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percoxy

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  1. percoxy

    Solo Spiel

    Hier einmal der Link zur PDF http://www.file-upload.net/download-10272805/Mage-Wars-Solo-Koop-Variante-0.9.5.pdf.html
  2. Habe nun alle TSA Erweiterungen gespielt, sehr sehr schön! Dies Auswahl ist riesig und macht eine Menge Spaß! Was sind die wirklichen Vorteile von Worlds Collide und Tino the Abyss? - Spielbrett bei beiden Editionen? - Level 4 Helden (für bisherige oder für die darin enthaltenen?)
  3. percoxy

    Solo Spiel

    Nochmals überarbeitet!! Glücklicherweise konnte ich meine Mitbewohnerin und einen weiteren Freund für das Spiel begeistern, sodass ich mittlerweile nur für einzelne Aktionen auf diese Variante zurückgreifen muss. Obschon sie mir mittlerweile sehr gut gefällt!
  4. Wäre es vermessen zu sagen von allem? Ich würde mich über beide Dinge freuen um einen Eindruck zu gewinnen, es gegebenenfalls nachzugestalten.
  5. Magst du mir ein Foto zukommen lassen?
  6. Ich mag Mage Knight. Aber ich bin mir nicht sicher, ob es anders als im Solo-Modus so wirklich spielbar ist. Ein Spielzug kann schon extrem lange dauern - da braucht es (einen) geduldigen Spieler. Mit mehr als zwei Spielern halte ich es für unspielbar, außer evtl. im Blitz/Erkundungsmodus. Nachdem ich die Regeln verinnerlicht hatte, dauerte bei mir ein Spiel "Solo-Erkundung" 60-90min; "Solo-Eroberung" 3-5h, "Volkares Rückkehr/Queste" 4h; "Volkares Rückkehr (Blitzmodus)": 2h. Noch ein Nachtrag zu Mage Knight Es ist durchaus zu zweit oder dritt oder viert spielbar. Haben wir alles bereits gespielt. Die Zeit ist unterschiedlich. Wir haben zu dirtt und viert binnen 6 bis 7 Stunden jeweils eine Teameroberung gespielt. Haben dagegen zu zweit jeden Abend in der Woche gespielt (knapp 16 Stunden). Jedoch gingen wir mit der Erwartung und dem Ziel rein, jeden Abend eine oder zwei Runden zu spielen. Wir haben uns dagegen immer zusammen die Züge des Mitspielers angeschaut, sodass man nicht nur vor sich herspielt. Beim Spiel zu dritt oder zu viert kann der nachfolgende Spieler bereits seinen Zug planen und die anderen Spieler schauen sich den aktuellen Zug an, so vergeht weniger Zeit. Hier stellt sich die Frage, was man vom Spiel erwartet, wie viel Zeit man einplanen möchte. Wir spielen es übrigens nur mit mind. zwei Personen. Nun zurück zu Thunderstone Wir haben gestern eine Kooppartie zu dritt gespielt. Sehr sehr geil ! Wenn jetzt noch die Erweiterungen eintreffen wirds eine schier unendliche Suche nach Helden, Ausrüstungen und Monstern Sehr schön!
  7. Was sagst du zu Numenera? Lohnt sichs? Habe gerade ein günstiges Angebot vorliegen und bin drauf und dran zuzuschlagen. Das Advancedesign finde ich ebenfalls sehr viel ansprechender. Und die Karten von Worlds Collide kenne ich teils auch und sie gehören für mich zum Spiel dazu. Von daher werde ich auf kurz oder lang auf die englische Version einsteigen. Meine Magicdecks sind ebenfalls gemischt mit englischen und deutschen Texten. Summoner Wars bspw. würde ich auf deutsch nicht spielen wollen, da ist die englische besser. Von daher schaue ich mir gerne die englischen und deutschen Spiele vorab an und entscheide anschließend. Kann es aber gut nachvollziehen, wenn man die deutschen Texte haben möchte. Gerade im Hinblick auf Gelegenheitsspieler im Familien-, Bekannten- und Freundeskreis. Diese sperren sich meist gegen englische Spielkarten und -texte. P.S. Mage Knight ist ein Koloss, ein hochattraktiver Hüne, der seinesgleichen sucht und gehört in die Spielesammlung eines jeden Vielspielers, der auf Kampf und Fantasy steht.
  8. Mh. Also erstmal numenera Theoretisch kann die englische Version ja auch gekauft werden. Das Spiel sitzt und das Englisch auf den Karten ist verständlich. Der Preis is happig, das nervt. Und nein, das war keine Empfehlung für einen Umstieg. Nur als Vergleich zu einem Spiel welches gut weggegangen ist.
  9. Spiele die Machtmeisterin Auf den Mage, jedoch mit Acht auf die Kreaturen, starke Kreaturen hole ich mir, setze sie für eine bestimmte Zeit außer Kraft oder töte sie (Letzeres ist sehr zeitintensiv).
  10. Klasse Idee. Bin zudem sehr gespannt auf Battlegrounds. Ebenfalls gut einsetzbar für die Solovariante.
  11. percoxy

