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Wandler

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  1. SR4 Core Book Seite 312

    The ammunitions Damage Modifier and AP Modifier

    are added to the weapons usual DV and AP. For example, an

    Ares Predator IV (DV 5, AP 1) with APDS (AP 4) would

    have a modified Damage Code of DV 5, AP 5.

     

    mfg

    Fenrir

     

    So danke für die Regelstelle, auf die hab ich gewartet. Also meines Erachtens steht es hier schwarz auf Weiß. Der +5 AP ist ein Fehler, sollte er so beabsichtigt sein ist dies Schwachsinn, denn er widerlegt diese Regelstelle. Ich sehe keinen Grund warum +AP anders gehandhabt werden sollte als -AP.

    Die Slivergun wiedermal ausgenommen, da sie nur Flechette verschießt. Für die passt das dadurch.

  2. @UV, in Bezug auf Initiation kann ich dir nicht zustimmen. Ich finde gerade dass macht Magie vom Rollenspieltechnischen interessant. Dieses "Da ist noch etwas anderes". Der Sam hat nur: "Na dann wirds demnächst halt Deltaware" Finde da ist Initiation viel interessanter.

     

    Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher aber wenn ich 4 Punkte Essenz einbaue und mein Essenzattribut auf 2 fallen lasse, und wenn mein Magieattribut auch von 6 auf 2 fällt, zahle ich dann die Kosten für Magiesteigern als würde ich es auf 7 steigern, oder zahle ich Punkte für Magie auf 3 (=15 Karma).

     

    Ich stelle mir die Frage, ob man als Munchkin theorethisch durch abwechselndes Steigern von Magie und implantieren von Cyberware die Kosten minimieren könnte.

  3. Tut mir leid, bin eigentlich sonst nicht so Technik unaffin, allerdings gehts bei mir grade bisserl drunter und drüber. Da ist mir das leider erst beim Selbstversuch aufgefallen. Habe den Link nun angepasst und einfach den Charakterbogen und die Zusatzsheets separat hochgeladen.

     

    Zum Charakterbogen: Der Charakterbogen ist NICHT von mir, sondern von Karakla, ich füge nur die Formulare ein. Mit Adobe Acrobat 7.0 kann man sie speicher (nicht mit dem Reader, ist aber kostenpflichtig). Eine gratis Alternative soll PDFaction sein. Allerdings habe ich das noch nicht ausprobiert. Also bitte passt damit auf. Lieber einmal ein paar testfelder ausfüllen und speichern probieren, als sich im Nachhinein ärgern.

     

    Von mir sind nur die Zusatzbögen. Wenn du mir ungefähr skizzierst wie du dir so einen Waffenbogen vorstellst und wie er dann aussehen soll, kann ich wenn ich Zeit finde daran arbeiten.

     

    lg Wandler,

     

    PS: Nochmal entschuldigung für die dauernden Miniänderungen und kleinen Fehler. Stecke nebenbei mitten in meiner Abschlussarbeit und irgendwie ist das wirklich stressig. Ab 4. Juli wird alles besser *g* Hoffentlich. Wer den Munitonsbogen verwenden möchte, sollte sich die Zusatzbögen erneut runterladen. Ich habe Kugel Nr 7 vergessen. Der Munitionsbogen enthält deshalb bereits Werte, damit ihr ungefähr seht wie seine Handhabung gedacht war. Außerdem sollt ihr sehen wie ihr ihn selbst weiter an euren Charakter anpassen könnt, da jede Waffe ein wenig andere Anzahl an Magazinen etc benötigt.

     

    Noch ein Tipp: Wollt ihr Blöcke tauschen: Makiert den Block, str+x (=Auschneiden) kopiert den Block auf eine leere Seite str+v (=einfügen) und fügt den Block der die alte Position übernehmen soll mit markieren-> str+x (=auschneiden) -> str+v (einfügen) wieder ein.

     

    Bitte verzeiht mir all die Rechtschreibfehler. Bin schon sehr müde.

