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Schwenkgott

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  1. Giftzustand heisst in diesem Zusammenhang nur, dass es keine Kreaturen betreffen kann, die Giftimmunität besitzen (nicht lebende Kreaturen z.B.). Aus nem Skelett schlüpft es sich als Larve nicht so gut.
  2. Hier ist der Originalbeitrag von Sailor Vulcan http://forum.arcanewonders.com/index.php?topic=15038.0 Wenn ihr ein Team zusammengestellt habt, könnt ihr es dort reinschreiben.
  3. Nachtrag: Die Liga ist auf Octgn begrenzt. Das braucht man natürlich Hindert ja nicht daran eine eigene Liga mit reallife Freunden zu gründen, die abseits vom Internet stattfindet.
  4. Das Vorbild sollen diese Zauberschulen von Harry Potter sein. So hatte Sailor Vulcan es als Idee vorgeschlagen und das gefällt mir gut... Aus einem einzigen Grund. Im Team lernt man mehr wie wenn man als Einzelkämpfer unterwegs ist. Mn spricht sich ab, plant Strategien und kannsich durch Nachbesprechungen weiterentwickeln. Das mit der Aktivität hast du falsch verstanden. Früher hat die Aktivität scheinbar keine Rolle gespielt. Daher ist diese Liga mit ihren etlichen Karteileichen auch gescheitert. Die neue Liga sollte eine Mindestaktivität im Team als Grundvoraussetzung gelten, sonst macht das ganze keinen Sinn. Im Prinzip kann die Liga weltweit gelten. Man kann sein Team international besetzen oder aus Gründen der Kommunikationserleichterung im nationalen Umfeld verbleiben.
  5. Es gab noch vor meiner Zeit eine Liga, aber dort haben Leute teilgenommen, die nicht sonderlich aktiv waren. Daher wurde sie nicht viel beachtet. Wenn die Liga wieder neu belebt wird, sollte man aus vergangenen Fehlern lernen. Ein Kriterium für den Beitritt sollte dauerhafte Aktivität sein. Über die Verwaltung der Liga haben wir uns schon Gedanken gemacht. Ideengrundlage war ein Beitrag von Sailor Vulcan im AW-Forum. In der Liga würden die Spieler in Teams organisiert sein. Ein Team braucht mindestens drei Spieler. Jeder angemeldete Spieler eines Teams muss eine gewisse Mindestanzahl an Spielen machen. In der Tabelle erscheinen dann auch nicht die Einzelspieler, sondern die Teams mit ihrer Wertung. Am Ende eines Spieles (das von jedem angeschaut werden kann), ist ein Screenshot zu machen. Der Screenshot wird dann weitergeleitet an den Verwalter der Tabelle, der die Eintragungen macht. Es gibt noch weitere Regeln, die aber zu sehr ins Detail gehen. Sie dienen dazu, Missbrauch des Systems zu verhindern, um am Ende unfaire Vorteile zu erhalten. Starten könnte das ganze, sobald es mindestens zwei Teams mit mindestens drei Spielern gibt
  6. Ich nutze das hier mal, um noch ein wenig Werbung zu machen In der letzten Zeit sind viele neue Spieler auf OCTGN gesichtet worden, darunter auch so manche Deutschsprachigen. An manchen Abenden laufen 3 Spiele parallel. Was gibts Neues auf OCTGN? Seit dem letzten Patch kann man Karten an andere Karten anheften. Das kommt vor allem dann zum Einsatz, wenn es um Verzauberungen geht. Das Programm erkennt mitlerweile sogar die Mechanik der Erhaltungskosten. Zu Beginn jeder Runde erhält man Meldungen über zu zahlende Kosten. In der nächsten Zeit wird das Spielbrett überarbeitet und für den Domination-Modus vorbereitet. Dort wird es variable Spielfelder geben, deren Form man sich je nach Belieben und Szenario anpassen kann. Zudem stand der Gedanke im Raum, die Mage Wars Liga auf OCTGN zu reaktivieren, eventuell so verändert, dass Spieler in Teams organisiert sind. Bei Interesse schaut einfach mal rein. Für Fragen stehe ich gerne zur Verfügung (Skype sowie auch im OCTGN unter Schwenkgott).
  7. Immer feste druff nach dem Motto "Durch Druck erzeugt man Diamanten".
  8. Es ist nur einmal pro Runde für einen Akolyten möglich, dem Altar einen Schädel-Token zu verpassen. Steht auf der Karte vom Altar.
