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Wandler

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  1. Was haltet ihr davon wenn der Spieler beim Heilzauber einfach ansagt wieviel Schaden er heilen möchte (Ingame: Ich versuche den abgetrennten Arm wieder anzuheilen hihi). Diese Schadenskästchen nimmt man dann als Entzug und als Limit wieviel geheilt werden kann. Die Kraft limitiert die Erfolge. Er kann dadurch den Entzug festlegen wie auch bei anderen Zaubern. Wenn er mehr Erfolge hat, kann er sie nutzen um die Zeit zu verkürzen.
  2. So da bei uns die Frage aufgetreten ist ob es sich wieder auszahlt Shadowrunromane zu kaufen, was sagt ihr.

     

    Im letzten Buch das bei uns gelesen wurde starb Dunkelzahn. Wie sind die Bücher danach. Gibt es Bücher/Autoren die man einfach meiden sollte? Welche Bücher gehören zum Metaplot?

     

    Generell ist es so, dass wir alle Bücher bis zu Dunkelzahns Tod besitzen, d.h. wenn würden wir gerne auch alle danach erschienenen Bücher Stück für Stück anschaffen.

  3. P.S.: Ich hab auch kein Problem damit Leuten zwanzigmal zu erklären wie sie schießen müssen. Es gibt Leute(vorrangig Mädels, sorry, hab die Erfahrung gemacht) denen ist das Spielen wichtig, nicht die Regeln, das hat nix damit zu tun das sie das System oder das Spielen nicht mögen. Und dafür bin ich als SL da.
    Japp ist bei uns auch so mit den Mädels. Ich verlange trotzdem, dass sie sich die grundlegenden Sachen durchliest. Es muss nicht alles sein, aber die grundlegenden Regeln als Hacker (Was sind die Matrixattribute, Was kann ein Hacker im Groben?) ist Pflicht. Sonst spiele ich ja ihren Charakter.
  4. Gut nächste Frage. Seite 239 Zauber Heilen:

    Dauer bei permantenten Zaubern = Doppelter Entzug in Kampfrunden.

    Entzug bei Heilen = (Schaden) -2

     

    Jeder Satz Verletzungen kann nur einmal geheilt werden, bedeutet dies:

    Zaubere mit Kraft 2 und erziele 3 Erfolge, wovon ich nur 2 nutzen kann aufgrund der Kraft von 2.

    Das Ziel hat 8 K Schaden, ich heile nun also 2 Schaden. Dauert dies nun 12 Kampfrunden mit Entzug von 6 (=8-2) oder dauert es 2 Kampfrunden mit Entzug von 1 (=2-2, Minimum 1). Dies macht doch einen gravierenden Unterschied. Bei ersterer Version wäre der Zauber für mich im Kampf nicht zu gebrauchen.

     

    Wie lange muss ich ein Ziel bei Berührungszaubern berühren? Nur beim Wirken, oder die ganze Zeit in der ich den Zauber aufrechterhalte? Bei einem Aufrechterhaltungszauber mit Reichweite Berührung müsste ja auch die ganze Zeit Kontakt bestehen.

     

    Das Ziel hat nun also noch immer 6 K Schaden. Jetzt kann ich ihn solange nicht heilen bis er nicht mindestens 1 K Schaden erhalten hat und wenn er 1K Schaden bekommt, kann ich maximal dieses 1K heilen, ist dies korrekt?

     

    Edit: Die Frage ist schon einige Male aufgetaucht, aber ich bin mir nicht mehr sicher ob das Pre SR4A war oder danach und ob etwas am Text des Heilzaubers geändert wurde.

     

    Edit2: Fehlt beim Zauber Krankheit Heilen (auch auf Seite 239) nicht der Satz "Die Kraft des Zaubers muss mindestens so hoch wie der Grundschadenscode der Krankheit sein" Beim zauber Toxin Heilen steht dies dabei.

  5. Vielleicht noch eine wichtige Kleinigkeit aus der aktuellen Regelversion:

     

    Wenn ein Spieler mehr als 7 Karten hält muss er sofort Karten ablegen oder Aktionskarten spielen um wieder auf 7 Karten zu kommen. Nicht erst am Ende des Zuges.

