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Case_Undefined

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Posts posted by Case_Undefined

  1. 3. Edition, Spielerhandbuch

     

    Verfolgungsjagden beziehen sich nur auf Fahrzeuge. Siehe S. 159ff und sind explizit optionale Regeln.

    Es folgen 12 Seiten, auf denen das ausgebreitet wird. Inklusive allerlei Rechnungen, angefangen von Geschwindigkeiten, Feldern, Boni/Mali, usw.

     

    Ansonsten taucht das Wort "Verfolgung" nicht mehr in diesem Kontext auf. D. h. eine Verfolgungsjagd zu Fuß wird in der 3. Edition höchsten noch durch Verbergen (S. 152) regelmechanisch unterstützt und ist ansonsten nach Belieben des SL zu handhaben.

     

    In 7E sind netto 16 Seiten mit Verfolgungsjagden vorhanden, die aber generisch für alle Eventualitäten (zu Fuß, Auto, Wasser, Luft) greifen.

     

    Die Diskussion um ein starkes Monster auf freiem Feld und den TPK der Gruppe ist rein regelmechanisch sowohl in der 3. als auch in 7E absurd. Ich kann auch den Punkt mit der Irritation nicht nachvollziehen, da bislang eben nichts da war, was eine Verfolgung zu Fuß nach RAW beschrieben hätte - es sei denn, ich habe das überlesen.

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  2. Zum Timing und Handouts

     

    Die enthaltenen Handouts, die ja überwiegend kurz vor der Reise nach Carcosa gefunden werden, können extrem den Spielfluss stören bzw. das Tempo herausnehmen. Im Wesentlichen sollten ja folgende Punkte vermittelt werden:

    - Cassildas Lied und das man sich an dem Theaterstück orientiert hat

    - Steinmanns Wahnsinn

    - Wie man ggf. dem König entkommen kann

     

    Dafür braucht man keine zig Seiten schwer zu lesende Handouts.

  3. Studer Style ... :-) keine Frage, ist absolut gut so.

     

    Wenn man aber eine wirklich wichtige Szene hat, in der es um etwas geht (im Zweifel um Leben und Tod) und wenn man so etwas bspw. auch eingeplant und vorbereitet hat, dann ist das System wie beschrieben mit Hindernissen und der Mechanik in den einzelnen Phasen zu handeln etc. gut um umfänglich im Sinne eines Handerkszeugs für SL beschrieben.

     

    Das hängt IMHO ganz stark von der Situation ab (und der Gewöhnung).

  4. Ich bin da ganz bei deinem letzten Satz.

     

    Vorweg noch:

     

    Forcieren hat eine eingebaute Schwelle (Begründung durch Spieler notwendig) und eine klare Risikoandrohung.

    Glückeinsatz ist eine optionale Regel und hat klar die Auswirkung, dass spätere Proben schwieriger werden und bei Gruppenglückswürfen möglicherweise sogar alle darunter leiden müssen.

     

    Auf der anderen Seite ist das erste Scheitern einer Probe noch nicht mit schlimmen Konsequenzen behaftet.

    Die persönlichen Storyelemente können vom SL zur besseren Immersion des Wahnsinns verändert werden.

     

    Einzig mit der Beschreibung der Handlung/Welt durch die Spieler bei erfolgreichen Proben tue ich mich schwer und kann das meiner Gruppe auch nicht verkaufen.

     

    Die o. g. Änderungen wirken sich sehr wohltuend auf die Spielermotivation aus. Sie fördern die Handlung und das Voranschreiten darin. Sie ändern aber absolut nichts an der Tödlichkeit des Systems - und genau das ist gut so. Man stirbt immer noch schnell, wenn man Fehler macht, d. h. bei aller Modernisierung bleiben die Grundkonzepte Tod und Wahnsinn unberührt.

     

    Das und der Umstand, dass ein Charakter aufgrund der Vielzahl von Fertigkeiten sich ggü. anderen Charakteren eine Nische aufbauen kann, ist das Alleinstellungsmerkmal von Cthulhu zu bspw. Realms of Cthulhu und allen Savage Worlds Varianten.

     

    tl;dr

     

    Die Änderungen sind wohltuende Modernisierungen und stärken Player Empowerment ohne die Kernelemente von Cthulhu zu beeinträchtigen.

