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Schwenkgott

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Posts posted by Schwenkgott

  1. Ich bin nicht wirklich überzeugt von Tabletopia. Der einzigen Vorteil ist die Grafik. Aber da es keine Automatisierungen gibt, ists für mich völlig uninteressant. Octgn bietet soviel mehr. Da kann man sich völlig auf Spiel und Taktik konzentrieren und verschwendet keine Zeit mit umdrehen von Aktionssteinen oder Auswürfeln von Brandeffekten. Auch statistische Informationen gibts durch den Battle Calculator, also Prozentangaben zu allen Angriffen, durchschnittlichem Schaden usw.

     

    Man merkt einfach die mehr als 2 Jahre Arbeit, die in Octgn drinstecken.

  2. Du zahlst die Kosten der zu zerstörenden Beschwörung. Die ist dann zerstört.

     

    In einem zweiten Schritt kannst du dich entscheiden, ob du die Kosten dieser Beschwörung nochmals zahlen möchtest, um sie für dich aufzustellen ... oder ob du die Kosten einer Beschwörung aus deinem Zauberbuch zahlst und diese dann aufstellst.

     

    Je nachdem welche Beschwörung du zerstörst und was du danach aufstellst, ist Erobern eine kostspielige Angelegenheit. Zerstörung und Aufstellung einer Schmiede kostet immerhin 16 Mana. 

    Der Vorteil liegt darin, dass du nur eine Aktion für das alle benutzt, aber mehrere Aktionen gewinnst. Du zerstörst etwas robustes und _gleichzeitig_ stellst du etwas eigenes auf.

  3. Das funktioniert aber nur, wenn du nach dem Bezahlen des 1. Angriffs noch genug Mana für einen zweiten hast. In dem Moment, wo du den Pfeil ziehst, checkt das Programm dein Mana und die Reichweite ... Und bietet dir danach alle möglichen Angriffe an. Willst du also nen Zonenangriff auf mehrere Ziele durchführen, solltest du erst beim letzten der Ziele das Mana bezahlen und vorher immer 0 Mana abrechnen.
  4. Du kannst deinen Schnellzauber (schwarzer Schnellzaubermarker deines Magiers)

     

    - vor oder nachdem eine befreundete Kreatur zieht

     

    - in der einleitenden oder abschließenden Schnellzauberphase 

     

    nutzen.

     

    Du hast recht, dass der Magier mit dem Schnellzaubermarker eine weitere Aktion ausführen kann ... und das jede Runde. Magier sind halt extrem mächtig und können so auf das Geschehen in der Arena besser reagieren. Damit unterscheiden sie sich von ihren herbeigerufenen Kreaturen, die haben nämlich keinen Schnellzaubermarker und können nur ihren Aktionsmarker nutzen.

  5.  „Einmal offen, kannst du, eine Zauberquelle oder ein Vertrauter die herbeigerufenen Dämonen in die Torzone legen.“

     

    In diesem Satz sind drei Fehler.

     

    1) Zwischen "offen" und "kannst" kommt kein Komma. Haupt- und Nebensatz werden im Deutschen mit Komma getrennt ... allerdings ist "Einmal offen" kein Nebensatz und daher ist das Komma nicht nötig. 

     

    2) Im Hauptsatz wird eine Aufzählung gemacht: "Du", "Zauberquelle" und "Vertrauter". Das sind mehrere, daher müsste sich das Prädikat im Plural befinden -> "können" 

     

    3) Es gibt keinen Vertrauten, der Dämonen beschwören kann. 

     

     

    Ich würde die Formulierung wie folgt vorschlagen: "Kommen Dämonen für dich ins Spiel, kannst du sie in die Torzone legen, sofern es geöffnet ist."

  6. Ich habe mit meinem Zwergen-Kriegsherren auf Octgn bestimmt schon 25 Spiele gegen die verschiedensten Spieler gemacht. Kann mich nicht erinnern mal verloren zu haben.

    Wenn der Kleine mal in Fahrt kommt, ist er schwer zu bremsen.

