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Iona

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  1. Ich gehöre auch zu den "Ganz oder gar nicht"-Verfechtern Warum die Technik nicht einsetzen? Ich bereite grade ein NOW-Abenteuer vor und habe sogar ein Handout mit einem QR-Code versehen, damit die Spieler sich eine Webseite (deren Link etwas sperrig ist) direkt mit ihrem Smartphone oder Tablet, das sie dann während der Sitzung auch nutzen dürfen und sollen, anschauen können. Ich überlege sogar, noch einen Schritt weiter zu gehen und den Spielern ingame Informationen, die sie z.B. von einem NSC erwarten, an ihr Handy zu schicken. Und falls es dann mal doch die verlassene Berghütte ist, wird auch keiner "Willkür!!" schreien, wenn da mal der Empfang nicht so gut ist Anders ist es, wenn man zulässt, dass die Spieler die Technik am Tisch aktiv nutzen und sich Informationen aus Abenteuern nicht 1:1 mit den realen Fakten decken. Aber auch da sollte ein Hinweis reichen, dass im Zweifel der SL die Ansage macht, ob es jetzt z.B. in einem Ort Gebäude oder Institution XY gibt oder nicht.
  2. Oh - ich habe nur 3 Varianten Darf ich die Übersetzungen vielleicht auch haben? Würde mich sehr freuen. Ansonsten habe ich Act 1 geleitet und Act 2 gespielt und später auch gelesen. Das werde ich sicherlich auch bald mal leiten, daher habe ich auch die 3 Übersetzungen. Als Tipp kann ich in jedem Fall weitergeben: Den Regisseur sollte man wirklich in einige Dinge einweihen und ihn u.U. sogar als Co-SL aufwerten. Das hat bei uns sehr gut funktioniert. Das Charakterspiel war sehr intensiv. Die Ereignisse drumherum brauchte es irgendwann schon gar nicht mehr richtig. Toll ist auch, wenn SpielerIn der Sylvia wirklich keine Ahnung hat und es zu schätzen weiß Mehr gerne, wenn ich es mal leiten konnte. Act III habe ich nur mal gelesen - hat mich nicht wirklich geflasht. Aber wenn es dazu mal hier einen Spielbericht geben sollte, lese ich den gerne!
  3. Spielbericht „Die Amerikafahrt des Graf Zeppelin“ Ein selbsterdachtes Cthulhu-Live-Szenario für bis zu 20 SpielerInnen Vorwort: Nachdem wir 2015 mit 15 SpielerInnen „Gatsby und das Große Rennen“ auf der Drachenzwinge-Convention mit 3 Spielleitern angeboten hatten, bettelten die Beteiligten förmlich um ein nächstes „Cthulhu-LIRP“. Also steckten wir die Köpfe zusammen. Wie und wo bekommen wir eine ähnliche Spielerzahl in einem Closed Room zusammen, so dass man sie einen Abend bespaßen kann? Wieder mit parallelen Gruppen? Oder doch lieber zusammen? Wie wäre es mit einem Transportmittel? Über den Luxusdampfer kamen wir schließlich zu einem Luftschiff. Ein Zeppelin! Ja, das ist doch ein tolles Setting! Ein Haufen Cthulhu-Spieler in der Passagiergondel eines mit Wasserstoff gefüllten Luftschiffs. Was soll schon schiefgehen? Recherche: Nun ging es los. Im Internet findet man tolle, wenn auch meist englischsprachige Webseiten, wo die Geschichte der Luftschifffahrt eindrucksvoll und mit vielen Details versehen geschildert wird. Schnell kam heraus, dass die erste Amerikafahrt des Graf Zeppelin etwas Besonderes war. Denn auf dieser Fahrt ging so einiges schief… Ein antiquarisches Buch mit Berichten aus Sicht des Kommandanten Dr. Hugo Eckener und eines Journalisten unterstützte uns darüber hinaus. Was wir nun herausfanden, hat uns Spielleiter auf einige