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Valryne

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Everything posted by Valryne

  1. Bei ägro?en Blockbusterproduktionenô besteht doch immer die Gefahr, dass sie die Story abplatten und den Horror sowie Schockelemente so auf dem Plastiktablett präsentieren, dass es zwar grö?ere Kinoeinnahmen verspricht (man sollte das Geld am Besten wieder einspielen), dabei aber die Atmosphäre verloren geht. Hoffe, dass er mit dem neuen Film genug verdient und dann zu äMoMô zurückkehrt und sich auch von geizigen Geldgebern nicht abschrecken lässt. Mit geringerem Budjet muss man im Zweifelsfall auf überflüssige Computereffekte und Hollywoodsternchen verzichten und mit dem Element der unbekannten (bzw. unsichtbaren) Bedrohung arbeiten, anstatt alles zu zeigen → mMn ist aber gerade beim Horror weniger oft mehr und eine handwerklich guter äLow budget Filmô ist mir auch ehrlich lieber. So ein bissel Glibber und Tentakel à vllt noch ein Stückchen Shoggy in den Eiern fände ich, gerade mit Blick auf Ostern, mal eine gelungene Aktion
  2. So ù äDas Gelbe Zeichenô wurde (zwar weniger nach der CW- als nach der Chambers-Vorlage) erfolgreich gespielt zum Spielbericht Vielen Dank für die weiteren Tipps ) à werde jetzt noch äThe King in Yellowô zuende lesen und mir überlegen, was ich als nächstes vorbereite.
  3. Wenn du kein Problem mit Englisch hast à es ist auch in der Worlds of Cthulhu 2 (3? bin nicht hundertprozentig sicher) drin, welche zZ im Pegasusshop rausgehauen wird und auch sonst noch hier und da zu bekommen ist. Edit: Worlds of Cthulhu 2 ù äThe Singer from Dholô Du solltest aber noch woanders danach suchen à Stichwort Versandkosten.
  4. Schon klar, dass die ?bersetzungen teils wesentlich besser sind à aber wenn ich die deutsche Fassung nicht mehr realistisch bekommen kann und mir mein Händler des Vertrauens die englische fast schenkt, dann kann ich zumindest auf die Erweiterungen verzichten.
  5. hmmm à also äMansions of Madnessô ist noch zu bekommen und da sind 2 der Abenteuer aus äKinder des Käfersô drin, was so nicht mehr ganz so einfach zu bekommen ist à Ich wei? natürlich jetzt nicht ob das ein Einzelfall ist, fände aber genau solche Fälle interessant, falls es noch mehr gibt à Wenn ich durch Spielberichte u. ?. auf ein Abenteuer sto?e, dass ich gerne mal machen würde, es aber nicht mehr erhältlich ist, dann habe ich im zweifelsfall eine zweite Quelle, die, wenn auch ebenfalls OOP, meine Chancen über Bazare usw. an das Abenteuer zu kommen erhöht à Wenn ich (oder jemand der mir die Bücher leihen würde) schon einiges an englichen Publikationen hat, kann ich Mehrfachanschaffungen und Kosten-Nutzen-?berlegungen besser im ?berblick behalten. Und ja ù das ist (zumindest für mich) Aufwand jetzt nochmal durch die (bei mir vorhandenen) neueren Abenteuer quer zu lesen, wo ich doch schon mit der Vorbereitung von (mittlerweile nur noch) drei anderen bescheftigt bin à Aber wo wir grad dabei sind ù ein Gro?er Alter wie du findet doch sicher noch die ein oder andere Ergänzung, oder?
