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TEW

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  1. Wobei es (meines Wissens nach) eine entsprechende Errata nicht gibt. Sprich, das deutsche Buch könnte an der Stelle auch einfach falsch sein. ;-)
  2. Ich hab mal eine Frage zu den deutschen Shadowrun 5 Regelbüchern. Es gibt diese (oder zumindest Teile davon) mit so einer "Relief-Struktur" auf dem Cover (wo das "Shadowrun" und der Buchtitel etwas plastisch hervorgehoben wurden; also wenn man mit der Hand über das Buch streicht, ist es nicht glatt, sondern hat eben so Hervorhebungen an den Stellen). Ist das neu (mit der 2. Auflage der Regelbücher)? Oder warum sind nicht alle Bücher so (im Laden hier steht z.B. ein Bodytech, was einfach nur ein glattes Cover hat)?
  3. Naja, wenn ein neu erschaffener Magier (auch ohne extremes Minmaxing) einen solchen Geist in einem Versuch beschwören kann, ohne dabei wirklich viel Schaden zu bekommen, ist das schon (verhältnismäßig) einfach.
  4. Hochstufige Geister sind wirklich heftig (und dazu auch noch recht einfach zu beschwören, jedenfalls sowas um die Kraftstufe 8-9 ist ja wirklich absolut kein Problem; klar, man bekommt vielleicht mal 1-2 Kästchen Entzug, aber das ist ja nun auch kein Drama). In meiner Runde (ist zwar noch SR4, aber dahingehend ist SR5 ja nicht großartig anders) habe ich dieses "Problem" mit einer Hausregel eingedämmt, die ich eigentlich sehr gut finde. Und zwar kann man einfach keine Geister beschwören/binden, deren Kraftstufe über dem eigenen Magieattribut liegt. Und schon bleibt alles, was Geister angeht im Rahmen. Das hat noch den netten Nebeneffekt, dass eine Steigerung des Magieattributs hier auch nochmal einen zusätzlichen Schub bringt, da man nun auch mächtigere Geister rufen kann. Ansonsten steigert man das ja eher nicht mehr (weil zu teuer; außer man bekommt halt wirklich viel Karma) und bindet stattdessen lieber einen Kraftfokus.
  5. Jau, das klingt vernünftigt. Es gibt ja auch irgendwo eine Verbindung zwischen Geist und Beschwörer, diese wird wohl nicht mehr existieren, wenn der Beschwörer tot ist. Also regeltechnisch: Grauzone. Sinnvoll: Bei Bewusstlosigkeit passiert nix, bei Tod endet der aktuelle Dienst und der Geist verschwindet. Besten Dank!
  6. Das passiert ja nicht selten. Man kämpft gegen einen gegnerischen Magier und seine Geister. Der Magier wird umgeschossen und dann kommt die Frage: Was ist jetzt eigentlich mit den Geistern? Erfüllen die Geister weiterhin ihre Dienste und verschwinden dann? Oder verschwinden die Geister sofort, da sie ihrem "Meister" nun nichts mehr schulden? Macht es hierfür einen Unterschied, ob der Magier nur bewusstlos wird, oder ob er stirbt? Was meint ihr dazu?
  7. Das passiert ja nicht selten. Man kämpft gegen einen gegnerischen Magier und seine Geister. Der Magier wird umgeschossen und dann kommt die Frage: Was ist jetzt eigentlich mit den Geistern? Erfüllen die Geister weiterhin ihre Dienste und verschwinden dann? Oder verschwinden die Geister sofort, da sie ihrem "Meister" nun nichts mehr schulden? Macht es hierfür einen Unterschied, ob der Magier nur bewusstlos wird, oder ob er stirbt? Das Einzige, was ich in der Richtung finden konnte ist die Sidebar im Grundregelwerk zu Fessellosen Geistern. Das betrifft aber nur das Binden eines Geists. Was meint ihr dazu?
  8. Ich dachte, das wäre auch der Sinn von Academy. Sozusagen eine Art Arena-light, und somit eben eher an Gelegenheitsspieler gerichtet.
  9. Das (also 2.) müsste aus meiner Sicht aber schon konkret erwähnt sein (was nicht der Fall ist). Im Regelfall hat man bei einer vergleichenden Probe nur die Nettoerfolge als Ergebnis. Zudem wäre Maskierung so einfach nur megaschlecht, da es ja nahezu unmöglich ist, dem Askennenden alle Erfolge zu klauen (außer ein Anfänger askennt einen hochgradigen Initiaten), sofern der halbwegs kompetent ist. Selbst so (also nur Nettoerfolge werden gewertet) ist Maskierung nicht gerade der Hit. Das war in SR4A mit Magie+Intuition+Initiatengrad irgendwie besser gelöst.
  10. Das liegt primär daran, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, eine Kreatur einzuschränken. Wache, Niederschmettern, wegteleportieren, usw. Bei einer 20+ Mana Kreatur wird das deutlich effektiver, als bei einer 10-12 Mana Kreatur.
  11. Das Riggerbuch gibt es ja mittlerweile auch...
  12. Oops! Du hast natürlich Recht... hab das "Unique" glatt übersehen.
  13. Ich hab mir die Abenteuer alle auf englisch gekauft, um sie irgendwann mal zu leiten... wenn man da so reinblättert, dann würde ich sagen, der Magier sollte schon einiges draufhaben! Da geht's ja schon gut ab, was die Gegner angeht. Das ist wirklich eine Kampagne für erfahrene Charaktere. Einstiegscharaktere sind da fehl am Platz. Gut, man hat natürlich noch "Frosty" dabei (meistens, jedenfalls), aber es ist ja auch etwas blöd, wenn ständig der NPC alles machen muss.
  14. Also, mit 6 Stück davon die eigene Spielfeldhälfte vollpflastern... dann taugen die Lichtzauber vielleicht auch mal was.
  15. Die ist schon gut, hilft aber wohl auch nur, wenn es ein knappes Spiel ist, wo beide Magier viel Schaden bekommen.
  16. Papier und Bleistift bzw. einfach nur die Phantasie.
  17. Das ist ja genau meine Frage. Ohne Frage ist, dass das so irgendwie sinnvoller wäre. Aber da es eine vergleichende Probe ist, hat der Askennende ja keine 3 Erfolge (in dem Fall Netto-Erfolge), sondern 0. Im Großen und Ganzen ist es sicherlich so, dass da etwas ausführlichere Erklärungen nicht schlecht wären.
  18. Das ist übrigens nicht richtig. Das "Durchschmuggeln" kann in SR5 jeder erwachte Charakter einfach so. Man muss dafür nichtmals Initiat sein. Was Du da noch im Kopf hast, ist vermutlich aus SR4A, und auch da war es nicht die flexible Signatur, sondern Maskierung, die es ermöglichte (zudem war es deutlich aufwendiger).
  19. Ist zwar schon ein Jahr her, aber mich interessiert das Thema und zudem ist das Obige meiner Ansicht nach falsch. Das war, glaube ich, wie es noch in SR4A funktioniert hat. Fakt ist, die Probe wird zu einer vergleichenden Probe, d.h. man hat nur die Erfolge, die man als Nettoerfolge erringen kann. Wenn man also Nettoerfolge hat, dann sieht man zwar, dass die Aura gefälscht ist, kann aber auch nur mit den Nettoerfolgen Informationen abrufen, denn mehr Erfolge hat man einfach nicht. Sprich, wenn der Askennende 5 Erfolge hat und der Maskierende 4 Erfolge, dann schaut man auf der Askennen-Tabelle bei 1 Erfolg nach. Das ist alles. Wenn man keine Nettoerfolge hat, erhält man auch keinerlei Informationen. Das macht natürlich einige Teile der Beschreibung ziemlich überflüssig, z.B. dass man sein Magieattribut in der Aura verändern kann, da es garnicht möglich ist, dieses zu sehen, außer man durchdringt die Maskierung. Zudem ist es auch etwas ungeschickt, da ein Spieler, der Erfolge beim Askennen würfelt und dann keine Informationen erhält, sicherlich sofort weiß, was das bedeutet. Also... ob das wirklich so sinnvoll ist? Keine Ahnung. Aber nach den Regeln sehe ich wirklich keinen Grund, warum es anders funktionieren könnte. Was meint ihr dazu?
  20. Achwas... "Neo Dodge" geht bestimmt immer noch. Da würde ich aus spieltechnischen Gründen höchstens einen kleinen Abzug (-2) geben. Das ist auch so schon heftig genug. Ansonsten hat man ja immerhin 2 Attribute zur Verteidigung, was in SR4 eher unüblich ist. Sprich, man hat ja schon einigermaßen faire Chancen, dem Zauber zu entgehen (vor allem taffe Jungs, wie Orks und Trolle). Naja, und es heißt nicht umsonst "Geek the Mage first!" Gegenzauber hilft natürlich auch.
  21. TEW