  9. Das ist im Prinzip nichts großartig anderes als der Solo-Bestienmeisterangriff. Aber was kann dir passieren? Du steckst in der ersten Runde einen Angriff ein, vielleicht auch in der zweiten. Aber dann kannst du das Blatt wenden. Der Turm wird meistens in der Mitte des Spielfeldes plaziert und ist daher leicht mit einer einzelnen Mauer blockbar, sodass die Sichtlinie unterbrochen wird. Hast du dann im Verlauf des Spieles eine Waffe angelegt oder verfügst über eine kleine Truppe an Kreaturen, verliert der Turm seinen Schrecken und kann recht schnell demontiert werden. p.s. ich glaube, wir kommen langsam vom Ursprungsthema ab
  10. Die Solo-Bestienmeisterin verlässt sich hauptsächlich auf Angriffszauber. Das ist einerseits sehr manaintensiv, andererseits ist die Zahl der Zauber im Deck begrenzt. Der Weg zu gewinnen ist dadurch vorgegeben: Die Taktik muss sein, die Angriffe zu verhindern oder möglichst wenig Schaden einzustecken. Es gibt mehrere Wege das zu erreichen. 1) Lass deinen Magier von einer Kreatur bewachen, die Angriffszauber abfangen kann, z.B. Schutzengel. Dieser kann in der ersten Runde beschworen und per Formel (Defend aus Forged in Fire) in der einleitenden Schnellzauberphase der Runde 2 zum Bewachen gebracht werden. Der Engel kann einen Zauber auf sich umleiten und diesem dann sogar ausweichen, das Mana ist dementsprechend verschwendet. Überlegt der Gegner, dass er den Zauber dann gar nicht anwendet, weil das Risiko der Manaverschwendung zu groß ist, hast du eine ganze Runde gewonnen. 2) Besser funktioniert allerdings ganz simpel und einfach Rüstung! Verzaubere deinen Magier mit Nashornhaut oder Brace Yourself (aus Forged in Fire, deutsche Bezeichnung kenne ich nicht). Wendet die Bestienmeisterin Angriffszauber auf dich an, wird die Rüstung aufgedeckt und verringert so den Schaden. Spielst du mit einer Schmiede, kannst du Rüstung ganz einfach anziehen, nachdem der Bestienmeister seine Angriffszauber für die Runde geplant hat und nicht mehr ändern kann. Damit kannst du deinen Gegner auch zum nachdenken bringen, ob er den Angriffszauber überhaupt durchführen will, obwohl er weiß, dass der Schaden nicht optimal sein wird. Göttlicher Schutz wirkt hier im Übrigen auch sehr gut. 3) Mauern können helfen, die Sichtlinie zu blockieren. Die Solo-Bestienmeisterin spielt auf einen schnellen Sieg und baut darauf, dass der Gegner sich nicht verteidigen kann. Nutzt du beispielsweise zwei günstige Mauern, um dich in der Ecke einzumauern, steht dein Gegner vor der Entscheidung, seine teuren und raren Angriffszauber auf die Mauern anzuwenden, um zu dir durchzubrechen, oder aber die Mauer in mühevoller Kleinarbeit im Nahkampf zu beackern. Was auch immer er tut, es ist von Vorteil für dich. 4) Spielst du mit einer weiteren Zauberquelle wie der Schmiede, hast du pro Runde eine Aktion mehr als die Solo-Bestienmeisterin. Wenn du mit einer deiner Aktionen verhindern kannst, dass sie eine ihre beiden Aktionen nutzt, verhinderst du Schaden auf deinem Magier und gewinnst wertvolle Zeit. Hierfür kannst du Zauber wie Verhexen nutzen. 5) Es gibt auch die Möglichkeit Angriffe zu blocken oder ihre Richtung umzukehren. Das macht besonders bei den kostenintensiven Angriffszaubern der Solo-Bestienmeisterin Sinn. Beispiele hier wären Blocken, Angriffsumkehr, Kobrareflexe, Machtkugel, etc. 6) Regeneration und Heilung in Kombination mit Rüstung sorgen dafür, dass die Lebensenergie deines Magiers nicht signifikant fallen sollte. Hast du den ersten Ansturm überstanden, Rüstung angelegt und Regeneration aktiviert, hast du im Prinzip schon gewonnen (oder anders gesagt: kannst kaum noch verlieren). 7) Positive Verzauberungen auf der Bestienmeisterin per Beseitigen vernichten. Gefährlich sind hier Falkenauge und Akiros Gunst, da sie ihre Angriffe verstärken. Entschließt sie sich auch den Nahkampf zu verstärken, sind Nahkampfwaffen und Bärenstärke auch lohnenswerte Ziele. 8) Gegendruck erzeugen. Ein Magier, der sich nur auf den Angriff verlässt, nutzt wenig Verteidigung. Eventuell mit dem Magier selbst im Nahkampf angreifen oder aber Kreaturen zum Angriff schicken. Lange hält das keine Solo-Bestienmeisterin durch, ohne darauf zu reagieren. Investiert sie dann doch Mana auf ihre Verteidigung, hast du abermals Zeit gewonnen.