  6. Also an meiner .odt version tut sich momentan viel, ob auch nur eines dieser Experimente oder die äErweiterungenô sich als übertragbar herausstellen, wird sich zeigen. Wir versuchen zZ auch einen ?berblick über unsere Regalinhalte zu bekommen und gegebenenfalls die Liste zu erweitern, auch wenn wir bisher nichts zusätzliches gefunden haben. Ich wollte auch nach und nach die freien Abenteuer von Chaosium, yogsothoth etc. für mich organisieren und querlesen sowie solche, die mehr als ein/zwei Seiten Aufhänger oder Stichpunkte sind, einordnen. In der Liste der englischen Abenteuer existiert ja eine Spalte bzgl. ?bersetzung à wäre es der Vollständigkeit halber nicht vllt auch sinnvoll eine ähnliche Spalte in der deutschen Tabelle einzufügen, damit man gleich sehen kann, ob das Abenteuer eine ?bersetzung oder neue deutsche Errungenschaft ist. Das könnte hilfreich sein, falls der deutsche Band nicht mehr oder nur zu horenden Preisen zu haben ist und die englische Fassung noch gut erhältlich ù Spielleiter wie ich könnten dann viel Rechercheaufwand sparen . Alles in allem scheint mir die Liste schon recht ävollständigô und sie auf fehlende Abenteuer zu untersuchen ist nicht ganz unaufwendig und braucht wahrscheinlich v. A. eine weite Verbreitung der Liste und dementsprechend viele potentielle Erweiterer. ?nderungen oder Erweiterungen der Struktur würde ich nur nach reichlicher ?berlegung und ein paar Trockenübungen in die äoffizielleô Liste eintragen, zumal gegebenenfalls neue Informationen dann auch möglichst für die vorhandenen Abenteuer nachgetragen werden sollten. Also nur, weil es hier mal eine weile still ist, hei?t das nicht, dass nirgendwo mehr jemand damit arbeitet oder sich Gedanken um Verbesserungspotential macht.
  7. Danke Amenaza und Roach äGro? werden" hat sich mein Schatz notiert. äOrientexpressô werd ich dann wohl nochmal gründlicher überfliegen müssen. Vllt. kann ich ihm ja den ein oder anderen Nebenplot vorsetzen. äShadow in a Treeô alias äAffigô haben wir doch beide schon bei dir gespielt mein lieber Roach. äThe Waters over Heavenô werd ich wahrscheinlich übernehmen.
  8. YÆAI ÆNGÆNGAH, YOG-SOTHOTH HÆEEùLÆGEB FÆAI THRODOG UAAAH klappt auch bei Threads ù naja, so lange war er auch noch nicht tot à Da mein Schatz und ich gerne Spielen aber auch ebenso gerne Leiten (beide fast ausschlie?lich Cthulhu) und nicht immer auf irgendein 2tes bis 4tes Wochenende im Monat warten wollen, haben wir uns dazu entschlossen, mit ä1vs1ô etwas Abwechslung in unsere Abende zu bringen. Mein Schatz fängt an und leitet die Tage ein NOW Abenteuer (äEisige Tiefenô soweit ich mich erinnere). Ich bereite derweil äDas gelbe Zeichenô vor. äMr. Corbittô steht auf unserer Anschaffungsliste. äThe Case of Charles Dexter Wardô würd ich sofort mit ihm machen, wenn er nicht letztens schon den DR. Willett in unserer äüblichenô Runde übernommen hätte. Ich suche jetzt v. A. Hinweise, welche Abenteuer sich mit einem erfahrenen Spieler leiten bzw. auf 1vs1 umbauen lassen, geeignete Buch- und Filmvorlagen, sowie Erfahrungen bezüglich Handoutverwendung (im Vergleich zu Gruppen). (Wir haben die vorbereiteten Abenteuer des jeweils Anderen alle schon gespielt, andere haben wir beide gelesen, weshalb sie u. A. bis jetzt nicht gespielt wurden.) Was Horrorfilmvorlagen angeht kenne ich sicherlich mehr als mein Schatz, aber die brauchbaren darunter hab ich ihm entweder schon gezeigt oder zu genüge von erzählt. Für Bücher gilt das gleiche. Ideal wäre auch eine lose zusammenhängende Kampagne in der verschiedene Abschnitte/Abenteuer dann abwechselnd geleitet werden können (sie müssen also vorbereitet werden können, ohne dass man dabei Andere Abschnitte gespoilert bekommt). Jeder würde dann seinen Char auch beim leiten weiterspielen, sodass es defakto zwei Charas sind. (bei