  4. Ok. Dann denke ich werden wir in Zukunft einfach nur zwischen Flechette, Taser, Pistolen und Maschinenpistolen, Gewehre, und Großkaliber unterscheiden. Natürlich ist dass dann weniger realistisch aber ich finde das kostet unnötig viel Zeit und ist unnötig aufwendig.

     

    Dass Magazine(Streifen) allerdings nicht austauschbar sind, finde ich gut und werde ich so auch weiter handhaben.

  5. So es gibt wieder ein neues Update:

     

    Was gibts neues?

    Die Attribute werden bei den Fertigkeiten nun automatisch eingefügt. Ist mir leider erst jetzt aufgefallen beim erneuten Charakter bauen.

     

    EDIT: ACHTUNG habe noch einen Fehler gefunden, neue Version 4.31

     

    Wenn ihr hier postet was euch noch auffällt, dann kann ich natürlich mehr Änderungen in eine Version einfließen.

  6. Als erstes: Konnte die SuFu leider nicht benutzen ich bekomm immer die Meldung: Flood Control ist aktiviert, obwohl ich 15min gewartet habe? Naja egal.

     

    Wie genau handelt ihr die Munitionsregeln? Laut GRW soll man ja zwischen cased und caseless unterscheiden. Welche Muntion ist nun cased, welche caseless? Gibt es jede Munition in beiden Typen?

    Laut GRW können gleiche Waffentypen gleiche Munition verwenden. Wie genau differentiert ihr da?

    Kann jede Waffe Flechettemunition verschießen, oder nur Schrotflinten und jene für die das explizit angegeben ist?

     

    Also wir haben bis jetzt einfach nur Munitionstypen unterschieden, dass es unrealistisch ist, war zwar allen klar, alles andere scheint jedoch unnötig komplizierte Schreiberei zu verursachen. Das aktuelle mitschreiben der verschossenen Munition ist ja schon nervig.

     

    Wie handhabt ihr das alles?

     

    lg Wandler

  7. Meines Erachtens nach hat das nichts mit Fairness zu tun UV. Was meinst du mit RAW?

     

    Vielleicht hilft dir der Vergleich zu den Fertigkeiten um zu verstehen warum ich die Kraft auch weiter steigern würde:

    Gehen wir wieder von unserem Magie 5 Durchschnittsadepten aus *g*

     

    Rein vom Regeltechnischen

    Die erste Stufe bringt dir Magie(5) + 1 Würfel = 6 für 0,25 Punkte. Jede weitere Stufe bringt dir nur noch einen Würfel. Klar ist das viel weniger aber es ist ein Würfel, der die Dauer erhöhen kann, der aber auch ebenso das Attribut erhöhen kann.

     

    Vergleichen wir das nun mit den Fertigkeiten, falls der Charakter z.B Geschick/Bzw Stärke Attribut Boost nimmt um besser zu kämpfen. Ich weiß dass der Vergleich zwischen Fertigkeit und Attribut nicht 1:1 ziehbar ist, allerdings denke ich wirst du verstehen worauf ich hinaus will.:

    Mit Schnellfeuerwaffen 6 bin ich einen Punkt vor dem Maximum. Wenn nun jemand auf 7 kommen möchte, muss er dazu die Gabe Aptitude nehmen für 10 GP (Was soviel wie 20 Karma ist, wenn man das mit den Kampfkunstgaben vergleicht, bei denen von GP in Karma mit 1GP =2 Karma umgerechnet wurde). Um anschließend noch den letzten Punkt zu steigern muss er die doppelten Kosten aufwenden. Dies sind somit Neue Stufe 7*2*2 (Wegen Apitude) = 28 Karma. Der Charakter bekommt somit 1 Würfel für Schnellfeuerwaffen mehr um 48 Karma.

     

    Nun weiterer Vergleich mit Magie von 5 auf 6 steigern:

    6*5 = 30 Karma. Und damit hat er 1 Punkt für Adeptenkräfte und könnte die Kraft auf Stufe 4 nehmen.

