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  1. Wobei es (meines Wissens nach) eine entsprechende Errata nicht gibt. Sprich, das deutsche Buch könnte an der Stelle auch einfach falsch sein. ;-)
  2. Ich hab mal eine Frage zu den deutschen Shadowrun 5 Regelbüchern. Es gibt diese (oder zumindest Teile davon) mit so einer "Relief-Struktur" auf dem Cover (wo das "Shadowrun" und der Buchtitel etwas plastisch hervorgehoben wurden; also wenn man mit der Hand über das Buch streicht, ist es nicht glatt, sondern hat eben so Hervorhebungen an den Stellen). Ist das neu (mit der 2. Auflage der Regelbücher)? Oder warum sind nicht alle Bücher so (im Laden hier steht z.B. ein Bodytech, was einfach nur ein glattes Cover hat)?
  3. Naja, wenn ein neu erschaffener Magier (auch ohne extremes Minmaxing) einen solchen Geist in einem Versuch beschwören kann, ohne dabei wirklich viel Schaden zu bekommen, ist das schon (verhältnismäßig) einfach.
  4. Hochstufige Geister sind wirklich heftig (und dazu auch noch recht einfach zu beschwören, jedenfalls sowas um die Kraftstufe 8-9 ist ja wirklich absolut kein Problem; klar, man bekommt vielleicht mal 1-2 Kästchen Entzug, aber das ist ja nun auch kein Drama). In meiner Runde (ist zwar noch SR4, aber dahingehend ist SR5 ja nicht großartig anders) habe ich dieses "Problem" mit einer Hausregel eingedämmt, die ich eigentlich sehr gut finde. Und zwar kann man einfach keine Geister beschwören/binden, deren Kraftstufe über dem eigenen Magieattribut liegt. Und schon bleibt alles, was Geister angeht im Rahmen. Das hat noch den netten Nebeneffekt, dass eine Steigerung des Magieattributs hier auch nochmal einen zusätzlichen Schub bringt, da man nun auch mächtigere Geister rufen kann. Ansonsten steigert man das ja eher nicht mehr (weil zu teuer; außer man bekommt halt wirklich viel Karma) und bindet stattdessen lieber einen Kraftfokus.
  5. Jau, das klingt vernünftigt. Es gibt ja auch irgendwo eine Verbindung zwischen Geist und Beschwörer, diese wird wohl nicht mehr existieren, wenn der Beschwörer tot ist. Also regeltechnisch: Grauzone. Sinnvoll: Bei Bewusstlosigkeit passiert nix, bei Tod endet der aktuelle Dienst und der Geist verschwindet. Besten Dank!
  6. Das passiert ja nicht selten. Man kämpft gegen einen gegnerischen Magier und seine Geister. Der Magier wird umgeschossen und dann kommt die Frage: Was ist jetzt eigentlich mit den Geistern? Erfüllen die Geister weiterhin ihre Dienste und verschwinden dann? Oder verschwinden die Geister sofort, da sie ihrem "Meister" nun nichts mehr schulden? Macht es hierfür einen Unterschied, ob der Magier nur bewusstlos wird, oder ob er stirbt? Was meint ihr dazu?
  7. Das passiert ja nicht selten. Man kämpft gegen einen gegnerischen Magier und seine Geister. Der Magier wird umgeschossen und dann kommt die Frage: Was ist jetzt eigentlich mit den Geistern? Erfüllen die Geister weiterhin ihre Dienste und verschwinden dann? Oder verschwinden die Geister sofort, da sie ihrem "Meister" nun nichts mehr schulden? Macht es hierfür einen Unterschied, ob der Magier nur bewusstlos wird, oder ob er stirbt? Das Einzige, was ich in der Richtung finden konnte ist die Sidebar im Grundregelwerk zu Fessellosen Geistern. Das betrifft aber nur das Binden eines Geists. Was meint ihr dazu?
  8. Ich dachte, das wäre auch der Sinn von Academy. Sozusagen eine Art Arena-light, und somit eben eher an Gelegenheitsspieler gerichtet.
  9. Das (also 2.) müsste aus meiner Sicht aber schon konkret erwähnt sein (was nicht der Fall ist). Im Regelfall hat man bei einer vergleichenden Probe nur die Nettoerfolge als Ergebnis. Zudem wäre Maskierung so einfach nur megaschlecht, da es ja nahezu unmöglich ist, dem Askennenden alle Erfolge zu klauen (außer ein Anfänger askennt einen hochgradigen Initiaten), sofern der halbwegs kompetent ist. Selbst so (also nur Nettoerfolge werden gewertet) ist Maskierung nicht gerade der Hit. Das war in SR4A mit Magie+Intuition+Initiatengrad irgendwie besser gelöst.
  10. Das liegt primär daran, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, eine Kreatur einzuschränken. Wache, Niederschmettern, wegteleportieren, usw. Bei einer 20+ Mana Kreatur wird das deutlich effektiver, als bei einer 10-12 Mana Kreatur.
  11. Das Riggerbuch gibt es ja mittlerweile auch...
  12. Oops! Du hast natürlich Recht... hab das "Unique" glatt übersehen.
  13. Ich hab mir die Abenteuer alle auf englisch gekauft, um sie irgendwann mal zu leiten... wenn man da so reinblättert, dann würde ich sagen, der Magier sollte schon einiges draufhaben! Da geht's ja schon gut ab, was die Gegner angeht. Das ist wirklich eine Kampagne für erfahrene Charaktere. Einstiegscharaktere sind da fehl am Platz. Gut, man hat natürlich noch "Frosty" dabei (meistens, jedenfalls), aber es ist ja auch etwas blöd, wenn ständig der NPC alles machen muss.
  14. Also, mit 6 Stück davon die eigene Spielfeldhälfte vollpflastern... dann taugen die Lichtzauber vielleicht auch mal was.
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