    Solo Spiel

    Solo / Koopvariante aktualisiert. Konnte es jedoch nicht als *.pdf hochladen.
  12. Der größte Unterschied zu Magic? Der Geldbeutel. Ganz klar der Geldbeutel. Ich finds toll, dass Academy - Karten Arena - kompatibel sein werden - so kann man sich eine neue Erweiterung für sein Lieblingsspiel kaufen, die netterweise auchnoch standalone funktionert, wenn man mal weniger Zeit / Platz hat :-) Der Punkt Geldbeutel ist erheblich. Andererseits ist die freie Kartenwahl zu nennen. Ein Spiel wie Academy scheint für mich zudem eine gute Sache in Richtung Arbeit zu sein. Mage Wars ist für viele meiner Jugendlichen zu schwierig, zu komplex um es gar erst in Betracht zu ziehen. Da sind Spiele wie Lords of War sehr viel dienlicher. Trotz kleinem Budget ein Spiel welches Kinder und Jugendliche schnell erlernen können und dennoch viel Taktik und Strategie fahren ermöglicht. Veränderte Szenarien und vereinfachte Regeln bei Descent 2.0 gehen ebenfalls in eine angenehme Richtung. Das erhoffe ich mir ebenfalls von Academy!
  13. percoxy

    Solo Spiel

    Das Spiel gegen sich selber ist anders, und hat durchaus die nennenswerte Vorteile und absolut eine gute Option. Freut mich nicht der Einzige zu sein Ich kann noch nicht sagen, wann, da ich viel unterwegs bin. Jedoch werden weitere Regeln kommen, um das Spiel gleichbleibend unkompliziert, jedoch komplexer (mit Mana, Ausrüstungen, Beschwörungen und ggf. Gegnerstrategien) und spannender zu gestalten. Ansonsten gibt's ja vielleicht sowas wie einen Spielermarkt, wo Treffen organisiert werden.
  14. Seh es auch so. Auf der anderen Seite, kann ich mir gut vorstellen, dass es zum einen gerade viele andere Spiele gibt, die noch nicht derart unters Volk gebracht wurden wie bspw. Thunderstone. Thunderstone Advance scheint ebenfalls nicht die Verkaufszahlen einzubringen, wie der Vorgänger. Die Regale stehen in den mir bekannten Stores damit voll und im Internet ist alles zu haben. Anders als bspw Mage Knight (ausgenommen die englische Version).
  15. Habe mir Nightfall mal angeschaut. Gabs gestern im Laden. Na ja jedoch wars nicht mein Fall. Habe mich nun einem Freund zusammengetan, um selbst die nächste Spielidee durchzudenken, das sollte dann in die Richtung gehen, die oben teils beschrieben ist.
  16. percoxy