nur je einem Char ist das für uns auch noch recht unproblematisch) äAuf den Inselnô fällt wegen zu gro?en SL-Kenntnissen auf beiden Seiten weg. äINSô allerhöchstens in dem wahnsinnigen äich bin eine Gruppeô-Modus (ausserdem wollen wir das beide eher Spielen statt Leiten) äOrientexpressô hörte sich aufs erste ideal an, bin aber beim stöbern im Forum auf Zweifel gesto?en, inwieweit sich die verschiedenen Schauplätze und deren Abenteuer unabhängig voneinander vorbereiten lassen. Mir kamen hier bisher zwei Versionen in den Sinn à a) einer leitet die kampagnenrelevanten Abenteuer und einer die Nebenplots (Frage ist hier wie gut die Hintergrundinfos von den Kampagnen- und Nebenabenteuerplots getrennt sind) à man übernimmt abwechselnd Städte als Ganzes, wobei beide den groben Kampagnenplot kennen aber nicht, was genau in den Abschnitten des jeweils Anderen passiert (Und hier stellt sich dann eher die Frage, wie gut die Abschnitte untereinander Spoilergeschützt sind) Besonderes Interesse hab ich diesbezüglich auch an den Abenteuern aus äGrauen in Arkhamô, wobei ich sie jetzt ungerne selbst auf 1vs1-tauglichkeit hin lesen möchte, weil ich sie ja dann nimma Spielen kann à Ist jetzt doch ein länglicher Beitrag geworden, hoffe das schreckt keine potentiellen Helfer ab à Werd auch hin und wieder angeben, falls sich ein von uns getestetes Abenteuer besonders gut oder schlecht im 1vs1 gemacht hat.
  9. Mir würde sie sehr helfen. Da ich beinahe schon auf 'Now!' abonniert bin, interessiert mich natürlich schon, welche anderen ABs ich ggfs. ohne allzu viel Pobleme auf Now umarbeiten kann... Ich glaube er meinte die Spalte ohne Angabe in welches Setting übertragen werden kann à da kann es dann als übertragbar stehen aber gemeint ist nur im Rahmen 1920th & 1890th, also z.B. nicht NOW, was man erst wei?, nachdem man es dann gelesen hat. → Deswegen wäre eine genauere Differentiation der ?bertagbarkeit sinnvoll. Der einzige Fall, der mir einfällt, bei dem mir die alleinige Angabe ob ein Abenteuer übertragbar ist, nützen könnte: à Ich spiele kein NOW aber die meisten anderen Settings. Wenn ein Abenteuerband für NOW nur Abenteuer enthält, die sich alle (leicht) übertragen lassen, dann überlege ich mir vllt. ihn mir mal genauer anzusehen. ù Ich kann also sehen, ob das Abenteuer einen höheren Wiederverwendbarkeitswert hat. (→ Natürlich hilft es mir auch hier mehr, wenn ich wei? in welche Settings übertragen werden kann, was meine Entscheidung nochmal beeinflussen kann.)
  10. Abende beginnen bei uns gegen 14 Uhr und enden sobald jemand nicht mehr kann oder die Aufmerksamkeit im Eimer ist. Mit gut koordinierten Köchen können das dann schonmal bis zu 10 Stunden werden. 6 Stunden sind es im Schnitt. Wir haben aber auch schon Runden gehabt, die nach 2h unterbrochen wurden sowie welche die Samstagmittag begannen und (manchmal mit kurzer Schlafpause) bis in den frühen Montagmorgen gingen. (Als Schüler konnte man das noch.) Ich finde Stundenangaben besser. Mit der Angabe ä4 bis 6 Stundenô kann ich mehr anfangen, als mit der Einteilung in Abende à da kann man auch einfach nur angeben ob es sich um eine (mini-)Kampagne oder um einen Oneshot handelt. Natürlich hängen Stundenangaben vom Spielstil der Gruppe ab genauso wie Abende und Letztere sind dann nochmal zusätzlich in der Definition ungenau. Ich habe übrigens mehrfach festgestellt, dass ich, wenn ich eine Stundenangabe habe, mir beim Bearbeiten des Abenteuers direkt besser vorstellen kann wie ich den Spannungsbogen und damit die Dynamik der Szenen einteilen muss um die ärichtige Stimmungô zu erzeugen und muss dann einmal weniger drüberlesen. Bei der Abendangabe muss ich erstmal komplett durchs Abenteuer lesen um ein Gefühl dafür zu bekommen, ob der Abend des Autors eventuell viel länger/kürzer ist als der meine.