Stabilitätsproben gestellt. Sehr oft saßen wir kopfschüttelnd beisammen und fassten es nicht. Es passte alles zusammen! Ein prestigebesessener Kommandant, der koste es was es wolle trotz sehr schlechten Wetterbedingungen diese Fahrt zu einem spektakulären Erfolg bringen wollte, ein Sturm über dem Atlantik, ein Riss der Hülle inkl. anschließender waghalsiger Reparatur über dem Bermudadreieck, eine Knappheit an Trinkwasser, weil man doppelt so lange brauchte als geplant und mehr alkoholische Getränke im Frachtraum hatte, als man je hätte austrinken können. Herausragende Grundlagen, auf denen man wunderbar aufbauen konnte! Nun mussten wir uns nur noch ausdenken, was wirklich auf dem „Graf Zeppelin“ geschehen war. Die Spielfiguren: Zuerst einmal sammelten wir, wer wirklich bei dieser Fahrt dabei war und wer Potential hat, in einem dramatischen Beziehungsgeflecht eine Rolle zu spielen. Eine Einteilung in Passagiere und Mannschaft war logisch und rasch hatten wir 4 Plotlinien erdacht, denen wir die SCs zuordnen wollten: Prestige, Drama, Alkoholschmuggel und einen Kult. Denn um dem Ganzen einen cthuloiden Touch zu verpassen, erdachten wir uns einige Kultisten, die ganz besondere Ziele auf dieser Fahrt haben. Aber dazu mehr bei der Beschreibung der einzelnen Plotlinien. Klar war, dass wir neben führenden Mannschaftsmitgliedern wie dem Kommandanten, Vize-Kommandanten und weiteren Offizieren noch einen Piloten, Funker, Ingenieure und Kabinenpersonal besetzen können. Als Passagiere boten sich einmal Journalisten und Beobachter anderer Nationen an, aber auch zahlende Gäste aus Europa und den USA. Um die Drama-Plotlinie noch weiter auszufüllen, holten wir sogar die ganze Familie des Kommandanten an Bord. Als wir damit 17 SCs erdacht hatten, schrieben wir die Runde in unserem Forum aus. Und wurden von 25 Meldungen erschlagen. Nach langem Überlegen fügten wir noch 3 SCs den Planungen hinzu und stockten die Spielerzahl auf 20 auf. Mehr war beim besten Willen auch von den räumlichen Kapazitäten nicht möglich. Letztlich ergaben sich 9 Besatzungsmitglieder, 10 Passagiere und eine blinde Passagierin. 6 Spielfiguren waren davon weiblichen Geschlechts. Dazu muss man erwähnen, dass wir die Spieler/innen teilweise schon gut und lange kannten und ihnen einige Rollen mehr oder weniger auf den Leib geschrieben haben. Bei den Hintergründen bedienten wir uns – falls vorhanden – bei den Geschichten der historischen Figuren, hatten aber auch keine Scheu, eigene Ideen einzubringen und sie neu zu interpretieren. Auch wenn die Namen oft gleichgeblieben sind, dürfte klar sein, dass die Spielfiguren nicht mit den Personen zu verwechseln sind, die real gelebt haben. Die Plotlinien: Uns war von Anfang an klar, dass wir ein Beziehungsnetzwerk und Handlungsstränge brauchen, die möglichst Selbstläufer sind und wenig Aufmerksamkeit der SL brauchen. Ebenso wollten wir auf NSCs komplett verzichten. Wir erdachten uns vier Handlungsstränge und ordneten die SCs diesen zu, obwohl es hier selbstverständlich zu Querverknüpfungen kam. 1) Prestige Hier geht es primär um die Zukunft der Deutschen Luftschifffahrt und deren zentrale Figur Dr. Hugo Eckener. Nach dem Großen Krieg stand sie vor dem Aus. Es war Deutschland lange verboten, Luftschiffe zu bauen und parallel schritt die Entwicklung von Passagierflugzeugen immer weiter voran. Alle Aufmerksamkeit ruhte auf diesem Luftschiff und dieser Amerikafahrt. Presse, Politik, Industrie. Alle diese Fraktionen sind mit mindestens einer Person vertreten. 