    Solo Spiel

    Sehr cool. Habe überlegt nun weiter dran zu schreiben, um die manabedingten Zauber nutzbar zu machen. Ebenso soll die Manasammlung des DM stattfinden, sonst ist es häufiger der Fall, dass man lediglich gegen einen Kreatur versessenen Kontrahenten spielt. Das ist zu dann zwar nett, aber nicht sonderlich überraschend / spannend. Eve bietet es sich dazu an, mehrere Gegnerdecks bereitzustellen, und dann verdeckt die Gegnerkarten zusammenstellt. Das würde mehr Spannung in die Sache bringen.
  17. Hey, war nur so ein Gedanke und habs dann direkt gepostet. Weiter bin ich noch gar nicht. Schaue es mir bei Zeit nochmal an. Danke für deine Anmerkungen
  18. Schöner Gedanke eine beidseitige Kompatibilität wäre wünschenswert ! Bin arg gespannt !
  19. Hey ho, ich bin gerade am Überlegen aus Thunderstone eine Eins-gegen-Eins Variante ohne Dungeon und Dorf zu erstellen. Zuerst wollte ich Regeln erstellen, die einem das Deckbau ermöglichen. Im Anschluss daran werden Zug- und Kampfregeln erstellt. Im Prinzip sollte all das möglich sein. Man bedenke es gibt keine Verteidigungswerte gibt. Dazu könnte man das Geld nutzen. Bin mir da noch nicht schlüssig. Was denkt ihr? Sind die Effekte dadurch wirkungslos? Lassen sich Dungeoneffekte auf die Gegner übertragen? Was meint ihr? Oder besser Magic oder Mage Wars ohne Brett spielen?
  20. Wäre es zudem nicht cool, wenn mal was Neues dazu rauskäme? Es würde ja durchaus eine kleine, teure Auflage genügen. Das Spiel ist wirklich gut, und hätte es verdient nochmal bespielt zu werden. Fliegende Einheiten, zwei neue Knights, Spielplanteile mit neuen Orten (Orte über zwei Felder bspw. Arenen, in denen man um Prestige etc. über mehrere Runden kämpfen kann), eine weitere Ebene - der Handel von Kristallen und Ausrüstung, Ausrüstungen (Waffen und Schilde, zwischen denen die Knights wählen können), Terretorienvariante (Erobern und Halten und eigenes Lager für jeden Mage), ... ach es gibt so viel Möglichkeiten in diesem Spiel, zu schade, dass der Glauben daran abgefallen scheint...
  21. Super Idee mit dem Spielbrett. Magste sowas auch für Privatanwender machen?!
  22. percoxy