    Alchemist spielen

    Ich würde Dir, gerade wenn Du selbst noch Shadowrun-Anfänger bist, auch eher von einem aspektierten Alchemisten abraten. Da hast Du Dir schon ein sehr spezielles und auch sehr eingeschränktes Konzept ausgesucht. Der Aspektmagier macht, was die Hintergrundwelt angeht, sicherlich sehr viel Sinn (es soll ja eigentlich nicht soviele Vollmagier geben), nur ist er leider spieltechnisch etwas sehr unterbemittelt, bzw. "zu teuer" dafür, dass man doch auf einen sehr großen Teil der magischen Fähigkeiten verzichten muss. Zudem ist der Alchemist auch noch eine Ausrichtung, die schon nicht ganz einfach ist. Man kann bestimmt eine Menge damit anstellen, aber direkte Konfrontationen sind doch eher das Spezialgebiet anderer Archetypen. Es wundert nicht, dass Du Dir da etwas verloren vorkommst. Der Alchemist ist eher ein "Supporter", der hervorragend unterstützen kann. Dadurch, dass Du die Zauber nicht aufrechterhalten musst, da sie ja automatisch eine gewisse Zeit laufen, kannst Du damit Deine Mitrunner (natürlich auch Dich selbst) eben super unterstützen. Also, wenn Du an dem Konzept festhalten willst, dann würde ich versuchen, eher in die Richtung zu gehen. Unterstütze Deine Mitrunner und halte Dich selbst eher zurück, wenn es ans Kämpfen geht. Verbesser ihre Attribute, gib ihnen Kampfsinn, mach sie unsichtbar, oder schwerer zu verwunden. Dadurch, dass Du eine Vielzahl von alchemistischen Erzeugnissen vorbereiten kannst, kann da schon eine Menge bei rumkommen. Wenn die Zeit da ist, nutze sie. Nimm nicht 2 oder 3 Erzeugnisse mit, sondern 20 oder 30. 1-2 Stunden Vorbereitung sind ja normalerweise kein Problem. Schau, dass Du es mit den Kraftstufen nicht übertreibst, so dass Du den Entzug gut wegstecken kannst. Lieber 1, 2, 3 Würfel weniger als 1, 2, 3 Kästchen Schaden bei Dir. Wenn Du selbst aktiv in Kämpfe eingreifen willst... lern eine Waffenfertigkeit (Gewehre oder Schnellfeuerwaffen) und nutze Deine Magie unterstützend. Da kommst Du wesentlich weiter mit, als Alchemie offensiv einzusetzen.
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