2) Drama Natürlich darf hier das Zwischenmenschliche nicht fehlen! Ehebruch, Beziehungsdramen und unglückliche Liebesgeschichten. Eine Menge Material für die Klatschpresse. Und natürlich dazu, Konflikte zur Eskalation zu bringen. 3) Alkoholschmuggel Der Zeppelin startet im Jahr 1928. Mitten zur Zeit der Prohibition in den USA! Da der Zeppelin bei Gelingen der Fahrt regelmäßig Linienflüge zwischen den Vereinigten Staaten und Europa bieten wird, wittern zumindest zwei findige Geschäftsleute ihre Chance. Doch es gibt auch Gegenspieler. Ausgerechnet der Steward ist überzeugter Puritaner. Und die Anwesenheit des preußischen Innenministers und ehemaligen Polizeipräsidenten Berlins ist sicherlich auch nicht förderlich für die Planung solcherlei Unternehmungen. 4) Kult Prestigekampf, die „Titanic der Lüfte“, Dekadenz pur. Das schreit förmlich nach dem König in Gelb! Eine unglückliche junge Liebe und eine nicht-akzeptierte Sexualität treibt drei der Spielercharaktere an, einen Weg nach Carcosa zu suchen. Dazu muss das Luftschiff nur an die richtige Stelle, die natürlich über Bermuda liegt, gelotst werden, ein Funkspruch mit der richtigen Anrufung gesendet und mittels eines Zaubers das gelbe Zeichen auf die Außenhülle gebracht werden. Wer würdig ist, wird auch in Carcosa aufgenommen werden. Die weibliche Kultistin und blinde Passagierin Louise Arnstein erhoffte sich sogar, als Königin in Rot an der Seite des Königs in Gelb zu herrschen. Doch sie ist nicht die einzige Anwärterin. Link zur Beziehungsgrafik Ablauf: Wir stellten eine grobe Zeitlinie zusammen, denn länger als 3-4 Stunden sollte das LIRP nicht andauern. Da es unmöglich ist, eine 4 Tage dauernde Fahrt auf die Zeit einzukürzen, begann das Spiel erst, als der Zeppelin nach zwei Tagen das offene Meer erreichte. Dementsprechend hatte die Spieler auch ihre Charakterinformationen erhalten. Jeder bekam ein „Bordbuch“ (DinA5 s. Bild) mit folgendem Inhalt: Fahrschein (nur die Passagiere)kurzer geschichtlicher AbrissBeschreibung des Charakters inkl. ZieleÜbersicht und Informationen zu allen weiteren, anwesenden Personen.Die Informationen zu den Personen ergaben sich durch die Eindrücke, die sie spätestens in den letzten Tagen erhalten haben. Deckblatt Bordbuch Unser geplanter Ablauf - (flexibel, Uhrzeiten Anhaltspunkte. Fixpunkt: Portal-Funkspruch um 23h (+/-5 Minuten) ) 20:00 Uhr - Treffen am Spielort. Kurze Einführung, Vorstellung der Räumlichkeiten und der Charaktere, Zeitplan (Ende Mitternacht) - Die ersten Tage der Reise über das europ. Festland.20:30 Uhr - Spielstart. - Zeppelin befindet sich über dem Atlantik.zwischen 20:30 und 21 Uhr - Louise beendet ihre Vorbereitungen und tritt in Erscheinung - --21:30 Uhr - Eskalationspunkt Alkohol - Info an Kubis und/oder Knorr: Trinkwasser wird knapp - Alkohol ist genug an Bord!22:00 Uhr - Eskalationspunkt Unwetter - Ein Sturm zieht auf - es wird ungemütlich auf dem Zeppelinzwischen 22:15 Uhr und 22:55 Uhr - kleine Eskalationspunkte - kryptische Funksprüche mit Bezug zu Dramen verbreiten sich23:00 Uhr - Eskalationspunkt Portal-Funkspruch - Medium hört die Anrufung mit Louises Stimmeab 23:00 Uhr - Das Phantom der Wahrheit erscheint, die Zeit