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Lucean

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Posts posted by Lucean

  1. S(ka)ven, ich denke dass ein Neustart sicherer ist, als den Versuch zu unternehmen, die Marke loszuwerden. Sicher, du bist dann erst einmal noch immer im Host, behältst die platzierten Marken, aber das Risiko durch alarmiertes IC entdeckt zu werden - das ja dann bereits ebenfalls Marken auf dir hat - wäre mir dann doch zu groß.

  2.  

    Bei diesem Part (Astrale Signaturen, Seite 312) steht die Wahrnehmung sogar in Verbindung mit der Askennenprobe.

    Ein Charakter kann versuchen, eine astrale Signatur mit einer Probe auf Askennen + Intuition [Astral] (3) zu lesen. Das ist keine einfache Aufgabe, da das Wahrnehmen und Verstehen von astralen Signaturen[...]

     

    LG H

     

    Was letztlich auch nicht mehr ist, als eine Dopplung zum Eintrag in der Askennen-Tabelle selbst. Denn da steht schon, dass man mit 3 Erfolgen gegen das Ziel auch Astrale Signaturen sieht.

     

    Der Skill heißt Wahrnehmung, es gibt Matrixwahrnehmung, physische Wahrnehmung und Astrale Wahrnehmung. Und bei drei verschiedenen Ebenen, auf denen man Dinge wahrnehmen kann, soll eine zusätzliche Verwendung des Wortes "Wahrnehmung" wirklich als Beweis herhalten, dass Askennen für jedwede Art der Wahrnehmung auf der astralen Ebene benutzt wird? Wirkt in meinen Augen doch arg schwach.

  3. Dawnkeeper, da steht aber nicht, dass es für beide der mittels "oder" verknüpften Anwendungen gilt. Hierzu wäre ein "jeweils" eindeutiger gewesen.

    Askennen ist nicht als mögliche Entdeckungsmethode für Heimlichkeitsfertigkeiten aufgeführt. Auch weist die Tabelle zum Askennen keine Grenzwerte auf.

     

    Ich halte es zudem für nicht gerade sehr ausgeglichen, dass ein einzelner Erfolg auf Askennen ausreichen sollte, um 10 oder mehr Erfolge auf Schleichen zu negieren. Denn schließlich erfährt man ja mit diesem einen Erfolg schon etwas über die Gefühlswert und den Status des Ziels.

     

    Man muss einfach die Fähigkeit "Astrale Wahrnehmung" und "astrales Wahrnehmen" unterscheiden. Ersteres haben Magier automatisch und ist für Adepten erlernbar. Zweiteres ist nur möglich, wenn man Astrale Wahrnehmung beherrst. Askennen schließlich kann im Gegensatz zu Wahrnehmung nicht improvisiert werden. Wenn also Askennen tatsächlich für das astrale Wahrnehmen benötigt werden würde, könnte man also tatsächlich in den Astralraum schauen, ohne Dinge zu sehen?

    Nur weil man Auren ohne Probe sehen können sollte, heißt das mMn nicht, dass man nicht einmal theoretisch dazu in der Lage sein muss. Oder erlaubt ihr einem Blinden, die vor ihm auf der Straße sitzenden Großdrachen zu sehen, nur weil das keine Probe erfordert?

  4. Ich denke der Ansatz von S(ka)ven ist der beste, indem erst einmal bestimmt wird, wieviel Schaden vom Angriff die Fahrzeugpanzerung aufnimmt, bevor Fahrzeug und Insassen schauen müssen, wieviel davon ankommt. Auf diese Weise wirkt die Schadensreduzierung durch Panzerung des Fahrzeugs für alle gleichermaßen und zu seltsame Ergebnisse durch Würfelabweichungen lassen sich leichter vermeiden.

  5. Da der Entzug des Zaubers bei Kraftstufe-4 liegt, gibt es genug Anwendungsbereiche, wo man in der Lage sein sollte, mehr Erfolge zu nutzen als überhaupt Schaden besteht.

    Mindestentzug liegt bei 2, d.h. ob man Kraft 3 oder 6 ansagt, hat keinerlei Relevanz für den Entzug.

    Das bedeutet weiterhin, dass bei 4 oder 5 Kästchen zu heilenden Schadens durchaus Erfolge für die Reduzierung der Dauer aufgewandt werden könnten, wenn denn die Probe gut genug gelingt.

  6.  

    berücksichtigen zudem, dass in Shadowrun der Angreifer fast immer bessere Möglichkeiten hat, den Angriffspool größer als den Defensivpool seines Gegners zu gestalten

    *wirft mal das Wort Volle Verteidigung in den Raum und trollt sich wieder*

    Meinst du das jetzt ernst?

     

    Erstens schrieb ich "fast immer".

