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Schwenkgott

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Everything posted by Schwenkgott

  1. Jawohl. Es ist eine eigene Angriffsaktion und daher gelten Boni von Bärenstärke, Blutdurstig, Vampirismus und ähnliche.
  2. Leider noch nicht, aber das steht auf der Liste der Features, die irgendwann kommen sollen. Bei mir stürzt es jedenfalls nicht ab.
  3. Ich habe manchmal auch einen Fehler, bei dem ich dann "Abbrechen", "Ignorieren" und "Debug" auswählen kann. In den aller meisten Fällen kann man das Problem beheben durch mehrmaliges Auswählen der beiden letzten Alternativen. Auch habe ich den Eindruck, dass es manchmal hilft ein wenig zu warten und dann erst OCTGN neuzustarten. Das hört sich jetzt nicht sehr wissenschaftlich an, aber vielleicht hilfts dennoch.
  4. Die Kreatur wird weiter Wache halten. Es spielt dabei keine Rolle, dass sie im Fernkampf getroffen wurde oder die Zone wechselt.
  5. Ich weiß, dass man das zum funktionieren bringen kann. Gibt da glaube ich nen extra mac-clienten.
  6. Blutdurst wirkt beim erstmöglichen Angriff. Ist das Ziel angeschlagen, wird Blutdurst also direkt beim ersten Schlag eingesetzt. Weicht das Ziel aus, so ist der Blutdurstbonus hinüber und der zweite Schlag wird nur normal augeführt.
  7. Blutdurst und Vampirismus funktionieren nur mit Kreaturen, nicht mit Beschwörungen. Daher muss er weder die Schlingpflanze angreifen, noch kann er sich an ihr hochheilen.
  8. Ich benutze bisher kein USB Mikro. Ich könnte das in der Tat mal ersetzen
  9. Die Aktion des Mist-Tokens findet am Ende von Schritt 4 "Damage and Effects" statt. Es richtet sich nach der Initiative, wer seine Aktion zuerst nutzen darf. Entweder kannst DU Armor Ward zuerst aufdecken, dann kann dein Gegner entscheiden, den Mist Token NICHT zu nutzen ... oder ER nutzt seinen MIST Token zuerst, dann kannst du deinen Armor Ward NICHT mehr aufdecken. Um sicher zu gehen, dass deine Ausrüstung geschützt ist, solltest du also am Ende von Schritt 3 "Roll Dice" bereits aufdecken. Dann gilt der Schutz in jedem Fall.
  10. Du kannst "Verzauberung übertragen" aufdecken am Anfang oder am Ende einer Zauberphase. Dein Gegner kündigt Dispel an, zahlt das Mana ... am Ende dieser Phase kannst du Verzauberung übertragen aufdecken, deine Verzauberungen verschieben (auch die Zielverzauberung von Beseitigen) ... der Beseitigungszauber hat kein Ziel mehr und verpufft im Nichts, der Zauber landet auf dem Ablagestapel und das Mana ist verschwendet. Das funktioniert auch bei Suchende Zerteilung, allerdings nur solange wie "Verzauberung übertragen" nicht das Ziel ist. Du kannst die Verzauberung, die als Ziel gewählt wurde, nicht aufdecken.
  11. Das wurde im englischen Forum diskutiert. Als kurze Zusammenfassung kann das hier dienen: Wenn der Kontrolleur der Orchidee die Initiative hat und ankündigt, dass er den Mist-Token verwenden will, dann kann der Verteidiger seine Ausrüstung nicht durch das Aufdecken von Armor Ward schützen. Wenn der Verteidiger die Initiative hat, dann kann er - nachdem die Orchidee angegriffen hat - Armor Ward aufdecken. Der Besitzer der Orchidee kann dann entscheiden, ob er den Mist Token zum Auflösen einer Ausrüstung einsetzen will (dann um 4 Mana erhöht) Man kann also nicht warten bis der Mist-Token benutzt, die Zielausrüstung benannt und das Mana gezahlt wurde ... und erst dann Armor Ward aufdecken. Das hat was damit zu tun, dass der Auflösungsprozess der Orchidee kein Zauber mit einzelnen ablaufenden Phasen ist, sondern eine Fähigkeit, ähnlich wie die Heilung von Bim-Shalla. Bei der kann man auch nicht Vergiftetes Blut reaktiv aufdecken.
  12. Ja klar. Ein Feuerball hat z.b. für 2 Brandeffekte eine Chance von 11+. Wenn du nun Zäh -2 bist, dann ist es nicht möglich, dass du durch den Feuerball 2 Brandeffekte bekommst, da der Effektwürfel (W12) eine 13 zeigen müsste. Entsprechend bei der Säurekugel: Normalerweise bringt 1-4 einen Verrostend-Effekt. Mit Zäh -2 brauchst für 3-6, das heißt 1-2 wäre somit gar kein Verrostend.