    Solo Spiel

    Hab mich da mal rangemacht. Ist nicht endgültig. Endgültig stinkt. Also hier ersteinmal (überarbeitet) Solo-/Koopspiel Mage Wars Vorwort Da aufgrund von Arbeit und mangelnder Energie in der Woche wenig Zeit für ausgiebiges ein Match bleibt, habe ich mich im Internet auf die Suche nach einer Solovariante für das geliebte Mage Wars gemacht. So fand ich auf boardgamegeek.com eine recht gute Anleitung für ein solches Spiel. Für meinen Freund und mich habe ich nun die Anleitung ein wenig übersetzt bzw. mit unseren Vorlieben gekreuzt, und herausgekommen ist ein recht schönes Solo/Koopspiel, das in erster Linie der Übung dient (Zauber ausspielen und Wirkungen sehen, vergleichen und vieles mehr). Doch auch macht es die ein oder zwei freien Stunden am Wochenende zu einem fetten Erlebnis. Vielleicht gibt es zudem Ideen für weitere Varianten oder Veränderungen. Ich denke, diese Anleitung ist nicht endgültig. Warum auch Viele Spiele leben von den angepassten Varianten der vielfältigen Geschmäcker ihr Nutzer. Also auf auf! Spielvorbereitung Zunächst suchst du einen Mage für dich heraus. Anschließend wird der Gegner (Dummy Mage = DM) gewählt. Dein Zauberbuch stellst du wie üblich zusammen oder greifst auf die vorgegebenen Auswahlen aus dem Regelheft zurück. Das Zauberbuch des DM kann wie folgt aufgebaut werden. Kreaturenkampf Ihr wählt 16 Kreaturen, 10 Verzauberungen, 15 Formeln und 8 Angriffe. Beschwörungen und Ausrüstungen werden hier außen vorgelassen. Zauberkampf Ihr wählt 8 Kreaturen, 16 Verzauberungen, 15 Formeln, 8 Angriffe, 8 Ausrüstungszauber und 4 Beschörungen. Anmerkung: Für den Kreaturenkampf gelten andere Würfelzahlen als für den Zauberkampf Anmerkung: Nach einigen Spielen könnte ihr andere Mengenangaben wählen. Ich persönlich teile die Verzauberungen und Formeln nach Art auf. Sodass ich nochmals würfel, welche Verzauberungsart oder Formel ausgespielt wird. Hier wird der Punkt „Bestmöglichste Aktion“ deutlich. Der DM soll es euch möglichst schwer machen. In der englischen Versionen des Solo/Koopspiels gibt es einen Vorschlag für die Wahl der einzelnen Karten. Ich denke, hier ist es an euch ein passenden Gegner zu erstellen. Gleiches gilt für den Einsatz von Rüstungskarten und Beschwörungen. Quasi besteht hier die Möglichkeit ein eigenes Szenario zu entwerfen. Anmerkung: Stellt euch einen bestimmten Gegner mit einer bestimmten Strategie vor. Eventuell sogar mit einer Finte oder ähnlichem? Wie könnte so ein Gegner ausgestattet sein? Welche Zauber sind dazu nötig? Wenn dies erledigt ist mischt ihr die vier Decks des DM durch und legt sie verdeckt neben die Eigenschaftskarte des DM. Wie er diese Karten ins Spiel bringt wird hier in der Aktionsstufe erläutert. Anmerkung: Das gleiche gilt immer auch für ein Zwei-gegen-Zwei Match, oder Jeder- gegen-Jeden Match. Aus Gründen der Einfachheit ist diese Regelvariante für ein Eins- gegen-Eins Match geschrieben. Vorbereitungsstufe Initiative Grundstellung Manasammlung Erhaltung Planung - Dies obliegt lediglich dir. Der DM wird in der Aktionsstufe seine Karten wählen und ausspielen. Aufstellung Der DM zieht dazu eine zufällige Karte vom Kreaturendeck. Allgemeine Anmerkungen Einfach Variante: Kann eine Karte des DM nicht ausgspielt werden aufgrund der Reichweite, oder da kein erreichbares Ziel in der Nähe ist, wird diese Karte abgelegt. Normale Variante: Kann der DM eine gezogene Karte aus einem oder mehreren Gründen nicht ausspielen, wird eine neue Karte gezogen. Dies geschieht bis der DM eine Karte ausspielen kann. Das Deck der gezogenen Karte wird mit der zuvor gezogenen, nicht ausgespielten Karte gemischt. Flexible Variante: Der