     

    Zweitens:

    Normaler Angriff: AGI+Skill(+Spez)(+andere Boni z.B. Smart, Überzahl)(-Umwelteinflüsse) gegen REA+INT(+/-Modifikatoren z.B. Deckung, Reichweite, Situation)

    AGI ist von den Steigerungsmöglichkeiten her vergleichbar mit REA, wenn auch leicht bevorteilt, da es generell öfter zum Einsatz kommen kann.

    Der Skill ist gegenüber INT weitaus besser steigerbar und kann leicht doppelt so hoch werden.

    Die Spezialisierung kann durch leichte Deckung ausgeglichen werden, mit guter Deckung kann man sogar den WiFi-Smart ausgleichen.

     

    Nimmt man jetzt den leichten Vorteil von AGI gegenüber REA und den leichten Nachteil an Zusatzboni gegenüber Deckung als etwa gleichwertig, bleibt der Nachteil von INT gegenüber dem Talentwert. Wenn man dann noch Angriffsoptionen hinzunimmt, die den Defensivpool reduzieren, sieht man schnell, dass auch mit Full Defense kaum Gleichwertigkeit zu erreichen ist, wenn man Adepten mit ihren eigenen Möglichkeiten außen vor lässt.

     

    DataSpike:

    LOG vs. Firewall kommt in etwa auf den Vergleich AGI vs. REA hinaus. Firewall hat für Nicht-Decker ein Cap von 7. Und dann heißt es wieder Skill vs. INT, wobei hier dann Smart durch heißes VR substituiert werden kann, dem Verteidiger jedoch keine Boni aus Deckung gewährt werden können. Noise von bis zu 2 kann meist ignoriert werden, sodass Umweltmodifikatoren auch herausfallen. Bleiben noch die Spezialisierung und ein eventueller Vorteil, die dann auch für Magier kaum Chancen lassen, bei Voller Verteidigung den Pool ausreichend zu erhöhen.

     

    Drittens: Da wäre noch das klitzekleine Problem, dass Volle Verteidigung 10 Initiative kostet, also nicht immer angewandt werden kann.

     

    PS: Es waren zwei Worte ;)

    • Like 1
  7.  

    Also meint Ihr, mit gebrickten Cyberaugen ist man blind, beim Reflexbooster gehen die Ini-Bonis flöten, usw. ?

     

    und nicht nur das :

     im Fluff steht das gebrickte 'ware niemals ohne Aufsehen kaputt geht, das sie kokelt, schmort, Funken sprühen. und wenn etwas das direkt mit dem Gehirn (Cyberaugen) oder der Wirbelsäule (Reflexbooster) gekoppelt ist dann auch eigentlich noch schlimmeren Sekundärschaden verursacht ist für Mich klar.

    Und jetzt überlegen wir mal kurz wie man dies innerweltlich erklären kann, dass solche Spezialeffekte zwingend auftreten, berücksichtigen zudem, dass in Shadowrun der Angreifer fast immer bessere Möglichkeiten hat, den Angriffspool größer als den Defensivpool seines Gegners zu gestalten und legen diese Aussage dahin wo sie hingehört:

    Papierkorb!

     

    PS: Am besten mit nem angezündeten Streichholz.

    • Like 2
  8. Ein indirekter Flächenzauber der Kategorie Kampf hat im gesamten Wirkungsbereich den gleichen Schadenscode und Panzerbruch.

    Der Einschlag ist quasi sofort. Mit "Run for your Life" wurde jedoch eine Unterbrechungshandlung eingeführt, bei der man - genügend Bewegungsreichweite vorausgesetzt - diesem Einschlag entkommen kann.

    "Nicht da sein" ist damit die einzige Option, um dem Zauber zu entgehen.

    Antimagie hilft beim Schadenswiderstand, indem es Bonuswürfel generiert.

  9. Richtig, es reicht aus, astral wahrzunehmen, um den Astralraum mit Zaubern oder Astralkampf beeinflussen zu können. Astralkampf ist jedoch schwieriger für jemanden, der nur astral wahrnimmt, da er gleichzeitig noch die Beschränkung an den physischen Aufenthaltsort hat, den rein astrale Wesen (Geister, projizierende Magier) nicht haben.

  10. 2x Schnellzaubern wären aber mehrere Angriffshandlungen, was die Regeln nicht vorsehen.

    Mehrere Zauber auf einmal wirken ginge jedoch, nur verringert man da den nutzbaren Pool pro Zauber, was den Effekt marginalisiert. Es kann sich jedoch wieder rechnen, wenn man die PQ aus Run Faster hat, die +2 Schaden für direkte Einzelzielkampfzauber gibt.

  11. Sehe es auch so. Umso länger ein Schütze zielt, umso sicherer und ruhiger wird er und wird wahrscheinlicher treffen (vorrausgesetzt, das Ziel bleibt stationär / sichtbar). Ist im echten Leben so und ich denke auch im Schattenleben.  : )

    Wer am Schießstand war, der wird denke ich den Unterschied kennen ob man sofort schießt, oder ob man sich 2-3 oder gar 5-10 sekunden Zeit lässt :D

    Kampfsituationen in Shadowrun kann man nun aber beileibe nicht mit der an einem Schießstand vergleichen.