läuft:- Es flüstert Wahrheiten in die Ohren der Anwesenden und malt gelbe Zeichen auf die Stirn der Würdigen - Spiegelung des Zeppelins wird erkannt, das Zeichen an der Außenhülle sichtbar - Zusammenhang wird hergestellt. Plan der Kultisten offenbart? - Pläne, das Zeichen zu entfernen werden in die Tat umgesetzt. - Ein Trupp Freiwilliger klettert an die Außenhülle des Zeppelins - Mit Hilfe eines Jenga-Turms wird der Erfolg oder Misserfolg des Vorhabens ermittelt - Schaffen die Freiwilligen es, den Zeppelin zu retten? Ende gegen 0 Uhr Die Vorbereitungen vor Ort: Der Spielort war eine geräumige Ferienwohnung, wo wir primär 3 Räume genutzt haben – die Küche (Steuerraum: Der Wasserhahn wurde prompt von den Spielern als Ruder umfunktioniert, eine Abstellkammer stellte den Funkraum dar), das Wohnzimmer (der Gästesalon mit Sitzgelegenheiten) und der große Flur, der die Räume verband. Eines der Schlafzimmer wurde zudem als „Frachtraum“ deklariert, wo sich die blinde Passagierin Louise Arnstein versteckte. Es wurden Namensschilder mit Namen und Funktion an Bord verteilt, für Getränke gesorgt und kleine Stärkungen (in Form von süßen und herzhaften Keksen, selbstverständlich in Zeppelin-Form) standen bereit. Im Salon sorgte zeitgenössische Musik für ein wenig Flair. Im Funkraum war dazu noch eine Bluetooth-Box aufgebaut, mit der Morsegeräusche gesendet werden konnten um anzuzeigen, wann eine neue Nachricht reinkam. Ein Papiermodell (gebastelt aus einer Vorlage aus dem Internet) des „Graf Zeppelin“ stand für die Vorbereitungen des Kults bereit sowie gelbe Farbe zum Zeichnen des Zeichens. Für das „Phantom der Wahrheit“, das nach der Anrufung auftauchen sollte, lag ein schwarzer Mantel und eine weiße Maske bereit, neben einer Sanduhr, die es mit sich tragen sollte. Ein Jengaturm war zur Hand, um dramatische Aktionen wie das Herumklettern auf der Zeppelin-Aussenhülle auszuwerten. Das Ergebnis: Wie wir erwartet und insgeheim erhofft hatten, überraschten uns die Beteiligten von der ersten Minute an. Letztlich waren wir 4 Spielleiter, die für Fragen zur Verfügung standen, aber in der ersten Zeit wurden wir kaum gebraucht. Zuerst rief der Kommandant eine Mannschaftsbesprechung ein, die Passagiere beschnupperten sich gegenseitig und die Presse wurde auch rasch aktiv, indem sie eine Führung durch den Zeppelin und insbesondere auch dessen Steuerraum verlangte, der sich noch einige andere Passagiere anschlossen. Da standen wir nur staunend daneben und freuten uns, ob dieser grandiosen Eigendynamik. Schon früh brodelte der Konflikt zwischen dem sicherheitsbewussten, amerikanischen Vizekommandanten und dem Kommandanten stark auf und nicht nur einmal wurde es sehr laut im Steuerraum. Der Spieler, der den Steward spielte, verteilte Getränke und als die blinde Passagierin auftauchte, sahen wir viele sprachlose Gesichter. Denn sie war mitnichten eine Unbekannte sondern die Tochter eines Mitreisenden, der eigentlich im Sinn hatte, die Fahrt zu sabotieren. Mit ihren eigenen Zielen beschäftigt verging die Zeit wie im Flug. Die SL brachte immer wieder nach Ablaufplan Eskalationspotential ein, aber wirklich den Eindruck, dass dies zur Aktivierung des Spiels notwendig gewesen wäre, hatten wir letztlich nicht. Aber zum Aufbau des Spannungsbogens zum Finale waren sie dennoch sinnvoll und notwendig. Als mit dem Auftauchen