DM unterteilt sein Verzauberungs-, Formel- und -Beschwörungsdeck jeweils nach Art. Nun wird für den DM je nach Situation von den unterschiedlichen Decks gezogen. Das soll vorbeugen, dass der DM nicht dazu neigt Wälle aufzubauen, wenn er eurem Mage besser eine Ausrüstung abjagen könnte oder einer eurer Kreaturen „die Ketten der Qual“ anlegen könnte. Macht es euch schwer und seid fair. Umso besser wird das Spiel! Dies ist eine Variante in der unvorhersehbare Aktionen häufiger auftreten, als in einem Spiel Mensch-gegen-Mensch. Bedenkt dies bei euren Zügen. Um nicht zu wissen, welche Karten eurer Gegner zur Verfügung hat baut ihr mehrere Decks der Zauberarten. Beispiel: Ihr stellt 3 Kreaturendecks, 3 Verzauberungsdecks, 3 Formeldecks, 3 Angriffdecks zusammen und legt diese verdeckt vor euch aus. Dabei ist wichtig, dass diese sich in der Menge nicht sonderlich unterscheiden. Dann wählt ihr zufällig ein Deck jeder Zauberart und legt sie neben die Übersichtskarte des DM. Dies funktioniert sehr gut, wenn ihr mehrere gleiche Zauber in alle Decks einbaut, sodass ihr euch nicht bewusst auf einige Zauber einstellen könnt. So kann es durchaus passieren, dass ihr vor größeren Problemen steht, als angenommen. Aktionsstufe - Kreaturenkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. Schnellzauberphase Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe für die Aktionen des DM: 1 – 3: Der DM macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus. Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Je nach Talent und Anforderungen an sich selber, kann man entscheiden, ob der DM zwi Schnellzauberphasen spielen kann. Sofern ihr euch entscheidet, dem DM zu erlauben, zwei Schnellzauberphasen zu spielen, kann es dazu kommen, dass der werte DM binnen drei Runden 6 aktive Kreaturen auf dem Feld stehen hat und sich nach und nach auf den Weg macht, um euch das Leder vom Leib zu reißen. Anmerkungen: Möglicherweise werden noch Beispiele folgen, um die Regeln näher zu erläutertn. Eventuell sogar magst du oder du es in die Hand nehmen. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen Aktionsstufe - Zauberkampf Anmerkung: Hier wird im groben erläutert, wie die einzelnen möglichen Züge des DM aussehen. Es sei an dieser Stelle an eueren menschlichen Verstand appelliert. Durchaus tritt die Situation auf, in der der DM zwischen zwei oder mehr Optionen wählen kann. Ich persönliche nutze immer die Möglichkeit mit der schwerwiegensten Konsequenz für mich. Aus dem Grund, um mich auf jede Gegebenheit neueinzustellen, nicht einzuschlafen und das Match spannend zu halten. Ein guter Mage würde nicht einfach gute Verzauberung auf eine Kreatur spielen, die sich weit weg vom Kampfgeschehen befindet und nicht wirklich in die Interaktionen involviert ist. Dagegen bietet es sich an, eine Kreatur des Gegners zu entkräften, die in einer Zone meines Magiers steht. 1. Schnellzauberphase (falls genutzt, Marker umdrehen) Hier wird je nach Initiative ein Schnellzauber gesprochen. Hat der DM die Initiative würfelt er den W12, um zu entscheiden, welchen Zauber er spricht. Hier ersteinmal die Konsequenzen der möglichen Würfe. 1: Bei dieser Würfelzahl hat der DM zwischen Beschwörung und Ausrüstung die Wahl (vermeintlich). Dazu wird erneut gewürfelt. 1 – 8: Ein Ausrüstungszauber wird vom entsprechenden Deck gezogen. 9 – 12: Eine Beschwörung wird gezogen und ausgespielt. Handelt es sich um einen Wall wird dieser in Richtung deines Mages gelegt, oder in Richtung des stärksten gegenerischen Nahkämpfers oder in Richtung der meisten Gegnerischen Kreaturen. Priorität: Dein Mage → Deine stärkste Nahkampfkreatur → die meisten gegnerischen Kreaturen 2 - 3: Der DM oder seine Kreatur macht eine Bewegung. 