  11. Habe die Chars für meine (etwas pulpigeren) Runden nochmal gezeichnet à ganz anderer Stil aber an den Originalbildern orientiert. Würde gerne wissen, was ihr von den Bildern haltet à (nein, ich bekomm den Mangastil einfach nicht raus à und nein, die Grö?en der Bilder sind nicht denen der Chars relativ zueinander angepasst à) Haus Phaidon http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/kleoni10.jpg __ http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/ioanni11.jpg __ http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/rigo_t10.jpg Haus Nakamura http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/toshik11.jpg __ http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/tom_th10.jpg __ http://i71.servimg.com/u/f71/15/91/81/31/sergei10.jpg Mit Finelinern gemalt, dann gescant und via gimp quick 'n dirty coloriert à (Falls jemand die für seine Runde nutzen will, einfach anschreiben und dann schick ich sie in besserer Auflösung zu.) {den guten Dr. Sergei lass ich von jemand eingeweihten spielen, der sich, sobald der Doktor verschwindet ums Essen kümmern kann *hehe* )
  12. Ich leite das Abenteuer sehr gerne als Support auf Cons und meistens denken die Spieler gar nicht daran die Bücher mitgehen zu lassen. Wenn sie das erste mal durch den Keller kommen, nehmen sie sich meist vor sich erst beim Rückweg um die Bücher zu kümmern und nach den Ereignissen in der Höhle denkt kaum ein Spieler noch daran. Manchmal verlieren sie es auf der Strickleiter oder der Flucht am Ende. Wenn sie es am Ende doch dabei haben, dann ist es extrem schwierig es zu entziffern und übersetzen, sodass sie meist schon tot sind, bevor sie es durcharbeiten konnten. Bei einer meiner festeren Runden haben sie es anfangs versucht zu studieren und schnell aufgegeben, weil ich ihnen bereits nach den ersten paar übersetzten Seiten mit Albträumen, Halluzinationen und anderen Stabiverlust bedingten Scherzen die darauffolgenden Abenteuer zur Hölle gemacht habe. Wenn man seine Spieler richtig erzieht, dann wollen sie sowas gar nimma lesen. Und wer sagt denn, dass das Buch lange genug in ihrem Besitz bleibt um was daraus zu lernen ù Kultisten und andere Sammler gibts doch genug. Die Seiten mit den für das Abenteuer relevanten Ausschnitten sind natürlich markiert, sei es durch stärkere gebrauchsspuren, aufgeschlagene Seite, Notizzettel oder ausführliche Randnotizen.
  13. also so lange mir niemand beweisen kann, dass es sich endlich mal um ein weiteres mmoRPG handelt, bleib ich lieber bei meinem PlaneShift und bettel um die Implementation von Tentakeln.... Graphik sieht zwar ganz nett aus aber Atmosphäre kommt durch gute Spieler und die müssten mal wirklich brilliant sein um mich zum ?berwechseln bringen zu können .... Ich werds aber auf jeden Fall weiter verfolgen.