    Der Ork Kriegsherr ist aber immernoch Mist :D

  7. Im überarbeiten, "Mage Wars Arena" getauften Grundspiel ist die Bewegungsaktion jetzt ja in 6 Schritte untergeteilt. Die Regel kann auch online eingesehen werden: http://www.pegasus.de/verlag/service/regeln/deutsch/

     

    1. Bewegung ansagen

    2. Kosten bezahlen

    3. Effekte beim Verlassen der Zone

    4. Wälle

    5. Bewegung

    6. Effekte beim Betreten der Zone

     

    Ich frage mich, ob das bzw. was für Auswirkungen auf's Spiel hat. Schließlich kann nach jedem dieser Schritte eine Verzauberung aufgedeckt werden, nicht mehr wie bisher bloß vor oder nach der Bewegung. Bisher sind mir folgende Sachen eingefallen:

     

    > "Ketten der Qual" lassen sich reaktiv während der Bewegung aufdecken, damit die Kreatur noch Schaden erhält.

    > "Machtgriff/-druck" reaktiv während der Bewegungsaktion aufdecken, damit die Kreatur stehenbleibt. Ist sie "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

    > "Flügellahm" müsste ebenfalls während der Bewegung einer fliegenden Kreatur aufgedeckt werden können, die gerade über einen Wall fliegen will, um ihr die Aktion zu rauben. In der Regel steht nur, Kreaturen können "Fliegen" nicht während einer Angriffsaktion erhalten/verlieren.

    > Teleportation mit "Göttliche Einmischung", sodass die begonnende Bewegung verfällt. Ist die Kreatur "langsam", kann sie auch nichts anderes mehr machen.

     

     

     

    Nehmen wir mal als Beispiel Machgriff, der auf meiner Kreatur liegt, verdeckt versteht sich. 

     

    Ich möchte die Kreatur bewegen und kündige das an (Schritt 1). Wird nun Machtgriff aufgedeckt, kann ich mich nicht bewegen. Ok, immerhin habe ich noch meine zweite Aktion. Also kein wirklicher Gewinn. 

     

    Schritt 2-4 entfallen in meinem Beispiel. Weder muss ich kosten zahlen, noch gibt es einen Effekt beim Verlassen der Zone, der automatisch berücksichtigt werden müsste, noch gibt es einen Wall. Das heißt, da diese Schritte entfallen, kann dort nichts aufgedeckt werden. 

     

    Nun kommt Schritt 5, die Bewegung. Laut den Regeln für das Aufdecken von Verzauberungen wäre das hier nur NACH einer Kreaturenaktion möglich. Man kann damit kein Ereignis unterbrechen. Das heißt, ich kann erst die Aktion ausführen (Bewegung) und DANN kann die Verzauberung aufdeckt werden. Allerdings bin ich da schon in der neuen Zone. Machtgriff hier aufgedeckt, wird mich also in dieser neuen Zone festhalten, mir aber keine Aktion stehlen, da die schon vollendet war (und die zweite noch nicht angefangen hat). 

     

    Fazit: Entweder wird Machtgriff direkt aufgedeckt und ich kann dennoch mit der zweiten Aktion handeln ... oder ... ich gehe in die Nachbarzone und kann dort immer noch meine zweite Aktion ausführen. Letztlich ist es wie früher, nur eindeutiger formuliert.

     

     

    Bezüglich Flügellahm und Ketten der Qual hast du natürlich Recht. Damit kann man jetzt etwas besser arbeiten.  

  8. Klar kann er, macht aber wenig Sinn oder? 

     

    Du kannst dich mit dem zweimal hintereinander teleportieren, sofern dein Ziel jedesmal eine Zone ist, in der ein brennendes Objekt steht und du für jede Teleportation 1 Mana zahlst.

  9. Der Kobold ist weder schnell noch langsam, also hat er zwei Bewegungsaktionen. Eine davon kannst du zur Teleportation nutzen. Eine Teleportation ist an sich keine Bewegung und daher ist der Kobold beim Eintreten in die Feindzone nicht behindert. Er kann in dieser Zone den Feind mit seiner zweiten Aktion angreifen oder aber die Zone durch normale Bewegung verlassen.