des Phantoms der Wahrheit (kombiniert mit seinem Zitat aus der Ouvertüre vom „König in Gelb“) spätestens dann einige Skandale ans Licht kamen und die Anwesenden durch die Fenster ihr eigenes Spiegelbild sahen, der Sturm wütete und alle das Unheil nahen sahen, das spätestens nach Ablauf der Sanduhr kommen sollte, gab es sehr unterschiedliche Reaktionen. Der Kommandant, der soeben seine Frau mit einem seiner Feinde in flagranti erwischt hatte und erfahren durfte, dass er nicht der Vater seines geliebten Sohnes ist, war völlig neben der Spur. Das wieder vereinte Liebespaar, bestehend aus der Ehefrau des Kommandanten und dem ehemaligen Konstrukteur Karl Arnstein zogen sich mit einigen Flaschen Champagner in einen der Frachträume zurück, um die letzten Augenblicke ihres Lebens gemeinsam zu verbringen. Währenddessen versuchte eine kleine Truppe mutiger Freiwilliger (der Ballonmeister, einer der Funker, ein Journalist und der Vize-Kommandant) verzweifelt, das gelbe Zeichen von der Außenhülle zu entfernen. Selbstverständlich versuchten die Kultisten, die mittlerweile sogar den Mafiosi nachrekrutieren konnten, dagegen zu arbeiten und schafften es sogar, dass der Ballonmeister in die Tiefe stürzte. Doch dem Vize-Kommandanten und dem Journalisten gelang es, trotz aller Widrigkeiten, das Zeichen abzuwaschen, wofür sie den großen Vorrat an Kirschwasser (Erläuterungen, wie es dazu kam würden den Rahmen dieses Berichts sprengen) nutzten. Und das gelang noch bevor die Zeit in der Sanduhr ablief, die den vollständigen Übertritt des Zeppelins durch das Portal nach Carcosa anzeigte. Doch der Augenblick der Freude war nur kurz. Getrieben von Wahnsinn und Verzweiflung war der Kommandant nicht untätig. Er manipulierte die Blitzableiter des Zeppelins insoweit, dass es beim nächsten Blitzeinschlag zu einer Explosion kam. Es gab keine Überlebenden. Nur die Nachricht, dass das Luftschiff LZ 127 „Graf Zeppelin“ über Bermuda den Funkkontakt abbrach und nie wieder etwas von ihm gesehen wurde. Fazit: Es war ein großartiges Erlebnis. Zwar haben wir als Spielleiter unverhältnismäßig viel Zeit, sicherlich viele hundert Arbeitsstunden in die Vorbereitung gesteckt, aber es hat viel Freude bereitet. Der Plan ging auf, alle Beteiligten schienen Spaß zu haben und es bleibt in guter Erinnerung. Und wer weiß? Vielleicht gibt es eines Tages eine Gelegenheit, die Amerikafahrt einmal zu wiederholen. Daher freuen wir uns auch über Feedback Falls Interesse an den Spielmaterialien besteht oder ihr Fragen zum Vorgehen/Konzept habt, könnt ihr mich gerne kontaktieren.
  4. Danke für die Berichte, die lese ich gerne Ich liebe dieses Abenteuer. Als Spielerin hatte ich viele tolle Momente, als sich die Puzzlesteinchen zusammenfügten. Und auch die Spieler der zwei Runden, für die ich es geleitet habe, hatten damit ihren Spaß. Improvisationfähigkeit muss allerdings sein, da stimme ich zu. Aber bei welchem rel. freien, investigativen Abenteuer ist das nicht so? Deine Sackgasse bei der Verfolgung des Wagens finde ich vollkommen legitim, da er sich ja auch aus der Öffentlichkeit fernhält. Da ist es nicht ungewöhnlich, dass sich eine Spur verliert. Außerdem sollte die Gruppe, sobald sie von dem Fest erfahren, sich evtl. auch schon denken können, dass sie vermutlich nur auf ihn warten müssen. Ich bin gespannt, wie es bei euch weitergeht!