     

    Worauf ich hinauswill ist folgendes: Man sollte den Text zum Zielen so abändern, dass Angesagtes Ziel explizit erlaubt ist. Dann ist man auf der sicheren Seite.

  12. Und andersherum steht da auch nicht, dass dieser Angriff in einer beliebigen späteren Phase oder sogar Kampfrunde erfolgen kann.

     

    Im R&G kommt das Wort "aim" nicht vor. Insofern kann dieser Text, den du da vor dir hast, vielleicht auch einfach nur Fluff sein. Liegt aber vielleicht auch einfach daran, dass man im Deutschen "Angesagtes Ziel" und "Zielen" hat, während es im Englischen "Called Shot" und "Take Aim" ist. Insofern ist das Problem der Unterscheidbarkeit ein ganz anderes.

  13. Medizinmann, die Kampfkunst Counterstrike ist regeltechnisch gesehen kein Block.

     

    Die Kampftechnik ist meist besser als die Ki-Kraft, da sie nur 7 Initiative statt 10 (2x5) benötigt und dir je nach Initiativewert einen Angriff pro Runde mehr bringen kann, während die Ki-Kraft die Erfolgschance zum Verteidigen und für den nächsten Angriff erhöht, aber dich einen kompletten Pass kostet.

    Frag also ggf. deinen GM, ob er die Kosten für den Einsatz der Ki-Kraft als zusätzlich zum geforderten Block ansieht oder es die Gesamtkosten sind. Das würde einen wichtigen Unterschied machen.

  14. Wie sieht das aus, wenn ich meinem Teamkollegen Unsichtbarkeit oder einen anderen aufrechterhaltenden Zauber auferlege und er damit in einen Hüter(Manabarriere auf beiden Ebenen) läuft? Kommt es dann zu dem auf S.315 GRW unten rechts beschrieben Clash, bei dem ich als Magier, dem der Zauber gehört, gegen die Barriere würfle oder erlischt der Zauber einfach oder wie läuft das?

     

    Gruß

    Garunk

    Wenn der Teamkollege nicht selbst erwacht ist, kann er nicht die Regeln zum Durchbrechen nutzen (MAG+CHA [Astral] ...) und da der Hüter nicht physisch ist, kann er ihn auch nicht beschädigen.

    Aber er kann versuchen, den Zauber hindurchzuzwingen, indem er z.B. durch den Hüter rennt. Dann würfelt aber der Zauber gegen den Hüter. Der Zauberer ist außen vor.

     

    (Wie ist die Antwort von Wandler auf eine Frage mit mehreren gebotenen Alternativen hilfreich? :huh:  )

  15. Naja, sagen wir mal sein Auftakt war ... "unglücklich". Er hat JHs Schuldeingeständnis aufgegriffen und ihm vorgeworfen, sogar noch stärker versagt zu haben. Gepaart mit einem Seitenhieb auf die Veröffentlichungspolitik kleiner Zusatz-pdfs war hier die Basis schonmal nicht sonderlich gut. Er hat seine Unzufriedenheit recht deutlich zum Ausdruck gebracht. Nun gibt es da aber Leute, die auf so etwas recht empfindlich reagieren und es kam wie es dann halt manchmal kommen muss ...

  16. Wenn Vorteilskosten nicht verdoppelt werden, dann machen diese 25 Karma keine wirkliche Entscheidung aus, weil sie im Vergleich zu den 800 Gesamtkarma einfach mal einen verschwindend geringen Anteil ausmachen.

    SR4: 35BP Vor-/Nachteile zu 400 Gesamt-BP bzw. 70 Karma Vor-/Nachteile zu 750 Gesamtkarma

    Ein System das (mMn) dazu dient Charaktergenerierungs- und Charakterentwicklungsregeln zu vereinheitlichen, sollte auch an jedem Punkt des Spiels die gleichen Kosten benutzen.

  17. Ich ignoriere das mehr oder minder. Die Spezialisierungen sind für einen Kampfstil. Wenn man in dem Stil kämpfen kann, gibt es den Bonus. Wenn also ein Boxer mit gefesselten Armen kämpfen will, hat er ein Problem, genauso Capoeira wenn zuwenig Platz da ist.

    Der Text aus Run&Gun ist ja leider sehr ... unvorteilhaft formuliert.

    Aber der Hauptgrund für diese Hausregel ist einfach: Gleichbehandlung der Kampfskills!

    Ich kann Klingenwaffen auf Schwerter spezialisieren, Pistolen auf halbautomatisch und habe dann nahezu keine Probleme, die +2 zu bekommen. Wieso sollte Waffenloser Kampf davon ausgenommen sein? Ergibt für mich keinen Sinn.

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