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Lucean

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Everything posted by Lucean

  1. Oh ... im deutschen GRW ist Zusatzpanzerung dahingehend erratiert, dass sie nicht nur Mali gibt, wenn du zuwenig Stärke hast, sondern dass der Bonus zusätzlich auch nur maximal der Stärke entsprechen kann. D.h. so ein +6 Schild bringt einem STR 2 Charakter nur +2 und dann noch -2 auf AGI und REA
  2. Zusatzpanzerung (siehe Beitragstitel)
  3. Ich wollte erst sagen, dass AGI und STR verdammt niedrig für einen Ex-Militär sind, aber da hat das Lesen des Hintergrunds doch sehr geholfen *hust* Die Verpflichtungen zusammen mit der SIN können natürlich zu Problemen führen, hinge dann aber davon ab, wie weit sich der Charakter von seiner Heimat entfernen mag, zumal dann ja ggf auch der Vorteil und eine Verbindung wenig zum Einsatz kämen. Versuch dein körperliches Limit zu erhöhen, sonst dürfte der unbewaffnete Nahkampf nur bei Überraschung funktionieren. Es gab da einen Vorteil (im englischen Indomitable) für 8 Karma, der dir dabei sehr helfen könnte.
  4. Entschuldigung Trollchen, ich meinte das in Bezug auf "muss angesagt werden, sonst passiert es nicht". Und da musst du außer einem Standard-Verteidigungswurf, welchen man meistens gewährt bekommt, eben alles ansagen, weil es halt Initiative bzw. Aktionen kostet.
  5. Die Called Shot Varianten aus R&G umgehen nicht die Rüstung. Dafür müsstest du den Rüstungswert als Angriffsmalus in Kauf nehmen. Sie sind aus meiner Sicht relativ sinnfrei, wenn du keine Überraschung hast: 1. Angriffsmalus = weniger Würfel zum Treffen 2. Nettoerfolge werden für Zusatzeffekte verbraucht 3. Ohne Schaden nach Widerstandswurf keine Zusatzeffekte Sieht irgendwie recht mau aus ... da ich jetzt vollautomatische Salven gegen die Genitalien oder das Fußgelenk irgendwie nicht so überzeugend finde ...
  6. Trollchen, die Beispiele sind teilweise arg verkürzt, z.B. bei, Barrierebeispiel könnte man davon ausgehen, dass die Tür keinen Widerstandswurf gegen den direkten Zauber hat, weil nur von Nettoerfolgen gesprochen wird. Und du darfst natürlich normale Fernkampfregeln auch bei Aufschlagzündern verwenden. Wenn der Schütze so blöd ist und auf die Person zielt, dann kann diese ausweichen. Ansonsten würfel ich immer und ohne Ausnahme das Ausweichen für den Boden, komme aber mit REA 0, INT 0 und EDG 0 nie auf einen grünen Zweig Dass das eigentlich alles aktive Handlungen sind, ist dir bewusst? 1. Weg ducken - Das wäre die Standardprobe auf REA+INT, und die macht immer derjenige, der angegriffen wird. Wie gesagt, ich hatte da beim Boden bisher nie wirklich Erfolg. 2. Zusammenrollen - Ähm, Embryonalstellung in einer Kampfsituation? Naja, zumindest ein Hit the Dirt-Interrupt für -5 und ein Fallenlassen der Waffe(n), also auch noch die nächste Freie Aktion aufgebraucht. 3. Flach Hinlegen - Hit the Dirt für -5 Initiative 4. Deckung nutzen - Erfordert das vorherige Aufwenden einer Einfachen Handlung, bringt aber wahrscheinlich nur etwas, wenn die Deckung zwischen einem selbst und der Explosion ist. Dann greifen die Barriereregeln, was letztlich den Schaden etwas reduzieren dürfte. 2. und 3. bringen rein gar nichts gegen Explosionen, da man immer noch innerhalb des Radius sein dürfte - außer die Explosion ist irgendwo ausreichend über dem Ziel). Edit: Und rein nach Regeln gibt es meiner Meinung nach kein "hinter eine Deckung springen", da das Nutzen von Deckung an die Einfache Handlung gekoppelt ist.
  7. Das steht nirgends. Es gibt immer noch den Overflow, d.h. wenn das Gefäß nicht vorher zuviel Schaden erlitten hat, ist es eher wahrscheinlich, dass das Opfer lediglich im Sterben liegt und nicht sofort tot ist. Da Geist und Gefäß eine Einheit bilden, dürfte der vorhandene physische Schaden wichtig sein, da dieser nicht verschwindet. Zusätzlicher physischer Schaden kann dann dafür sorgen, dass der Geist schnell verschwindet. Geistiger Schaden wird separat verrechnet, hier dürfte also der Geist mit komplett verfügbarem Monitor starten. Das hieße für mich, dass es normalerweise einfacher sein dürfte, eine Besessenheit mit physischem Schaden zu beenden (je nach vorherigem Verletzungsstand), auch wenn da das Risiko größer ist, das Gefäß mit zu erledigen PS: Marcus, nur physischer Schaden wird gemeinsam geführt.
  8. Oh je ... Besessenheit wird ja immer unnützer ... Also man kann nur hoffen, dass es ein Fehler ist und keine Absicht. Aber klar, wenn man die Immunität an die Materialisierung koppelt und dann bei Besessenheit nichts dazu schreibt, dann ist das wohl erstmal so. Ich persönlich gehe von Unfähigkeit aus - dahingehend, dass die Kopplung an Materialisierung vergessen wurde - und würde Besessenheit weiter mit Immunität spielen lassen.
  9. Wow ... schreibst du immer so viel? Und ich bitte untertänigst um Vergebung, dass ich es gewagt habe, dich mit einer der am häufigsten verwendeten Sprachen zu belästigen! Irgendwo in deinem Pamphlet hattest du geschrieben, dass jemand der nicht weggeht, noch eine Chance bekommen sollte, den Schaden zu reduzieren. -> Dies tut er durch Konstitution und Rüstung, nennt sich Widerstandswurf. Wer nicht weggeht, wenn eine Granate neben ihm landet, kann ja posthum den Darwin-Award bekommen, aber keinen Ausweichwurf. Und das gilt auch für die Wirkung im betroffenen Bereich. Alles innerhalb des Radius ist betroffen. Die Schwere der Auswirkung hängt dann noch bei Granaten von der Entfernung ab und letztlich vor allem von Struktur/Konstitution+Panzerung +eventuell Edge. Und egal ob du überzeugt bist oder nicht, dein Ausweichwurf wäre eine Hausregel.
  10. Lucean

