entschuldigt bitte die merkwürdige Zeichensetzung und eventuelle Rechtschreibfehler . Was mir nicht gefiel: 1. Die unnötige Schießerei, welche beinahe zum Scheitern des Abenteuers geführt hätte. 2. Es ist sehr schwierig die Leute in Innsmouth nicht als "Fischmenschen" zu offenbaren. Was mir gefiel: Eine schöne Atmosphäre in Innsmouth. Viele Rätsel (z.B: Wie ist der Nachtwächter ertrunken, wer ist der Mörder etc.) Innsmouth ist nicht zu dem Ort geworden, an den man nie wieder zurückkehren will. Alles in Allem hat das Abenteuer seinen wichtigsten Zweck erfüllt, nämlich dem Nachwuchs das Universum näherzubringen. Es hat den Spielern sehr gefallen und nächste Woche geht es auch schon weiter. Besonders schön war dann noch folgendes Gespräch: "Ich (Auf dem Balkon, nachts um halb sechs): Was ist eigentlich, wenn ich euch sage, dass es gut war, dass ihr im Haus von Thomas Wait nicht weiter nach oben gegangen seid? S1: Was? Ich: Und was ist, wenn ich euch sage, dass seine Tochter gar keine Geräusche gemacht hat? S2: ALTER! Hör auf! Ich: Und was ist, wenn ich euch sage, dass es nicht das Wesen war, welches Cole getötet hat? S2: Jetzt hab ich richtig Schiss verdammt! ... ... ... Moment mal.... verdammt... da oben ist seine Frau? S3: Danke! Jetzt hab ich auch Angst!" Es endete damit, dass S2 bei uns übernachtet hat, weil er nicht die Treppen zu seiner Wohnung hochlaufen wollte Wir waren also alle zufrieden! Nächstes Mal geht es dann ins Sanatorium North Island... ich freu mich drauf Gruß Rabe
  5. Ich hab das auch schon wieder über den Haufen geworfen. Das Problem welches ich gesehen habe ist jenes, welches jeder Spielleiter kennen dürfte, der Innsmouth mag - die Spieler betreten nur ungern dieses Dorf, wenn sie dort von den Einwohnern verfolgt wurden, bzw. die Wahrheit über Innsmouth kennen. Da ich Innsmouth aber so wunderbar finde, wollte ich es mir mit der neuen Gruppe, die nichts davon weiß, einfach nicht "verscherzen". Allerdings wird es dennoch dorthin gehen... das Abenteuer hierzu habe ich mir selbst ausgedacht und hoffe das es zwar den Charme rüberbringt, aber die Spieler nicht komplett abschreckt. Hier meine Idee: Die Tiara, welche im Museum in Arkham ausgestellt ist, ist ein überaus mächtiges, magisches Artefakt. Daher will Familie Marsh sie auch um jeden Preis besitzen. Nachdem nun schon soviele Jahre ihre Angebote abgelehnt wurden, gehen sie einen Schritt weiter und heuern einen Kleinkriminellen in Arkham an. Dieser bricht ein und stiehlt sie, ohne natürlich um ihre Macht zu wissen. Allerdings gibt es noch einen weiteren Interessenten - Ein tiefes Wesen, welches sich durch den Besitz einen hohen Rang in seiner Gemeinde verspricht. Es kommt dazu, dass es den Dieb umbringt (hierzu gefiel mir eine Szene, welche im Einsteigerhandbuch beschrieben wurde - die wo die Charaktere ein Haus betreten, aus welchem eine Kreatur kommt und in einem Gulli verschwindet.). Die Charaktere finden in dem Haus des Verbrechers Hinweise, welche auf Innsmouth deuten und auch den Übergabeort und -zeitpunkt. Wenn sie in der Stadt ankommen, erfahren sie hier und da ein wenig über den Orden und verschiedene Gerüchte. Das Wesen indess führt ein Ritual durch, verlässt den Ort des Rituals aber kurz, sodass die Charaktere die Tiara an sich nehmen können. Später gibt es einen Showdown mit dem TW, sodass sie ein Ungeheuer sehen und erledigen können, aber nicht davon ausgehen, dass die