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anchoress

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Everything posted by anchoress

  1. Sorry, unser SL ist Muttersprachler und wir nutzen praktisch nur die englischen Begriffe. Wie wurde das im deutschen denn übersetzt? Überreden? Überzeugen? Irgendwie so, meine ich.
  2. Der Skill, der mEn am häufigsten vergessen wird: Con. Ein Runner ohne Con kann ich mir gar nicht (mehr) vorstellen. Das braucht man in den Schatten einfach überall: 1) Im Gespräch mit dem Johnson, falls man herausfinden will, ob er was verheimlicht/lügt (und wenn der Spieler nur nach dem Gefühl seines Charakters fragt). 2) Jemandem (meistens: ein Cop) falsche Angaben zur (ja bewusst) falschen SIN machen. Ist auch ein vergleichender Con-Wurf. 3) Überhaupt. Lügen. Verheimlichen. Verschweigen. Wenn Du jemanden in einem einfachen Gespräch von etwas überzeugen willst, kommst Du um Con einfach nicht durmherum. Wir Spieler machen das ständig, den Char mit doppeltem Boden spielen. Aber blöd ist halt der Moment, wenn der SL nach einer Probe fragt - und man feststellt, dass der Char eine wortwörtliche Null im überzeugen ist
  3. Moment, moment, jetzt hast Du es geschafft... ich bin komplett verwirrt Also, meinem Wissensstand nach sprechen wir hier alle drei über ein und dieselbe Adeptenkraft, die in Ed 5 zum ersten Mal im englischen Shadow Spells PDF erwähnt wurde, und zwar unter der Beschreibung, die ich gepostet habe. Natürlich war die Bezeichnung falsch, das machte auch schnell die Runde, mit Kommentaren wie "haben sie das vom iPhone aus geschrieben?" und ähnlichen Kalauern. Im deutschen wurde sie dann stattdessen im Straßengrimoire veröffentlicht, dort dann auch unter dem korrekt übersetzten Namen. Aber wo hat der Wandel stattgefunden von der Fähigkeitsbeschreibung aus dem englischen Original hin zu den Stufen? Gab es dazu ein Errata? Oder liege ich hier komplett falsch und hab irgendwas total durcheinander gebracht?
  4. Zum Thema Lebensstil: Genau, kann Uli hier nur wiederholen. Direkt mal das Kapitel im Schattenläufer ansteuern, das sollte alle Fragen klären und lässt viel Platz für Spielraum. Zum Them Hypnose nochmal: Ich glaube, ich muss hierzu nochmal etwas sehr allgemeines sagen (auch oder gerade weil Du meintest, dass ihr alle noch recht unterfahren seid). Und gleich im Voraus: Ich möchte Dir damit nicht zu Nahe treten, sondern nur meinen Standpunkt möglichst objektiv und aus Sicht des Spielsystem erklären. Also, da wir das aus dem Weg haben, gleich mal drauf los... ich glaube, dein Ansatz, den Charakter um das Hypnosethema herum aufzubauen ist problematisch. Der Weg, den ich Neulingen vorschlagen würde, ist es, ein System von möglichst weiter Distanz aus zu betrachten und zu sehen, welche Facetten es gibt. Tun wir das einfach mal. Was gibt es bei Shadowrun effektiv für Facetten? 1. Kampf. Wie fast jedes Rollenspiel gibt es Regeln für die Action. Nicht 100% realistisch, aber gut für die Spannung und den Spaß der Spieler. 2. Interaktion mit der Umwelt. Es gibt einen Regelkomplex, der beschreibt, wie Charaktere mit der Umwelt agieren, also klettern, rennen, schwimmen, autofahren, usw. Auch hier gilt: Nicht immer realistisch, aber zeckmäßig. 3. Soziale Interaktion (mit NSCs). Hier werden alle Proben abgehandelt, in denen Spielercharaktere NSCs beeinflussen wollen (überreden, vorbeischleichen) oder umgekehrt. 4. Player-to-Player Interaktion. Dieser Abschnitt wird durch Fluff und Lore bestimmt. Die Beschreibung der Welt legt fest, worüber sich die Spieler in ihrer Rolle als Charakter austauschen und welchen Hintergrund sie haben. Nun geht man auf die nächste Ebene und schaut sich an, was für grobe Kategorisierungen es für die Spieler gibt. Das ist in einigen Spielen sehr leicht (da gibt es dann 5 Klassen, man wählt eine und geht zum nächsten Schritt), bei Shadowrun ist es etwas aufgeweicht. Aber auch hier kann man grob unterscheiden, in 1. Kämpfer 2. Zauberer 3. Decker 4. Rigger usw. Ich denke, Du verstehst, wie es weitergeht. Nun schauen wir uns mal an, was Du tust. Du nimmst etwas aus deinem eigenen Wissensschatz und versuchst es in die Welt einzubauen. Nicht falsch verstehen - so etwas tun wir alle, und zwar immer und ständig. In Mittelalterrollenspielen bestimmt z.B. bei Spielern, die reelle Schwertkampferfahrung haben, ihre Herangehensweise an Taktik und Regeln. Aber - und das ist wichtig - es sollte immer so sein, dass man die Regeln annimmt wie sie sind und dann daraus ein Konzept entwickelt, das den eigenen Vorstellungen nahe kommt. Für mich zäumst Du das Pferd gerade von hinten auf. Es gibt in Shadowrun keine Nicht-magische Möglichkeit, andere Menschen in Trance zu versetzen. Darüber kann man sich ärgern, aber es ist nicht vorgesehen. Genauso habe ich mich jahrzehnte lang darüber geärgert, dass in Aventurien niemand auf die Idee kam, Schwarzpulver zu erfinden, wenn die Zutaten dafür doch praktisch frei zugänglich waren. Aber damit habe ich mich arrangiert. In deinem Falle versuchst Du gerade, ein System zu entwickeln, dass es nicht gibt. Du wirst damit eure Runde und den Spielleiter vor sehr viele, sehr schwierige Entscheidungen stellen. Und ich bin mir nicht sicher, hm... nein, ich glaube sogar, dass das der falsche Ansatz ist. Mein wohlgemeinter Rat an dich, ist: Nimm das Regelwerk wie es ist. Und wenn Du einen Charakter spielen möchtest, der über Fähigkeiten verfügen soll, die Hypnose sehr nahe kommen, dann baue Dir einen Zauberer und regele das über die Zauber, die es gibt. Mit Mind Probe, Mind Control, Mob Mind, Trideo-Trugbild und noch vielen weiteren gibt es genug Möglichkeiten, das annäherungsweise umzusetzen, auch wenn es dem Bild, das Du hast, vielleicht nicht ganz entspricht. Falls es dich beruhigt, das ist sicher nicht die einzige knifflige Situation. Religion ist auch so ein Thema. Ich meine, wie viele Auslegungen gibt es von verschiedensten Glaubensrichtungen auf der ganzen Welt? Und im Shadowrunregelwerk werden diese auf je einer halben bis einer Seite in ihrer Gänze abgefrühstückt? Das geht gar nicht. Man muss dann sehen, ob die Vorstellungen des Autors in etwa denen entsprechen, die man selbst hat. Notfalls kann man mit der ganzen Runde natürlich auch Hausregeln einführen, ja sogar den ganzen Fluff ändern. Ist euer Spiel, ist im Grunde völlig egal, was ihr damit macht. Aber zum Kennenlernen des Systems - auch im Sinne der anderen, neuen Spieler - würde ich euch wirklich dazu raten, von solchen Sonderstellungen wie deiner Vorstellung von Hypnose, die regeltechnisch nicht vernünftig abgedeckt ist, abzusehen und einfach erstmal das auszuprobieren, was da ist.
  5. Zuallererst: Das mit der Formatierung tut mir sehr leid. Hab versucht, alles möglichst übersichtlich zu halten, aber dann geh ich nochmal drüber. Danke für den Hinweis! zu 2) Das ist ... gelinde gesagt, ärgerlich. Okay, dann werde ich das nochmal umbauen. Evtl. fliegt der Fokus dann einfach raus. zu 3) Klingt plausibel. Vom ersten Drüberlesen her scheint es ja definitiv einen stark ausgearbeiteten Hintergrund zu haben. Bin was Gruppenkontakte angeht noch ein absoluter Noob (kenne den Begriff, aber da hört es auf). Und ja, das mit der Kanzlei stimmt auch. Evtl. fliegt sonst auch der Vorteil raus. Sieht so aus, als würde noch ein wenig Arbeit auf mich zukommen. Dann werde ich jetzt erstmal auf dem Whiteboard die Anpassungen vornehmen, und sie dann zusammen mit einer verbesserten Formatierung hier einfügen! Ich hoffe, ich schaffe das heute abend noch (habe schon fast einen Monat gebraucht, den Char zu bauen..., bin anscheinend nicht so entscheidungsfreudig ^^), ansonsten kommt es morgen früh. Danke schonmal für das rasche und konstruktive Feedback! Genau auf so etwas hatte ich gehofft Gerade da ich so lange über deinem Charbuild brüte, habe ich manchmal das Gefühl, etwas betriebsblind zu werden und irgendwann zu komplex und verschachtelt zu arbeiten -.-
  6. 1) Japp. Nachdem ich beschlossen hatte, Christian Theurgy zu nehmen, wollte ich mit einer Saulus-Paulus-Geschichte und Big Regret fahren. Und ich finde, Big Regret hat kaum Möglichkeiten, wenn man mal schaut, was Runner alles für Geld machen. Das ist echt mal ein "Big Regret". Saulus hat hunderte Menschen abgeschlachtet und heute wird er als Heiliger vererht. Und ist damit sicher nicht der einzige in der Geschichte. Natürlich kann mich der SL damit übelst auflaufen lassen, die Runde ist extrem liberal und in keinerlei Hinsicht irgendeinem Metatyp gegenüber voreingenommen. Im Gegenteil - ein Mitarbeiter mit Humanis-Hintergrund wurde von unserer Deckerin noch schnell per gefälschter Mail vom Chef zur Fabrik gerufen, so dass unser Sam ihm zuuufällig über den Weg laufen konnte Fazit: Wenn der SL will, werden die anderen Runner meinen Char beim nächsten Run um die Ecke bringen und entsorgen. Falls er das in naher Zukunft vorhat, würde ich ihn aber bitten, mir das vorher zu sagen. Ich finde, 5 Karma sind nicht viel, notfalls kann ich mir die auch über eine nationale SIN holen. Ich fand die Geschichte einfach interessant und die Wandlung ein starker Antrieb, für einen tiefen, gezeichneten Charakter. Es ist halt (mal wieder) die Frage: Kann man Unrecht ausgleichen? Und wenn ja, durch was? Ich finde das spannend. 2) Ich hab zwar nur die englische Version, aber die liest sich bei mir so: HEIGHTENED CONCERN COST: 0.5 The adept can ignore a single distraction while performing another task. This power negates a single situational modifier of a value of up to half (rounded up) of their Magic Attribute. It takes a Complex Action to activate and may be combined with the Adept Centering metamagic. Keine Nennung irgendeines Levels. "A single distraction" ist für mich "eine einzelne Ablenkung" --> ergo Quelle der Ablenkung. Liege ich damit falsch? P.S. Ich sollte anmerken, dass ich diese Beschreibung nur aus den Foren habe (wo sie diskutiert wurde). Da ich das ENGLISCHE Street Grimoire und das DEUTSCHE Shadow Spells besitze, kommt die Kraft in meinen beiden erworbenen Büchern nämlich leider nicht vor... was ich davon halte, diskutiere ich aber lieber an anderer Stelle. 3) Der ist auf Stufe 8, weil ich über Friends in High Places zwei Kontakte nehmen musste. Also hab ich aus dem 5/1er ID Manufacturer einen 8/1er gemacht, zumal der Kontakt auch über den anderen 8er Kontakt hergestellt wurde. Sonst kann ich auch mal mit dem SL sprechen, ob wir uns auf eine Senkung des Einflusses einigen können. Aber eigentlich will ich an bestehenden Regeln ungern viel rumdoktern. Anarchist Black Cross? Sagt mir tatsächlich nichts. Werde ich gleich mal googeln gehen...
  7. Aufbauend auf diesem Thread habe ich mich dazu entschlossen, ein Face zu erstellen, den ich euch vorstellen möchte. Die Vorgeschichte ist recht lang (und beginnt noch 2 Threads vorher im englischen Forum). Muss man nicht gelesen haben, das Wichtigste hab ich euch unten in Spoilertags zusammengefasst Und wie immer freue ich mich über euer Feedback und interessante Kommentare [] Hier eine Zusammenfassung der Charerstellungsregeln unserer Runde (aktualisierte Kopie aus dem oben verlinkten Thread): Unsere bisherige Runde (wir spielen ganz klassisch in Seattle, btw, Frühjahr 2076): Ich will diese Runde nun um ein Face erweitern. So kam ich auf David : David Samuels hätte ein ausgezeichneter Schwimmer werden können. Als der wenige Minuten jüngere von zwei Söhnen eines zwielichtigen Kredithais in Loveland, Puyallup, der durch die "Begegnung" mit einer Straßenhure von einem Tag auf den anderen zwei nervtötende Blagen durchzubringen hatte, lernte David von der Pike auf, sich im Sündenpfuhl namens Barrens an der Oberfläche zu halten. Er lernte rasch, dass die richtigen Worte zur rechten Zeit manches Mal mehr bewirken konnten, als der Schlag einer Faust. Im Gegensatz zu seinem Bruder Matthew jedoch, der später noch aus wenig Talent viel machen und zum Direktor einer der besten und dadurch meistgehasstesten Anwaltskanzleien Seattles werden sollte, goblinisierte David während ihrer Jugendzeit. Das war natürlich kein Todesurteil, auch für Orks gab es einen Platz in der modernen Gesellschaft. Nur leider befand sich dieser laut gemeinhin verbreiteter Meinung nicht auf dem Sessel eines Kabinettsmitglieds oder eines Richterstuhls, wie es sich David bereits in seinen Kindheitsträumen ausgemalt hatte, sondern hinter einer Kiste voller stinkendem Beifang irgendwo am Kai in Tacoma. Dort wäre er ein nützlicher Teil der Gesellschaft - und im Verlustfall leicht zu ersetzen. Doch ob gesund oder nicht, David hatte seinen Stolz. Und kaum eine Wahl. Mit seiner für orkische Verhältnisse schmächtigen Statur, wusste er, dass er die physisch-brutale Form des Schneckenrennens um die wenigen, längst angeknabberten Blätter am Ende dieses Zweiges der metamenschlichen Kultur nie und nimmer gewinnen würde. Seine Waffe waren die Worte, Täuschung und Betrug, falsche Versprechen und das Wecken von nie zu träumen gewagter Hoffnung. Einen Funken der letzten fand David schließlich an einem Ort, in den diesen noch nie ihren metaphorischen Fuß gesetzt hatte: einem Bunraku-Salon. Er war erst seit einigen Monaten ein Ork, als sein Vater einem noch kleineren Fisch zum Opfer fiel als er selbst - eben einem, der nichts mehr zu verlieren gehabt hatte und wenigstens noch einen seiner zahlreichen Peiniger mit iin die Tiefe reißen wollte. Um also nicht auf der Straße zu (ver-)enden, folgte David der "Einladung" eines ehemaligen Kunden seines Erzeugers und heuerte im "Meguriawase" an, dem Roten Salon der "zweiten Chance". Dabei wusste er sehr wohl, dass es kein Schwarz und Weiß in der 6. Welt gab, auch als sein Bruder den Schritt in die andere Richtung unternahm und sein Leben für eine SIN an Renraku verkaufte. Es war alleine ein Abwägen von Gegebenheiten, zwischen der Qual nur ein einziges Stück des Kuchens essen zu dürfen, den einem des Lebens Bäcker unter die Nase hielt (hey, es war immerhin noch Kuchen), und der Freiheit von jedem Stück probieren zu müssen - egal, ob es dem eigenen Moralgeschmack entsprach oder nicht. Und wie bereits erwähnt, David hatte seinen Stolz. Nachdem ihm das Schicksal seiner Meinung nach die einzige Chance auf einen Ausweg aus dem Barrens-Drek versaut bzw. verorkt hatte, überzeugte er nun für seinen Boss andere Menschen davon, genau dort nach einer zweiten Chance in ihrem Leben auf Tauchstation zu gehen. Nur dass keiner von ihnen jemals wieder die Oberfläche erreichen würde. Denn David erledigte seine Arbeit erschreckend gut - mit der fatalistischen Wut eines in die Ecke gedrängten Tieres. Er ließ sich Pheromondrüsen und andere biomechanische Spielereien einsetzen und erlernte das Aufsetzen von Knebelverträgen. Ohne mit der Wimper zu zucken arbeitete er daran, sich seine Träume auf Kosten anderer zu erfüllen... Nicht viel sprach dafür, dass sich dieser Zustand ändern sollte. Wäre da nicht eine Frau in sein Leben getreten, die sich ohne offensichtlichen Grund für David zu interessieren schien. Nicht dass dieser Fall dem jungen Ork in irgend einer Form besonders vorgekommen wäre - in den letzten Monaten hatte er eine Menge Frauen zu Dingen gebracht, die sie vorher nicht einmal bereit gewesen wären zu denken. Doch sie alle waren nur kleine Fische, in Ufernähe schwimmend und leicht mit einem einzigen Käscherschwung zu erwischen. Doch... dieser hier verhielt sich anders. Die mysteriöse Dame, die auf den Namen 'Ana McKinney' hörte, wusste sich und ihre Position in diesem Biotop einzuschätzen. Sie war nicht wie die anderen auf der Suche nach den Brosamen der Gesellschaft am Grund dieses trüben Tümpels namens Seattle. Ana war - wie David - ein Prädator. Und auch wenn er partout nicht einzuschätzen vermochte, woraus ihre bevorzugte Beute bestand, so war er dennoch - oder gerade deshalb - von dieser Frau fasziniert. Es dauerte nicht lange, bis David Opfer seiner Neugier wurde. Bei ihrem ersten Treffen unter 4 Augen bereits ließ die mysteriöse Fremde den jungen Ork auflaufen - und eine Gruppe Männer hinzustoßen. Tatsächlich handelte es sich bei Ana um eine private Ermittlerin, die David aufgespürt und zu ihrem Auftraggeber gebracht hatte. Behutsam näherte sich der ergraute Ork und beäugte seinen jungen Gegenüber. "Du glaubst nicht ernsthaft, dass Du auf diese Art und Weise auch nur ein Jahr in diesem Drekloch überleben wirst, oder, Junge?" Schließlich stellte sich der Mann namens Konrad Martinson als "Hirte" einer magiereligiösen Gruppe von Christen vor. Er eröffnete David, dass er erwacht sei, magisches Potenzial besäße. Er bot ihm an, ihn auszubilden - im Tausch gegen seine Seele. Schließlich stimmte David zu. Sein Gefühl verriet ihm, dass Martinson ihm ohnehin nicht die Wahl gelassen hätte... vom einen auf den anderen Tag verließ der junge David Puyallup und ließ sich noch in derselben Nacht von Ana durch Schleichpfade zum Missionsgebäude der Christen bringen - mitten im Ork-Untergrund. Erwartungsgemäß wurde die Geduld von Lehrer und Schüler im Folgenden auf eine harte Probe gestellt. Es war offensichtlich, dass David einen klaren Plan verfolgte, der Nächstenliebe zwar kannte - sie aber benutzte, wie die Waffe der Schwachen, die man am Besten auf ihren Träger richten konnte. Doch natürlich blieben die Abende nicht aus, in denen der Junge über sein Schicksal nachdachte. Und Konrad vermochte durchaus ihn zu erreichen und seine Gedanken in bestimmte Bahnen zu lenken. David hatte seine Arbeit im Meguriawase stets damit verteidigt, dass ihm jede Chance auf ein besseres Leben durch die Goblinisierung genommen wurde und er sich nun nur das zurückholte, was ihm gestohlen wurde. Konrad nickte daraufhin nur ruhig. "Du hast den Menschen die Hoffnung genommen, nachdem Dir deine genommen wurde. Was hast Du dann vor ihnen zurückzugeben, nun wo Du erwacht bist?" Er hatte es nie zugegeben, doch an dieser Frage hatte David schwer zu schlucken. Zum ersten Mal in seinem Leben begann er, sich für seine Taten verantwortlich zu fühlen. Zu spüren, was seine Handlungen für Auswirkungen auf