    Dies sind zwar nicht direkt 4 Würfel für die Probe aber es sind im Schnitt bei unserem nun Magie 6 Adepten 9 3,3 Extrawürfel.( Bei unserem Magie 5 Adepten wären es immer noch 3 Extrawürfel) Also allein für die Munchkins zahlt es sich aus.

     

    Aus Style-Gründen

    Mit den Attributboost kann ein Charakter mit hohem Magieattribut und niedrigen Baseattributen seine Schwächen ausgleichen. Weiters ermöglicht es sehr billig auf das Augmented Maximum zu kommen. Weiters ist Magie "theorethisch" unendlich weit steigerbar. Sollte man jemals die Karmapunkte zusammenkratzen und einen SL finden der einen initiieren lässt. Attribut Boost finde ich einfach nett. Es ermöglicht Charaktere zu bauen die wirklich "der Stärkste" "der Schnellste" "der Geschickste" "der Reaktionsfähigste" sind ;)

  8. Durch die Handlungen sehe ich zwar ein dass es weniegr Sinn macht, unterschiedliche Attribut Boosts zu nehmen, einen allerdings sehr hoch macht durchaus Sinn. Mit Magie 5 wie erwähnt und Attributboost 4 für 1 Punkt hat man immerhin 9 Würfel.
  9. Ich kann nicht ganz nachvollziehen, was daran seltsam geregelt sein soll?

     

    Aus dem SR4A:

    "To gain the boost, make a Magic + (Attribute Boost) Test. Each hit on this test boosts the attribute by 1."

    Je höher die Stufe ist umso mehr Erfolge kann ich erwürfeln. Mit Magie 3 Attributeboost 3 habe ich 6 Würfel. Mit Magie 3 Attributboost 1 habe ich 4 Würfel.

     

    Und zum Entzug

    "When the boost runs out, you must resist Drain equal to the Attribute Boost rating using Willpower + Body; each hit reduces the Drain Value by one. Attribute Boost Drain is Stun damage."

    Da ich für den Test mehr Würfel bekomme ist es auch angemessen dass der Entzug höher ist.

     

    Finde ich alles total nachvollziehbar.

  10. In Debt ist in der Tat nicht gerade ausbalanciert. Wenn man schnell ein paar gut bezahlte Runs hat, ist man die Schulden los, konnte teurer einkaufen und hat dafür sogar noch Punkte bekommen.

     

    Wir machen das daher bei uns so, dass Charaktere mit in Debt idR weniger Geld bekommen (weil ihre Verhandlungsposition schwächer ist, sie müssen ja unbedingt annehmen, und der J weiß sowas).

    Das macht aber gar nichts aus, bei einem Day Job wo der SC neben den Runs (wenn er die Zeit zum Runnen findet) einfach 50k im Monat sieht. Da hat er nach dem ersten Monat seine "In Debt"-Schulden inklussive Zinseszins abbezahlt. Und der Trust Fund Guy kann auch mindestens "In Debt" für 5 bis10 Punkte nehmen und kann das mit seinem Startkapital bezahlen, ohne je auf einem Run gewesen zu sein. Und ähnliches...

     

    Übrigens der härteste Move den ich so sehe ist "Global Fame" und "40h-Day Job" als Geist, A.I. oder SC mit wenig Schlafbedürfnis zu nehmen und zwar ZWEI Jobs. Sind +10 BP (30 - 20 = 10) und 100k (2x 50.000) pro Monat! Willkommen im Luxus! Einziger Nachteil das man einfach nicht zum Runnen taugt, jeder kennt ein und man muss 80h pro Woche arbeiten, wann oder wie soll man da noch shadowrunnen? :)

     

    Also man kann zwar nicht mehr aktiv am Spielgeschehen teilnehmen, aber um den anderen das Knabberzeug wegzufuttern reichts *g*

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