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    Seite 202 im deutschen GRW: "Rammangriffe haben eine Durchschlagskraft von -6." Da ist keine Einschränkung bezüglich des Ziels.
  11. Dieser Passus steht wahrscheinlich deswegen drin, weil keine dieser Proben im direkten bezug zum MAG-Attribut steht und (abgesehen von Astraler Wahrnehmung) auch keine Adeptenkräfte sind.
  12. Wenn du nicht das "to all tests" weggelassen hättest, wäre es vielleicht deutlicher. Es wirkt halt ein wenig seltsam, wenn gerade Initiative, welche so vielfältig beeinflussbar ist, davon unbeeinflusst bliebe. Die einzige Definition für dice pool habe ich auf Seite 44 eCRB gefunden: "The amount of dice you roll is referred to as a dice pool." Und ich finde jetzt auch nichts, wo behauptet wird, dass Initiative jetzt davon eine explizite Ausnahme sei. Was meinst du mit Doppelbestrafung? Der Malus durch HGS ist binär, also entweder vorhanden oder nicht vorhanden. Er stapelt sich nicht auf.
  13. Lucean

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    Mhm, bei den Crashes auf Seite 201 eCRB stehen die -6 noch allgemein, also ohne Unterscheidung zwischen Fahrzeugen und Charakteren. Muss ich dann wohl später mal schauen, wie Pegasus das formuliert hat.
  14. Lucean

