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Lucean

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  1. Ja, dem ist so. Die Fertigkeitsgruppe besteht trotzdem aus den einzelnen Fertigkeiten, die gesondert Boni oder Mali bekommen können.
  2. Penetrierend könnte auch anders interpretiert werden: Man macht immer eine normale Schadenswiderstandsprobe, wenn es um Barrieren geht, unabhängig davon, ob es sich um einen Angriff gegen ein dahinter befindliches Ziel handelt. Penetrierende Waffen eignen sich jedoch nicht dazu, Barrieren zu zerstören, da abhängig von der Anzahl der Geschosse nur 1-4 Schaden auf den Monitor der Barriere gehen. Sturmgewehr, kurze Salve mit 3 Kugeln, modifizierter Schadenscode 14P, AP -2 gegen verstärktes Material (12 -2 Armor, 8 Structure) hat im Schnitt 6 Erfolge und reduziert den Schaden für eventuelle dahinter befindliche Ziele auf 8P. Die Barriere nimmt selbst jedoch nur 2 Schaden. Die Art des Materials hat damit wieder eine Auswirkung (Glas schützt nicht mehr genau so gut wie Beton, wenn mod. Schaden > Panzerung) und die mangelnde Eignung penetrierender Waffen zum Zerstören von Barrieren wird abgebildet.
  3. Es wirkt halt ein wenig seltsam, wenn man mit großer Erfahrung plötzlich bei einem Ziel nicht einmal grundlegende Informationen bekommt. Deswegen passt die Regelung mit dem threshold meiner Meinung nach nicht.
  4. Mit Exorzismus nutzt man zwei Attribute + Fertigkeit, was durchaus einen ansehnlichen Würfelpool bedeuten kann. Zudem ist es eine von wenigen Metamagie-Techniken, die unabhängig vom Initiatengrad funktionieren und damit von Anfang an voll wirken.
  5. Gibt es irgendwo eine Übersicht über die Änderungen in der neuen Auflage?
  6. Limits beim Zaubern haben doch nur indirekt mit dem Magieattribut zu tun, da das primäre Limit durch die Kraftstufe des Zaubers gesetzt wird. Zudem ist die theoretische Unendlichkeit des Magieattributs einfach eine Folge der innerweltlichen Logik, in der es mächtige Große Drachen und Unsterbliche Elfen gibt. Manchen Regelwerken gelingt es eben recht gut, Regeln und Spielwelt (in gewissen Aspekten) miteinander vereinbar zu halten ohne dass Spielern zu künstliche Konstrukte entgegenwerfen zu müssen.
  7. Eben gerade wegen intensivierter Zauber sind Manabarrieren wichtig und gut. Ansonsten wäre der Nutzen von Intensivierung im Vergleich zu den Kosten einfach zu gut.
  8. Punkt 3 von Corpheus kann man nur unterstreichen. Wenn ich zehn Leute bitte, mir einen bestimmten Gegenstand besorgen, sollte ich mir extrem gute Ausreden einfallen lassen, um dann x-1 Gegenstände nicht auch zu kaufen ... Das kann ganz schnell in sinkender Loyalität enden. Das sollte man den Spielern vielleicht bewusst machen, bevor sie ihre Connections für Bedürfnisse anderer Runner hergeben.
  9. Wir verwenden bei uns eine Hausregel, dass der Treshold für Injektionen von der Rüstung abhängt und mit dieser skaliert. Jemandem mit Ganzkörperpanzerung kann man schwerer einen Injektionspfeil applizieren als jemandem mit einer Panzerweste (Threshold: Rüstung/3, abgerundet)
  10. Man würfelt ja nicht auf "Geruch verstecken" sondern eine erfolgreiche Probe auf Schleichen vs. Wahrnehmung besagt, dass man über keinen Sinn wahrgenommen wird. Es wäre mir zumindest noch nicht untergekommen, dass jeder Sinn eine einzelne Probe verlangt. Das würde ganz schnell den Rahmen sprengen und einen guten Würfelpool noch wichtiger machen, als er ohnehin schon ist. Das Vorhandensein von Druckpolstern und diversen Scannern kann man durch Aufklärungsarbeit in Erfahrung bringen. Und von diesen Sachen zu wissen, ist schon einmal die halbe Miete.
  11. Dann ist das ja wunderbar für die Besitzer des deutschen Regelwerks und vielen Dank an Pegasus für die wichtige Korrektur. Denn der Text des Originals enthält den Klammerzusatz nämlich nicht. "All magicians are members of one of the magical traditions."
  12. Streng nach Regeln wählen nur Magier eine Tradition. Demzufolge könnten Magier-Adepten je nach Auslegung dem Entzug von Zaubern auch gar nicht widerstehen, da die Entzugswiderstandsprobe von BOD+WIL lediglich für den Entzug von Adeptenkräften definiert ist und nicht allgemein.
  13. Dann braucht er nur jemanden aus der Gruppe, der ein wenig Teamwork betreibt, und schon ist das Limit auch höher.
  14. Lucean