Leute in Innsmouth mit diesen Wesen zusammenarbeiten (Da sie ja davon ausgehen, dass es zwei Parteien gibt). Das ist die Idee im Groben und Ganzen. Damit hab ich alles erreicht, was ich wollte: 1. die Spieler bekommen einen Eindruck vom typischen Lovecraft-Stil 2. sie bekommen Detektivarbeit 3. sie genießen die unheimliche Atmosphäre von Innsmouth 3.1. ... ohne vollkommen abgeschreckt zu werden (ganz heimisch fühlt sich hier schließlich niemand) 4. sie sehen und bekämpfen eine Mythoskreatur, welche das AB über für Unruhe sorgt un erst ganz am Ende auftritt. Eventuell kann ich nach heute Abend mehr berichten. Gruß Rabe
  6. Vielen Dank für die Mühe, allerdings habe ich meine Pläne doch ziemlich umgeworfen. Ich werde vermutlich "Dagons Sohn" (etwas umgeschrieben) spielen und zwar aus ein paar einfachen Gründen: 1. Es ist allen Spielern unbekannt 2. Es spielt in meinem geliebten Innsmouth. 2.1. Innsmouth bietet soviel Atmosphäre, die ich gerne in eigene Abenteuer einbaue, wenn ich also das Spiel komplett neu vorstelle, sollten die Spieler einen Eindruck von dem bekommen, was sie erwartet, wenn sie weiterhin dabei bleiben wollen. 3. Es sollte recht gut an einem Abend zu schaffen sein (wir spielen immer etwas länger und ich denke Tag der Rache könnte sich ziehen, wenn man es auskosten will). An Heiko: Es wäre super, wenn du die Handouts dennoch hochladen könntest, nicht nur für mich, der ich das Abenteuer wohl direkt im Anschluss spielen werde, sondern auch für andere, die Angst um ihre Bücher haben (Wir spielen übrigens schon Donnerstag) Nochmal Danke an alle die sich die Zeit genommen und sich Gedanken gemacht haben, aber mich zieht es einfach zu sehr in das nach Fisch stinkende Innsmouth. Gruß Rabe
  7. danke für die Antworten! Ich denke ich werde wohl Tag der Rache spielen. Wenn wir gerade dabei sind - hat jemand die Handouts dazu bereits eingescannt und kann sie mir per Email schicken? Würde ungern das Buch knicken und müsste zudem den Uniscanner benutzen. Wäre sehr hilfreich. Gruß Rabe
  8. Hallo Freunde, in naher Zukunft bestreite ich den ersten Abend mit einer neuen Gruppe. Diese Gruppe besteht aus einem erfahrenen Spieler, drei Neulingen (Gar keine Ahnung von Cthulhu oder den Geschichten) und mir, dem Spielleiter. Als Einstieg möchte ich gerne ein packendes Abenteuer spielen, welches die drei sofort begeistert und ihnen den Mythos ein wenig näher bringt. Daher dachte ich mir, dass ich in Lovecraft Country spielen werde, allerdings habe ich nicht mehr die Zeit mir jedes Abenteuer durchzulesen und würde daher gerne von euch wissen, welche Abenteuer, aus welchem Band, wirklich viel zu bieten haben. (Dunwich ist zwar der einzige Titel der mir fehlt, aber ihr könnt ihn dennoch für alle anderen nennen). Ich freue mich auf eure Antworten! Ich persönlich finde "Fischfutter" aus dem Band Innsmouth super, nur kennt das Abenteuer der erfahrene Spieler schon...
  9. Kleinere Spoiler lassen mich nicht weinend zusammenbrechen, aber gut zu wissen.. danke!
  10. markiert es doch einfach als Spoiler, dann könnt ihr euch auch besser unterhalten. Könnt ja die Schrift weiß machen, dann kann man es nur lesen, wenn man mit dem Cursor langfährt. Wo es gerade um alte Bekannte geht. Ich habe direkt am Anfang gelesen "Lässt sich gut nach INS spielen" (also sinngemäß)... es ist aber unmöglich mir etwas vorwegzunehmen, wenn ich in einer Runde als Spieler INS spiele oder?