  5. Hey Angband, ich hab den Thread leider grade erst entdeckt. Ich habe die Froschkönig-Fragmente sogar schon zweimal geleitet. Einmal online, einmal am Tisch. Ich kann gerne mal zusammensuchen, was ich davon noch habe, wenns noch nicht zu spät ist! Zum Beispiel habe ich die Briefe und Abschriften "handoutfähig" aufbereitet. Die kann ich dir gerne per Mail schicken! Sehr bewährt hat sich bei der Tischrunde ein "Whiteboard" (geht online ja auch), wo die Spieler ihre Erkenntnisse ablegen können. Da das Abenteuer ja doch einen durchaus nennenswerten investigativen Teil hat, hat die nachher liebevoll "Wand des Grauens" genannte Tafel eine große Hilfe dargestellt. Tipp in jedem Fall: Dank des Fließtext-Schreibstils Notizen mit Seiten- und Spaltenangaben machen.
  6. Ich werds auch erst gegen 20/20:15h schaffen Den Channel richte ich aber auch vorher schon ein. Ich freu mich!
  7. *umschau* Offensichtlich Aber nicht sooooo oft Hat sonst noch jemand am Donnerstag, den 17.12. ab 19/20h Zeit und Lust?
  8. Von meiner Seite aus gerne Gibt es Wochentage, die ihr präferiert? Bei mir würde es z.B. auch donnerstags ab 20h gehen. Nächste Woche ginge es darüber hinaus nur noch Montag.
  9. Um 21h hatte es sich schon aufgelöst Ich hatte eine Runde ab 20h, aber zwischen 19 und 20h waren wir immerhin zu dritt und haben uns sehr nett unterhalten Insbesondere für Erfahrungsaustausch, Tipps zu Abenteuern und Szenarien usw. finde ich es super! Gerne wieder!
  10. Wunderbar, ich werde schauen, ob ich im Januar dabei sein kann. Ich habe keinen FB-Account, wäre dann also außen vor. Aber solange ihr die Termine vielleicht doch hier kommuniziert tut euch keinen Zwang an
  11. @Nyre: Ein Passwort gibt es für den Server keines. Ihr müsst als Serveradresse einfach nur drachenzwinge.de eingeben und landet dann in einem Empfangschannel. Eine ausführliche Anleitung dazu auch hier: http://www.drachenzwinge.de/anleitung.php?topic=teamspeak Vom Empfangschannel aus kommt man ohne weitere Berechtigungen noch nicht sehr viel weiter, aber für den Stammtisch werden wir einen Channel einrichten, zu dem auch Gäste Zutritt haben. Ansonsten sind Team-Mitglieder, die weiterhelfen können, an bunten Schildern hinter ihrem Namen (grün, hellblau oder blau) zu erkennen. Zur Etikette im TS: Es gibt auf dem Server Regeln, die in der Beschreibung des Empfangschannels zu lesen sind. Diese sind aber etwas ausführlicher und beziehen sich mehr auf die dauerhafte Nutzung für Pen&Paper-Spielrunden. Die wichtigste Regel (die selbstverständlich sein sollte) ist einfach nett und höflich sein und z.B. nicht in Spielrunden reinplatzen und dann laut reinreden (Zuhören ist jederzeit erlaubt - allerdings bitte mit ausgeschaltetem/deaktiviertem Mikro). Das zähle ich allerdings zum gesunden Menschenverstand und zur allgemeinen Netiquette @Lexx: Was meinst du mit Tabus? Oder ist das mit den Angaben oben schon beantwortet?
  12. Das braucht wirklich keiner und das können wir denke ich entsprechend moderieren und in einem eigens dafür erstellten Channel kennzeichnen Ich habe an dem Abend zwar ab 19:30h eine Spielrunde, aber ein halbes Stündchen ab 19h werde ich gerne da sein.