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    Du hast die AP von -6 vergessen, aber ansonsten ist es richtig. Solange der ankommenden Schaden kleiner ist als die Panzerung passiert gar nichts. Aber schon bei Geschwindigkeiten ab 51 Metern pro Kampfrunde (was 61 km/h) entspricht, wird ein rammendes Fahrzeug auch nahezu immer selbst Schaden widerstehen müssen, da es dann selbst Schaden in Höhe des eigenen BOD bekäme. Und das kann mit der generellen AP von -6 oft genug reichen.
  15. Ja, ich hab leider auf Seite 158 eCRB Schluss gemacht ... eine Seite weiter ist dann die von Uli zitierte Passage. Aber auch bei Hintergrundstrahlung von 6 lohnen sich damit die gesteigerten Reflexe auf Stufe 3, dadurch dass sie ja 3W6+3 geben wird man noch nicht schlechter. Man sollte nur nicht zu grottig würfeln, dann bemerkt man trotzdem noch einen Effekt Argh ... Abzüge auf den Würfelpool sind ja Würfel die wegfallen. Aua.
  16. Ja, richtig ... Initiative wäre davon sogar wirklich ausgenommen. Aber es musste geändert werden. Dadurch dass die möglichen Werte für Hintergrundstrahlung so ziemlich verdoppelt wurden (geht jetzt von -24 bis 24) wäre ein Senken des Magieattributes bedeutend gravierender gewesen. Gar nichts magisches mehr vollbringen zu können ist immer schlechter als zumindest den Versuch zu haben.
  17. Aber Trollchen, mal angenommen dass du Recht hättest: Wir haben also einen Feuerball, der seinen Zielpunkt getroffen hat und ein Ziel, dass genug Erfolge hat, um eigentlich auszuweichen. Wie erklärst du jetzt dem Spieler des Zielcharakters - der einen nicht in den Regeln vorgesehenen Verteidigungswurf durchgeführt hat - dass es überhaupt keinen Sinn hatte? Schließlich findet sich auf S. 182 im englischen CRB: "meaning that their blast affects a given area and any targets within it". Da Bewegung nur während des eigenen Zugs passiert und ein Verteidigungswurf - egal wie akrobatisch - regeltechnisch keine Bewegung darstellt, ist der Zielcharakter immer noch in der betroffenen Fläche. Wie gut also, dass dieser unnütze Verteidigungswurf gar nicht vorgesehen ist
  18. Die Ladekapazität einer Waffe gehört genau so zu den Statistiken wie der Schadenscode. Aufgrund der verschiedenen Feuermodi ist es oft recht wichtig zu wissen, wieviel Munition verbraucht wurde.
  19. Und wer einen Schild mit sich herumträgt, nimmt sich in der Offensive eine Menge Optionen. Wenn ich so darüber nachdenke hatten wir bisher nie Gegner mit Schilden und ich hatte auch noch keinen Runner mit Schild in meinem Team ...
  20. Naja, Medizinmann, wenn man 25 Widerstandswürfel haben will, muss man schon ein wenig darin investieren, was jetzt ohne die IMHO recht unsinnige Rüstungsoption für kybernetische Gliedmaßen dann doch nicht so leicht ist. Und gegen derartige Gegner sind dann eben die direkten Kampfzauber wieder interessanter. Das Hauptproblem am Channeling ist, dass es Voraussetzung für die Präparationstechniken ist. Besessenheitszauberer müssen initiieren, wenn sie das Besetzen fremder Körper (ob belebt oder unbelebt) erleichtern wollen, und brauchen dann obendrein auch noch zwei verschiedene Fertigkeiten dafür: Alchemie für unbelebte und Ritualzauberei für belebte Gefäße ...
  21. Ich kann gerade keine Kreuzreferenz von englisch zu deutsch machen, aber bei mir verweist das englische CRB unter Indirekte Kampfzauber auf Seite 283 für Flächeneffekte auf die Granatenregeln auf Seite 181. Das bedeutet: Kein Verteidigungswurf gegen Feuerbälle! Wenn der Magier seine 3 Erfolge schafft, trifft er den anvisierten Zielpunkt und jeder innerhalb des Radius würfelt Schadenswiderstand. Run&Gun hat eine optionale Unterbrechungshandlung eingeführt: RUN FOR YOUR LIFE/DIVE ON THE GRENADE Diese erlaubt ein Entfernen vom Einschlagpunkt durch das Aufbrauchen eventuell verfügbarer Bewegung und das Verringern der Initiative um 5 bzw. ermöglicht dem Charakter, sich auf die Granate zu werfen, um den Rest des Teams vor deren Schadenswirkung zu schützen. PS: Und ja, Snakeeye, dies entspräche quasi einem Dimensionssprung bei den Bewegungsregeln
  22. Also, du musst Initiat sein, und zwar genauer Initiat der Invokation, da du nur so an das benötigte Ritual Verbündetenbeschwörung kommen kannst (Seite 139). D.h. also 13 Karma zum Initiieren und dann nochmal 5 Karma für das eigentliche Ritual. Danach musst du eine Formel entwickeln (oder kaufen), welche die Fähigkeiten des Verbündeten beschreibt und festlegt. Ohne diese Formel kannst du das Ritual nicht durchführen. Du brauchst dann weiterhin ein Refugium (lodge?) mit einer Kraftstufe, die mindestens so hoch ist wie die Kraft des Verbündeten. Und dann kannst du das Ritual durchführen. Hier wird es dann ein wenig unklar für mich ... Es soll den Regeln für das Geisterrufen folgen, ist aber eigentlich ein Ritual. Du müsstest also für das Rufen auf Ritualzauberei würfeln. Danach musst du den Verbündeten aber noch binden, nach den Regeln aus dem Grundbuch. Ob hier Geister Binden oder Ritualzauberei benötigt wird ist nicht sicher. Aber du hast nach dem was auf Seite 201 SG steht, zwei Proben zu würfeln: Rufen + Binden und demnach auch zweimal Entzug. Kann also ganz schön weh tun ... Ich habe jetzt keine maximale Kraftstufe gefunden. Zu SR4-Zeiten konnte ein Verbündeter nicht eine höhere Kraftstufe haben als das Magie-Attribut des Beschwörers.
  23. Ähm, vielleicht weil Medizinmann genau so auf seiner Lesart beharrt hat? Und tut mir leid, aber sie hat nun einmal recht. Einfach "modifier" statt "increase" in dem Satz verwenden und jedwede Diskussion hätte sich erübrigt, bzw. insgesamt vielleicht so: "The attack results in a final AP modifier equal to the base AP of the weapon multiplied by the number of bullets in the burst, with a maximum modifier of x3." Schließlich gab es ja noch Leute, die den APDS-Modifikator noch vor der Erhöhung mit einberechnet hatten. Sicher ist sicher
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