seine Umwelt gehabt hatten. Er war schon immer ein empathischer Metamensch gewesen, allein seine blinde Wut hatte jeglichen Anflug von Gewissensbissen ertränkt. Obwohl er doch eigentlich schon immer das Zeug dazu hatte, ein guter Schwimmer zu sein. Aber langsam dämmerte es ihm, dass dazu mehr gehörte, als sich nur von dem Aas zu ernähren, das zum Verrotten langsam dem Grund entgegen sank... Schlussendlich ist es schwer zu sagen, was David wirklich zum Umdenken brachte. Keine Frage, das Leben im Ork-Untergrund beeindruckte den Jungen. Der Zusammenhalt seiner Mitmetamenschen war - im Verhältnis zu Puyallup - vielerorts spürbar. Der gemeinsame Feind, der über ihren Köpfen lebte, schweißte die Orks und anderen Schutzsuchenden hier unten auf sonderbare und doch irgendwie nachvollziehbare Art und Weise zusammen. Am eindrucksvollsten war jedoch sicherlich Konrads unkonventionelle Lehrmethode, dem Schüler sein eigenes Verhalten vor Augen zu führen. Eines Tages, als David sich weigerte, seinem Gemeindedienst nachzukommen, griff der Theurg durch und beherrschte den Körper des Jungen. Er zwang David zur Arbeit, während sein Geist all das mitansehen musste - hilflos gefangen in dem Fleischgefängnis seines eigenen Körpers. "Spürst Du das, Junge? So geht es den armen Kreaturen, deren Seelen Du geraubt hast. Jeden Tag. Ohne die Gewissheit, dass der Spuk nach ein paar Minuten wieder vorbei sein wird." Von diesem Tag an hatte sich etwas verändert. David wurde zurückhaltend, nachdenklich, in sich gekehrt. Er übernahm überraschend Verantwortung in der Gemeinde und verpasste keine Andacht mehr. Es gab keine Aussprache mit Konrad, keine beichtenden Worte. Aber wozu auch? David hatte begriffen, dass sein Lehrer ihn nicht zu irgendeiner Entschuldigung zwingen wollte. Er hatte ihm lediglich sein eigenes Handeln vor Augen geführt. Über die nächsten Monate und Jahre hinweg, entwickelte der erwachsen gewordene David ein Gemeinschaftsbewusstsein. Er brachte sich im Untergrund ein und lernte dabei Geralt Griffin kennen, einen der Ältesten und späterer Federführer bei der Anerkennung des Untergrunds als Seattler Stadtteil. Mit Ana, die in der Zwischenzeit zur KSAF gewechselt war und nun als Journalistin arbeitete, hatte David inzwischen regelmäßig Kontakt. Sie schien Konrad schon lange zu kennen, wenngleich der Junge nie erfuhr, woher. Zudem interessierte sich die Frau anscheinend für den Geläuterten. Inzwischen kann man beinahe von einer Freundschaft der beiden sprechen. Und auch mit seinem Zwillingsbruder hat David sich kürzlich getroffen. Übermäßig euphorisch reagierte Matthew nicht, aber ihm scheint ihre familiäre Verbindung immer noch etwas zu bedeuten. Zwar schwieg er beharrlich darüber, wie er es in gerade mal 10 Jahren vom untersten Wage Slave zum Firmenbesitzer geschaft hatte. Er vermittelte David aber schließlich an einen Mann namens Neil Parish, den seine Firma einst rechtlich vertreten hatte. Tatsächlich stellt Parish bis heute illegale SINs her und so kam David an die erste Identifikationsnummer seines Lebens, mit dem Namen 'Paul Benjamin'. Frei nach Paulus von Tarsus, von dem sein Lehrer ihm oft erzählt hatte. [TBC; braucht noch seinen Runnernamen 'Ira' und den endgültigen Aufbruch, raus aus der Community und in die Schatten. Hier tue ich mich noch etwas schwer mit, Ideen und Anregungen sind äußerst gern gesehen und höchst willkommen ] Zusammenfassung: David kommt auf 21 Würfel in den wichtigsten Face-Skills wie Con und Negotiation, 18 in Impersonation und Etiquette, 14 Würfel in Spellcasting (16 für Manipulation-Spells). Über Edge werden nötige Einmal-Proben gepusht, wie z.B. Sneaking auf dann 9 Würfel. Kampf findet über den Zauber Fling und Granaten / Wurfwaffen statt. Alternativ kann eine Gegnergruppe auch erstmal mit Mob Mind zum Wegwerfen ihrer Waffen oder Klamotten gebracht und so deutlich geschwächt werden. Der Char bietet zudem einiges an Street-Knowledge, Sprachen und Kontakten. Er sollte somit in der Legwork wie auch der Runphase genug zu tun haben. Zudem hat der Char noch ordentlich Luft nach oben. Mehr MAG, mehr CHA, Masking- und Powerfoci, weitere Bio- bzw. Cyberware - insgesamt zahlreiche und vielfältige Möglichkeiten, Karma wie Nuyen sinnvoll anzulegen. Schema nach jedem Absatz mit Kosten: (Kostenkategorie): X (Kosten in Chargen) + Y* (Kosten nach Chargen) == Info == Street Name: Ira Name: David Samuels Movement: 6/12 Karma: 0 Street Cred: 0 Notoriety: 0 Public Awareness: 0 Ork male Age 31 Height 1,81m Weight 76kg Composure: 10 Judge Intentions: 10 Lift/Carry: 7 (45 kg/30 kg) Memory: 9 Nuyen: 0 Ich hoffe, Composure und Judge Intensions 10 reichen aus. Mehr ist leider zum Start so wie ich das sehe nicht drin. == Attributes == BOD: 4 AGI: 3 REA: 3 STR: 3 CHA: 5 INT: 5 LOG: 2 WIL: 5 EDG: 3 MAG: 5 Karma: 50 (Ork) + 95 (EDG/MAG) + 270 (Attribute) = 415 / 0* Die wichtigsten Stats in Form von CHA, WIL, INT und MAG sind so hoch wie möglich. Die anderen habe ich versucht, auf gerade noch annehmbarem Durchschnittsniveau zu halten. == Derived Attributes == Essence: 5,02 Initiative: 8 + 1d6 Rigger Initiative: 8 + 1d6 Astral Initiative: 10 + 2d6 Matrix AR Initiative: 8 + 1d6 Matrix Cold Initiative: 5 + DP + 3d6 Matrix Hot Initiative: 5 + DP + 4d6 Physical Damage Track: 10 Stun Damage Track: 11 Die 11 Stun Damage Points durch die 5 WIL werden gern mitgenommen. Die INI reicht aus um in 66% der Fälle zwei Handlungen zu haben. Um KON auf 5 zu bringen (für den nächsten Physical Damage Track Point) hatte ich leider keine Karmapunkte mehr übrig. == Limits == Physical: 5 Mental: 7 Social: 10 Mortimer of London: Ulysses Coat [+1] Zoé: Executive Suite [+2] (Must be visible) Astral: 10 Hier gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Das soziale Limit anzuheben ist ja wirklich kein Problem. == Active Skills == Assensing 3+2* [Aura Reading] Pool: 10 (12) Con 6 Pool: 14 Disguise* 1 Pool: 6 Etiquette 1+2* Pool: 11 Impersonation* 3 Pool: 11 Intimidation* 1 Pool: 9 Leadership* 1 Pool: 9 Negotiation 6 Pool: 14 Palming* 1 Pool: 4 Perception* 3 Pool: 8 Performance* 1 Pool: 9 Sneaking* 1 [urban] Pool: 4 (6) Spellcasting 8 [Manipulation] Pool: 14 (16) Karma: 184 + 56* (reduziert von 72 um 16 durch JoAT) = 599 / 56* Die Pools sind mit Vorsicht zu genießen. Cool Resolve wird von Chummer nicht eingerechnet (was für fast alle sozialen Skills +3 bedeutet), und in den meisten Fällen sollte ein +4 CHA Zauber aktiv sein. Die Tetrachromatic Vision darf man bei Perception-Tests auch nicht vergessen (+3 bei visuellen Proben, dazu Kontaktlinsen). Spellcasting kommt deshalb auf 14 (Manipulation 16), da hier schon der Bonus von +1 durch die Adeptenkräfte eingerechnet ist. == Knowledge Skills == Bars and Clubs 2+1* Pool: 10 Christianity 1+1* Pool: 6 Gangs 2 Pool: 9 Japanese 1+1* Pool: 9 Law 1+2* Pool: 7 Music 1 Pool: 8 News 1 Pool: 8 Ork Underground 3 Pool: 10 Or'zet 1+2* Pool: 10 Russian 1+1* Pool: 9 Shadow Community 2+1* Pool: 10 Sperethiel 1+1* Pool: 9 Sprawl Life 2+1* Pool: 10 Syndicates 2+1* Pool: 10 Underworld 2+1* Pool: 10 Karma: 12 (halbiert durch SoHK) + 8 + 15* (reduziert von 33 um 18 durch JoAT + SoHK) = 619 / 71* Hier habe ich vor allem Wert auf Street-Knowledge gelegt, da unsere Runden-Deckerin über LOG 9 und 20+ Würfel bei der Matrix-Suche alles an Professional-/Academic-Knowledge abdeckt bzw. in wenigen Minuten (max. Stunden) herausfinden kann. Wichtig sind für uns also vor allem Dinge, die man in der Matrix nicht mal eben "googlen" kann. Dazu kommen dann noch mehrere Sprachen, um angemessen Kommunizieren zu können. Music und News fliegen evtl. noch raus, könnten aber nützlich in gewissen Gesprächssituationen sein. == Contacts == Matthew Samuels; Lawyer's Office Director (8, 3) Neil Parish; ID Manufacturer (8, 1) Geralt Griffin; Ork Underground Elder (4, 3) Little John; Talismonger (3, 1) Konrad Martinson; Church Pastor/Theurg (2, 3) Ana McKinney; Journalist (2, 4) Karma: 22 = 641 / 71* Hier war mein Ansatz vor allem, einen eher unkonventionellen Bereich abzudecken. Klar, der Talismonger ist Standard. Aber ich wollte gerne den Anwaltskontakt haben, für den Fall dass die - pardon - Kacke richtig am Dampfen ist. Ein ID Manufacturer muss ebenso nicht oft kontaktiert werden, ist dann aber wirklich wertvoll. Der Elder soll vor allem einen Fixer-ähnlichen Status einnehmen, z.B. an Schmuggler, Coyoten oder einflussreiche Ganger im Ork-Untergrund verweisen können. Der Theurg ist Mentor und Anführer der magiereligiösen Gruppe von David. Er soll vor allem Fragen zum magietheoretischen Bereich beantworten können, für die bei David selbst keine Karmapunkte mehr da waren. Und eine Journalistin kann interessante Optionen eröffnen, sei es nun der Handel von Informationen oder der "Erwerb" von Presseausweisen. == Qualities == Big Regret (Former Bunraku Agent) Day Job (10 hrs) (Religious Community) Emotional Attachment (Bible, see Gear List) Focused Concentration (Rating 5) Friends in High Places Jack of All Trades Low-Light Vision Mystic Adept School of Hard Knocks Karma: 34 (Vorteile) + 35 (mystic Adept) - 15 (Nachteile) = 695 / 71* Hier bin ich noch unschlüssig, ob es sich nicht doch deutlich lohnen würde, statt School of Hard Knocks die Focused Concentration von R5 auf 6 anzuheben. MAG auf 6 zu steigern sollte im Laufe der Zeit drin sein, und soo sehr würde es nicht weh tun, die Street Knowledge runterzuschrauben (ob ich nachher 9 oder 10 Würfel habe, macht den Braten selten fett). Ansonsten bin ich mit den Qualities sehr zufrieden. Viele würden für ein Face vermutlich noch First Impression empfehlen, ich bin aber kein Freund von diesen "Einmalboni" (persönliche Präferenz und weniger rationalen Gründen geschuldet). == Spells == (Tradition: Christian Theurgy, Resist Drain with WIL + CHA (10)) Area Thought Recognition DV: F (Fetisch) Detect Life, Extended DV: F-1 Fling DV: F-2 Improved Invisibility DV: F-1 Increase [Attribute] (CHA) DV: F-3 Increase Reflexes DV: F Influence DV: F-1 Levitate DV: F-2 Magic Fingers DV: F-2 Mob Mind DV: F-1 (Fetisch) Physical Mask DV: F-1 Spatial Sense, Extended DV: F-1 Karma: 50 + 10* = 745 / 81* Ja, richtig gesehen, keine Kampfzauber. Kämpfen wird David über Fling. Zusammen mit Granaten und Tomahawks (Throwing 15, STR 5 = 7P + Net Hits / AP -1, also in etwa wie eine gute leichte Pistole, aber ohne restricted zu sein!) kommt da schon einiges bei rum. Idealerweise wird über die Focused Concentration +4 CHA aufrecht erhalten, um die Face-Skills und Entzugswiderstand zu erhöhen. Aber auch Physical Mask oder Increased Reflexes sind natürlich prädestinierte Varianten. Und wenn alles gleichzeitig gehen muss, liegt Psyche bereit. Die Detection-Spells sollen vor allem helfen, gezielt einzelne Personen oder Geheimräume zu finden. Spezialität sind aber die Manipulationszauber. Passte mMn auch gut zu einem Theurgen, ein wenig Influence und Mob Mind casten zu können == Powers == Astral Perception (through Qi Focus, see Gear List) Combat Sense Rating: 1 Cool Resolve Rating: 3 Heightened Concern Improved Ability (skill) (Spellcasting) Rating: 1 Magic Sense Karma: 25 (Adept Power Points) + 8 (Qi Fokus) = 778 / 81* 'Heightened Concern' soll vermutlich 'Heightened Concentration' heißen. Auch wenn es nicht ganz eindeutig geregelt ist, wie genau nun der gewählte Malus verringert wird, finde ich die Kraft sehr interessant, gerade um starke Hintergrundstrahlung erträglicher zu machen. Zusammen mit Focused Concentration und einer Dosis Psyche (was durch das Nierensieb problemlos öfter verwendet werden kann) sollten sich damit auch mehrere Zauber in Zonen mit hoher HGS aufrecht erhalten lassen (damit David auch als Buff-Bot agieren kann). Noch nicht ganz sicher bin ich, ob sich der eine Punkt 'Improved Ability' wirklich lohnt. Andererseits wird Spellcasting wohl mein meistgenutzter Skill werden. Mit dem GM habe ich mich übrigens darauf geeinigt, Magic Sense über Perception laufen zu lassen (also um die Menge an Informationen zu bestimmten, die ich bekomme). == Initiation == Grade 1: Metamagic, Masking Grade 2: Metamagic, Extended Masking Karma: 24* = 783 / 105* Falls ihr euch über die Kosten wundert - ist mit dem GM abgesprochen, dass ich Ordeal und Group nutzen darf, also 20% Rabatt bekomme. Habe "normal" gerundet, hoffe, das ist so üblich?! (Chummer macht das auch so, ist natürlich aber keine Sicherheit.) Natürlich weiß ich, dass MAG 5 + Initiation Grade 2 = 7 Würfel noch nicht viel ist, um gegnerischen Assensing-Proben zu widerstehen. Aber ein Masking-Focus soll kommen. Wenn der dann z.B. Rating 4 hat, ist es mit 11 Würfeln schon gut möglich, dass ich Mundanität halbwegs verlässlich vortäuschen kann. == Lifestyles == Ork Underground, Low, Extra Secure, Difficult to find, 1 months Nuyen: 2600 = 2600 / 0 Konnte den Ork Underground nicht wählen, ohne 'Extra Secure' und 'Difficult to find' zu wählen == Cyberware/Bioware == (Alpha) Mnemonic Enhancer Rating 2* (Alpha) Nephritic screen Rating 3* Tailored Pheromones Rating 3 Tetrachromatic Vision* Nuyen: 93000 + 44000* = 95600 / 44000* Pheromone, Mnemonic Enhancer und das Nierensieb sind mMn zu gut, um darauf zu verzichten. Allerdings überlege ich noch, die TCV rauszuschmeißen. Zum einen sind Kontaktlinsen einfach günstiger (traurig aber wahr), zum anderen hätte ich so (später) genug Essenz übrig, um das Troll Reduction Biosculpting kaufen zu können. Vorausgesetzt das geht auch als Deltaware. Wurde das eigentlich schon abschließend geklärt, ob man Biosculpting ebenso in Graden erstehen kann? == Armor == Mortimer of London: GreatCoat Coat 10 / +3 +Concealability +Custom Fit (Stack) Zoé: Executive Suite 12 +Custom Fit +Faraday Pocket +Faraday Pocket +Faraday Pocket +Faraday Pocket +Newest Model Nuyen: 5200 = 100800 / 44000* Der Mantel soll noch mit den üblichen Verdächtigen ausgestattet werden, hat aber mMn keine Eile. 15 Armor ist erstmal ziemlich ordentlich und sollte eintreffenden Schaden spürbar reduzieren. == Weapons == Grenade: Flash-Bang Pool: 2 Accuracy: 5 DV: 10S (10m Radius) AP: -4 RC: 2 Unarmed Attack Pool: 2 Accuracy: 5 DV: 3S AP: - RC: 2 Urban Tribe Tomahawk Pool: 2 Accuracy: 6 DV: 5P AP: -1 RC: 2 Nuyen: siehe Gear-Liste Wie gesagt, der Char kämpft allein über Fling. Ja, das ist riskant. Ohne Granaten bzw. Tomahawks kann er sich nicht (aktiv) wehren. Aber nicht vergessen, er ist ein Face UND Manipulationszauberer. Der hat ja noch ein paar andere Möglichkeiten, einen Kampf zu gewinnen als mit Gewalt. Und mit Increased Reflexes R4 kommt er auf INI 3W6 + 10. Zusammen mit genug Granaten reicht das, um ordentlich Chaos anzurichten == Commlink == Transys Avalon (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 6, FWL: 6) Nuyen: 5000 = 105800 / 44000* Nichts (mit AVA max. 12) schützt dein WiFi besser, Chummer!™ == Gear == Book (Printout) (Bible) +Biofiber pocket Bug Scanner Rating 6 Contacts Rating 2* +Flare Compensation +Vision Enhancement Rating 1 Earbuds Rating 2* +Audio Enhancement Rating 1 +Select Sound Filter Rating 1 Fake License (Mage License) Rating 4 Fake SIN (Paul Benjamin, Christian Theurg) Rating 4 Fetish* (Rosary, used with Area Thought Recognition) Fetish (Necklace with a Crucifix, used with Mob Mind) Grenade: Flash-Bang x4 Lighter (Good)* Micro-Transceiver* Pack of Cigarettes* Psyche x2* Qi Focus (Bonded Foci) (Astral Perception) Rating 4 Reagents, per dram x24* Restraint, Plastic x10* Roll of Duct Tape* Slap Patch, Stim Patch Rating 6 x2 Spell Formula, Detection (Detect Enemies, Extended) Spell Formula, Detection (Spatial Sense, Extended) Stealth Tags x10 Subvocal Mic Tag Eraser Trodes Urban Tribe Tomahawk x2 White Noise Generator Rating 6 Nuyen: 133900 + 50000* Karma: 67 = 845 / 105* Die Bibel soll einen kleinen Hohlraum haben, in dem eine Biofiber-Tasche verbaut wurde. Darin können dann unauffällig magische Kleinteile transportiert werden. Der Rest sollte ziemlich selbsterklärend sein. Die 4 Granaten landen in den Faraday Pockets des Anzugs, damit sie von feindlichen Hackern nicht entdeckt bzw. ferngezündet werden können. 5 Karma und 100 NY lege ich mir bei der Charerstellung zur Seite. Die Karmapunkte sind deshalb in den Post-Chargen-Punkten enthalten und ausgegeben worden. Die 100 NY sind jetzt noch übrig und werden dann mit dem Lebensstil-Geld das Startkapital. Jaaa.... das alles ist David / Paul / Ira. Ich hoffe, euch hat die Geschichte gefallen, ebenso wie das Konzept. Ich werde den Char vermutlich in einer guten Wochen das erste Mal spielen und freue mich ehrlich gesagt schon darauf. Habe mit dem GM einmal das Konzept überflogen. Dabei kam natürlich auch die Frage auf, ob ein menschlicher Face nicht sinnvoller wäre, das habe ich auch eingeräumt (dass ich partout keinen Elfen spielen will, fand er sehr löblich). Er hat es aber direkt relativiert und meinte, er hätte bereits gute Ideen, den Charakter zu integrieren, wenn er im Ork-Untergrund zu Hause ist. Das hat mich sehr gefreut und nochmal darin bestärkt, dass auch ein Ork Face möglich sein sollte
  8. Und weder Im Straßengrimoire noch im Schattenzauber... Ob damit im Original die Hinduistische Radition gemeint ist (obwohl deren Entzugsattribut Logik ist)? Weiters möglich: - Straßenhexen Bei der Gelegenheit empfehle ich einfach ganz unverschämt, die deutschen Bücher zu kaufen, weil da (z.T. exklusive) Errata, optionae Regeln und exklusive Zusatzinhalte dabei sind. Stimme Dir da zu 99% zu Den einen Prozentpunkt muss ich leider für das erste Schattenhandbuch abziehen. Hätte wirklich liebend gern die Bücher im Regal und hätte auch kein Problem damit, dafür das Geld auszugeben (finde die Bücher sogar um ehrlich zu sein günstig!). Aber ich bin ein "Ganz oder gar nicht"-Typ. Und zu wissen, dass es ein (Regel!)Buch gibt, dass ich nicht mehr kaufen kann... das turnt mich, salopp gesagt, echt ab. Sorry. Special Editions gut und schön. Und ich kann es auch vom kaufmännischen Standpunkt her verstehen, dass es sinnvoll ist eine bestimmte Auflagenmenge vorauszuplanen und rauszuhauen. Aber als Kunde finde ich es halt einfach schade und bitter.