  11. Also ich entscheide das je nachdem wie die Stimmung an dem Abend war. Wenn wirklich alle richtigen Horror erfahren haben, Angst hatten allein den Tisch zu verlassen etc. dann löse ich nichts auf und nenne auch keine Namen von Wesen. Dann habe ich mMn einen rundum perfekten Cthulhu-Abend gehabt. Sollte die Runde sowieso recht locker gewesen sein, mit Lachern und Heiterkeit, dann kläre ich auch alles auf, allerdings nur auf Nachfrage. Mythoswesen nenne ich dann auch einfach beim Namen, da ich mir ehrlichgesagt dann auch nicht die Mühe mache ernst zu spielen und großartige, atmosphärische Beschreibungen zu liefern. Bei der BDW-Kampagne habe ich im nachhinein einiges von der Vorgeschichte der Älteren Wesen erzählt, jedoch nur soviel, wie auf den Wänden in der Stadt zu sehen war... zudem noch ein wenig von Danforth und seinen Absichten/Methoden geschildert um mal das gesamte Ausmaß dieses Wahnsinns zu zeigen.
  12. Um auch mal auf die Frage zu antworten: Wir haben gestern die Berge des Wahnsinns verlassen (angefangen im Dezember 2011 - eine lange Pause gehabt und Schwierigkeiten bei der Terminsetzung). Da wir ungefähr genau so lange im Besitz von INS sind, werden wir voraussichtlich diese Kampagne beginnen, allerdings mit komplett neuen Charakteren, da unser SL ein anderer sein wird. Vorher jedoch wird es noch einige kurze Abenteuer geben, um die Charaktere zusammenzuführen und "vorzubereiten".
  13. Abnutzen tut es sich nicht und man sollte sich das auch nicht so vorstellen, dass ich den ganzen Abend hämmernt und schreiend am Spieltisch sitze. Es fördert meiner Meinung einfach die Angst der Spieler sowas nochmal zu erfahren. Im Abenteuer "Das Sanatorium" hab ich diesen Effekt 4 mal eingesetzt und meine Spieler wussten nach dem 2ten das dies nicht der letzte war und dadurch war eine gewisse Grundspannung gegeben, welche meiner Meinung nach zu einem guten Horror dazugehören. Ansonsten - klar, Horror wird nicht durch solche krassen Effekte erziehlt, was ich vielmehr als Horror bezeichne ist der Moment vor diesen Effekten, also alles, was in der Vorstellung der Spieler geschieht. Man malt sich im Geiste ja oftmals viel Schlimmeres aus.
  14. Das wäre dann noch die andere Frage Ich habe ihn damals mit dem Preis von der 20 Jahr Feier bekommen
  15. Ich dachte ich schreibe doch auch mal etwas, weil ich dieses Thema echt spannend finde. Meine Runde besteht nur aus Kerlen und wie wir nunmal so sind, geben wir nicht zu, wenn wir uns gruseln - da denkt man als SL man hätte schlechte Karten. Falsch gedacht! Wenn es im Raum sehr dunkel ist (nur Kerzen für Beleuchtung sorgen) und mein RPG-Soundmixer gerade meine geliebte "Spannung"-Tracklist abspielt ist das schonmal ein guter Anfang. Allerdings muss dann noch das richtige Szenario her und das ist meistens so: Bei meinen Spielern wirken am besten Räume oder Umgebungen, wo sie vollkommen allein (also nur die Gruppe) unterwegs sind und wo sie nicht wissen was sie erwartet oder aber wissen, das irgendwo jemand oder etwas ist, was ihnen nicht gut bekommen würde. Schön ist dann genau der Teil, wo ich meine Führung abgebe (und an der Stelle muss ich immer schon grinsen). Die Spieler sind voll und ganz im Charakterspiel und überlegen, was sie tun sollen - man merkt einfach die Spannung im Raum steigen und alle flüstern (ich sag gar nichts). Und dann - BOOM - ich schreie oder schlage auf den Tisch (natürlich nicht ohne Grund), da in diesem Moment etwas passiert (eine Explosion, der Möder kommt etc.). Es verhält sich so, wie wenn man einem Kind dabei zusieht, wie es einen Ballon aufbläst und diesen dann zersticht. Da muss man aber auch ein Gefühl für haben, weil wenn man die Spannung zerschlagen will (im positiven Sinne) aber gar keine da war, dann sieht man etwas dämlich aus.