  13. @jhaelen Ich kenne dich nicht und du kennst mich nicht. Ich weiß daher nicht genau, was du unter Arbeit und konzetrierter Arbeit verstehst. Die Flammenschmiede umfasst 41 neue Karten. Nehmen wir an, dass ich sorgfältig arbeite, d.h. die Karte lese, sie mit bisherigen Formulierungen abgleiche, eventuell neue passende Formulierungen suche, dann habe ich bei einem 8 Stunden Arbeitstag 12 Minuten Zeit für jede Karte. Ich traue mir das ohne weiteres zu. Aber wie oben bereits erwähnt: Menschen arbeiten unterschiedlich.
  14. Wie man hier herauslesen können sollte, spiele ich mit englischen Karten. Daher würde ich mal behaupten, ich weiß, wovon ich rede Es geht hier aber auch nicht um 1 Tag, 1 Woche oder 1 Monat. Leider geht es hier um 1 Jahr ... und das ist absolut unverständlich.
  15. Das Englisch, das bei Mage Wars verwendet wird auf den Karten , ist ein Englisch light, absolut nicht anspruchsvoll. Muss es auch nicht sein, da es leicht verständlich sein soll. Formulierungen wiederholen sich oft. Karten sind in mehreren Ausfertigungen enthalten. Wievie wirklich neue Karten gibt es? 1 Tag reicht locker.... Regelbuch würd ich ne Woche schätzen, mehr aber auch nicht.
  16. Das Regelbuch ist bestimmt die schwierigste Aufgabe. Das sollte etwas länger dauern.
  17. Englisch ist absolut nicht meine Muttersprache ... aber ich denke, ich könnte die Karten von einer Erweiterung locker an einem Tag fehlerfrei übersetzen. Ich kann nicht glauben, dass das ein Problem für Pegasus darstellen sollte.
  18. Sehr bald wird Forged in Fire, die Flammenschmiede, auch auf Deutsch erhältlich sein. Der Termin ist schon etwas nach hinten verschoben worden, aber ich denke die Fans des Spieles (und dazu zähle ich mich auch) sind vor allem froh, dass es bald soweit ist. Die Freude darüber wird allerdings von einer Tatsache getrübt: Warum hat das denn so lange gedauert? Forged in Fire ist schon fast ein Jahr auf englisch erhältlich. Ich kann mir nur schwerlich vorstellen, dass man da solange braucht, um die Karten zu übersetzen und in den Druck zu geben. Es entsteht bei mir und anderen Spielern, mit denen ich darüber gesprochen habe, der Eindruck, dass Pegasus da ein bißchen verschlafen ist. Ich wäre dankbar, wenn sich hier einer der Offiziellen mal dazu äußern und erklären könnte, wie es denn immer zu der großen Verzögerung bis zum deutschen Release kommt. Gibt es da Dinge, die wir nicht wissen? Liegt es womöglich an Arcane Wonders? Der Druckerei? An Übersetzern? Bei den German Nationals '15 sind noch nicht mal Karten von Forged in Fire zugelassen. Übrigens auch ein Grund für mich, nicht daran teilzunehmen, da ich bereits seit einem Jahr diese Karten nutze. Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass die deutschen Versionen von Mage Wars Battlegrounds und auch zukünftiger Erweiterungen schneller erscheinen, damit wir nicht immer so hinterher hängen.
  19. Hey, hab die Folge eben angeschaut. Die Aufnahmequalität ist richtig gut, absolut nichts auszusetzen in dem Bereich Wenn du Würfel benutzt, um den Schaden auf einer Kreatur anzuzeigen, dann kann man das nicht so gut erkennen, selbst in HD nicht. Ich weiß auch nicht, was hier die beste Lösung ist. Zu der Bewertung der Promokarten möchte ich noch meinen Senf abgeben. - Meteorit schleudern hat die von dir genannten Stärken, du hast glaube ich allerdings übersehen, dass der Meteorite 3 Zonen Reichweite hat. - Mana Vampirismus ist eine sehr starke Karte. Sie kann auf alle körperlichen Kreaturen angewendet werden (im Gegensatz zu den Buffs der Naturschule), das heißt z.B. auch auf Zombies. Schon nach dem ersten Manatransfer kann sich die Karte gelohnt haben, da der Gegner nicht damit rechnet 1 Mana zu verlieren. Er könnte beispielsweise in der Runde genau auf 0 geplant haben und das bringt dann seine ganze Planung durcheinander. Eventuell fehlt ihm Mana um Zunichts machen aufzudecken oder seine beiden Aktionen mit geplanten Karten sinnvoll zu nutzen. - Joseph Trueblood kann wie du richtig vermutet hast, Mana auf den Tempel der Asyra übertragen. Zudem, und das wird oft vergessen, kann Joseph Trueblood kostenlos einen Heilzauber pro Runde auf Kreaturen in bis zu 2 Zonen Reichweite sprechen. Das ist eine sehr starke Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte. Zudem benutzt er einen Angriffsbonus gegen dunkle (nicht nur untote) Kreaturen. - Stab der Stürme ist sehr effektiv, wenn man den Luftzauberer spielt, sofern dieser auch mit Blitzangriffen agiert. Diese Zauber haben alle eine Schwindelig- oder Betäubt-Chance. Der Stab der Stürme erhöhe sowohl die Angriffswürfel als auch den Effektwürfel gleichzeitig (so als ob das Ziel für jeden Token des Stabes gegen Blitz- oder Windzauber anfälliger wird)
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