  9. Zum Thema Tradition: Aufgrund deiner Stats bietet sich am ehesten eine CHA-Tradition an. Du könntest flufftechnisch auch mit einer LOG-basierten fahren, aber CHA hat definitiv das größte Potenzial. Folgende Traditionen nutzen CHA+WIK als Entzugswiderstand: - Aboriginal - Aztec - Black Magic - Christian Theurgy - Obeah (steht im Chummer - weiß aber nicht, aus welcher Quelle das stammt) - Path of the Wheel (nur für Elfen) - Shamanic - Shinto - Voodu Kann Dir empfehlen, alle mal zu googlen, in der Shadowhelix, in der Shadowiki, usw. oder mal Foren zu durchsuchen, z.B. das shadowruntabletop-Forum. Da Du einen Elf spielst, drängt sich der Weg des Rades (PotW) natürlich auf, Christian Theurgy ist als Betrüger wohl eher unpassend (basiert immer noch stark auf Nächstenliebe und Mitmenschlichkeit). Schamanismus ist sehr allgemein gehalten und lässt sich somit relativ leicht umsetzen (als kleiner Tipp für Neulinge). Da Du außer Spruchzauberei ja keine magischen Talente nutzt, kannst Du hier tatsächlich ziemlich frei und nach persönlicher Vorliebe entscheiden. Aztec hat halt mit starken Vorurteilen zu kämpfen (wird häufig mit dem Con gleichgesetzt, was faktisch nicht korrekt ist), das Christentum weiß mit Geistern nicht umzugehen (Sind das Engel oder Dämonen? Besser, wir lassen die Finger davon...), Shintoismus ist in seinem Anfängen vom Buddhismus mitgeprägt worden, sich inzwischen aber klar abgesetzt und baut auf die Vorstellung von in allem immanenten Geistern (Kamis), und im Voodoo werden Geistern tatsächlich nicht einfach gerufen, sondern immer in Gefäßen bzw. Wirtskörpern manifestiert. Das nur als grober Umriss, am besten wie gesagt mal selbst nach den einzelnen Traditionen suchen gehen.
  10. Gern geschehen. Und zu dem Anfänger-Thema: Wenn ihr alle Anfänger seid, dann lernt ihr aber auch gemeinsam. Das ist manchmal auch ein echter Vorteil! Ich spiele mit 2 Veteranen der 4. Edition zusammen, die ständig vollkommen überzeugt von ihrer Regelauslegung sind, dabei ist davon nur noch die Hälfte korrekt. DAS ist echt anstrengend manchmal Hast Du schon irgendwo geschrieben, in welchem Raum ihr spielt? Sonst schreib das gern nochmal, dann kann ich Dir evtl. Leute empfehlen. Und ja, das Life Module System stellt Runner ziemlich breit auf. Gerade aus diesem Grund muss man mit den Karmapunkten danach sehr gut haushalten und fokussiert zu werke gehen, denn viel billiger bekommt man die Punkte aus den Modulen nicht als man sonst im Karmasystem eh zahlen würde.
  11. Servus! Da ich auch gerade einen Magier-Face baue, werd ich hier mal meinen Senf dazugeben. Gleich vorweg: Manche mögen halt Ketchup oder Mayo lieber, sieh es also nicht als endgültige Wahrheit sondern meine Erfahrung mit dem Spiel 1) Schau mal hier: https://github.com/chummer5a/chummer5a/releases/tag/5.178.0 Das ist Chummer, ein Programm, das einen Großteil der Charerstellung abdeckt und von vielen als sehr hilfreiches Tool angesehen wird. Klar, man muss immer mal gegenprüfen um sicher zu sein, aber um schnell mal was zu testen und Skills zu switchen ist es super. Life Modules sind auch integriert. Wenn Du bei der Bedienung Probleme oder allgemein Fragen zum Programm hast, wird Dir hier im Forum auch definitiv geholfen, keine Sorge. 2) Das Maximum für Vor- bzw. Nachteile beträgt 25 Karma in jeder Kategorie. Soll heißen: Man darf maximal Vorteile in Höhe von insgesamt 25 bzw. Nachteile in Höhe von insgesamt -25 Karma kaufen. Du kommst da auf deutlich mehr. 3) Die Ausrüstungspacks mögen einem erstmal als sinnvoll erscheinen, wenn einen der Geardschungel zu erschlagen droht - meiner Erfahrung nach sind sie aber vor allem gut darin, einen in völlig falsche Richtungen zu leiten. Beispiel: Eine Level 1 SIN bringt dich nirgendwo hin, maximal noch durch eine Straßenkontrolle mit einem Polizisten, der mehr an deiner Beifahrerin interessiert ist. Das war es aber. Gerade als SINner (also mit einer vorhandenen, echten Identifikationsnummer) wärst Du so leicht zu identifizieren und ein Risiko auf jedem Run. Eine 3er ist das Minimum, was ich Neulingen ans Herz lege. Und nochmal allgemein zu den Packs: Ganz ehrlich, geh lieber mal in Ruhe die Ausrüstung durch, schau Dir die Regeln an, und entscheide dann, was für dich nützlich ist (die Kontaktlinsen mit Restlicht sind für dich z.B. völlig überflüssig, da Du das als Elf eh schon hast - und das fest "verbaut" ). 4) Deine Wissentalente finde ich z.T: unglücklich gewählt. Beispiel: Showbiz. Woher hat er diese Erfahrung? Von Bühnen aus kleinen Clubs und Bars? Dann würde ich diese Wissenfertigkeit nehmen, denn dann kennt er bestimmt viele Lokalitäten. Von seiner Arbeit beim Fernsehen? Dann würde ich Medien, oder Medienlandschaft nehmen, da er Erfahrungen mit der Branche gemacht hat. Oder beim Zirkus? Dann eben das, usw. Betrug sehe ich ähnlich. Betrügen kann man auf unterschiedlichste Arten und Weisen. Finanziell (Stichwort: Geldwäsche), Trickbetrug, Vertragsbetrug, Fälschungsproduktion, und was nicht noch für unlautere Methoden. Als Spielleiter wüsste ich nicht, wann ich DIr erlauben würde, hier eine Probe abzulegen. Deshalb würde ich auch hier etwas umformulieren. Z.B. ist ja auch die Frage: Hat dein Char den Betrug stets alleine durchgeführt, z.B. als Zauberkünstler auf der Straße? Dann fällt das für mich unter Fingerfertigkeit und fertig. Hat er aber schmutzige Wäsche gewaschen, hat er vermutlich einige dubiose Leute kennengelernt. Hier könnte man z.B. das Talent Unterwelt, mit der Spezialisierung Wett- oder Steuerbetrug nehmen. Das macht es für den SL (Spielleiter) einfacher die Situation einzuschätzen, wann er Dir erlaubt zu würfeln. Entertainer und Medium sehe ich derzet gar keinen Sinn drin. Sobald Entertainer gefragt wäre, würde ich auf Vorführung würfeln lassen (aktive Fertigkeiten lassen sich ja auch immer als Wissensfertigkeiten nutzen). Am besten hier nochmal mit deinem SL sprechen. 5) Hier ein ähnlich langes aber noch wichtigeres Thema: Deine Würfelpools (also die Anzahl deiner Würfel bei aktiven Skills aus Skillwert und Attribut). Es ist unglaublich wichtig, sich im Vorfeld zu informieren, was man mit einem Skill erreichen will um zu wissen, wie hoch der Pool in etwa sein muss, damit der Charakter den eigenen Vorstellungen entspricht. Nehmen wir als Beispiel Spruchzauberei. Du hast dort einen Pool aus 5+3 = 8 Würfeln. Das sind also 2,7 Erfolge im Schnitt, sagen wir mal großzügig 3. Wenn Du nun z.B. das Trugbild wirkst, hat allerdings jeder Betrachter einen grundsätzlichen Wurf dagegen. Man nennt dies im englischen opposed roll oder auch face-to-face roll. Bei Illusionszaubern wird (je nachdem ob physisch oder nicht) mit INT+WIK bzw. LOG+WIK gegen den Zauber gewürfelt, als eine Art natürlicher Widerstand gegen das Trugbild. Ein Mensch hat durchschnittlich 3 in jedem Attribut, also 3+3 = 6 Würfel. Das wären im Schnitt 2 Erfolge. Wenn es sich um einen Durchschnittstypen handelt, kommst Du mit deinem Zauber also vermutlich gerade so davon. Aber angenommen, es ist jemand, der nicht völlig auf den Kopf gefallen ist, oder sich magisch, durch Drogen oder 'Ware verstärkt hat (was Spieler können, steht NSCs ja auch offen). Dann wärst Du mit 8 Würfeln vllt. sogar im Hintertreffen. Und dann hilft auch dein einer Punkt Edge nicht weiter. Physische Maske funktioniert ähnlich. Jeder, der dein neues "Outfit" durchschauen will, würfelt eine Wahrnehmungsprobe mit dem Schwellenwert deiner Zauberproben-Erfolge. Soll heißen: Hattest Du 3 Erfolge, muss er mit Wahrnehmung+INT (plus Boni durch Brillen oder Kontaktlinsen, die nur ein paar Hundert Nuyen kosten) auch nur 3 schaffen, um dich zu sehen. Das kann gut gehen. Aber wenn Du damit durch eine Gruppe von Menschen läufst, ist die Wahrscheinlichkeit ziiieeemlich hoch, dass dich einer erkennt bzw. als der wahrnimmt, der Du wirklich bist. Verstehe mich nicht falsch, Du musst kein Superman in allen Skills sein. Ich bin auch jemand, der seine Skillpunkte gerne aufteilt. Aber ich sage Dir aus Erfahrung: Es ist kein Spaß am Spieltisch zu sitzen und festzustellen, dass alle Proben schiefgehen bzw. wirkungslos verhallen, weil man die Umstände falsch eingeschätzt hat. Und ich will dich nur davor bewahren, in dieselbe Falle zu laufen. Und um gleich weiterzumachen: ein ähnliches Problem wirst Du mit Überreden, Verhandlungen und Waffenlosem Kampf bekommen. All diese Skills wirst Du vermutlich gegen Leute einsetzen, die auch was davon verstehen. Und damit kommen die locker auf 8-10 Würfel. Klar, einige Face (die CHA-Builds) haben hier im Forum 20 Würfel. Das klingt toll, muss aber nicht sein, wenn die Runde nicht am oberen Ende der Powergaming-Leiter spielt. Allerdings ist das untere Ende eben meistens ein Pool aus 6 Würfeln (eben der Durchschnittswert eines Durchschnittstypen) und damit 2 Erfolge. Die muss man also mindestens toppen, wenn man etwas halbwegs verlässlich können will. Und wenn man noch etwas verlässlicher sein will, zielt man eher auf 12-15 Würfel ab. Damit ist man dann nämlich auch langsam so gut in seinem Metiér, dass es sich für einen Mr. Johnson lohnt, dich einzustellen. Ansonsten könnte er nämlich auch Otto Normalverbraucher von der Straße fragen. Und glaub mir, die Jobs willst Du nicht haben Natürlich bist Du als Magier schon was Besonderes. Aber eben auch nur dann, wenn deine Zauber auch die Chance haben, deine Umwelt zu beeinflussen... 6) ...was mich als perfekte Überleitung zu deinem Magieattribut bringt: 3. Wieder: Nicht falsch verstehen, man braucht keine 6+ um ordentlich zaubern zu können. Aber man sollte immer etwas bedenken: Wenn Du einen Zauber wirkst, legst Du vor dem Wurf die Kraftstufe fest. Diese legt zum einen fest, wie viele Erfolge Du werten darfst (ist also das Limit). Man möchte also möglichst eine hohe Kraftstufe (im folgenden KS) wählen, damit man bei einem guten Wurf alle Erfolge werten darf. Auf der anderen Seite bestimmt die KS aber auch den Entzug. Meistens ist der so bei KS-1. Das geht erstmal. Wenn Du also einen Zauber mit KS 3 sprichst, musst Du 2G Schaden widerstehen (mit WIK + deinem Traditionsattribut, vermutlich CHA). Das geht. Willst Du allerdings stärkere Zauber sprechen, musst Du die KS höher ansetzen. Und sobald sie höher als dein Magie-Attribut ist, wird der Schaden von geistig zu körperlich. Ein KS 4-Zauber (mit KS-1) hätte also schon einen Entzug von 3K. Das sollte mit 10 Würfeln gerade noch drin sein (im Schnitt 3,3 Erfolge). Wie gesagt, das kann - abhängig von deinen gewählten Zaubern - gehen. Aber wenn Du nach meiner Erläuterung zu deinem Spruchzauberei-Wert überlegst, den anzuheben, könnte es nötig sein, auch Magie anzuheben, damit Du überhaupt davon profitieren kannst. Man will ja nicht nach jedem Zauber mit blutender Nase und Ohren zum nächsten Doc laufen... Gerade mit Körper 2 und nur 9 Kästchen auf dem körperlichen Schadensmonitor kann das schnell einen Unterschied machen. Hoffe, das hilft Dir erstmal weiter.
  12. So, nachdem ich gerade mal interessiert den kompletten Thread gelesen und zu einem ähnlichen Thema ein paar Fragen habe, stelle ich sie doch gleich mal hier: 1) Wie würdet ihr die Finger Grenade regeltechnisch behnadeln? Im Text (habe leider nur das englische PDF) steht ja, dass die "Power" um 2 reduziert wird. Aber was heißt das genau? Wird der Schaden um 2 reduziert? Die AP? Der Radius? Alles? 2) Apropos Radius: Bekommt der Träger nicht auch den Granatenschaden ab? Immerhin haben die meisten mehrere Meter Radius an Wirkung. Oder ist das weniger selbstmörderisch gedacht? 3) Was bedeutet es, hinterher den Finger ersetzen zu müssen? Muss die ganze Halterung neu eingebaut werden? Oder "nur" eine Granate? 4) Angenommen, es ist die einzige Cyberware im Körper des Runners - wie genau würden NSCs es regeltechnisch versuchen, die 'Ware per Scanner zu finden? Und über was für Würfelpools sprechen wir hier? So detailliert muss es auch nicht sein, alleine über eine Seitenangabe würde ich mich freuen. Habe dazu bisher noch nichts gefunden (manchmal bin ich aber auch blind..). 5) Kann man die Granate eurer Meinung nach jederzeit entfernen, also den Finger "entschärfen"? Falls ja, wie schwer wäre es dann für einen NSC, die leere Granatenhalterung als solche zu identifizieren? Wäre das überhaupt schwieriger als mit eingesetzter Granate? 6) Wenn ich den Cyberfinger als z.B. Betaware kaufe, werden die Granaten dann auch teurer bzw. schwerer zu bekommen (= höhere AVA)? Schonmal danke im Voraus!
  13. Sorry für den Doppelpost. Aber als ich das Netz nach Bildern zum BMW 400GT (den angedachten Wagen für Liz) durchsucht habe, bin ich auf dieses Kleinod hier gestoßen. Ist unglaublich, wie gut das passt - und auch noch zum Echsenthema! Bin schwer verliebt und wollte das hier einfach mal teilen P.S. Ist von Andreas A. Schroth, werden sicherlich ja auch einige hier kennen.