  11. Schaut man sich die Fähigkeiten der Bestienmeisterin im Vergleich zu ihrem männlichen Counterpart genauer an, wird eines schnell klar: Sie braucht den Bau dringender, da sie ohne ihn eine volle Aktion zum Beschwören von Kreaturen nutzen und deswegen stehen bleiben muss. Mit dem Bau allerdings kann sie sich unabhängig von irgendwelchen Beschwörungen frei bewegen. Ihr männlicher Partner kann kleine Tiere als schnelle Aktion beschwören und ist daher nicht unbedingt auf einen Bau angewiesen. (Ja, ich weiss, dass es auch die Solo-Variante von der Bestienmeisterin gibt, die mit Angriffszaubern um sich wirft. Spielt man allerdings gegen Gegner auf höherem Niveau, sieht man sehr schnell die Grenzen dieses Decks) Nutzt man also mit einem Bau, der aggressiv vor dem Gegner aufgebaut wird, macht der Bogen ebenfalls einen Sinn. Allerdings darf man ihn nicht präventiv auspacken, sondern erst, wenn der Bau steht und der Gegner bereits in Kämpfe mit den Tierkreaturen verstrickt ist. Sie sollten seine Bewegung einschränken, sodass es der Tiermeisterin möglich ist, Abstand zu halten. Nun wird der Bogen ausgepackt mit einem Schnellzauber und das Feuer in der gleichen Runde eröffnet, dabei Falkenauge aufdecken, sodass der Angriff mit 6 Würfeln und Durchdringen 1 erfolgen kann. Ein Schuss mit dem Bogen spart einerseits Mana (um Kreaturen aus dem Bau zu pumpen), andererseits kann man seine Tiere unterstützen, um gegnerische Kreaturen zu fokussieren. Auch als Abwehr gegen fliegende Kreaturen taugt der Bogen was. Damit der Bogen im Spiel länger Spass macht, sollte man auf einige Dinge achten: 1) Falkenauge verleiht einen zusätzlichen Würfel im Fernkampf, Akiros Gunst lässt den Angriffswurf korrigieren. 2) Auf Abstand bleiben, hierbei kann Ausweichend hilfreich sein. 3) Machtstoß oder Teleportation nutzen, um sich selbst oder das Ziel auf Abstand zu bringen, damit ein Angriff mit dem Bogen erfolgen kann. 4) Bögen sind ein beliebtes Ziel für Auflösung. Zunichte und/oder Rüstungsschutz können hier helfen.
  12. Bin auch oft online da. Meldet euch für ein Spielchen oder zwei
  13. Sehr gute Qualität. Weiter so! Surging Wave hat keine Zufallsrichtung, genau wie Jet Stream übrigens auch. Wer sie zaubert, kann entscheiden wohin ... natürlich nur sofern sich Zauberquelle und Ziel in der gleichen Zone befinden.
  14. Du kannst für den Goblin-Baumeister in der Planungsphase eine Beschwörung als zusätzlichen Zauber vorbereiten. In der Aktionsphase kannst du eine volle Aktion mit dem Goblin-Baumeister benutzen, um diese Beschwörung zu platzieren. Da der Baumeister kein eigenes Mana generiert, musst du die Kosten bei deinem Magier (bzw. dem Bauhof) abrechnen.
  15. Geht mir genauso. Ich habe das deutsche Grundspiel und alle deutschen Erweiterungen. Neulich ist mir beim Durchschauen den riesigen Kartenstapels aufgefallen, dass ich 4-6 mal Mana Prisma besitze (noch nie benutzt und ich würde es auch nie benutzen), aber nur 4 mal (!) Flammenschlag, einen der besten Angriffszauber im Spiel, der eigentlich 6 mal in meinem Warlock Deck sein könnte, da es nur ein Level 1 Zauber ist. Seltsam, aber so steht es geschrieben...
  16. Nein, denn der Feuerwall blockiert die Sichtlinie. Der Rankenschnapper kann ein eventuelles Ziel dahinter nicht sehen.