  10. Feuerbindung braucht Sichtlinie, das siehst du daran, dass von Zielobjekt gesprochen wird (im englischen target object)

     

    Adramelechs Pein braucht ebenfalls Sichtlinie, da hier von Zielkreatur gesprochen wird (im englischen target creature)

     

    Gurmash kann die von dir beschriebenen Aktionen ausführen. 

     

    Der Flächenbrandkobold kann sich unbegrenzt weit teleportieren, braucht aber im Gegensatz zum Gremlin eine Sichtlinie zur Zielzone (im englischen target zone)

     

    Missgeschick wird am Ende der Angriffserklärung aufgedeckt. Der Angriff schlägt fehl, noch eher er eigentlich ausgeführt wird. Stell dir vor, der Kreatur mit Missgeschick schlägt in eine andere Richtung (im englischen does not affect the target). Das heißt, dass das Ziel in keinster Weise von dem Angriff betroffen ist. Daher gibt es weder eine Entfernung eines Wache-Plättchens, noch findet ein Gegenschlag statt.

    • Like 1
  11. Säurekugel vs Rost - Ein Vergleich

    Mit dem Erscheinen von der Flammenschmiede-Erweiterung wird uns ein neuer Zauber geboten, um die Rüstung des Gegners zu verringern. Ich will hier einmal kurz und knapp die Vor- und Nachteile darstellen, welcher dieser neue Zauber Rost im Vergleich zu der guten alten Säurekugel hat.

    Säurekugel

    http://forum.arcanewonders.com/cards/DNA01.jpg

    LvL 1 Angriffszauber der Wasserschule
    Reichweite 0-2
    5 Mana

    + Profitiert von Falkenauge (1 zusätzlicher Angriffswürfel)
    + verursacht Schaden (2 Würfel) und kann kritisch treffen
    + Bis zu 2x direkter Säureschaden, sofern keine Rüstung (z.B. effektiv gegen Zombies)
    + Kann mehrfach benutzt werden mit Turm des Zauberers, Gedankenspore und Elementarzauberstab
    + Auch Beschwörungen als Ziel wählbar
    + Verrosten-Marker nur schwer entfernbar (Heilungszauberstab, Priesterinnenfähigkeit)
    - Effekt: 1-4 Verrostend, 5-12 Verrostend x2 (würfelabhängig)
    - Gegner kann blocken oder ausweichen



    Rost

    http://forum.arcanewonders.com/cards/MWSTX2FFE07.jpg

    LvL 1 Verzauberung der Wasserschule, Fluch
    Reichweite 0-2
    4 Mana (+1 Magierbindung)

    + Kann benutzt werden um Zunichte machen auszulösen
    + Kein Würfeln notwendig, Rüstungsreduktion immer erfolgreich
    + Kann reaktiv aktiviert werden (z.B. Dornenstoß)
    + Profitiert von Ring der Flüche (Hexenmeister)
    - Leicht zu entfernen mit Beseitigen
    - Profitiert nicht von Falkenauge
    - Kann von Zunichte machen oder Magieumkehr geblockt werden

    Fazit: Ganz gleich welchen Magier ihr spielt, die Zauberbuchkosten für beide Zauber sind die gleichen. Wenn ihr euren Magier mit Falkenauge ausrüstet, solltet ihr mit der Säurekugel die bessere Wahl treffen, da der ausgeteilte Schaden einfach zu verlockend ist. Wollt ihr den Gegner überraschen und arbeitet grundsätzlich eher mit Verzauberungen, dann solltet euch für Rost entscheiden. Grundsätzlich würde ich einen der beiden Zauberer jedem Neuling empfehlen, da sie das Potential haben, über Sieg oder Niederlage in einem Spiel zu entscheiden; ebenso wie das Wissen darum, wie man mit ihnen fertig werden kann.

    • Like 1
  12. 24 Mana für den Drachen, der dir jede Runde schadet und wenig anrichten kann, 4 Mana für den Opferaltar macht 28. Raus bekommst du einen Angriff mit 8 Würfeln mehr und Durchdringen 8 (was in 99% aller Fälle unnötig ist, weniger würde auch genügen)

    Ziemlich teurer Spaß. Könntest auch einfach 3 Felsbrocken werfen.

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