  14. Ooookay... ich fange einfach mal an, ohne großes Drumherum, sonst sitze ich morgen noch hier Bin aber selbst ein Theorycrafter, der viel Zeit und Liebe in seine Chars investiert und freue mich aktuell über das Feedback hier im Forum! Da will ich gerne was zurückgeben. Karma und so, damit kennen wir uns ja aus, Chummer Kleine Anmerkung: Ich kenne den Film nicht und betrachte das damit rein aus der SR-Perspektive. 1.) Im Run Faster (gleich vorweg, ich habe nur die englischen Bücher, Du wirst also ggf. leider etwas suchen müssen) gibt es auf Seite 122 den Nachteil "Neoteny" für 6 Karma. MMn würde der perfekt in dein Charkonzept passen. Der ist zwar eigentlich für Kleinwüchsige gedacht, aber warum nicht in Absprache mit deinem SL für ein Kind nutzen? Wirst dann einige Mali im sozialen Bereich haben und etwas weniger Hitboxen, aber wäre stimmungsvoll. Ich weiß, deine Nachteilspunkte sind schon voll ausgeschöpft - einfach mal als Denkanstoß (wenn Du den Char mehrere Ingame-Jahre spielst, kannst Du ihn ja auch immer noch auskaufen ). 2.) Darüber, den Runnernamen zu Beginn zu bekommen, habe ich auch schon nachgedacht. Vorschlag: Spiel das mit dem SL aus, aber nicht vor allen anderen. Du wirst ja irgendwie von einem Fixer/Johnson kontaktiert werden. Und der wird seine Gründe dafür haben. Dem schiebst Du dann den schwarzen Peter zu Und Kiki wird sich damit dann ja auch in der neuen Runde vorstellen. Lass dann ruhig durchblicken, dass Dir das noch unangenehm ist oder zumindest ungewohnt, a la "Ich bin... ähm, XYZ." Dann werden schon solche Sprüche kommen wie "Du siehst aber eher aus wie ABC." oder die Runner werden nach und nach mit Vorschlägen kommen. Könnte Spaß machen Aber wie gesagt, ich würde diesen Part zuallererst mit dem SL spielen. 3.) Denk nochmal über das Mensch-Elf-Thema nach. Ein Mensch würde Dir mehr Edge geben. Und jetzt mal abgesehen davon, dass mehr Edge immer gut ist, fände ich es auch für das Charkonzept passend. Denn - seien wir mal ehrlich - eine 14jährige würde es in den Schatten nicht lange überleben ohne ein wenig Glück. Und dann mit 1 Punkt Edge zu starten, finde ich schon fast unfluffy Einfach mal aus dieser Perspektive gesagt. Kiki und Edge, das würde in meinen Augen gut zusammenpassen. Du müsstest dann halt auf 2 CHA und 1 beliebiges (würde LOG vorschlagen) Attribut verzichten, hättest dafür aber 5 Edge zu Spielstart! 4.) Fester Job II ist mit 20h/Woche schon einge ganze Menge... würde da nochmal drüber nachdenken, ob das nicht etwas viel ist. Oder willst Du mit ihr nur gelegentlich an den Runs teilnehmen? Dann wäre es natürlich voll i.O. 5.) Zum SINner: Das kommt stark auf die Vorgehensweise deiner Gruppe und euren SL an. Theoretisch kann dich jede Patronenhülse ins Grab bringen, die Du zurücklässt. Ist halt die Frage, wie hart ein SL damit umgeht. Und Sterilisieren hast Du als Zauber ja auch schon genommen. Als Beispiel: Unser Kampfmager hat eine SIN in Tir'Tangire und hatte damit noch nie Probleme. Bei einer Corp-SIN sieht das natürlich schon wieder ganz anders aus. Aber eine nationale SIN solltest Du ganz gut umgehen können. Aber wie gesagt, Neoteny wäre auch noch eine Nachteilsidee. Wirst dich einfach entscheiden müssen 6.) Zu deinen Skills: Du könntest einen Punkt aus Handwerk von die Manipulationszauber-Spezialisierung opfern (dann sparst Du auch 2 Karmapunkte, da Du es später nur von 1 auf 2 heben musst). Mit der Basteln-Spezi hast Du da ja schon 3 Würfel + Attribut. Insgesamt mache ich mir etwas Sorgen, dich ohne Schleichen hier rausgehen zu lassen. Hast Du das in Betracht gezogen?Zumindest ein Punkt, z.B. anstatt einem Punkt Arkana oder noch irgendwie durch Karma? Dann kannst Du im Notfall wenigstens mit Edge (1 oder mehr, je nachdem ob Du auf meinen Menschenvorschlag eingehst) würfeln. Aber so hättest Du 1(!) Würfel beim Schleichen... das kann ganz schnell die ganze Gruppe reinreiten. Und als 14jährige kannst Du besser schleichen als das, behaupte ich jetzt einfach mal, obwohl das bei mir schon etwas zurückliegt (P.S. Oder hast Du hierfür die Geräuschbarriere genommen?) P.S. Du könntest Schleichen z.B. mit den 2 gesparten Karmapunkten von Handwerk kaufen, dann hättest Du da immerhin schonmal 3 Würfel + Edge (falls Du den Menschen nimmst, wären das im Notfall 8 Würfel plus explodierende 6er, vermutlich gerade genug um dich aus der Situation zu retten). 7.) Ein Wort zu Heißes Eisen: Der Zauber ist nicht ganz unproblematisch, da er nicht zielgerichtet ist, sondern einen Raum einnimmt. Und alle darin befindlichen (hin und wieder auch deine Chummer), werden betroffen. Ich sage nicht, dass er nicht gut ist - richtig eingesetzt kann er sicher was ausrichten - aber es kann halt auch schnell deine Jungs treffen, je nachdem, wer dich begleitet (und wie aufgerüstet/vercybert der/diejenige ist). 8.) Soweit ich weiß, ist bei Magiex2 Anzahl Zaubern Schluss. Kann dazu aber im GRB gerade nichts finden. Täusche ich mich da? 9.) Mach Dir um Stärke 1 mal keine Sorgen. Ich würde 1er auch eher vermeiden, aber in diesem Falle passt es doch wunderbar ins Konzept. Und mit Stärke 1 bist Du ja nicht unfähig, eine Feder anzuheben. Schau Dir mal an, was ein Junge mit 10 Jahren z.T. an Ästen durch den Garten schleppt (neulich erst wieder beim Holzhacken erlebt ^^). MMn kein Problem. 10.) Zu deinen Kontakten: Mehr als insgesamt 7 Punkte sind zu Spielstart verboten (also maximal 6/1, 2/5, 4/3 o.ä.), deine Kontakte sind so also leider nicht drin. Zwei Möglichkeiten: Sprich mit deinem SL, ob er da eine Ausnahme macht (denn der hat schließlich immer das letzte Wort und muss entscheiden, ob Dir das gegenüber dem System oder den anderen Spielern einen unfairen Vorteil verschaffen würde), oder kauf Dir Friends in High Places (auch aus dem Run Faster, S. 147) und baue die Charaktere in Absprache mit deinem SL mit weniger als den notwendigen 8 Connection-Rating. Da lässt sich ja vielleicht eine Lösung finden. Notfalls musst Du sie halt auf 1/6 und 2/5 hinunterschrauben. Z.B. mit der Begründung, dass die Schmugglerin schwanger ist und deshalb nicht wirklich Connections zu bieten hat. Und der Politiker könnte noch jung und am Anfang seiner Karriere sein (oder im Gegenteil alt und von den meisten nicht mehr ernstgenommen). Auch das wäre ja möglich. 11.) Was hast Du mit GES 2 und Pistolen 1 vor? Okay, in den Schatten eine Waffe dabeizuhaben ist grundsätzlich eine gute Idee. Aber die 2 Karma lohnen sich mMn nicht, zumal Du dich mit deinen Zaubern wehren (oder einfach davon levitieren/unsichtbar werden) kannst. Nichts für ungut, aber die 2 Karma sind glaube ich woanders besser investiert. So, das muss reichen. Ich hoffe, es sind ein paar Anregungen für dich dabei Viel Spaß mit dem Char! Folgen die anderen deiner Runde denn auch einem Anime-Thema? Oder sind zumindest vorgewarnt? Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass dieser Charakter nicht immer gut ankommt, ist ja schon sehr speziell Aber sieht sehr durchdacht und mit viel Liebe gebaut aus, das gefällt mir
  15. @slowcar Tatsächlich habe ich gar nicht vor, der große Wummenträger der Gruppe zu sein, zumal wir eh keinen besonders großen Kampffokus haben (das typische eben - man versucht ihn zu umgehen, aber manchmal geht halt was schief). Ich interessiere mich da viel mehr für verschiedene Support-Drohnen und Fahrzeug-Spielereien @Doc-Byte und Medizinmann Wie gesagt, ich kann mir das auch nur schwer vorstellen. Und ja, auch wenn ich den Charakter vor allem austausche, weil ein anderer die Rolle einfach besser ausfüllt, werde ich dennoch darauf achten, - für meinen Begriff - hohe Würfelpools zu erreichen. Und da zwei so unterschiedliche Konzepte in einen Charakterbuild zu pressen, lässt mich höchstwahrscheinlich mit halbgaren Skills zurück und lässt mich zum Sidekick mutieren, der nur zwischen den Runs wirklich hilfreich ist. Ich werde mich weiterhin daran halten, ein klares Konzept zu fahren. Und dabei 4 Dinge abzudecken: 1) Legwork 2) Hauptaufgabe im Run 3) Nebenaufgabe im Run (ergo: Was tue ich wenn (2) keine Rolle in diesem Run spielt?) 4) Kampf Bisher denke ich mir das beim Face so: 1) Kontakte, Wissenstalente, Kontakte, soziale Talente... und, ach ja, Kontakte 2) soziale Infiltration 3) Wann? Z.B. wenn magische Sicherheit zu hoch. Dann Support-Mage. 4) Stunbolt, Netbind, ergo: den Kampf schnell und unblutig beenden (lange Kämpfe führen zu unerwollter Aufmerksamkeit, Tote unter den Wachleuten zu Rachefeldzügen) Beim Rigger: 1) Scouting via Drohnen, Kontakte 2) Transport 3) Überwachung, Fire-Support, Einsatzflexibilität (Gasgranaten mit Minidrohnen platzieren, Terminals mit Drohnen-Cyberarmen bedienen, etc.) 4) V.a. Suppressive Fire mit Drohnen/dem Fahrzeug Mein Ziel ist es jetzt, diese Dinge auf annehmbare Werte zu bekommen und dann noch ein paar Punkte übrig zu haben, die den Char stimmig ergänzen und eine gute Hintergrundgeschichte erzählen. Ich mag aber, was ich bisher über den Ork Untergrund gelesen habe. Deshalb werde ich vermutlich mit beiden Charakteren einen Bezug dazu herstellen - muss mich hinterher ja eh für einen entscheiden
  16. Da sagt ihr was Wahres, Jungs. Ich glaube, ich habe noch nie so schlecht editierte Regelbücher gesehen. Wobei die den Begriff "Regel" im Namen z.T. nicht mal verdient haben, aber naja.Ein Glück für CGL, dass die Marke so beliebt ist Ich bin aber trotzdem gespannt, was passiert, wenn CD Project Red Cyberpunk 2077 auf PC/Konsolen herausbringt. Die haben mittlerweile ein derart internationales Standing, dass hier eine ganze Welle von Spielern angesprochen werden könnte, die zuvor nicht mit Cyberpunk in Kontakt gekommen sind. Und dann hätte Shadowrun möglicherweise "über Nacht" ordentlich Konkurrenz bekommen. Wird spannend ^^ @Doc-Byte Es ist nie zu spät Und außerdem ist der Findungsprozess ja noch voll im Gange! Allerdings stelle ich es mir Karmatechnisch schwierig vor, Face und Rigger unter einen Hut zu bekommen Beide sind sehr unterschiedlich und haben auch verschiedene Anforderungen.
  17. @Corpheus Sind gute Ansätze, werde auf jeden Fall mal den SL fragen, ob er das immer so miteinbezieht. Aber wie gesagt, manchmal kommt es mir so vor, als wären wir noch zu unerfahren, um mit den ganzen Dingen umgehen zu können. Ganz ehrlich? Ich glaube, dass unsere Runner zu hoch eingestiegen sind. Ich glaube, es wäre viel sinniger gewesen, auf Street Level anzufangen und sich langsam hochzuarbeiten (man hätte ja auch einfach jeden Abend das doppelte an Karma und NY geben können, um so den Anstieg voranzutreiben). Aber so hätte man sich langsam in die Regeln einarbeiten können. Auf dem Level, auf dem sich unsere Charaktere jetzt befinden, muss man schon 90% der Regeln im Kopf haben. Wir haben praktisch noch nie mit den Mods im Fernkampf (Licht, Entfernung, Wetter, etc.) gespielt, Rauschen (Decker) und Hintergrund (Astral) praktisch nie in Betracht gezogen. Gegner waren in einem Großteil der Runs Wachleute, höchstens mal Drohnen und eine Spinne. Zwei Mal waren Magier da (in einem Fall haben wir später sogar mit der zusammengearbeitet), einmal ein Geist. Dabei glaube ich nicht einmal, dass unsere Runde insgesamt zu gut ist. Auch der Magier und der Sam haben keine herausragenden Würfelpools. Aber die "der Magier verschleiert alle und wir hacken uns durch"-Taktik war einfach der Allzeweckschlüssel. Es wird spannend zu sehen, was passiert, wenn das einmal nicht mehr geht. @S(ka)ven Danke Mir auch! Tatsächlich mehr als der Face, wie ich inzwischen bemerkt habe. 1) Die Frage war eher so gemeint, ob es nicht standardmäßig in Fahrzeugen eingebaut ist? Sonst müsste ein Rigger ja immer 750 Nuyen ausgeben und einen Modplatz opfern, nur um es danach zu überschreiben (was 99% aller Rigger tun werden, denn mitten in Downtown auf der Flucht vom Gridlink ausgebremst zu werden, ist uncool...). Dann hätte man auch gleich jedes Auto teurer machen können. 2) Ja, meines auch. Ich wede das einfach mal mit dem SL abklären. Im Endeffekt bin ich jetzt ja in beiden Fällen im Regelrahmen, kann seine Antwort also gelassen entgegen sehen. 3) Ich finde die Begründung dafür aber seltsam. Im CRB steht man kann zwischen "Rauschunterdrückung und Autosofts" wählen (S. 265). Autosofts sind zwar auch Programme - aber allein dadurch gleich darauf zu schließen, dass die auf S. 267 erwähnten Cyberprogramme denselben Einschränkungen unterliegen halte ich für RAI und noch lange nicht RAW. Außerdem: warum steht dann bei den Cyberprogrammen noch "Auf Riggerkonsolen kann gleichzeitig eine Anzahl von Programmen gleich der Gerätestufe der Konsole laufen." Das ist erstmal nicht der gleich Wortlauft wie zuvor - denn da teilen sich die Autosofts ja den Platz mit der Rauschunterdrückung - und wäre zudem ja auch sinnfrei, es hier nochmal so anzugeben. Dann hätte man auch schreiben können "... wie zuvor erwähnt beträgt das Maximum an Programmen auf einer RCC die Höhe der Gerätestufe" oder so. Hat sich da nie ein Freelancer zu geäußert? Wakshaani oder Chandra z.B.? 4) Autsch... na gut, dann lebe ich doch lieber mit dem Wrapper und täusche vor, dass meine Devices zum Gärtnerdrohnenzeug gehören, oder so. 5) Hast Du dafür eine Quelle? Ich finde nämlich aus dem Buch geht es nicht eindeutig hervor. "Rigger können eine Reihe von Cyberprogrammen nutzen, die auch Decker verwenden." (S. 267) Klingt für mich erstmal danach, dass sie nicht alle verwenden können. Sonst hätte man die Einschränkung "eine Reihe von" nicht gebraucht. Aber: "Es folgt eine kurze Liste nützlicher Programme für den schlauen Rigger." klingt nach einer Auswahl, und noch lange keiner abschließenden Liste... 6) HAHA Okay, mit der Begründung kann ich das sogar akzeptieren... wie geil
  18. @S(ka)ven Danke, über Profiler bin ich noch gar nicht gestolpert! Gefällt mir sehr, sehr gut Werde dann vermutlich Bilingual wieder rauskicken und das reinnehmen. Nice! Und ja, die Idee mit der Drohne war nicht schlecht... hat sogar zu einem ganz neuen Charkonzept geführt, aber dazu später mehr. @SlashyTheOrc Mein letzter Char war BTL-abhängig, dementsprechend lasse ich das jetzt mal außen vor Du hast eine ganz gute Intuition, tatsächlich denke ich manchmal, dass man die Runs - bzw. die ganze Geschichte um die Charaktere - spezifischer und interessanter gestalten könnte als die einzelnen Abschnitte/Runs, die wir so spielen. Aber dann kommt doch mal eine Menge an Interaktion zusammen und es wird ein Geburtstag ordentlich gefeiert. Das gefällt mir gut. Ich würde also nicht sagen, es gefällt mir gar nicht und umgekehrt.Falls es sich in die negative Richtung entwickelt, werde ich halt entscheiden müssen, ob es mir den Weg wert ist. Aber im Moment ist es das noch, also bleibe ich dabei Ich denke, was bei uns die meisten Probleme verursacht, ist, dass wir niemanden haben, der die Regeln zu 100% kennt. SR ist - zumindest nach meinen Erfahrungen - so vielschichtig, dass gerade der SL immer in der Lage sein muss, spontan alle möglichen Reaktionen auf Handlungen der Spieler zu kennen. Er muss wissen, wie sich eine Spinne gegen einen Hacker wehren, ein Magier am besten gegen einen anderen Magier vorgehen kann, usw. Das ist bei uns nicht immer der Fall und führt zu Situationen, in denen der SL einfach Dinge "geschehen lässt", weil er gerade nicht sieht, wie er die Spieler stoppen soll. Aber Erfahrung kommt ja nicht einfach so, also spielen wir halt weiter und verbessern uns! Und danke für die Out-of-the-box Gedanken. Gerade nach so etwas suche ich ja, denn das sind die Dinge, auf die ich so selbst nicht komme @Medizinmann Ist bereits eingebaut Aber ja, der muss bei einem Face einfach sein! @Corpheus Wie ich zu Slashy gerade schrieb, ich glaube, da hast Du Recht! Auf der anderen Seite ist er ganz gut ausgestattet. Medium Lifestyle (Emerald Grid), Rauschunterdrückung gibt es für Hacker ja einfach zu bekommen (Antennen und das Programm), und ein 7er Host ist schon recht hoch - für ihn mit 20+ gegen dann 14 Würfel aber auch kein echtes Hindernis. Ich wüsste auch nicht, was der SL hier machen soll :/ Habe zwar gerade entdeckt, dass man im Schleichfahrt-Modus immer 2 Würfel verliert - muss ihn mal fragen, ob er das bedacht hat. Aber naja, auf der anderen Seite will ich halt auch nicht wie der - sorry - Arsch am Tisch sitzen und ständig fragen "Geht das wirklich?" "Ist das regelkonform?" "WIe schaffst Du das denn?" Das wäre mir wirklich unangenehm. Darf ich fragen, wie Du denn als SL gegen einen solchen Hacker vorgehen bzw ihm eine passende Herausforderung stellen würdest? Sooo... nachdem ich mir also die Drohnen und das neue Rigger-Buch angesehen habe, hat es mich überkommen. Ich dachte mir, "wie soll ich mich für einen Char entscheiden, wenn ich gar keine Alternative habe?" Also habe ich den Vorschlägen aus dem engischen Forum folgend passend zu dem Face noch einen Rigger gebaut, den ich euch im Folgenden vorstellen möchte. Vielleicht fällt es euch dann ja auch leichter, mir eine Empfehlung zu geben Und zwar ist das Lizard, oder nur kurz: Liz, eine menschliche Riggerin. BOD: 3 AGI: 3 REA: 5 (8) STR: 1 CHA: 3 INT: 3 LOG: 6 (8) WIL: 4 EDG: 5 Kosten: 315 (Attribute) + 60 (Edge) = 375 Karma. REA und LOG habe ich so hoch gebracht wie möglich, die sind für einen Rigger einfach unerlässlich. WIL ist mit 4 okay, AGI dürfte gern noch etwas höher sein. Aber 3 reicht erstmal. STR 1 mache ich normalerweise nicht, ist aber ein Nachteilkonzept des Charakters, und sicher nicht ganz untypisch für Rigger. EDG 5 eröffnet angenehm viele Möglichkeiten! Initiative 11 + 1d6 Matrix Cold Initiative 8 + 3d6 Matrix Hot Initiative 8 + 4d6 Physical Damage Track 10 Stun Damage Track 10 Physical Limit 5 Mental Limit 10 Social Limit 4 Albinism II Biocompatability (Cyberware) Gearhead Impaired Attribute (STR) Jack of All Trades Legendary Rep (Orc Underground) Scales School of Hard Knocks Steely Eyed Wheelman Kosten: 28 (Vorteile) - 21 (Nachteile) = 7 Karma, also insgesamt 382 Karma. Gerade auch als Kontrast zu einem Face wollte ich einen Char haben, der am Rand der Gesellschaft lebt. Also habe ich mich für einige genetische Defekte entschieden, was auch gut dazu passt, dass Liz sich unter Drohnen wohler fühlt als unter Menschen. Einzig einen Bezug zum Orc Underground soll sie haben, da sie sich bei anderen Außernseitern noch am wohlsten fühlt. Aeronautics Mechanic: 4 Armorer: 2 [Vehicle Modifications] Automotive Mechanic: 4 Computer: 2 [Matrix Perception] Electronic Warfare: 6 Etiquette: 1 [street] Gunnery: 7 [ballistic] Hardware: 2 [Vehicle Modifications] Industrial Mechanic: 4 Nautical Mechanic: 4 Navigation: 3 Pilot Aircraft: 6 [Rotary Wing] Pilot Ground Craft: 7 [Wheeled] Pilot Walker: 1 Sneaking: 3 [urban] Kosten: 50 (Engineering Skillgroup) + 256 (Vollpreis-Skills und Specs) + 31 (durch JoAT reduziert) = 337 Karma, also insgesamt 719 Karma. Das wichtigste sollte abgedeckt sein (versuche immer noch alle Rigger-Regeln zu verstehen). Die Fahrzeugskills und Elektronische Kriegsführung sind hoch, dazu kommt die Engineering-Gruppe, um alle Schäden selbst reparieren zu können. Armorer und Hardware sind für Modifikationen da. Ein wenig Schleichen und Navigation sowie Computer runden das Paket ab. Area Knowledge: Seattle*: 3 Bars and Clubs*: 2 Gangs*: 1 Or'zet: 2 Small Unit Tactics: 1 Sports: 2 Sprawl Life*: 3 Syndicates*: 1 Underworld*: 3 Kosten: 2 (Vollpreis-Skills) + 12 (durch * SoHK reduzierte) + 4 (durch JoAT reduzierte) = 18 Karma, also