  5. In erster Linie finde ich die neue Optik viel besser zu lesen als die 3. Edition, da der Hintergrund nun heller ist. Das ist ein ganz pragmatischer Grund. Ansonsten teile ich die Auffassung, dass die Mehrheit der Spieler/innen davon nicht berührt werden, weil sie ganz einfach damit nicht in Kontakt kommen. Das ist Kopfkino der SL.

     

    Macht die Optik nun aus Cthulhu ein Pulp Horror Spiel mit Tommy Guns und Tentakeln? Dafür sehe ich keine Anzeichen. Achtung!Cthulhu oder Realms of Cthulhu gehen hier erkennbar in Optik und textlicher Ansprache voraus.

     

    Das Bild im Kopf wird doch auch geprägt durch andere Dinge, wie der Rezeption der HPL Geschichten oder dem eigenen Spielverständnis und das der Gruppe.

     

    Ja, es sieht nun anderes aus. Vielleicht nicht mehr so ganz aus einem Guss, einem ganz stringenten Stil. Aber man kann doch getrost auch mit der 7E seinem bisherigen Stil treu bleiben.

  6. Zum Thema Rollenspiele und eigenes Kapitel

     

    Savage Worlds hat ein eigenes Kapitel für Verfolgungsjagden und das ist sogar inhaltlich sehr dicht beieinander, abgesehen davon, dass man mit dem Ziehen von Spielkarten agiert.

     

    Was mir als Punkt noch einfällt ist, dass es ja nicht nur um "Spieler verfolgen böse Jungs" geht, sondern möglicherweise auch "Spieler werden von bösem Viech verfolgt". Und da empfinde ich es als angenehm, dass das im Sinne einer Regelmechanik abgebildet ist und sozusagen definierte Chancen für alle Parteien existieren. Und auch hier: Spieler können bspw. entkommen und ihre Haut retten.

     

    Man muss da nichts handwedeln, sondern kann - wenn man möchte - auf eine fertige Mechanik zurückgreifen. Und wie alken Dingen ist es sicherlich eine Frage der Übung, bis einem Verfolgungsjagden rasch von der Hand gehen.

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  7. Hat das noch jemand gesehen?

     

    Ich bin gerade bei S02E02 und insgesamt durchaus angetan. Einige wirklich nette Twists dabei und gute Schauspieler.

     

    Aus Season I:

     

     

    Der verschleppte Tod durch Tabletten ... wäre ein großartiges Element für einen One-Shot.

     

     

    Aus Season II:

     

     

    Das Asylum insgesamt.

     

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  8. Genau. Ich stelle mir das so vor, dass man bspw. die Aktion "ich lasse den Würfel verschwinden" quasi mit dem Ausstrecken der Hand danach stoppt. "Du siehst an seinen Augen, dass er dich aufmerksam beobachtet. Ein Schweißtropfen auf deiner Stirn ... usw."

     

    Jetzt müsste der Spieler wie du schon beschrieben hast begründen, warum ein Forcieren möglich sein sollte. Und mit der ebenfalls beschriebenen Ablenkung forciert er den Wurf, steckt bei Gelingen den Würfel ein und lässt ihn bei Misslingen vor den Augen aller zu Boden fallen.

     

    So in etwa ...  :)

     

    (oder man setzt alternativ sein Glück ein - tolle optionale Regel)

    • Like 1
  9. Der Spieler möchte zu einem NSC gehen und vor seinen Augen einen Würfel verschwinden lassen.

    1. Wurf auf "Kaschieren" misslungen. -> SL warnt den Spieler: "Du bist zu nervös und dir sicher, dass du den gezinkten Würfel nicht schnell genug verbergen kannst."

    2. Der Spieler schlägt vor den Wurf zu forcieren, indem er einen kleine versteckte Kammer in seiner Jacke einbaut.

     

    Exakt so würde ich es machen. Das erste Scheitern sollte keine fürchterliche Konsequenz haben. Wenn der forcierte Wurf scheitert ... natürlich schon.

  10. Ich werde Silvester Summ, Bienchen, Summ! mit drei Spieler/innen leiten und nutze die Chance, um mal einen typischen Vorbereitungsprozess zu dokumentieren.