  6. 1.) Da die Erde bei der Beschreibung des Astralraumes als lebendige Entität mit einer Aura beschrieben wird, frage ich mich ob man sie als Ziel für Zauber wählen könnte. Was passiert in einem solchen Fall? Speziell bei Kampfzaubern? Natürliche Ressourcen haben ja nur einen Mindestwurf von 1. Was passiert wenn man einen Feuerball Kraft 5 auf ein Glas Wasser zaubert? Wasser hat nur einen Mindestwurf von 1. Was passiert in so einem Fall? Verdampft es?

     

    2.) Würdet ihr bei astralem Spurenlesen die -1/Wurf bei ausgedehnten Proben einsetzen? Andernfalls kann ja jeder jeden Aufspüren. Das +1 auf den Mindestwurf/h ist alleine nicht sehr hinderlich.

  7. Ich würde einfach mal sagen dass derartige Connections ein Rating größer als 6 haben, wenn man die Beschreibung liest. Damit sind sie gar nicht in der Charaktererschaffung erhältlich.

     

    3. Allgemein Spieler die sich überhaupt nicht mit den regeln/der Welt außeinander setzen. Wer nach dem 10ten Run mit einem Kampfchar immernoch nicht eigenständig eine Angriffsprobe werfen kann, hat scheinbar am Spiel kein interesse.

    Den Punkt kann ich total unterschreiben, geht mir in aktueller Runde teilweise so. Es hat jeder "keine Zeit"- "Was besseres zu tun". Ich schmeiß dann zwar keinen raus weil ich die Runde weiter führen möchte, aber ich bin nicht der Erklärbär als SL. Bei Neulingen ist das was anderes, aber da ich selbst nicht sehr regelfit bin, möchte ich einfach dass der Hacker weiß wie man hackt, der Sam wie man schießt, der Magier wie man einen Zauberer zaubert, nachdem wir jetzt schon 1 Jahr gespielt haben.

     

    Genauso ärgert es mich wenn Leute kommen und meinen meine SR Welt umschmeißen zu müssen. "Nein, in der nordischen Mythologie ist das eigentlich ganz anders. Was im Straßenmagie steht, kann gar nicht stimmen." Habe dann gesagt, wenn es der Lady zu unrealistisch ist, soll sie sich ein Nordisches Rollenspiel packen, denn es gibt bestimmt mindestens 2.

  8. Aber da wollte ich doch darauf hinaus :) Der "gute" Spieler wird doppelt belohnt. Erstens mit Würfelpoolbonus und mit Karma. Der schlechte Spieler bekommt beides nicht. Ich denke nicht, dass dies vom Regelwerk so vorgesehen ist - auch wenn mir die Infobox bezüglich vom Spielleiter vergeben Würfelpool/Mindestwurfmodifikatoren bekannt ist.
  9. Erstens werden sie bei mir ja durch das RP Karma, womit sie dann die Fertigkeiten steigern könnten, belohnt und zweitens helfen natürlich clevere Ideen, denn auch wenn der Charakter tolle Wissensfertigkeiten hat, alles kaue ich ihm nicht vor, nur weil sein Charakter "das eigentlich" wissen müsste.

     

    Kommt der Spieler auf die Idee, es wäre klug einen Ausweis zu fälschen und bekommt dies gut hin, bekommt er für einen guten Ausweis beim Überreden ob er beispielsweise in eine Disko kommt, +1-2 Bonuswürfel für gutes Material (oder wie das im Regelwerk halt heißt). Ein Spieler der auf diese Idee kommt und noch von mir Bonuswürfel bekommen würde, den würde ich ja ansonsten zweimal belohnen.

     

    So nebenbei, ausspielen tun wir das trotzdem meistens, nur das Würfelergebnis bestimmt halt den Gesprächsverlauf.

     

    Nein, Nein, Nein - da solltest du mit deiner Fairnessfee noch ein Wörtchen drüber reden :)

  10. Aufgrund des Spielens bekommt der Spieler bei uns höchstens Bonus Karma für gutes Rollenspiel - niemals, unter keinen Umständen jedoch Bonuswürfel. Dies würde meines Erachtens jene Spieler benachteiligen die beispielsweise keine großen Redner sind, aber ihren Charakter stimmig spielen, sich bemühen und eine Menge Arbeit antun.

     

    Ein Charakter hat gewisse Fertigkeiten, die nicht durch die Fertigkeiten des Spielers ergänzt werden sollen. Umgekehrt gilt das aber auch: Wenn nun ein Charakter einen hohen Fertigkeitswert hat in Verhandeln hat, der Spieler es aber nicht zu Stande bringt 3 gerade Sätze zu formulieren, übernehme ich das für ihn. Er bekommt in diesem Punkt zwar nicht das RP Karma (bzw. nicht für dieses Aktion) aber er kann die Probe genauso erfolgreich ablegen wie ein anderer Spieler mit gleichen Werten.