insgesamt 737 Karma. Hier wollte ich vor allem Liz' Hintergrund auf den Straßen der Barrens und ihren Bezug zum Orc Underground wiederspiegeln. SUT bietet sich bei einem Rigger auch an, wollte ich aber erst im späteren Spielverlauf ausbauen, am besten zusammen mit der Runnergruppe. Amita McBride; Street Doc (2, 3) Hyder Kidd; Spare parts dealer (3, 4) Kosten: 12 = insgesamt 749 Karma. Ein Kontakt für die ganze Cyberware, ein Kontakt um günstig an Drohnen-/Fahrzeugteile zu kommen. Das reicht für einen eher introvertierten Char wie Liz. Cerebral Booster Rating 2 Control Rig Rating 2 Control Rig Optimization Cyberears Rating 1 +Sound Link +Antennae +Antennae +Antennae +Modular Mount Mnemonic Enhancer Rating 2 Orientation System [used] Reaction Enhancers Rating 3 Smartlink Übrige Essenz: 1,92 Eigentlich nichts unübliches. Ein Control Rig R2 und die Reaction Enhancers waren Pflicht, der Cerebral Booster und der Mnemonic Enhancer ein netter Bonus. BMW 400GT (Alternativmodell vom Hyundai Shin-Hyung) HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS SEATS AVAIL COST 5/4 6 3 10 13 1 2 4 - 28.500 + Special: Has 4 Body Modification Slots + Morphing license plate for 1.000 + Spoof chip for 500 + Run flat tires for 1.000 Power Train (3/10 used) + Manual Control Override for 500 ( -1 Slot) + Rigger Cocoon for 1.500 ( -2 Slots) Protection (14/14 used) + Armor (7) for 3.500 ( -14 Slots) Weapons (10/10 used) + Gun Port for 500 ( -1 Slot) + Standard Drone Rack (Large) for 4.000 ( -4 Slots) + Standard Size Weapon Mount, internal and flexible for 5.000 ( -5 Slots) + Ares Alpha for 2.650 Acc 5(7) Dmg 11P AP -2 MOD SA/BF/FA RC 2 Mun 42 + Underslung Grenade Launcher Acc 4(6) Dmg 10S AP -4 MOD SS RC - Mun 6 Body (7/10 used) + Smuggling Compartment for 1.500 ( -3 Slots) + Valkyrie Module for 2.000 ( -4 Slots) Electronamgnetic (1/10 used) + Gridlink Override for 1.000 ( -1 Slot) Cosmetic + High Amenities for 1.000 + Interior Cameras for 2.000 + Rigger Interface for 1.000 + Yerzed Out R4 for 4.000 Total 61.150 Ich habe mich hier für ein günstiges Grundmodell entschieden, um mehr monetären Spielraum zum aufrüsten zu haben. In der Auswahl standen auch noch der BMW X89 (Alternativmodell zum S-K Concordat) und der Dodge Minotaur (die zivile Variante zum Dodge Stallion). Beide Alternativen hatten aber weniger Speed und Acceleration, bei doppeltem Preis. Ja, man wäre auf etwas höhere Panzerungswerte gekommen, aber ich denke, das dies immer noch ein gutes "Low-Cost" Auto ist. Die anderen hätten mit selber Ausrüstung und angeglichenen Stats locker 100k und mehr gekostet. Ein höherer Pilotwert ist höchstwahrscheinlich nicht nötig (das Auto wird in 99% der Fälle nicht sich selbst überlassen) und der Sensorwert von 2 wird hineingesprungen auch umgangen (durch das Control Rig wird das Limit von 2 auf 4 angehoben, was für Proben mit Sensoren reichen sollte). Evo Proletarian (Small Drone) - "Bob" HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS AVAIL COST 4/2 2G 1 2(1) 0 2 2 6 4.000 + Drone Arm (STR 4 / AGI 2) + Automotive Mechanic Toolkit + Automotive Mechanic (2) Autosoft Total: 4.000 Durch ihre eingeschränkte Stärke nutzt Liz vor allem diese Drone, um schwere Hebearbeiten durchzuführen. Und manchmal darf Bob auch autonom ein paar einfache Reparaturen erledigen. Festo Sewer Snake (Small Drone) - "Sir Hiss" HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS AVAIL COST 3 1G/1W 1/1 2(1) 0 2 2 10 6.000 + Submersible + Gecko Grip + Realistic Features (3) for 1.000 Total 7.000 Eine ihrer zwei Scouting Drohnen. Unterstreicht auch ihr Thema mit dem Scales-Nachteil. ist einer ihrer ständigen Begleiter. Horizon Little Buddy (Antropomorphic) - "Papa Bear" HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS AVAIL COST 2 2G 1 1 0 4 2 4 2.000 + Instruction (2) Autosoft + Realistic Features (3) Panda Bear for 1000 + Upgrade Speed 1G --> 2G for 800 + Upgrade Pilot 2 --> 4 for 3.200 + Switching to First Aid (4) Autosoft for 2.000 + Medikit R6 for 1.500 + Personality for 100 + Armor Jacket for 1.000 Total 11.600 Japp, ein Medikit tragender Pandabär (wer von euch Infinity Nomaden spielt weiß, woher die Idee kommt!). Mit Pilot 4 + Autosoft 4 + Medikit 6 hat er sogar eine ordentliche Anzahl an Würfeln. Klar, unter heftigen Beschuss geraten darf er nicht, aber einfache Pistolenangriffe wird die Jacke noch abwehren können. MCT Fly-Spy (Mini Drone) - "Tinkerbell" HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS AVAIL COST 4 2R 1 1(1) 0 2 3 - 2.000 + Realistic Features (2) + Upgrade Speed 1 --> 2 for 800 + Weapon Mount (Grenades) (1) for 800 ( -1 MP) + Blow-away panel for 25 Total 3.625 Die zweite Aufklärungsdrohne. Sitzt auf dem Mount der Cyberears und ist so Liz' zweiter ständiger Begleiter. Kann durch den Weapon Mount eine Schockgranaten legen, was interessante Optionen ermöglichen sollte. MCT-Nissan Roto-Drone (Large Drone) HANDL SPEED ACCEL BODY ARM PILOT SENS AVAIL COST 4(3) 3(2)R 1 4(0) 15 3 3 6 8.000 + 3 additional MP for Weapons + Upgrade Speed 2 --> 3 for 4.800 + Upgrade Armor 6 --> 15 for 12.000 ( -2 MP) + Weapon Mount (Large) for 3.600 ( -4 MP) + Ares Alpha for 2.650 Acc 5(7) Dmg 11P AP -2 MOD SA/BF/FA RC 2 Mun 42 + Underslung Grenade Launcher Acc 4(6) Dmg 10S AP -4 MOD SS RC - Mun 6 + Expanded Ammunition Bay (doubled Mag size) for 50 ( -1 MP) + Spotlight for 50 Total: 31.150 Die Drohne für den Ernstfall. Durch die 15 Panzerung ist sie leider ziemlich schwerfällig und brauchte ein paar Aufbesserungen, aber sollte einen ordentlichen Unterstützer abgeben. Da sie eigentlich nur hineingesprungen benutzt wird, habe ich davon abgesehen den Piloten von 3 auf 4 aufzurüsten. Man könnte noch die Sensoren auf 2 runterschrauben, um die Panzerung auf 18 anzuheben, aber dann wäre sie kaum noch in der Lage sich zu bewegen. Low Lifestyle, 5.100/month (1 month paid) + Extra Secure (+20%) + Difficult to find (+10%) + Yard (50/month) + Workshop (2.500/month) Ares Victory: Globetrotter Jacket: 12 +Nonconductivity 4 +Holster Helmet: 2 Vulcan Liegelord (ATT: 0, SLZ: 0, DP: 5, FWL: 6) +Armor +Biofeedback Filter +Encryption +Wrapper +Mod Firewall +1 +Autosoft (Clearsight) Rating 6 +Autosoft (Smartsoft) Rating 3 +Autosoft (Zielerfassung (Ares Alpha)) Rating 6 Das war eine richtig schwere Entscheidung. Tatsächlich bin ich gar nicht sicher, ob ich überhaupt eine RCC brauche. Ich betreibe derzeit keine 2 gleichen Drohnen, könnte die Autosofts also auch direkt in den Drohnen platzieren (wird halt teurer, da ich mehrere Kopien kaufen müsste - und wenn die abgeschossen werden, aber es wäre möglich). Und ja, das hin- und herspringen zwischen den verschiedenen Drohnen würde länger dauern. Aber ich könnte sie auch einfach als Slaves unter einem Commlink einrichten. Auf dem wäre es auch deutlich leichter, einen ordentlichen Scheichen-Wert hinzubekommen (Stealth Dongle aus Data Trails). Aber man kann dann keine Cyberprogramme laufen lassen... meh. Ich habe mich dann doch entschlossen, die knapp 75.000 hierfür in die Hand zu nehmen, leicht war die Entscheidung aber nicht. Im Endeffekt versuche ich jetzt, meine Drohnen über "Wrapper" zu tarnen und im Zweifel die Firewall zu pushen. Aber gegen einen guten Hacker wird auch eine 8er Firewall nicht viel bringen. Ammo: APDS (Assault Rifles) x130 Fake License (Drone License) Rating 4 Fake License (Restricted Cyberware License) Rating 4 Fake SIN (???) Rating 4 Goggles Rating 6 +Flare Compensation +Image Link +Low Light +Vision Enhancement Rating 2 +Vision Magnification Grenade: Flash-Bang x13 Slap Patch, Stim Patch Rating 6 x2 Slap Patch, Trauma Patch Tool Shop Kosten: 446.740 NY, also insgesamt 949 Karma und 46.740 NY. Damit bleiben noch 1 Karmapunkt und 3.260 NY für kleine Anpassungen übrig. Tatsächlich habe ich beim Bauen des Charakters ambivalente Gefühle gehabt. Auf der einen Seite hatte ich das Gefühl, dass ich den Build viel mehr annehme, viel interessanter finde, als den von meinem Face. Auf der anderen Seite sind die Regeln für Rigger für mich derzeit (noch?) so undurchsichtig wie die Elbe nach einem Klärwerkunfall. Hab deshalb mal ein paar Fragen rausgeschrieben, bei denen ich hoffe, dass ihr sie mir vielleicht benatworten könnt: 1.) Muss man in Fahrzeuge ein Gridlink einbauen? Laut allen Texten, die ich im CRB und R5 finden konnte, ist es standardmäßig eingebaut, aber in der Liste für Mods taucht es auf... was denn nun? Muss man es einbauen, um es dann überschreiben zu können(???), oder wie ist das gedacht? 2.) Wie genau ist der Zusatz beim Hyundai gemeint (Rigger 5, p. 155): "Four extra Body Modification Slots." Das Blöde ist ja, es gibt zwei Möglichkeiten hier: Zum einen könnte man jetzt sagen, der Body-Wert vom Fahrzeug wird bzgl. Modifikationen um 4 erhöht, also dass man in jeder Kategorie 4 mehr Punkte zur Verfügung hat (denn man kann ja immer so viele Slots pro Kategorie nutzen, wie das Fahrzeug Body-Punkte hat). Oder man sagt, in der Mod-Kategorie "Body" (und nur da) hat man 4 Extra-Punkte. Was denkt ihr? Ich habe jetzt erstmal die zweite Auslegungsweise genommen, um nicht aus Versehen die Regeln zu verletzen. 3.) Wie genau werden die "Slots" auf einer RCC jetzt genau berechnet? Man kann ja in Höhe der Gerätestufe aussuchen, ob das Gerät Rauschunterdrückung liefern oder Autosoft-Plätze bereitstellen soll (CRB). Aber wenig später wird gesagt, dass man auch einige Cyberprogramme auf der RCC laufen lassen kann, und zwar in Höhe der Gerätestufe. Ist das unabhängig voneinander? Oder werden Autosofts und Cyberprogramme hier in einen Topf geworfen? Gibt dazu wilde Diskussionen in englischen Foren - gab es da bereits eine Klärung? 4.) Dürfen Dongles (aus Data Trails, S.55ff) an RCCs angebracht werden? Auch hier gibt es in den englischen Foren heftige Diskussionen. Zum einen sind sie speziell als "Commlink Dongles" bezeichnet, auf der anderen Seite kann eine RCC laut CRB alles, was ein Commlink auch kann, nur mehr... was denkt ihr? Gibt es da was offizielles? 5.) Was für Cyberprogramme können genau auf einer RCC laufen? Nur die im CRB im Riggerkapitel erwähnten? Über der Liste steht in den paar Zeilen, dass es einige nützliche Programme gibt - aber nicht, ob diese Formulierung automatisch die nicht aufgeführten inkompatibel macht. Ich habe nämlich gesehen, dass einige Amerikaner auf ihrer RCC Smoke and Mirrors (aus Data Trails) laufen lassen, um ihr vorher in die RCC gemoddetest Sleath-Attribut zu erhöhen. Aber geht das überhaupt? Schließlich wird das Programm nicht in der Liste im Riggerkapitel erwähnt. Allerdings gab es Data Trails da auch noch nicht. Wobei - in Data Trails steht auch nirgends bei den neuen Programmen, dass sie auf einer RCC laufen würden. Aber da gab es Rigger 5.0 auch noch nicht... aaaargh.... was würdet ihr sagen? 6.) Wie kommt es eigentlich, dass Abwehrproben gegen angreifende Matrixhandlungen z.B. Willenskraft mit drin haben (etwa Firewall + Willenskraft)? Was macht das für einen Sinn? Ich meine, das ist ein technisches Gerät, was hat da die WIL meines Charakters mit zu tun, wenn ein Hacker darauf eine Marke platzieren will??? Dass manchmal LOG vorkommt kann ich zumindest insofern noch nachvollziehen, dass jemand mit wenig LOG mit dem Gerät auf Seiten surft, die fleißig Viren verteilen und keine Ahnung hat, wie er sein Gerät sichern kann. Aber ... wieso Willenskraft? Das macht doch nur Sinn für den Fall, dass jemand gerade in der VR damit unterwegs ist. Verstehe ich nicht. Wurde das vllt. irgendwo schonmal gefragt oder hoffentlich sogar erratiert? (Sorry, ist schon wieder so ein Roman geworden... ich muss hier wirklich mal regelmäßiger schreiben und meine Posts aufteilen ^^)
  19. Uh, da entschuldige ich mich doch im Vorfeld gleich doppelt, denn auch die nachfolgende Antwort könnte etwas länger werden... Um deine Frage zu beantworten: Ja, ich kann so etwas spielen. Aber nicht immer und jederzeit - oder ich will das zumindest nicht immer und jederzeit. Ich bin schon im frühen Kindesalter mit Pen&Paper in Berührung gekommen und hab es wöchentlich, z.T. täglich gespielt. Monate, ja, jahrelang. Aber immer nur in einer Gruppe. Auch die hat mal Spieler verloren und hinzugewonnen, aber der Kern ist derselbe geblieben. Nachdem das durch ungewöhnliche Begleiterscheinungen des Lebens (wie Ehepartner und Kinder) immer schwieriger wurde aufrecht zu erhalten, habe ich das Angebot eines Arbeitskollegen angenommen, seiner Shadowrunrunde beizutreten. Das war für mich also trotz aller Erfahrung, die ich auf Cons gesammelt habe, irgendwie ein neuer Schritt. Zumal auf Cons sich praktisch niemand kennt und deshalb alle etwas mehr Rücksicht an den Tag legen. In dieser Runde kannten sich eben schon alle jahrelang, hatten mehrere Jahre zusammen SR 4 gespielt und ich stieß dann neu dazu. Für mich gar kein Problem, aber nicht die Situation, in der ich einen Charakter spielen würde, der sich in den Vordergrund drängt. Im Gegenteil. In so einem Fall - neue Runde, neues System - picke ich bewusst einen Charakter, den ich leicht spielen kann, da mit den ganzen ungewohnten Gegebenheiten eh viele Dinge um mich herum stattfinden, auf die ich achten muss (Regeln, Sitten der Runde, etc.), dass ich mich von dieser Seite aus entlasten will. Keiko - also meine Schleichadeptin - war genau so ein Charakter. Nicht wortkarg, aber auch kein Anführer. Okay, nun habe ich etwas mehr Erfahrung mit SR und kenne die Jungs auch besser. Aber das ist fast eher ein Gegenargument. Denn tatsächlich sind immer noch viele Regeln unklar, was vor allem daraus resultiert, dass bei meinen Mitspielern oft alte und neue Regeln vermischt werden und ich einfach nicht mehr die Zeit habe, mich so sehr in ein System einzuarbeiten, wie ich das in 20 Jahren DSA gemacht habe, während ich noch zur Schule gegangen bin. Zumal ich wie gesagt nun auch weit weg wohne und dort keinen Kontakt damit habe. D.h. ich fahre 6 Stunden mit der Bahn, zocke mit den Jungs einen Tag, und fahre am nächsten Tag 6 Stunden zurück. Das ist nicht ideal, aber ich will den Kontakt halt gern aufrecht erhalten. Es spricht aber eben nicht für einen Charakter mit hochkomplexem Regelwerk oder Spielstil, in den ich erst "reinkomme", sobald der Abend vorüber ist. Und dann ist da noch anzumerken, dass meine Mitspieler nicht die einfachsten sind - zumindest von meiner Perspektive aus gesehen. Das ist keine Kritik, sondern einfach nur eine Gewohnheitssache. Ich komme aus einer Runde, in der das Spielleitervertrauen bei 100% liegt. Wenn der GM was sagt, zählt das. Man spielt natürlich mit seinen Möglichkeiten und versucht die auch mal auszureizen, aber wie kennen uns nach 25 Jahren so verdammt gut, dass jeder weiß wie der andere tickt. Die Erfahrung mit der Shadowrun-Runde war eine ganz andere. Hier habe ich einen neuen Spielstil kennengelernt, und zwar den der Spieler vs. Spielleiter. Gar nicht in dem Maße, dass der GM nach dem Abend aufspringt und jubelnd ruft "Alle Spieler sind tot, ich habe gewonnen!". Aber es herrscht ein grundsätzliches Misstrauen gegenüber allen Figuren, die der GM einführt und das immer wieder abspulende Repertoire von Sicherheitsmaßnahmen. Ich verstehe das irgendwo, SR soll den Spieler ja auch immer etwas im Dunkeln lassen und zum Nachdenken anregen. Aber durch die jahrelange Erfahrung der beiden lassen die sich auch kaum etwas sagen. Die machen halt ihr Ding. Und da als Frischling mit einem Char zu kommen, der den alten Hasen sagt, wo es langgeht - das wird nicht gutgehen, das weiß ich jetzt schon. Ich könnte es versuchen, würde es vllt. sogar machen - wenn wir regelmäßiger spielen würden. Aber durch die aktuelle Situation und Konstellation möchte ich eigentlich "nur" einen Char haben, in den ich schnell "hineinschlüpfen" kann und mit dem ich nicht 3/4 des Abends tatenlos zusehen muss, wie alle anderen was unternehmen und Proben ablegen. Was nicht bedeuten soll, dass es ein platter bzw. flacher Char sein soll, im Gegenteil, Tiefe ist toll! Aber eben mit den gerade geschilderten Einschränkungen. Vor diesem Hintergrund habe ich mein Face gebaut, und werde das auch mit alternativen Chars tun. Ich habe auch nach dem letzten Abend noch kurz mit den Jungs gesprochen, und alle waren der Ansicht, dass ein Face eine gute Entscheidung wäre. So gesehen hoffe ich, dass ein Face auch den nötigen Spielraum bekommen würde. Einen kampfbetonten Char zu machen und so dem Sam "Grenzen aufzeigen" zu wollen ist übrigens eine ganz ungünstige Idee - der Sam ist der Char des GM und eh meistens nur "dabei". Ja, er würfelt den auch mit, aber eher im Hintergrund und nicht ganz so genau, wie wir anderen das tun. Unser Hacker kann zwar kämpfen, hat aber verständlicher Weise andere Vorzüge, und der Magier holt für jeden Kampf einen Geist und räumt hinterher mit Fireball, Force Lightning (in stilechter Palpatine-Haltung) und Säurestrahl auf. Hier einen Kämpfer-Charakter zu bauen würde eigentlich nur den GM einschränken - und den Magier, der seinen Geist dann für andere Zwecke nutzen kann. Eigentlich würde es also gar nicht viel verändern, außer das Spiel mehr in Richtung Kampf zu treiben und darin sehe ich keinen Sinn. Die Runde ist bis jetzt recht ausgewogen und ein Kampf kann pro Abend vorkommen (auch mal zwei), ist aber nicht Gesetz. So passt das mMn auch. Worum es mir bei dem Char also wirklich geht, hat der User Tarislar aus dem englischen Forum gut zusammengefasst: Damit hat er die Situation wirklich gut zusammengefasst, in der ich mich gerade befinde. Seitdem versuche ich mit meinen Charbuilds diese 3 Phasen abzudecken. Man könnte sie auch a) Legwork, Run, c) Combat nennen, oder wie auch immer. Aber die Herangehensweise ist einfach gut. Denn genau in allen 3 Phasen hatte ich mit Keiko nichts zu tun. Im Legwork gab es für mich nichts zu scouten und ich hatte keine nützlichen Kontakte, im Run selbst war ich ständig wie an der Leine vom Decker und in eventuellen Kämpfen trotz 3 Durchgängen pro Iniphase durch meine eigens auferlegte Waffen-/Rüstungsbeschränkung nur 5. Rad am Wagen. Das versuche ich mit Chars wie Henry nun zu vermeiden. Und genauso baue ich auch gerade an einem Rigger und einem alternativen Face herum. Das schränkt mich zwar evtl. etwas in meinen Würfelpools ein, sorgt aber dafür, mich nicht mehr den halben Abend zu langweilen wenn die anderen Mal wieder stundenlang in der Matrix bzw. dem Astralraum sind. ... hu, ich habs befürchtet. Sorry! Naja, aus all diesen genannten Gründen würde mein Face eher ein Charakter mit einer Art dualer Persönlichkeit werden, der halt völlig durchschnittlich und gewöhnlich auftritt, im entscheidenden Moment dann aber zur Höchstform aufläuft. Daher gefiel mir die Idee mit dem Oger ganz gut. Ein durchschnittlicher Typ, der rauchend, saufend und endlos futternd in irgendeiner dreckigen Sportsbar sitzt und Anarchy Wien beim brawlen zuschaut, während er hofft, seine letzten Mäuse nicht aufs falsche Pferd gesetzt zu haben, aber auf der anderen Seite die High Society stilgerecht zu bedienen weiß, wenn es darauf ankommt. Der Zauber unterstützt diesen On-Off Effekt super. Die Hintergrundgeschichte ist halt noch nicht so ausgearbeitet, aber das Bild hatte ich als allererstes im Kopf. Das erste Ansehen der Life Modules hat das dann in eine etwas andere Richtung gelenkt, aber vllt. sollte ich wieder dahin zurück. Ich hoffe, all das erklärt meine Herangehensweise etwas genauer. Oh mann, immer diese Wortflut...