  16. Hallo alle miteinander! Ich habe eben in meinem Regal den "limitierten Cthulhu Ägypten Notizblock" gefunden und hab mich total über dieses Wiedersehen gefreut. Dann hab ich mal durchgezählt - leider nur 25 Blatt. Da will man ja gar nichts draufschreiben. Und dann hab ich mich geärgert, weil er limitiert ist und man ihn nur schwierig bekommt (Ebay Kleinanzeigen... aber naja, auch nicht ewig). Und hier meine Frage/Anregung oder auch mein Wunsch Gibt es eine Planung oder wäre es nicht eine gute Idee solche Cthulhu-Notizblöcke zu vertreiben, wie etwa Würfel oder Charakterbögen? Oder bin ich nur nicht gründlich mit der Suche gewesen und die gibt es schon lange? An sich ist das doch was richtig Feines, weil einen Zettel braucht man am Spieltisch sowieso immer und da würde ich sowas ganz klar einem Collegeblock vorziehen. Liebe Grüße! p.s: gibt es übrigens auch von der Janus Gesellschaft
  17. Ich finde die Idee prima! Vor allem, weil ich eine sehr ähnliche Idee für eine kleine Kampagne hatte, aber nie dazu gekommen bin sie fortzusetzen. Ich bin sehr gespannt, wie es weiter geht.
  18. Ich bin in erster Linie Spielleiter und ein kleiner Sammler. Da ich das Spiel und unsere Gruppe aufgebaut habe, kam mir die Rolle zu Beginn einfach sehr häufig zu. Mittlerweile wechseln wir auch hin und wieder mal, aber es ist immernoch so, dass ich von 20 Runden etwa 19 leite. Irgendwann denke ich dann schonmal "Wenn ich mal endlich wieder nur Spieler sein könnte, das wäre klasse!", aber während und nach der Runde freue ich mich dann doch wieder mehr SL zu sein. Liegt zum einen daran, dass ich gerne weiß, was hinter den Kulissen abgeht und dann denke ich manchmal auch "Das hätte ich jetzt als SL ganz anders gemacht.". Das wirkliche Sammeln habe ich erst nach 2 Jahren Cthulhu angefangen. Die Sammlung (etwa 20 Bücher) ist zwar noch recht klein, aber ich bin schon ein wenig stolz darauf
  19. Wenn man etwas Glück hat, findet man einige der vergriffenen Bücher noch in örtlichen Rollenspielläden. Man glaubt manchmal gar nicht, was die da noch für Schätze liegen haben.
  20. Wenn die Charaktere bereits Kontakt mit einer Gruppe Gegnern hatte, bzw. gegen eine Gruppe ermitteln (z.B: Bewohner von Innsmouth) kann der Charakter entweder aus den Fängen geflohen sein oder wird ohnmächtig entdeckt. Das Schöne ist hierbei, dass er nichts nachholen muss (andere Charaktere berichten ihm) und nur minimales bis gar kein Wissen haben muss, was vor seiner Entführung oder Ohnmacht geschehen ist. Bei anderen Abenteuern kann er recht schnell an jeder Ecke aufgegabelt werden, wenn die Charaktere ihn schon kennen oder er wird als Experte zu Rate gezogen, ermittelt selbst schon, aber ohne Ergebnisse etc. Ich würde mich soweit herauslehnen und sagen, dass man in jedem Abenteuer einen Charakter einbauen kann, und wenn es eben nochmal 10-30 Minuten dauert bis er auftaucht. Lediglich komplett geschlossene Räume, wie U-Boot oder ein Flugzeug müssen mit einem Zusatzcharakter ausgestattet werden, der erst dann "zum Leben erwacht".
  21. Die Ideen sind echt nicht schlecht! Also besonders die erste gefällt mir, die kann man ja theoretisch auf mehrere Stadtteile ausweiten und dann wird Innsmouth erst nach und nach richtig furchtbar. Aber auch die zweite Idee ist gut... warum eigentlich nicht mal aus Innsmouth stammen und mit den Gebräuchen und Eiden aufwachsen. Danke!
  22. Ich glaube du hast Pech, meine war in einem super Zustand. Für BDW, bzw. Cthulhu allgemein kann ich noch den Neun Pforten Soundtrack empfehlen, den ich neben Musica Cthulhiana mit am häufigsten verwende.
  23. Jetzt muss ich sparen. Bibliothek des Schreckens gerade noch um das Necronomicon erweitert und irgendwie froh endlich mal ein paar mehr essenzielle Quellenbücher zu haben! Danke für eure Beratung, Jungs - und Mädels.
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