    Hüter?

    zu 3. Dann begrenze den Hüter aufgrund der Raumabmessungen und mach dir keinen Kopf darüber, dass die Tür beweglich ist. Dürfte viel praktikabler sein.
  15. Der Vorschlag handelte von einer temporär zu behandelnden Senkung des Attributs. Insofern gibt es auch keine veränderlichen Kosten zu reduzieren, da das Attribut eben bis zur Wiederherstellung der Essenz z.B. bei 5(6) steht und für Steigerungen wie ein Wert von 6 behandelt wird.
  16. Es gab während SR4 eine FAQ zum Thema Verwandlung in einen Menschen. Die Begründung war einfach, dass Menschen auch als Critter zählten. Die verschiedenen Metavarianten waren aber explizit ausgeschlossen. Inzwischen sind Critter aber nur noch als nicht-menschliche Wesen definiert. Wäre ggf. eine Möglichkeit, bei deiner Runde anzufragen.
  17. Draca, du fokussierst falsch bei der Zellreparatur. Wenn Attribute durch Krankheiten/Traumata gesenkt wurden, hilft es. Da Einbauten aber bei keinem GM als Krankheit oder Trauma gelten sollten, greift Zellreparatur hier nicht. Beide Prozesse haben unterschiedliche Ziele und deswegen unterschiedliche Regeln. Nur weil bei Revitalisierung nochmals geschrieben wurde, dass Magie/Resonanz nicht wiederhergestellt werden, heißt das nicht, dass es andere Wege geben könnte.
  18. Verwandlung in einen Menschen bringt dir jedes Attribut auf 3 und erlaubt die Verwendung der Nettoerfolge wie sie gerade benötigt werden. Die "Form" würde immer die gleiche sein und dürfte am ehesten die Verwendung deiner Ausrüstung erlauben.
  19. Und mit welcher Aktion willst du das dann abbilden? Ich finde keine entsprechende in den Regeln und auch das Beispiel macht keine Andeutungen, dass eine wie auch immer geartete Aktion (in Regelbegriffen) nötig gewesen wäre.
  20. Du hast dann trotzdem während der Generierung 30 Karma für etwas bezahlt, was du nicht nutzen kannst. Da du zudem auch nur MAGx2 Zauber/Rituale/sonstiges bei Spielbeginn kennen darfst, fehlt dir noch eine ganze Menge, um letztlich auch nur irgendetwas magisches tun zu können.
  21. Und es ist ja nicht so, als wäre diese Regelung neu. Schon in SR4 gab es nur das absolute Magie-Attribut. Wenn es durch Einbauten von 3 auf 1 gesunken war, kostete es nur 10 Karma, um wieder auf 2 zu kommen - vorausgesetzt das Maximum lag mindestens bei 2.
  22. Das Problem war, dass der Schwellenwert für die Abhängigkeitsprobe widersprüchlich anstieg. Nach der Tabelle steigerten nur Enhancer den Schwellenwert, aber im Beispiel kam man auf einen Wert von 8. Und da die höchsten Schwellenwerte aus dem Grundregelwerk bei vergleichsweise mickrigen 3 lagen, ist das eine nicht zu erklärende Diskrepanz.
  23. Indirekte Flächenzauber funktionieren deswegen nicht "genau wie" Granaten, weil Erfolge über dem Schwellenwert als Bonus auf den Schaden addiert werden. Das ist der feine Unterschied. Granaten besagen übrigens auch, dass alles im Wirkungsbereich von der Explosion betroffen wird. Selbst wenn also eine (nach Regeln nunmal nicht vorgesehene) Verteidigungsprobe gelänge, hat man sich nicht aus dem Bereich der Explosion bewegt und bekommt Schaden - siehe auch das Beispiel mit der Druckwelle. Dieses Beispiel zeigt auch, dass indirekte Flächenzauber mit ihrem Explosionsradius ebenso wie Granaten behandelt werden.
  24. Für die vierte Edition von Shadowrun würdest du jedoch richtig liegen, Sir Drow.
  25. If you want to learn more about an aura, you may make a Simple Assensing + Intuition [Astral] Test, with the number of hits determining how much you learn (details are on the Assensing Table, p. 313). Without attempting to read an aura, you can still get an impression of what type of aura it is (spell, ritual, spirit, living creature, foreboding horror from beyond all mortal ken, etc.). Darum geht es, ja? Interessant ... aber dabei steht doch direkt da, dass man auf Askennen testet, wenn man etwas erfahren will und eben ohne Test einen Eindruck bekommt, um was es sich handelt. Was soll denn daran mehrdeutig sein? Entweder du versuchst, eine Aura zu lesen oder du bekommst lediglich einen Eindruck. Da steht demzufolge dann auch, dass eindeutig mundane Kreaturen von Pflanzen unterschieden werden können, ob es ein Zauber ist oder ein Ritual oder eben ein Geist. Nur wenn man wissen will, um welche Art von Geist es sich handelt, benötigt man 2 Erfolge beim Test.
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