  20. @Darius Danke, aber Keiko weiterzuspielen ist für mich - zumindest in dieser Runde - keine Option mehr. Ich habe lange mit meinem GM darüber gesprochen und wir haben beschlossen, einen Wechsel zu unternehmen. Dafür hat er sich lange hingesetzt und einen ganz eigenen Run konzipiert, mitsamt Hintergrundgeschichte. Das möchte ich nicht untergraben und außerdem freue ich mich auch auf etwas neues. Auch wenn meine Adeptin ein gutes Verhältnis zu den anderen Charakteren hatte, denke ich, dass ein neuer Charakter auch für mich persönlich ein interessanter Neuanfang mit SR insgesamt sein kann. Ich mag vor allem das Setting und die Atmosphäre, konnte die mit meinem bisherigen Charakter aber nicht besonders gut ausschöpfen. Ich hoffe, auch das ändert sich mit einem neuen Char! @Medizinmann Mit "Moin moin" hast Du gerade ordentlich Sympathiepunkte gesammelt Okay, keine Schuldgefühle mehr und die gleiche Ansicht von Powergamern, das ist ja schonmal eine gute Voraussetzung! Ja, Ork oder Zwerg sind derzeit meine Zielgruppe. Mensch ist nicht völlig aus der Verlosung, aber dann müsste es schon ein gutes Konzept sein. Über Glückskind hatte ich noch nicht nachgedacht, das teste ich nochmal aus! Und die Idee eines vercyberten Adepten werde ich mal verfolgen und der Idee von Henry gegenüberstellen. Bin aufgeregt und hoffe, ich bekomme was gutes zusammen Ha, ja, wir hatten auch erst eine Art "Ausflug" auf eine Insel im Pazifik. Das war auch eine zeitlang lustig, aber derzeit sind wohl erstmal wieder Stadtruns ein Thema Ja, Life Modules finde ich spannend! Aber mit denen spielen wir nicht, also baue ich den Char auch nicht final mit ihnen. So pragmatisch bin ich dann doch. Okay, dann mal los zurück ans Reißbrett! *händereib*
  21. Hu... erst einmal vielen Dank für die ganzen ausführlichen Antworten!! Freue mich wirklich riesig darüber Tut mir leid, dass ihr euch durch so viel Text arbeiten musstet - aber bevor ich nur häppchenweise was herausgebe wollte ich doch gern gleich das Problem in seiner Gänze beschreiben, da es ja etwas komplexer ist und nicht einfach nur der nächste "Baue eine Char"-Thread ist. Das mache ich nämlich gerne und problemlos auch alleine. Nur halt nicht in diesem Fall @Corpheus Ein Rundenwechsel ist so einfach nicht möglich. Ich bin letztes Jahr umgezogen (über 600km weit) und wir spielen die SR Runde halt weiter, sobald ich mal wieder in der Heimat bin (ca. 6x im Jahr). Habe mich in der neuen Wohngegend schon umgehört, aber dort bisher nur eine Pathfinder-Runde gefunden. Das System finde ich zwar eher langweilig (fand D&D immer recht passend für PC-Spiele und weniger für Pen&Paper, aber bitte tretet deshalb hier keine Diskussion los!), aber die Leute sind nett. Da mir das wichtiger ist - und auch die SRler alle gute Freunde und Bekannte von mir sind - möchte ich es eigentlich gerne in der Runde "schaffen glücklich zu werden". @Lunatic_NEo Ich verstehe deinen Ansatz nicht ganz. Nur weil eine Rolle von einer Gruppe nicht ausgefüllt werde, kann doch trotzdem Bedarf da sein? Natürlich hat bisher unser Elfenmagier mit seinen CHA 8 und 1 Punkt in den sozalen Skillgruppen etwaige Verhandlungen übernommen. Aber ein Face hat doch ganz andere Möglichkeiten. Die wurden natürlich nicht angegangen, denn keiner der alten Runde hätte die Möglichkeiten, ein Gebäude auf soziale Tarnung hin gesehen zu infiltrieren. Ein Face würde einfach neue Möglichkeiten eröffnen - genau wie ein Rigger. Und zu sagen, dass ich nichts kann, was der andere Magier nicht auch kann, ist auch nur die halbe Wahrheit, oder? Zum einen, er ist wirklich ein reiner Kampfmagier und Beschwörer. Er hat keinen Zauber, um Leute auf nicht-tödliche Weise anzugreifen - von all den anderen Spells, die ich gewählt habe, mal abgesehen. Klar kann er die alle lernen. Aber nur weil er 20 Spells hat, kann er die nicht alle in einer Kampfrunde sprechen. Ich sage ja nicht, dass mein Face-Ansatz unumstritten gut ist, aber ich sehe doch Potenzial. @SlashyTheOrc Hey, erstmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort Soziale Infiltration wird von uns praktisch gar nicht vorgenommen, die Verhandlungen laufen meist sehr spartanisch ab. Unser Fixer, ein vom GM gegebener Charakter, kümmert sich um die Kontakte und arrangiert die Treffen mit den Johnsons. Der Kampfmager kann mit seinern 9 Würfeln ein wenig was erreichen, aber das wird selten ausgewürfelt. Eigentlich nie. Wir besprechen den Run mit dem Johnson und gehen wieder, so läuft das. Und ja, es gab bisher nur Plan A (Heimlichkeit) und B (Gewalt). Das lag aber auch daran, dass es für unsere Gruppe keine Alternative gab. Warum sollte man etwas ändern, wenn man mit RP verkleideter Rüstung, verbesserter Unsichtbarkeit und Verschleierung durch ein Gebäude spazieren kann, wie in einem interaktiven Leveleditor? Wie schon angemerkt trifft hier sicherlich eine Mitschuld den GM, da er es einfach versäumt uns andere Obstacles entgegenzustellen. Aber da ich das nicht ändern kann, rege ich mich auch nicht drüber auf. Warum Oger: Nachdem ich zuletzt einen Menschen gespielt habe, wollte ich mich evtl. an einem Metatypus versuchen (nur eben an keinem Elfen, habe gerade lange einen in einer DSA-Runde gespielt und finde sie bei SR einfach zu perfekt für jede Rolle - das nervt mich). Der GM würde sich vermutlich auch darüber freuen. Außerdem ist der Oger - von einer Powergamer-Perspektive aus gesehen - im Karmasystem so ziemlich die effizienteste Möglichkeit, Attributsboni zu bekommen. Für 40 Karma bekommt man Attribute in Höhe von 80 und mit Low-Light Vision und Ogre Stomach nur Vorteile. Das ist ein Bonus von locker 50 Punkten. Typisch sind eher 10-20, wie beim Menschen oder Elfen. Also dachte ich, ich verbinde das Angenehme mit dem Nützlichen Warum weniger Karma/Nuyen: Keine Ahnung. War die Ansage vom GM und ich nehme das so hin. Immerhin wollte ich ja auch den Char wechseln. Fühle mich eh schon als "Cheater", wenn ich den JoAT Vorteil nehme und ihn über die 100 Extrakarma nutze. So gesehen, das passt schon. Ob mir ein Face Spaß machen würde? Keine Ahnung. Auf der einen Seite kann ich sprechlastige Charaktere spielen, dafür habe ich genug Erfahrung. Auf der anderen Seite kenne ich die Welt noch nicht gut und mir fehlen viele Bezüge, die es schwieirig machen, Spitzen anzubringen und versteckte Hinweise zu verstehen. Eigentlich hatte ich vor, in der SR-Runde mal zurückzutreten und einen stärker auf Skillproben fokussierten Charakter zu machen, was ich mit meiner Schleichadeptin ja auch getan habe. Aber wenn das nicht passt, macht es mir auch keinen Spaß. ich denke also, das Face wäre ein Kompromiss zwischen meiner gewünschten Spielweise und dem, was die Gruppe braucht. Im Grunde hat der GM es versäumt, mir als Anfänger den nötigen Spielraum zu geben und mich von dem anderen Spieler wegdrücken lassen. Damit muss ich jetzt leben und mir eben was anderes bauen. Damit habe ich grundsätzlich kein Problem. Und wenn sich dann jemand beschwert, dass ich eher zu Würfeln greife, als ein Gespräch auszuspielen, weil mir mit meiner wenigen Erfahrung die Hintergrundinfos fehlen, dann gibt es einen Satz heiße Ohren. So einfach ist das Ein letztes Wort zum Aufgabengebiet innerhalb der Gruppe: Das wird sich dann zeigen, eine Garantie gibt es im Vorfeld eh nicht. Es kann passieren, dass die Runde weiterhin ihrem "Schema F" folgt, dann würde Henry halt vor allem Legwork betreiben und im eigentlichen Run mit Buffs der Gruppe helfen und den Kampf mit Net Bind möglichst schnell beenden. Aber es kann ja auch sein, dass sich durch seine Anwesenheit die Taktik der Gruppe ändert, weil eine neue Möglichkeit da ist. Das fürchte ich wird sich aber erst nach den ersten 2-3 Abenden abzeichnen. Hier übrigens der Link zum Thread im Shadowruntabletop-Forum http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=22928.0 @Creo Ja... den Hacker verstehe ich auch nicht. Der Spieler hat es geschafft eine eierlegende Wollmilchsau zu bauen. Athletisch, gut im Schießen, Schleichen, ein paar soziale Skills, extrem gut im Hacken, Mechanik, Erste Hilfe, Medizin, Demolitions... ich habs aufgegeben, dagegen anstinken zu wollen. Deshalb versuche ich jetzt auch was zu finden, was in einem anderen Aufgabenbereich liegt, denn das war einfach nur noch frustrierend. Hab den Char noch nie überprüft, aber ich glaube nicht, dass sich das ausgehen würde... naja, da muss ich mit dem GM nochmal drüber reden, das ist was anderes. Der Mage nutzt keine Reagenzien, nein. Der Overcastet und bekommt jedes Mal ordentlich Drain... Und der Sam kann eigentlich nur Ballern, ja. Ein wenig athletisches Zeug halt, aber das ist ja nicht unüblich. Ehrlich gesagt, ist der wohl auf einem ähnlichen Level wie mein Schleichadept, aber da es der GM Charakter ist, sind Downtimes für ihn halt kein Thema. Über meinen Adepten möchte ich hier eigentlich nicht viele Worte verlieren, da der Charakter im letzten Run schon rausgebracht wurde und ein neues Leben mit seiner Schwester bei der Familie in Japan begonnen hat. Das Thema ist also durch, Verabschiedung inklusive. Zu dem Magier. Habe schon mit dem GM gesprochen, dass er unbedingt was ändern muss. Er hat daraufhin versprochen, jetzt in allen Runs magische Sicherheit einzubauen. Damit schneide ich mir vllt. ins eigene Fleisch, wenn ich gerade jetzt einen Erwachten spiele, aber das ist dann eben so. Ein ständig overcastender, Banshees beschwörender Magier, mit einem Bodycount dreimal so hoch wie vom Sam... das muss einfach Konsequenzen haben. Und die Hintergrundstrahlung musste ich den Jungs erklären... die dachten, das liegt so bei 1-2, bis ich ihnen mal die Beispiele aus dem Street Grimoire vorgelesen habe. Ich kenne die alten SR Editionen zwar nicht, aber solche Situationen hatten wir schon ein paar Mal. Da kennen die Jungs die alten Regeln besser als die neuen. Naja, ist jetzt geklärt und wird in Zukunft hoffentlich Konsequenzen haben. Zumal der Mage im vorletzten Run einen Zivilisten mit einem Kraftstufe 10 Säurestrahl vaporisiert und seitdem ein schlechtes Gewissen hat. Er hat seitdem beteuert, sich ändern zu wollen... Zu den Charerschaffungsregeln: Keine Ahnung, weshalb der GM diese Ansagen gemacht hat. Ich nehme sie so hin und baue daraus das, was mir am besten gefällt. Zu Henry: Warum kein Mensch? Weil ich bisher einen Menschen gespielt habe und gerne mal was anderes ausprobieren wollte. Kontakte/Knowledge Skills: "Small Unit Tactics" ist ein guter Skill, keine Frage. Aber aus welchem Grund sollte ein Char wie Henry das haben? Und nein, die anderen haben nicht so viel Karma in diesen Bereich investiert, aber die sind ja auch in einem anderen Aufgabenbereich tätig, das ist schon okay. Und die Hackerin holt sich eh jede Info über die Matrix. Mit zwei Agenten, die Teamworkproben machen, und ihrem eigenen Würfelpool findet die ohnehin jede Info, egal wie schwer es der GM macht. So gesehen ist es eigentlich gruppentechnisch gesehen total sinnfrei, irgendeinen Knowledgeskill zu kaufen, aber der Char soll ja auch funktionieren und nicht einfach nur ein Haufen von Zahlen sein. Heilen kann der Kampfmagier, aber ja, über Reflexe steigern hab ich auch schon nachgedacht (obwohl der Elf das auch kann, aber das kann man nicht oft genug haben!). Klar, ein Fokus wäre super. Hatte aber kein Karma mehr, um ihn zu binden Die Adeptenkräfte sind interessant. Das muss ich mir nochmal näher anschauen. Wie lange hält der Attributsboost, wie viel Dain, usw. Aber auch dann müsste ich schauen, wo ich die Punkte her nehme. Zu den Qualities: Insgesamt ganz lieben Dank für all deine Vorschläge, aber es würde mir wirklich helfen zu wissen, was Du dafür rausnehmen würdest. Denn ja, das klingt alles gut, aber ich weiß nicht, was ich dafür rausschmeißen soll. Die Mentorspirits fand ich zwar auch spannend (mein Schleichadept hatte auch einen), allerdings passte einfach keiner von der Kombi her... also hab ich lieber gar keinen genommen, als einen auf Teufel kommt raus in das Charkonzept zu pressen! Deine Kritik an den Fertigkeiten verstehe ich - aber finde sie auch schwierig. Vorher bin ich genau in das Problem gelaufen, einen breit aufgestellten Char zu haben, und damit nichts reißen zu können. Jetzt baue ich ihn fokussiert auf einen Themenbereich auf und bekomme zu hören, dass das nicht gut geht? *verwirrt* Wie oben bereits angemerkt wäre es klasse, all die Punkte abzudecken, die Du ansprichst, aber woher die Punkte nehmen? Beschwören, Counterspelling, Athletik - wir sprechen hier über locker 50-60 Karma, damit die Skills nicht nur schön aussehen sondern auch einsetzbar sind. Wo soll ich die hernehmen? Und den Punkt "Magier brauchen einen Schusswaffenskill" habe ich schon oft gelesen. Aber unser Kampfmagier hat noch nie seine Waffe benutzt und ich sehe es nicht ein, nochmal 35 (AGI 2 --> 4) + 16 (Automatics mit JoAT von 0 --> 4) + 7 (Spec) = 58 Karma für 10 Würfel auszugeben. Mein Schleichadept hatte ebenfalls 10 Würfel mit ihrer FN Har oder einer HK Urban Combat und Adeptenreflexe Level 3. Trotzdem hat sie laut der anderen im Kampf "keine große Rolle gespielt". Ich weiß auch warum - weil ich ständig zu kleineren Waffen gegriffen habe, um nicht aufzufallen. Aber mach mal Schaden mit einer Urban Combat, wenn jeder Gegner mit Vollpanzerung rumrennt. Jedes Investment in diese Richtung sehe ich deshalb als ziemlich unsinnig an. Ein Kampfzauber reicht da mMn völlig, zumal Hintergrundstrahlung bei uns noch nie eine Rolle gespielt oder gar Würfel negiert hat. (sorry, wenn ich dahingehend vllt. "verdorben" bin, aber ich kann ja auch nur mit der Erfahrung leben, die ich in meiner Runde gemacht habe) Deine Ansicht zu den Spezialisierungen teile ich nicht ganz. Gerade Schleichen ist mMn ein No-Brainer. 99% der Runs spielen ohnehin in einer urbanen Umgebung. D.h. statt Skilllevel 3+4 für (6+8 -2 durch JoAT =) 12 Karma zu kaufen, gebe ich nur 7 aus. So sehe ich es mit den anderen Specs eigentlich aus. Ich hätte die meisten Skills gern höher, nehme aber dann lieber eine Spec, um in dem Bereich besser zu sein, der häufig vorkommen wird. Assensing ist nur auf 3, eigentlich zu wenig. Aber wofür benutze ich es hauptsächlich? Aura Reading. Also nehme ich lieber für 7 Karma die Spec, anstatt es auf 5 hochzudrücken und dafür auf was anderes zu verzichten (wären immerhin 16 Karma statt der 7). Zusammengefasst: Atheltik ein Punkt kann ich noch nachvollziehen, dann kann ich zumindest im Notfall mit Edge auf 7-9 Würfel kommen. Beschwören macht ein Punkt für mich wenig Sinn. Bei Acting und Influence Punkte zu investieren lohnt sich nicht, da laut GM der JoAT nicht für Skillgruppen zählt und ich nicht alle der beinhalteten Skills nutze. Eine Spec in Spellcasting habe ich doch genommen...? Und Counterspelling: Wozu hier 1-2 Skillpunkte investieren? Man bekommt als Bonus ja nur den Skilllevel, nicht Skill+Magie. D.h. bei magischen Angriffen hätte ich 1-2 Würfel mehr zum Verteidigen. Das ist vllt. ganz cool, aber mMn im kleinen Rahmen nicht die Punkte wert. Sorry, ich stelle gerade fest, dass das alles ziemlich negativ klingt, was ich schreibe. Das tut mir sehr leid. Ich habe vermutlich einfach schlechte/die falschen Erfahrungen mit SR gemacht, oder zumindest andere als die meisten. Deshalb habe ich zumindest versucht, jeden Punkt darzulegen und mich zu erklären, damit es nicht einfach ignorant rüberkommt. Habe auch deine PM gesehen. Am besten antworte ich da gleich nochmal drauf, da können wir sonst etwas mehr ins Detail gehen. Insgesamt würde es mir glaube ich vor allem helfen, wenn Du sagen würdest, wo Du die Punkte hernehmen würdest für all die Vorschläge, die Du gemacht hast. Denn bisher klingt das alles ganz sinnvoll - aber ich weiß nicht, wo ich den Char dafür einschränken soll. Denn ich habe die Skills ja durchaus mit einem Hintergedanken gewählt. @Medizinmann Zum Thema "Powergaming": Damit wir uns da verstehen, für mich heißt "Powergaming" nicht, den Charakter zu optimieren. Ihn zu optimieren versuche ich ja auch Aber - und das macht für mich den Unterschied - der Charakter muss für mich auch logisch sein, in die Welt passen, dort überleben können. Und so sträuben sich bei mir alle Nackenhaare, wenn ich immer wieder Charaktere sehe, die ohne Punkte in Athletik, Computer, Gebräuche, Wahrnehmung, und - noch viel schlimmer - ohne Knowledge Skills daherkommen. Das ist einfach Unfug. Spätestens wenn es zur typischen Diskussion kommt, wie viele Würfel man in vergleichenden Proben braucht, wird das Problem offensichtlich. Denn man geht ja immer davon aus, dass ein durchschnittlicher Mensch 6-8 Würfel hat. 3-4 im Attribut + 3-4 im Skill. Demnach sind die meisten Runner einfach Fachidioten. Ich würde am liebsten stets 2 Punkte in Athletik, 3 in Computer setzen, und 90% meiner Knowledgeskills mit Spezialiierungen versehen, weil das für mich den Charakter einfach "rund" macht. Weil ihn das formt. Einfach mal 3 Punkte in Performance mit der Spec Gitarre legen, damit wäre der Char nichtmal gut, sondern nur Durchschnitt unter den Abermillionen Klampfenspielern da draußen. ABER: Das sind schon fast 20 Karma. "Verschwendete" Punkte, die mir das System nicht verzeiht. Denn dann läuft es so wie bei meinem letzten Char. Die Adeptin sollte was in der Birne haben, also bekam sie LOG 5. Braucht sie nicht, aber ich wollte, dass es kein Dumpstat und im Gegenteil ein Vorzug von ihr wird. Dazu gab es dann noch die Electronics-Gruppe auf 5, weil ihr Vater das beruflich gemacht hat und um das im Spiel auch mal zu nutzen (Hardware und Computer schienen mir als Schleichadept zudem sinnvoll). Zusammen mit der Hackerin habe ich es aber nie gebraucht, die hat einfach mal 15 statt 10 Würfel. Also habe ich locker flockig 120 Karma den Gulli hinuntergespült, nur weil ich den Char formen wollte. 