  13. Wenn zeitlich nichts dagegen spricht, bin ich bei einem TS-Treffen gerne dabei Auch dort gibt es übrigens die Möglichkeit, den Channelchat oder einen Privatchat zu nutzen, zusätzlich zur Sprache.
  14. Wir haben einmal mit zwei Spielleitern die Einzelgruppenvariante geleitet und ich hätte den 2. SL auch nicht missen wollen. Das muss ich zugeben Je nachdem, mit wie vielen Spielern du spielst, könnte es sonst etwas sehr stressig werden. Besonders, wenn man nicht stationär am Tisch spielt, sondern sich im Raum bewegt. Man vermeidet einfach Wartezeiten. Überleg vielleicht noch einmal, ob du nicht wen hast, der dir da helfen kann. Und wenn er/sie nur den Butler übernimmt und beim Erkunden der Häuser helfen kann mit den passenden Informationen und Plänen. Nur so als kleiner, wirklich gut gemeinter Hinweis Was auf jeden Fall bei beiden Varianten sehr hilfreich war: Ich habe im Vorfeld kleine DinA6 große Kärtchen vorbereitet, auf die ich einfach pro Realität die Charakterbilder mit den Namen abgebildet habe. Das konnten sich die Spieler schnell irgendwo in die Hosentasche stecken und rasch spicken, wer denn nochmal genau wer ist. Wenn jemand wechselte, hat er in einem Umschlag neben dem neuen Charakterbogen auch diese Übersicht bekommen. Für uns SLs haben wir die 3 Realitäten in einer 3 spaltigen Tabelle zusammengefasst wer wer ist und welcher Name in welcher Realtität zu welchem Bild gehört. Ohne das wäre ich hoffnungslos selbst durcheinander gekommen. Zu den Darstellungen von Gatsby: Das habe ich rein über das Verhalten und gar nicht über Äußerlichkeiten gemacht. Manchmal hab ich sie (als ich in der Mehrgruppenvariante "meine" Gruppe hatte, gabs eine Julia Gatsby) auch gar nicht auftauchen lassen oder sie hat Selbstmord gegangen. Die Bruchstücke haben wir tatsächlich in den drei verschiedenen Häusern verteilt. Das kam auch vom Tempo ganz gut hin. Bis die Gruppe wirklich anfing, die Häuser zu durchsuchen (wir haben immer brav von 1-3 durchgewechselt), hats nämlich schon ein Weilchen gedauert. So haben wir ihnen einfach immer, wenn sie in einem der Häuser den Ritualraum gefunden haben, die Bruchstücke gegeben. Das Triggerevent ist übrigens sehr wichtig. Wir haben wie im Spielbericht drüben auch beschrieben die ans Fenster fliegende Taube und den Sektkorken genommen. Ich persönlich finde immer noch die Taube am besten ^^. Dazu habe ich mehr oder weniger subtil bei den ersten Schleifen dafür gesorgt, dass alle wieder im Garten stehen. Anfangs habe ich ihnen dann auch noch nicht auf die Nase gebunden, dass sie an einer anderen Stelle stehen. Da beim 2. Sprung Gatsby aus dem Fenster gesprungen ist und tot auf dem Radio lag (Radio aus!), war beim 3. Mal, als das Radio dann auf einmal wieder ganz war (Musik spielte dann wieder!), wussten sie eh, dass irgendwas... komisch ist. Ein Spieler hatte z.B. auch sein Jackett auf Gatsby gelegt und hatte es dann einfach wieder an. Und die Leiche war auch weg. Ich würde dazu raten, eher mit so etwas zu arbeiten als akrikisch auf die Positionen zu achten. Vielleicht helfen dir die Tipps noch ein wenig weiter. Die anderen waren ja auch schon sehr fleißig. Viel Spaß jedenfalls und falls du noch Fragen hast, melde dich gerne!