     

    • Anfangs wollte ich eigentlich Nickelnkulk aus CW #07 nehmen, da Silvester naturgemäß nach etwas pulpig/lustigem/abgefahrenem verlangt. Leider ist das Abenteuer so geschrieben, dass der Leser /SL immer wieder in der Meta-Ebene angesprochen wird. Das macht ein leichte Einarbeitung (mir jedenfalls) nicht möglich.
    • Dann kam CR #08 und ich fand Summ, Bienchen, Summ! beim ersten Überfliegen so richtig gut für Silvester geeignet. Zumal die Gruppengröße mit drei denke ich gut zu handhaben sein wird.
    • Zweimal innerhalb von ein paar Tagen kurz überflogen. Entscheidung hat sich gefestigt.
    • Dann einmal richtig etwa 80% gelesen. Wir spielen das.
    • Das Spielelement mit Anpassung/Mut liest sich ganz hervorragend. Chapeau, Herr Bader!
    • Erste Überlegungen angestellt, wie die Charaktere meiner Spieler aussehen könnten. Ich werde diese vorbereiten, um gleich loslegen zu können. Die Idee mit den Hobbies ist ebenfalls sehr gut. Dadurch können die Spieler etwas Einfluss nehmen.
    • Geräusche ...
      • Bürogeräusche: 8h Loop ... hrhrhrhr

    https://www.youtube.com/watch?v=3_AdbM4-rcA

    • Summen: 4h Loop ... erst leise, dann lauter hinzufaden

    https://www.youtube.com/watch?v=vKEUJaQcPrg

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  11. Für In der Tinte nicht. Zwar hat eine Spielerin ingame ein paar Dokumente gefunden (von der Assistentin, die bei mir recht nahe an der dunklen Seite war), aber ich habe das nicht als Handout vorbereitet gehabt. Hätte man gut machen können und die Spielerin erwartet immer noch eine Auflösung, da die Inhalte verschlüsselt waren.

     

    Für Spuk im Corbitt Haus habe ich recht viel Aufwand betrieben; das findet sich im entsprechenden Beitrag unter Spielberichte.

     

    Ansonsten war meine "Sanbox"-Verkettung-von-Abenteuern eher in Deutschland unterwegs und nicht in Arkham.

  12. Neben bspw. King oder Wrong Turn befindet sich auch ​My Little Sister Wants You To Suffer im Cthulhu Britannica-Band von Cubicle 7.

     

    Gespielt wurde mit fünf Spieler/innen. Die Charakterportraits habe ich auf Aufsteller gedruckt; den Namen zunächst mit Papier und Büroklammer verdeckt. Den Charakterbogen dann mittels Simulacrum ebenfalls auf eine A6 Karteikarte. Dazu dann alle Erinnerungshäppchen auf Papier und ausgeschnitten. Bei den richtigen Erinnerungen jeweils einen Rahmen drumgezogen; bei den falschen nicht (ist aber im Spiel nicht aufgefallen). Musikuntermalung komplett aus DMDJ: Sci Fi Rythmic und Ambience; passte perfekt.

     

    Nachdem sie die Energie wieder hergestellt hatten:

    (Nostromo Self Destruction Sequence)

    Laut aufgedreht, Bämm. Der Oberkracher.

     

    Nach dem Schluss dann alle auf dem Sofa platziert und mit Taschenlampe geblendet. Musik:

    (Running Man Main Title)

    Erste "Aha" Ausrufe. Grandios.

     

    Alle Gegenstände im Spiel auf Karteikarten geschrieben - keine Bilder verwendet, da ich so flexibel neue Gegenstände hinzufügen konnte.

     

    Zwei Spieler haben bereits am Anfang geistig einen mitbekommen. Die eine hörte immer Stimmen des Bordcomputers; der andere fand andauernd Zigarettenkippen. Trug zur Stimmung bei.

     

    Insgesamt ein Abenteuer, was man unbedingt gespielt/geleitet haben sollte. Der Autor Paul Fricker hat etliche Meta-Ebenen in die Handlung verfrachtet und ein echtes Erlebnis geschaffen.

     

    Hinweise:

    • Einige Charakterwerte sollten vor Beginn geprüft werden. So hat bspw. Suzanna eine Bildung von 20 (altes CoC-System), was ziemlich unwahrscheinlich ist.
    • Die Mutanten haben angeblich eine Intelligenz von 110 (altes CoC-System), was ebenfalls nur ein Druckfehler sein kann.
    • Wenn die Investigatoren in das Shuttle steigen und ihre kleine Reise unternehmen, sollte man sich mit der Frage nach künstlicher Schwerkraft ja/nein auseinander gesetzt haben. Realistischerweise kann es keine Schwerelosigkeit geben und man sollte das ganz einfach übergehen und den Spielern ihre eigenen Erklärungsversuche zugestehen.
    Ausführlicher Spielbericht folgt noch (hoffentlich).
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