15% der Punkte. Das verzeiht dieses System nicht - zumindest ist das meine Erfahrung. Deshalb habe ich Henry dieses Mal auch erst mit dem Life Modul System gebaut und danach versucht ein Äquivalent im Karmasystem zu finden. Es ist in meinen Augen nicht perfekt, aber etwas näher an einem glaubhaften Charakter. Einen Großteil der Knowledgeskills wird er vermutlich nie benutzen, aber sie sind Teil seiner Geschichte. Soviel dazu - mehr sollten wir sonst per PM klären, glaube ich Ah, ja ich kenne den Thread über Fancy Derek - coole Geschichte Aber ich habe mit dem Build ein Problem: er ist halt ein 3m großer Riese. Wie will man mit so einem Char soziale Infiltrationen durchführen? Der Typ fällt auf wie ein bunter Hund. Bei Henry kann ich mit dem Physical Mask Spell das Äußere verändern - aber das geht ja auch immer nur im Rahmen der tatsächlichen Körpergröße/-fülle. Bei Derek wäre jede veränderte Version immer noch mindestens 2,5m groß. Das schränkt die Möglichkeiten mMn dermaßen ein, dass es sich nicht lohnt - so lustig das Konzept auch ist. Aber es bringt mich zumindest auf die Idee, mich dem ganzen Thema nochmal über die Cyber-/Bioware-Schiene zu nähern. Ich frage mich dann bloß, was der Char für eine Rolle einnehmen soll, wenn er mal nicht Face sein kann. Henry wäre dann ja immer noch ein sehr guter Magier... Interessant - Creo hatte ja gerade noch gesagt, dass Henry zu stark fokussiert ist, nun sagst Du mir das Gegenteil. Jetzt bin ich doch ein wenig verwirrt Ja, das mit dem Zauber ist noch so eine Sache... ich habe halt nur versucht, den Vorteil der Elfen auszugleichen und ebenfalls auf CHA 8 zu kommen und das war mein Ansatz. Zumal wie gesagt bisher Hintergrundstrahlung bei uns nie eine Rolle gespielt hat. Sidekick... hm, naja, die Würfelpools sind ja nicht soo schlecht. Con 13, 15 mit Spec, 19 mit CHA-Zauber, 23 mit Edge. So wie ich das sehe, kommen auch andere Charkonzepte schwer auf mehr Würfel. Ein Elf-Adept hat CHA 8 + Skill 6 + Spec 2 + Cool Resolve 3 = 19 Würfel, genau so viel wie Henry mit dem Zauber. Am meisten kann man vermutlich mit CHA 6 herausholen. CHA 6 + Skill 6 + Spec 2 + Cool Resolve 3 + Zauber 4 = 21 Würfel. Noch mehr wäre nur drin, wenn man Magie und 'ware durcheinandermischt. Das habe ich auch noch nicht versucht. Aber für Magie, Adeptenkräfte UND 'ware genug Karma zu haben, stelle ich mir auch ziemlich schwierig vor Eigentlich war mein Grundgedanke halt gewesen, den Sidekick-Status dadurch zu vermeiden, dass er ein guter Magier ist. Mit Spellcasting 8 + Spec und 10 Zaubern kann er wirklich eine gute Hilfe sein, oder nicht? Sehe ich das falsch? Zum Thema der weiteren Nischenskills: Ich werde keinen Skill anfassen, der mit LOG zu tun hat (wie vorgeschlagen Demolitions), denn da ist unsere Deckerin einfach in allen Belangen besser. Fahren könnte ich anpacken, aber der Kampfmager bringt da bereits 8 Würfel mit. Ist nicht herausragend, reicht aber aus. Ich denke schon, dass Henry einige Dinge hätte, die besonders sind: - Askennen (hat der Kampfmagier nicht) - Negotiation (haben wir bisher gar nicht) - Con / Impersonation / Physical Mask Spell (sozale Infiltration gab es bisher nicht) Das kombiniert mit den besten und breitgefächertesten Kontakten der Runde, einem großen Knowledgeskill-Pool und Spells wie Area Thought Recognition, Detect Enemies und Spatial Sense bieten ganz neue Möglichkeiten. Ihr habt alle natürlich Recht, das ist alles irgendwie auf soziale Interaktion konzentriert. Aber ich wollte halt nicht in die Falle laufen, den Charakter erneut zu breit und damit zu unspezialisiert aufzustellen. Von den Attributen her gesehen würden sich noch Skills im Bereich INT oder WIL anbieten - aber da kommt eigentlich nichts in Frage außer Handwerk (Kochen vielleicht?...) oder Outdoor-Skills (Tracking, Survival). Aber ganz ehrlich, das trägt doch nichts zur Gruppe bei, oder? @S(ka)ven Interesasnt, einmal die ganz andere Seite der Meinungen zu sehen Bei einem Rigger habe ich halt vor allem diese zwei Bedenken: a) Die Regeln sind die Hölle. Lücken noch und nöcher. Es hat mich Tage meines Lebens gekostet allein im Grundregelwerk alle relevanten Details zu finden, verteilt über 20+ nicht zusammenhängende Seiten (2 handgeschriebene DIN A4 Seiten an Stichpunkten sagen wohl alles...). Unser Decker bringt mit LOG 9 und praktisch allen zugehörigen Skills eine Abdeckung mit sich, dass ich Angst habe, wieder in die Kategorie "ersetzbar" zu fallen. Klar, Drohnen hat sie nicht, aber außer dem Control Rig Implantat und einer Riggerkonsole unterscheidet die Chars nicht wirklich viel. Wie gesagt, ich will nicht nochmal in die gleiche Falle laufen wie zuvor. Btw, man kann Fly-Spys auch einfach so eine Granate einbauen - die können sie dann irgendwo abladen und per Zeitzünder nach wenigen Sekunden detonieren lassen. Das spart das Geld für die Drohne Aber ja, ansonsten hat der Rigger jumped-in natürlich einige nette Tricks auf Lager. Aber attributstechnisch gesehen ist er ähnlich schwierig wie ein Technomancer. Er braucht AGI um hineingesprungen zu handeln, REA zum Fahren, LOG für Mechanik und Elektronische Kriegsführung, WIL um vom Dumpshock nicht gegrillt zu werden... dazu einige Skills und einen Haufen Geld für Drohnen. Ich werde mal versuchen einen zu bauen. Gibt es hier auch die Möglchkeit etwas in Spoiler-Tags zu setzen, damit ich den ganzen Thread nicht damit zukleistere? Und ja, das mit dem Equipment ist auch so eine Sache... doch, tatsächlich haben die anderen das immer in den Kofferraum geschmießen, sogar von einem Ford Americar (der Van steht noch bei dem Ancients-Kampfmagier in der Garage und wartet auf eine neue Lackierung). Der Spielleiter hatte nicht einmal was dagegen, dass wir zu viert in dem ramponierten Auto in Vollkörperpanzerungen nach Downtown gefahren sind - der Sam sogar mit seinem Raketenwerfer und dem MG im Gepäck. Darüber müssen wir auch noch einmal reden, denn wenn das weiter so gehandhabt wird, ist ein Rigger zum Transportieren/Fahren einfach nicht nötig. @all Oh mein Gott, nochmal herzlichen Dank für all euer Feedback! Ich weiß, das ist wirklich viel zu lesen und Zeit, die ihr hier für mich investiert - ich weiß das wirklich zu schätzen! Vor allem aber tut es mir gut zu sehen, dass ich mit meinem Problem nicht alleine bin und hier ein wenig Rückmeldung und hilfreiche Tipps bekomme. Das bedeutet mir wirklich viel. Danke!
  22. Hallo liebe Community, vorweg: ich habe zu diesem Thema ebenfalls einen Thread im englischen shadowrun.tabeltop.forum aufgemacht. Ich möchte meine Situation hier aber gerne noch einmal schildern, um mehr Eindrücke und Feedback zu bekommen und da ich nunmal in einer deutschen Runde spiele, was bei den Regeln ja auch z.T. einen Unterschied macht. So, nachdem das gesagt ist, lasst uns direkt einsteigen! Die Vorgeschichte: Ich habe Mitte 2014 mit Shadowrun angefangen. Die Runde hat bereits Erfahrung, vor allem aus SR4. Insgesamt sind wir ein Kern von 4 Leuten (von denen sich 2 beim Leiten abwechseln) und gelegentlich stoßen 1-2 Gastspieler dazu. Die beiden Halb-Spielleiter haben jeder einen eigenen Runner, der - wenn sie die GM-Position einnehmen - im Hintergrund mitgespielt wird, aber bei dem Run keine Hauptrolle einnimmt. Dadurch kamen wir auf die folgende Gruppenkonstellation: - Elf Kampfmagier/Beschwörer (fast nur offensive Kampfzauber und eine Affinität zu Luftgeistern, die offensiv oder für Verschleiern eingesetzt werden, ordentlicher Fahrer, da Ancients Mitglied) - Mensch Hackerin (LOG 6 + Cerebralbooster R3 und jeden zugehörigen Skill auf 1+, Edge 5 und beim Hacken 20+ Würfel, sekundär noch ordentliche Werte in Schleichen und Automatische Waffen) - Street Sam (grundsolide, Ork mit menschlichem Aussehen und Stärke 8, relativ wenig Cyberware, spart noch auf einen Synapsenbeschleuniger R3, Sturmgewehre und Raketenwerfer) - Mein Char war ein Schleichadept mit den üblichen Verdächtigen wie Traceless Walk, Hang Time, etc. Hatte 14 Würfel im Schleichen, 12 im Schießen mit Automatics, 16 im Schlösser knacken plus die ganzen Adeptenhilfen (auch Astrale Sicht z.B.). Im Endeffekt lief es darauf hinaus, dass es kein Einsatzgebiet für meinen Charakter gab. - Mich alleine irgendwo reinschleichen zu lassen sah die Runde als Risiko an (die insgesamt extrem paranoid ist - wie gesagt, erfahrene Shadowrunspieler). - Der Magier hat uns wo es sich anbot von einem Kraftstufe 6 Geist verschleiern lassen - was das Infiltrieren auch für unsere Deckerin und den Sam problemlos machte. - Anstatt mich die Schlösser knacken zu lassen, hat das die Deckerin per Hack unternommen. War schneller und sicherer. ... all das gipfelte darin, dass ich einen Abend nicht da war und daraufhin zu hören bekam, das sei nicht besonders schlimm. Mein Charakter trage ja ohnehin nicht viel zur Gruppe bei. Wohlgemerkt, es war mein erster Shadowrun-Charakter. Ja, ich habe schon Pen&Paper-Erfahrung, aber wusste die Werte bei SR noch nicht gut einzuschätzen. Ich dachte, mit den Statlines wäre ich gut dabei. Ist aber wohl nicht der Fall. Dass den Spielleiter (der Sam-Spieler ist der Hauptamtliche GM) eine Mitschuld trifft steht außer Zweifel, bringt mich aber nicht weiter. Ich habs ihm gesagt, und damit war die Sache vom Tisch. Die Gegewart: Ich habe mit dem GM besprochen, meinen Charakter aus den Schatten rauszubringen, da ich für sie keine Verwendung mehr sah. Er hat daraus einen Run gemacht (der nochmal perfekt aufgezeigt hat, weshalb ich den Charakter wechseln muss) und damit haben wir geendet. Nicht im Streit, aber ich habe meine Frustration über die fehlende Unterstützung definitiv deutlich gemacht. Zumal man sagen muss, dass unser Decker mit BOD und AGI 2 begonnen hat (und einem physischen Limit von 2). Erst kurz nach Spielstart hat der Spieler den Helden dann nochmal umgebaut und ihn sportlicher gemacht - und mir damit im Grunde meinen Aufgabenbereich beschnitten und im Endeffekt abgenommen. Das sieht der Spieler auch ein und es ist geklärt. Es geht nun also für mich darum, einen neuen Charakter für die Runde zu erstellen, der besser in das Konzepz (der Runde) passt. Auch darüber habe ich mir bereits Gedanken gemacht und beschlossen, dass vor allem zwei Archetypen die bestehende Runde noch besonders gut ergänzen würden: - Ein Face, - oder ein Rigger. Wie es der Threadtitel vermuten lässt, möchte ich hier mit dem Facebuild anfangen. Ich wollte nicht beide gleichzeitig hier präsentieren, da es nur zu einem Durcheinander führen würde. Aber das Forum auch nicht gleich mit zwei Threads "zuspammen". Hier würde ich gerne die Mods und erfahrenen User fragen, wie ich am besten damit umgehen soll? Die Zukunft: Hier erstmal die regeltechnischen Rahmenbedingungen, die wir zur Charaktererstellung benutzt haben: - alle erschienenen Bücher sind erlaubt - Karma Generation - statt 800 gibt es 850 Punkte, dafür müssen aber auch Kontakte und Wissenfertigkeiten gekauft werden - Vor- und Nachteile dürfen insgesamt bis zu +/-35 Karma kosten (nicht nur 25) - Skills dürfen zu Spielstart einen Wert von 8 haben (statt 6) - maximal 200 Karma dürfen in Nuyen umgewandelt werden - der "Restricted Gear" Vorteil ist verboten Da die derzeitigen Charaktere schon ordentlich verdient und Karma angesammelt haben (ca. 400.000 und 140 Karma) bekomme ich nach der Charaktererstellung noch einen "Bonus" von 100 Karma und 50.000 Nuyen. Mit der Einschränkung, dass "E"-Gegenstände das doppelte und "F"-Gegenstände das 2,5fache kosten (warum auch immer - war Ansage vom GM). Hier gilt dann auch ein eventueller Bonus von "Jack of all trades" aus dem Run Faster, und eben kein Bonus mehr von "School of hard knocks" z.B. Es gilt also erstmal den Charakter zu bauen und ihn dann nochmal zu pimpen. Damit ihr wisst, wie unsere Runde so tickt: - Alle Charaktere (außer meinem) laufen mit Ganzkörperrüstungen rum (16+3), beschichtet mit Ruthenium Polymer (Rating 4). - Als Waffen dienen Ares Alpha Sturmgewehre mit mindestens APDS Munition, wobei der Magier eigentlich immer auf seine Zauber oder eben den Luftgeist zurückgreift - Die Gegner sind oft etwas schwächer ausgerüstet, aber immer noch vergleichbar (schwere Rüstungen, Sturmgewehre) - Auf Magieseite hatten wir praktisch nie Gegenwehr - das will der Meister aber (gerade nach dem letzten Run) ändern. Er hat inzwischen auch gemerkt, dass die Kombination aus Verschleierung 6 und verbesserter Unsichtbarkeit mit 4 Erfolgen die ganze Gruppe praktisch überall hinbringt. Im letzten Fall hat unsere Deckerin einfach die Spinne ausgeschaltet und sein Deck manuell bedient. Damit war auch der Host kein Hindernis mehr. Der Sam und meine Adeptin waren so Statisten, und das ist ziemlich der Standard. - Unsere Runs sind oft sehr klassisch aufgeteilt: Treffen mit dem Johnson, Legwork-Phase, Run-Phase (in 33% der Fälle passiert was besonderes, ansonsten aber fällt dem GM nichts ein, wie er uns stoppen könnte). So, und für diese Gruppe versuche ich jetzt ein Face zu bauen. Und zwar unter folgenden Gesichtspunkten (no pun intented...): - Ich bin kein Powergamer. So gar nicht. Aber ich habe festgestellt, dass ich für diese Runde meinen Schatten überspringen und deutlich optimiertere Werte anstreben muss. - Ich will dennoch kein Elfen-Face spielen. Ein Elf ist immer der erste Metatyp, den man mit dem Face verbindet. Zum Glück hat er einen Nachteil, den ich ausnutzen möchte: Verbesserter Attribut (CHA) lässt sich nur bis zu einem Attribut von 6 einsetzen, ohne körperlichen Entzug zu bekommen. Somit ist ein CHA von 6 relativ leicht auf 10 zu bringen, ein CHA 8 wird aber fast immer körperlichen Entzug (und vermutlich auch Schaden) verursachen und ist damit weniger reizvoll. Solange man also mindestens CHA 4 hat, kann man den Vorteil eines Elfen zumindest ausgleichen. - Der Charakter soll in jeder Phase des Runs etwas zu tun haben, also im Legwork, im eigentlichen Run, und auch dann wenn etwas schief geht. Diese 3 Punkte sollten abgedeckt sein, damit ich nicht nochmal 2 Stunden rumsitze und Däumchen drehen muss, während Decker und Magier Matrixsuche-Proben würfeln und das Anwesen per astraler Projektion auskundschaften gehen. So kam ich zu dem Oger Henry. DIe Geschichte steht leider noch nicht komplett, daher hier in Stichpunkten: - Henry wurde '43 als einziger Sohn von Deena und Anastasiy Sokolov in Athen, Georgia in der C.A.S. geboren. Während Anastasiy als Wage Slave für die Coca-Cola Company arbeitete, betrieb Deena ihre eigene Arztpraxis. - Durch ihr relativ hohes Einkommen genoss Henry eine gute