  15. Zum Ritualraum: Die Idee, auch diesen herzurichten, ist nicht schlecht. Hätten wir einen richtig gut geeigneten Raum dafür gehabt, hätte ich das vielleicht auch noch getan. Da ich noch von einer anderen Spielrunde einige Requisiten hatte (afrikanische Maske, Buddakopf, ägyptischer Teller...) könnte man die dafür nutzen. Diese haben wir aber teilweise auch im Zeitlosen Moment arrangiert, weil ich den immer als eine Variation des Ritualraums interpretiert habe. Hier gab es auch ein Bild vom Großvater und von Edith. Als meine Spieler den Ritualraum gefunden haben, hatten sie einmal dann schon ein Bruchstück der Scherbe (die habe ich dann einfach dort wo sie waren auf den Boden gelegt) und auch Ausschnitte der Anleitung bzw. des Briefs von Gatsbys Großvater. Ebenso hatte ich bei den Scheiben aus Salzteig gleich ein paar mehr gemacht (die gehen gerne schonmal bei der Produktion kaputt) und hatte dann diese unlackierten Bruchstücke auch noch in der Hinterhand, das falls die Charaktere den Schuppen erkundigen, sie dort auch schon Hinweise darauf finden. Das hat immer sehr gut geholfen, weil sie dann schon eine grobe Vorstellung hatten und wussten, wo die Reise hingeht und was passiert sein könnte. Das hilft explizit dann, wenn sie die Anleitung schon gefunden haben, aber noch keine Vorstellung von der Scheibe haben. Als ich es in anderem Rahmen in der Einzelgruppenvariante geleitet hatte, gabs eine recht tiefe Nische im Spielraum. Dort hatte ich dann tatsächlich alle Gegenstände und Schriftstücke deponiert, die man auch im Ritualraum finden kann. Aber es reicht denke ich auch, sie zum passenden Zeitpunkt irgendwo herzuzaubern. Und vor allem können die sich ja auch von Sprung zu Sprung ändern.
  16. Danke Das bin nämlich ich a.k.a. Julia Gatsby Auch danke nochmal für das Verfassen des Berichts an Frosty Ich hatte das Szenario im März schon einmal auch mit einem 2. SL in der Einzelgruppenvariante geleitet. Daher hatte ich schon ein klein wenig Praxis und weniger Gehirnverrenkungen bei der Vorarbeit zur Multigruppenvariante. Das Material ist gut - auch wenn es an ein paar kleinen Stellen dann doch ein paar Mal öfter gelesen werden muss, um es wirklich zu verstehen. Das schreibe ich aber mehr der Komplexität des Szenarios zu als der Struktur. Ich habe auch die englische Variante gekauft und da sind einige Hilfen in der deutschen Version schon super. Wie Farnir schon schreibt haben wir auf Regelmechanismen im Grunde komplett verzichtet. Bei mir in der Gruppe gabs keinen Würfelwurf (ich habe aber auch keine Amnesiekarte verwendet). Die Salzteig-Scheiben waren noch etwas rötlicher angemalt. Leider waren sie nicht sehr stabil, was aber meine Schuld war, weil ich beim Verzieren zu viele Sollbruchstellen fabriziert habe. Also ich kann voll nachvollziehen, wie das Ding kaputt gehen kann, wenn man beim Ritual etwas ungeschickt ist Sehr wichtig für die Spieler war übrigens eine kleine Übersicht (eigene Realität), wo alle Portraits mit Namen darunter zu sehen waren. DinA6, laminiert, konnte rasch in die Tasche gesteckt werden und besonders nach dem Wechseln waren die Spieler sehr dankbar, dadurch zuordnen zu können, welche Person (Aussehen) in der neuen Realität wer in der alten war, wenn ihr versteht, was ich meine. Es hat in jedem Fall unglaublich viel Spaß gemacht! Danke für die Arbeit, die ihr da reingesteckt habt. Ihr habt in meinem Beisein schon über 20 Personen sehr viel Spaß damit bereitet!
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