     

    Gleiches gilt für Handlungen: Ordnet ein Spieler Dinge an, von denen ich denke "das würde der Charakter niemals tun", so teile ich ihm das mit. Die Common Sense Gabe, geht dann nunmal eben noch ein Stück weiter.

     

    Und eben auch für Wissen: A) Dein Charakter weiß aufgrund seiner Wissensfertigkeiten, dieses und jenes und B ) Du weißt das vielleicht, dein Charakter jedoch nicht!

  11. Mein absolutes NoGO sind Spieler die in den Shadowrunrunden nicht SR spielen.

    Beispiele: Ich geh Lotto spielen. Warum gewinn ich nicht? Das ist SL Willkür!

    Ich geh als GoGo Tänzerin arbeiten. Wieviel verdiene ich? Ich geh auf den Strich und verdiene damit mein Geld.

    Nein den Run spiele ich nicht. Mein Char verdient jetzt sein Geld mit Virtual Reality Spielen.

    RP Technisch kann das eine sehr gute Ergänzung sein, es darf nur nicht der Lebensinhalt des Charakters sein.

     

    Ich handhabe das meist dann folgendermaßen: Erstens mach ich den Spieler ganz Out of Game darauf klar, dass wir Shadowrun spielen und kein Lebenssimulation. Wenn ein Spieler dies allerdings trotzdem weiterführt, gebe ich im Gründe in den Schatten zu leben. Das mag vielleicht nach SL Willkür klingen, aber ich schätze die meisten Menschen deren Konten leergeräumt werden, ohne dass die Täter je gefunden werden, deren Familie in Unfällen stirbt, wird sich auch in der Realität fragen : "Warum ausgerechnet ich!" Daher finde ich, dass sehr passend. Es soll kein "Ich muss dem Spieler eines auswischen, weil er meinen vorbreiteten Run kaputt macht", sondern ich versuche den Charakter nur um den fehlenden Aspekt zu ergänzen, der ihn in die Schatten treibt.

     

    Wenn ein Spieler meinen Run nicht spielen will, dann häufen sich erstmal die Zufälle und sie werden für den gleichen Auftrag für schlechtere Bezahlung von unterschiedlichen Seiten angeheuert. Lehnen sie das vorbereitete Abenteuer noch immer ab, versuche ich ihnen einen Grund zu geben, den Auftrag trotzdem zu erledigen. Dies mag vielleicht oft unrealistisch sein, jedoch ist Shadowrun nunmal ein Spiel und soll Spaß machen.

     

    1.)Sozial absolut ungeeignete Charaktere, musste einen Spieler aus der Runde nehmen, da er sich nicht belehren lassen wollte, ein anderer durfte sich einen neuen Charakter bauen. Seitdem macht das spielen den anderen viel mehr Spaß.

    2.)Powergamer versuche ich soweit anzupassen, dass sie nicht alle Bereiche abdecken.

     

    Mit Gestaltwandler habe ich überhaupt kein problem. Ghule sind auch ok, nur nunja, ist die Lebenserwartung ziemlich gering. Was ich nicht zu lasse sind Sachen aus dem Running Wild, weil das Buch für mich einfach, nunja, ich finde nicht mal ein passendes Wort, aber ihr wisst wohl was ich meine wenn ich eine gewisse Droge erwähne :)

     

    Taschenlampenfallenlasser hatte ich eigentlich noch nie in der Art. Es gab zwar schon Spieler die die ganze Gruppe in Gefahr brachten, aber wenn sie das nicht zwanghaft oder notorisch tun, kein Problem.

  12. Wir würfeln, dass aus. Wenn es eine längere Verhandlung ist ist das auch nur 1 Wurf und da wird nicht für jeden Unterpunkt neu verhandelt.

     

    Wer zuerst droht und dann verhandelt bekommt in vielen Fällen einen zusätzlichen Abzug, gibt natürlich auch Situationen in denen das sehr passend ist.

    Überreden, Verhandeln, Drohen kann nacheinander benutzt werden gibt aber immer -2 für erneuter Versuch, außer es lag genug Zeit dazwischen.

    Oft reicht mir 1 Wurf und an dem messe ich das ganze Gespräch.

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