  17. Jo stimmt. Octgn macht das ja automatisch
  18. Zum Gruße Das kannst du auf den Magier Stats Karten sehen. Da siehst du in welcher Zauberschule dein Magier spezialisiert ist, diese Zauber kosten 1-fach. Dann steht ebenfalls dort, welche Zauberschule deinem Magier gar nicht liegt, diese kosten 3-fach. Alle anderen Zauberschulen, die dabei nicht erwähnt werden, kosten 2-fach. Auch Zauberkarten, die zwei Schulen angehören, werden so gerechnet. Für den Verzaubererring muss ein Kriegsmeister z.b. 5 Punkte zahlen (Naturschule Level 1 kostet ihn 2 Punkte, Arkanschule Level 1 kostet ihn 3 Punkte, macht zusammen 5).
  19. Gibts schon Infos, wann Forged in Fire auf deutsch rauskommt?
  20. Habe ich gesehen. Wollte aber nur Spieler in diese Spielerliste hier aufnehmen, von denen ich weiß, dass ich sie desöfteren auch wirklich online sind
  21. *nach oben schieb* Traut euch! Die Arena wartet
  22. Hallo Leute, ich möchte euch hier einen Post aus dem Arcane Wonders Forum weiterleiten. Are you are a big fan of Mage Wars, but you have problems finding players to play when you have the itch to enter the arena? You just want to try out that new spellbook? Want to practice an opening and see how much it will cost but don’t want to break everything out just for 5-10 minutes of your time? If so, then the Mage Wars module for OCTGN is the solution Features: - Find and challenge new Mages from all over the world. - Get in contact with the kind and helpful community. - Meet again the people from the last tournament to grant them revenge. - View a game as a Spectator, watch your potential opponents’ games to know more about their play style and any special tricks they may spring on you. - Many ease of play features: Channeling, Flipping Markers, and Burn/Rot/Bleed Damage are all automated. - All Cards from Mage Wars Core Set, the four expansions, plus all of the released Promo Cards are available to build your Spellbooks with! - Customize and save your Spellbooks with the OCTGN Spellbook builder. - Import other player’s spellbooks from the Mage Wars Forum to the Spellbook builder for further editing and review purposes or export them to the same format used by the online Mage Wars Spellbook builder. - A large variety of game boards for different game styles and flavor. Everything from the 2x3 zone apprentice game board to 4x6 double sized multiplayer board! - Have a question or problem while playing? Game rules, the FAQ, and Condition Markers are available in game as pdf files, easy to access within the games module. - 12 pre-constructed OCTGN exclusive Apprentice Spellbooks with 60 spellpoints for each mage to learn or teach the basics of the game along with the original Mage Wars Apprentice Spellbooks. - Tired of the randomness of winning or losing based on the luck of the draw? Still want the ability to build your custom decks? Mage Wars is just what you are looking for, and we don’t build custom “decks”, we build custom “Spellbooks!” http://s7.directupload.net/images/140909/68wjk7hy.jpg How do I get all of this up and running? 1) Download and install the latest version of OCTGN http://www.octgn.net/Home/GetOctgn. 2) Create your Account 3) Install the Mage Wars Module for OCTGN - In OCTGN, click on the GAMES MANAGER tab - Click ADD GAME FEED button - In the NAME text box, enter a name to describe the feed (such as “New Games”) - In the FEED URL/PATH text box, copy and paste this link: https://www.myget.org/f/octgngamedirectory - Click the newly-added feed in the list to the left - Scroll through the list of games and install the Mage Wars Module 4) Install the latest Image-Pack for all the cards - download the Image Pack https://www.dropbox.com/sh/hacumnmrvtmpn9o/TZW6O2IPPD - In OCTGN, in the GAMES MANAGER tab click on the click ADD IMAGE PACK button and point to the location when you downloaded the Image Pack 5) Install the Deckbuilder Plugin - Look for the file named OCTGN-SBB-for-MageWars.msi, you’ll find it deep inside your OCTGN Folder at c:\user\<username>\my documents\OCTGN\GameDatabase\<GameID>\Plugins folder - Make sure that OCTGN is closed down and run the installer by double clicking on it. When you restart OCTGN you will now be able to check how many of your spellpoints you have spent and validate that you have the valid types and number of cards in your spellbook. 6) Once you are ready to adventure in to the arena, just click on PLAY OR SPECTATE in OCTGN 7) When you are in a game, remember to check out the Game Documents in the menu above to get some fast answers to any questions concerning Mage Wars or OCTGN 8) For full details and more the home page for the Mage Wars on OCTGN module can be found herehttp://octgn.gamersjudgement.com/wordpress/magewars/. There are sections such as “How to Play”, “Install Image Packs”, and the always handy: “FAQ” See you in the Arena!
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