4 – 7: Der DM spielt eine Kreatur aus (die oberste Karte vom Kreaturendeck ziehen und die Zone des DM legen). Anmerkung: Der DM kann als Schnellzauber auch Kreaturen ausspielen. 8 – 10: Der DM wird nun auswürfeln ob er eine Verzauberung oder eine Formel ausspricht. Eine Verzauberung resultiert aus einem Wurfergebnis von 1 – 6, die Formel dagegen bei einem Wurf von 7 – 12. Dabei gilt es die Zielbedingungen einzuhalten (ob Zone, Kreatur, … und Reichweite). Der DM wählt die Option mit den größten Erfolgschancen. Beispiel: Der DM würfelt in seiner Schnellzauberphase eine 8. Verzauberung oder Formel heißt es nun. Der nächste Wurf wird eine 5 und dadurch zieht er die Verzauberung „Kräftiger Schlag“ vom Verzauberungsdeck. Er hat vier Kreaturen in Reichweit 0 – 1. Einen befreundeten „Bitterwood Fuchs“ in der eigenen Zone und eine Zone unter ihm einen befreundeten „Berggorilla“. Zusätzlich ist in jeder der beiden Zonen ein feindlicher Timberwolf. Wie soll er sich entscheiden? Da der „Bergorilla“ den stärkeren Angriff gegenüber dem „Bitterwood Fuchs“ hat, erhält dieser die Verzauberung. Die Chancen stehen besser, den Timberwolf zu elemenieren. Anmerkung: Der DM ist ein gnadenloser Kontrahent und möchte immer die bestmögliche Entscheidung treffen. Ihr überlegt, wie er euch am besten ein Bein stellen kann. Beim Ausspielen einer Formel gelten die gleichen Regeln wie bei den Verzauberungen. Sollte eine Verzauberung oder eine Formel nicht zu spielen sein, wird diese Karte auf den Ablagestapel gelegt. 11 – 12: Der DM zieht eine Angriffskarte vom Angriffszauberdeck und spielt sie aus. Anmerkung: Zu Beginn würde ich Würfelergebnisse von 11 – 12 ignorieren, um den Magier erst einmal ins Spiel kommen zu lassen. Andernfalls müsste er bei zwei möglichen Würfen in der ersten Runde zwei Angriffskarten ablegen, da sie aufgrund der Zielbedingungen nicht ausgeführt werden können. Bei einer Hereinahme von Rüstungen und Beschwörungen ist hier die Überlegung, in den ersten beiden Zügen des DM zwischen Rüstung (1 - 4), Beschwörungen (5 - 8) und Kreaturen (9 - 12) zu wählen. Anmerkung: Es gelten folgende Prioritäten für etwaige Angriffe des DM und seiner Kreaturen. Zuerst wird dein Mage angegriffen. Ist das nicht möglich, die stärkste deiner Kreaturen. Ist das nicht möglich wird die zweistärkste Kreatur angegriffen … Ich denke das System sollte klar sein. Aktionsphase (siehe siehe 1. Schnellzauberphase) Gibt es aktive Nahkampfkreaturen, werden diese sich so schnell wie möglich auf den Weg zu eurem Mage machen. Dabei nehmen sie den kürzesten Weg und greifen sobald wie möglich an. Fernkampfkreaturen des DM gehen den kürzesten Weg zu eurem Mage und greifen an. Anders als Nahkampfkreaturen verbleiben diese auf ihrer Position, bis sich euer Mage bewegt. Anmerkung: Sollte der DM sich in einer Zone mit feindlichen Kreaturen befinden, zählen die 1 – 3 des W12 nicht mehr als Bewegung, sondern als Angriff auf die stärkste Kreatur bzw. euren Mage. Priorität: Dein Mage → stärkste Kreatur → zweitstärkste Kreatur... Schnellzauberphase (siehe 1. Schnellzauberphase) Anmerkung: Kann der DM einen Zauber aufgrund der Kosten nicht bezahlen, so wird dieser wieder in sein Deck gemischt. Aktionsphase der Kreaturen Anmerkung: Hierzu wird ein W6 benötigt. 1 – 2: Die Kreatur bewegt sich um ein Feld weiter. 3 – 4: Die Kreatur bewegt sich um zwei Felder weiter. Ausnahme: Merkmal Langsam, Gezügelt. 5 – 6: Die Kreatur greift an. Es gelten folgende Reihenfolge: Mage → stärkste Kreatur → usw... Ausnahme: Blutdurst und Verhöhnen
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