Schuldbildung. Nach seinem Erwachen (was noch während seiner Kindheit stattfand), kontaktierten seine Eltern das Georgia Institute of Technology in Atlanta. Der Studienrat stellte daraufhin die Kommunikation zwischen den Sokolovs und der Atlanta Foundation her, einem AA-Konzern. Die AF bot an, Henrys Studium zu übernehmen, wenn er sich im Gegenzug vertraglich dazu verpflichtete, im Anschluss für die Foundation zu arbeiten. - Henry nahm an und zog nach Atlanta, an die Georgia Tech. Er schrieb seine Bachelor-Arbeit über "Die schamanistische Tradition Sibiriens vor 2000" und seine Master-Thesis über "Erwachte Metamenschen vor dem Gesetz: Eine Vergleichsstudie zwischen den U.C.A.S. und der C.A.S.", bevor er schließlich Mitglied des Atlantean Foundation Konzerns wurde. - Nach ein paar Jahren der Arbeit in Atlanta (dem Hauptsitz) wurde Henry für ein Projekt in Seattle ausgewählt. Man organisierte einen Kontakt zu einem SIN Hersteller und gab ihm eine kurze, aber klare Jobbeschreibung (welche genau überlasse ich dem GM). Aber das ist nichts ungewöhnliches für Henry. DIe AF versucht an Relikte und Artefakte auf der ganzen Welt zu gelangen und steht dabei noch in einer Art kaltem Krieg mit dem Apep Consortium, also sind Jobs am Rande der Legalität nichts ungewöhnliches. Konzept: Henry soll ein fast schon beängstigend loyaler Wage Slave sein, der keinerlei persönliche Interessen erkennen lässt. Möglicherweise ist sich nicht einmal die AF so ganz darüber im Klaren, weshalb er nie mit dem Gedanken gespielt hat, anderswo sein Glück zu suchen. Doch solange sie ihn haben, nutzen sie ihn als Goldgrube. Ein mystischer Adept, mit einem Abschluss in Jura und Erfahrungen in Magietheorie und Administration machen ihn unvergleichlich flexibel einsetzbar und wertvoll. Mit all seinem Wissen und sozialen Fertigkeiten ist Henry ein guter Face, insbesondere mit seinen Kontakten, Zaubern und Adeptenkräften. BOD: 4 AGI: 2 REA: 3 STR: 3 CHA: 4 INT: 5 LOG: 4 WIL: 5 EDG: 4 Kosten: 40 (Oger) + 255 (Attribute) + 45 (Edge) = 340 Karma. CHA habe ich natürlich gemaxed, INT (wegen Askennen und Aufmerksamkeit) und WIL (wegen Entzug) so hoch gebracht wie möglich. LOG 4 wollte ich haben, um die kommenden Wissenstalente zu unterstützen. Edge kann man nie genug haben. Der Rest ist fast auf Startniveau. Mystischer Adept MAG: 6 Kraftpunkte: 6 Kosten: 35 (MysAd) + 100 (MAG) + 30 (KP) = 165 Karma, also insgesamt 505 Karma. Wie im Vorfeld erwähnt, habe ich vor den horrenden Elfenvorteil durch Magie auszugleichen. Das geht am besten, wenn der Charakter selbst zaubern kann. Adeptenkräfte können zusätzlich helfen. Für 35 Karma gegenüber einem reinen Magier mehr, bekommt man sehr hilfreiche Boni, die ich gerne mitnehmen möchte. Das lässt uns zurück mit Initiative 8 + 1d6 Astral Initiative 10 + 2d6 Physische Hit Boxes 10 Geistige Hit Boxes 11 Physisches Limit 5 Geistiges Limit 6 Soziales Limit 7 Astrales Limit 7 Das ist mMn ganz ordentlich. In 66% der Fälle hat der Charakter eine zweite Handlungsphase pro Initiativedurchgang. 11 geistige Hitboxes sind gut um den Entzug wegzustecken, und die Limits sind ausgeglichen. 7 im sozialen Bereich klingt erstmal wenig, lässt sich aber äußerst einfach verbessern (Kleidung reicht hier oft schon aus - im schlimmsten Fall geht auch Edge). Bilingual College Education Creature of Comfort (Middle) Day Job (10 hrs) Focused Concentration (Rating 4) Friends in High Places Jack of All Trades SINner (Corporate Limited) Kosten: 35 (Vorteile) - 30 (Nachteile) = 5 Karma, also insgesamt 510 Karma. Ich bitte die englischen Bezeichnungen zu entschuldigen, aber ich benutze die englischen PDFs und möchte keine Übersetzungen "erraten" und euch schlimmstenfalls mit falschen Interpretationen in die Irre führen. Am wichtigsten hier ist die Focused Concentration R4, sie ist ein Grundpfeiler des Charakterkonzepts. Dadurch können wir später den CHA-Zauber aufrechterhalten ohne Abzüge zu erleiden. Alle anderen sind mehr oder weniger austauschbar und vor allem aus flufftechnischen Gründen hier. Assensing: 3 [Aura Reading] Con: 6 [Fast Talk] Etiquette: 3 [Corporate] Impersonation: 3 [Human] Instruction: 1 Intimidation: 1 Leadership: 1 Negotiation: 6 [bargaining] Palming: 1 Perception: 3 [Visual] Performance: 1 Sneaking: 2 [urban] Spellcasting: 8 [Health] Kosten: 196 (Skills während der Charaktergenerierung, Vollpreis) + 64 (kursiv geschriebene Skills nach der Charaktergenerierung gekauft, reduziert durch JoAT) = insgesamt 706 / 64 Karma (in/post Chargen) Der Fokus liegt klar auf Con, Negotiation und Spellcasting, welche alle während der Erstellung gekauft wurden. Die kursiven Skills kommen dann danach mit den 100 Extrakarma hinzu und werden dementsprechend durch Jack of All Trades reduziert. Palming und Sneaking sollen vor allem in Notfallsituationen mit EDG zusammen eingesetzt werden, Palming evtl. auch mit dem Zauber Magic Fingers. Die Würfelpools scheinen erstmal nicht hoch, wachsen aber noch an. Administration: 3 Atlantean Foundation Corporation: 3 Bars and Clubs: 3 C.A.S.: 1 English: N Gangs: 1 History*: 2 Law*: 6 Magic Tradition*s: 4 Magical Theory*: 4 Politics*: 4 Russian: N Shadow Community: 1 Sperethiel: 3 Sports: 1 Sprawl Life: 1 Syndicates: 1 Underworld: 1 Kosten: 20 (in Chargen, Vollpreis) + 32 (akademische Skill in Chargen, mit * markiert, je Schritt halbiert durch College Education) + 9 (nach Chargen, reduziert durch JoAT) = insgesamt 758 / 73 Karma. Diese Skills sollen den magietheoretischen/Konzernhintergrund des Charakters abdecken und - die kursiven - dann seine Gewöhnung an die Schatten. Jura (Law) habe ich deshalb ausgewählt, da er bei der Atlantean Foundation angestellt sein soll, die sich ja für magische Relikte und Artefakte auf der ganzen Welt interessiert. Einen Spezialisten für die rechtliche Grundlage zu haben, hat bei der Umverteilung von Gütern noch nie geschadet. Und ich hoffe auf ein paar interessante Situationen im Rollenspiel. Sierra Stafford, Journalist (3, 3) Monica Martins, Tailor (2, 3) Farley Meyers, Knight Errant Dispatcher (1, 3) Koby Dick, Fence (5, 2) Aljernon, Talismonger (6, 1) Mr. Caesar, Fixer (5, 1) [gibt es vom GM umsonst] Cassandra Williams, UCAS High Judge (8, 2)* Randy Newport, ID Manufacturer (8, 2)* Kosten: 29 + 4 (Friends in High Places gibt CHA 4 x4 = 16 Punkte, 20 habe ich ausgegeben) = insgesamt 791 / 73 Karma. Ich hoffe, die Kontakte bieten Stoff für gute Geschichten und Informationen. Die Journalistin bietet den Bonus eines Pressepasses (nicht zu unterschätzen!), die Schneiderin kennt sich nebenbei gut in den gehobenen Kreisen aus, der Knight Errant Wage Slave hat wenig Einfluss, kann aber sagen warum gerade viel oder wenig los ist auf den Straßen. Ein Hehler und ein Talismonger sind unverzichtbar. Die beiden "Friends in High Places" sollen Kontakte sein, die über die Atlantean Foundation hergestellt wurden. Die Richterin könnte evtl. sogar "Doktormutter" für den Uniabschluss des Charakters gewesen sein, steht aber noch nicht ganz fest. Unser GM hat verlangt, dass ein SIN-Hersteller ein extrem hohes Connection-Rating hat, deshalb habe ich für ihn einen der beiden Kontakte genommen. Tradition: Schamanismus, Entzugswiderstand mit WIL+CHA (9) Area Thought Recognition DV: F+2 Detect Enemies, Extended DV: F Improved Invisibility DV: F-1 Increase [Attribute] (CHA) DV: F-3 Influence DV: F-1 Magic Fingers DV: F-2 Net Bind DV: F-1 Physical Mask DV: F-1 Spatial Sense, Extended DV: F-1 Stunbolt DV: F-3 Kosten: 50 = insgesamt 841 / 73 Karma. Ich habe hier versucht, möglichst vielfältig nützlich sein zu können. Die Hellsicht-Zauber helfen bei der Aufklärung und evtl. sogar während eines Runs, sobald es hektisch wird. Unsichtbarkeit ist immer gut, Increased CHA ist Grundbaustein des Builds. Influence ist des Face's doppelter Boden, Magic Fingers lassen einen Stealth Tags platzieren, Schlüsselkarten klauen, Granaten platzieren und noch so viel mehr. Net Bind ist äußerst effektiv um Gegner nicht-tödlich auszuschalten. Physische Maske ist eine weitere Säule des Builds. Der Charakter setzt allein auf diese Art, sich zu "verkleiden". Klingt erstmal riskant, wird aber meistens mit Dram oder Edge gezaubert, um das Limit zu brechen und dann über die Focused Concentration aufrecht erhalten (oder später über einen Zauberspeicher). Stunbolt ist die Verteidigung für Notfälle, wo Net Bind zu viele Ziele treffen würde. Anmerkung: Der Area Thought Recognition Zauber wurde als Fetish-Formel gelernt und hat demnach ein um 2 Punkte reduzierten Entzug. (also nur F statt F+2). Astral Perception Combat Sense Rating: 1 Cool Resolve Rating: 3 Flexibility Rating: 1 Hang Time Rating: 1 Heightened Concern Magic Sense Astrale Wahrnehmung lässt den Charakter zwar nicht projizieren, aber askennen. Und das kann als Face extrem hilfreich sein, darauf möchte ich nicht verzichten. Combat Sense gibt einem +1 Verteidigungswürfel und verhindert es, überrascht zu werden(!). Cool Resolve ist natürlich das Herzstück hier, 3 extra Würfel auf alle vergleichenden, sozialen Skillproben (was alle für einen Face relevanten sind) ist großartig! Flexibility und Hang Time bieten die Möglichkeit an Orte zu gelangen, an denen man ein Face nicht erwarten würde - eine gern genommene Option. Heightened Concern (eigentlich wohl "Concentration") lässt uns einen Malus halbieren! Und Magic Sense schließlich ist eine Art "always on" Detect Magic Zauber. Die Informationen sind vllt. nicht ganz so detailliert (unser GM meinte, er würde das über Wahrnehmungsproben regeln), aber alles magische in 60m Umkreis spüren kann Gold wert sein! Medium Lifestyle, 1 month Zoé: Executive Suite Mortimer of London: Ulysses Coat Defiance EX Shocker Transys Avalon Commlink R6 +Mapsoft Ammo: Taser Dart (Tasers) x10 Bug Scanner Rating 6 Contacts Rating 3 +Flare Compensation +Vision Enhancement Rating 2 Earbuds Rating 3 +Audio Enhancement Rating 1 +Select Sound Filter Rating 2 Fake License (Adept License) Rating 4 Fake SIN Rating 4 Fetish Flashlight Jammer, Area Rating 4 Micro-Transceiver Reagents, per dram x37 Restraint, Plastic x10 Slap Patch, Stim Patch Rating 6 x2 Slap Patch, Tranq Patch Rating 6 x2 Slap Patch, Trauma Patch Stealth Tags x10 Subvocal Mic Tag Eraser Trodes White Noise Generator Rating 6 Kosten: 35.490 NY, also 18. Der Einfachheit sage ich, 9 davon zahle ich während der Charmagen, den Rest danach = insgesamt 850 / 73 Karma und 17.490 NY. 15 Rüstung (12+3) kann sich sehen lassen (Mods könnte ich auch noch hinzufügen - habe mich aber dahingehend noch nicht schlau gemacht). Der Taser ist nur dazu da, um offensichtlich getragen werden zu können - und er braucht keinen Waffenschein. Notfalls kann man ihm außerdem auch mal einem verduzten Opfer an den Hals halten und abdrücken. Nicht immer muss es über den Kampf gehen Der Rest ist mehr oder weniger Standard. Initiation, Grad 1 - Maskierung Initiation, Grad 2 - Erweiterte Maskierung Kosten: 11 (Grad 1 mit zwei Erleichterungen) + 13 (Grad 2 mit zwei Erleichterungen) = insgesamt 850 / 97 Karma und 17,490 NY. Ohne diese beiden funktioniert der Build nur sehr eingeschränkt. Die beiden sorgen dafür, dass die Aura des Charakters mundan aussieht (zumindest gibt es ihm [MAG + Initiationsgrad] Würfel gegen eine Askennenprobe), selbst wenn er einen Fokus bei sich trägt oder Zauber aufrecht erhält (je bis zu 2). Ziel soll es sein, noch einen Sustaining Fokus und einen Maskieren Fokus zu erstehen, und dann mit aktivierten Increased CHA R4 und Physical Mask (möglichst R6+) das Zielgebäude zu infiltrieren. Soo....das ist Henry. Es hat mich einiges an Zeit gekostet, ihn zu bauen und ich habe immer noch ein paar Karmapunkte (3) und Nuyen (32.510) übrig, um ihm den letzten Schliff zu geben. Erfüllt er auch die Punkte, die ich wollte? Ich denke schon. Als Face hat er ohnehin seine Möglichkeiten Legwork zu betreiben - Con 6(8) + CHA 4(8) + Cool Resolve 3 = 13(19) Würfel. Dazu kommen gute Kontakte und ein paar Wissenstalente, die man nicht über eine einfach Matrixsuche kompensieren kann (zumindest hoffe ich, dass unser GM das so sieht). Im Run selbst kann er sich extrem gut tarnen (Physical Mask + Maskieren) und so das Zielobjekt infiltrieren. Und sollte einmal etwas schiefgehen, kann er immer noch als unterstützender Magier agieren, Gegner mit Net Bind festhalten, Spieler unsichtbar machen, usw. Die Frage ist: Seht ihr das auch so? Habe ich einen Fehler in meiner Denkweise gemacht? Eine Regel übersehen? Ich habe immer versucht, meine Gedanken sofort hinzuschreiben und so zu schildern, weshalb ich wofür Karma ausgegeben habe, um es nachvollziehbar zu halten. Aber vielleicht ist ja auch etwas falsch, habe ich mich bei JoAT oder der College Education verrechnet, die Maskieren-Metamagie falsch verstanden, oder oder oder. Ich würde mich sehr darüber freuen, eure Meinungen zu hören - und überhaupt vielen Dank, wenn ihr bis hier dabeigeblieben seid
  23. Naja, ganz so ist es auch nicht. Zum einen erwirtschaftet ein Runner auch mit einfachsten Runs wie "Beschatten" an wenigen Tagen oder sogar Stunden das Monatsgehalt eines Konzernsklaven - der dafür locker 50+ Stunden die Woche schuftet. Der Stundenlohn ist also bestimmt 8-30x so hoch. Und Autos klauen ist in der Welt von Shadowrun gar nicht sooo einfach! Bedenke, dass alle Vehikel ja jemandem zugeordnet sind. Die Inhaberrechte zu überschreiben geht nicht mal eben so. Die Hackingproben sind nicht aus dem Handgelenk zu schütteln (von den dabei aufgebauten Overwatchpunkten mal abgesehen) und die ausgedehnten Hardwareproben extrem hart, wenn man sie denn überhaupt schafft. Natürlich gibt es Runner, die das hinbekommen. Die haben dann aber 15+ Würfel, womit sie WIRKLICH gut sind, keine Startcharaktere mehr darstellen und ganz anders Geld verdienen können Ich sehe das Problem eher in der Logik "spannender" Runs: Sobald nämlich die Wahrscheinlichkeit da ist, dass geschossen und man verwundet/getötet wird, müsste das Gehalt exponenziell ansteigen. Das Risiko des eigenen Lebens ist eben nicht in ein lineares Verhältnis zu setzen. Man sagt einfach nicht: "Für 2k beschatte ich Mr. X, für 5k extrahiere ich Mrs. Y, und für 10k breche ich bei Ares ein." Da Kämpfe aber einfach spannend sind und sowohl Dynamik als auch Dramatik in den Rollenspielabend bringen, ist es nicht ganz einfach, den Spielern das richtige Gehalt anzubieten. Edit: Hier darf man natürlich nicht die DocWagon-Verträge außer Acht lassen (die ich persönlich viel zu günstig finde). Wenn alle Runner einer Runde mit denen ausgestattet sind, kann die Runde mit deutlich reduziertem Risiko riskantere Runs annehmen und somit die Einnahmen drastisch erhöhen. Higher risk, higher reward. Ob einem das Prinzip der DocWagon-Verträge gefällt oder nicht, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Die Kosten für Tote Mitarbeiter während eines Rettungseinsatzes sind z.B. lächerlich niedrig.
  24. Erstmal danke für die Vorschläge! Finde einige davon ziemlich gut zu 1) Hab ich gemacht. Dafür flogen Bilingual und Prejudiced raus. zu 2) Guter Vorschlag. Habe zudem noch etwas Karma übrig nach all den Änderungen, damit lassen sich noch 2-3 Skills nachkaufen. zu 3) Der Cyberarm war eigentlich weniger zum Kämpfen gekauft, auch wenn es erstmal so aussieht Ich denke nur - auch wenn man ja immer auf Logik würfelt - ist Geschick einfach wichtig bei Operationen. Wenn man nun die Möglichkeit hat, sich Cyberware einzubauen, die einen doppelt so sicher wie bisher Schnitte mit dem Skalpel durchführen lässt, würde das jeder vernünftige (und cyberverrückte) Arzt machen. Im Falle der Schrotflinte bräuchte der Charakter ja auch beide Arme und der Bonus käme so nicht zum Tragen Ist also eigentlich echt ne Fluffsache. Genau wie der Schmuggelbehälter einfach nur ein Behältnis für seine notwendigsten Utensilien sein soll, die er dann - wie so eine faltbare Kulturtasche - einfach ausklappen und sich bedienen kann. Hab aber an "Gealtert" gedacht und die Geschickerhöhung auf 5 runtergesetzt. zu 4) Stimmt. Hab insgesamt noch etwas umgebaut und die Knowledgeskill konkretisiert. Gefällt mir schon viel besser
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