  14. ok .. das ist dann für mich doch etwas weit weg (*grad mal auf karte geschaut hat *) Wenn ihr grad erst anfangt, dann kann es nicht schaden, den ersten Abend ganz gemütlich zum erstellen der Charaktere und allgemeines Regelstöbern ... also was decken die einzelnen Fertigkeiten ab und v.A. wie geht man mit Stabi um (Kampfregeln würd ich beim ersten mal nur begrenzt einbringen) Das hat auch den Vorteil, dass du die Charas schon in Ruhe in deine Vorbereitung einbauen kannst und bei manchen Szenen ein paar fiese Wendungen für einzelne Chars überlegen kannst (etwas gut dosierter Sadismus schadet nie). Wenn du dir eine Szene in verschiedenen Variationen (je nach Charakter-klischee-Verhalten) als Film vor deinem geistigen Auge ablaufen lassen kannst, dann ist diese "gut" vorbereitet. One Shots haben meist nur wenige NSCs, die aber umso intensiver teil der Handlung und Stimmung ausmachen können. Sich mit deren Eigenarten so weit vertraut zu machen, wie du es für einen deiner Spielchars machen würdest kann dir beim Improvisieren die Stimmung und damit den Erfolg deiner Runde retten. Grad noch was, das mir zur Stimmung einfällt... setz dich nicht unter druck... auch wenn die spieler manchmal albern werden, muss das nicht hei?en, dass du keine horror oder gruselstimmung aufgebaut hast. Im Gegenteil: oft brauchen Spieler etwas entspannung um mit den spielsituationen fertig zu werden. Wichtig: Du trägst mit authentischen und flexiblen Reaktionen auf die Aktionen der spieler stark zur Stimmung bei und lässt die Geschichte lebendig werden. Sowas geht mit Vorleseabenteuern nicht, weil sich die spieler in dem moment, in dem du vorliest in sicherheit wiegen, weil sie ja dem plot folgen und sich noch nicht in ihr verderben verrant haben. Wenn du aber flexibel auf sie reagierst wird die situation schon um einiges bedrohlicher, weil du (im gegensatz zu ihnen) den ?berblick über sie, die nscs und die Umgebung hast und sie dir und deinem Abenteuer hilflos ausgeliefert sind ... sowas geht mit gradlinigen und berechenbaren Abenteuern einfach nicht. Ein Abenteuer vorbereitet zu haben, hei?t (falls man sich das zutraut) auch, es im zweifelsfall komplett über bord zu werfen und was anderes zu machen ... das macht immer dann sehr viel spa? wenn die spieler über den plot vorgewarnt wurden oder dummer weise am anfang genau in die richtige richtung spekulieren (spätestens wenn raus kommt, dass einer von ihnen das abenteuer gelesen hat und ob der improvisierten anderen Handlung verzweifelt, ist die Improvisation geglückt) Wenn du einen Char rettest, dann mach das dem spieler deutlich klar ... X( sonst nörgelt der am ende noch wegen einem kleinen stabipünktchen oder kratzer Wenn du dir nen Zettel mit den Werten für die im Abenteuer wichtigsten Fertigkeiten der Chars machst, kannst du für sie manchmal das Würfeln übernehmen was folgende Vorteile haben kann: *) Schnellerer Spielverlauf was oft Stimmungsunterstützend sein kann *) du kannst den gewürfelten wert ignorieren ... also mal was nicht schaffen lassen um die szene vorran zu bringen oder eben jemanden retten indem du mal ne 99 zu ner 20 machst oder so *) bei so sachen wie Verborgenes erkennen können die Spieler nicht unterscheide, ob sie es geschafft haben und damit alle wichtigen hinweise gefunden wurden oder ob es nicht geschafft war und sie nur das offensichtliche bekommen haben *) du kannst mit bluff-würfen Paranoia schüren *) gab sicherlich noch viel mehr ... fallen mir aber grad nicht ein Ein Abenteuer ist "erfolgreich" wenn es allen beteidigten Spa? gemacht hat ... und nicht wenn jemand es überlbt hat, noch geistig beisammen ist oder gar das Böse besiegt oder Rätsel gelöst wurde... einfachste Tips für Stimmung:: keine laute Musik und wenn überhaupt passendes Ambientegedudel keine knabbereien in Rascheltüten ... es gibt Teller Regeldiskussionen klar aus dem Spiel verbannen ... während des Spiels gilt als wichtigste Regel "Der Spielleiter hat das letzte Wort und eigentlich immer recht" wie grad angedeutet die Regeln so wehnig wie möglich bemühen, würfelorgien vermeiden und blo? nicht zu viel in beschreibungen verraten ... das ungewisse fürchten wir doch am meisten... (so ... mal wieder ohne punkt, komma, rechtschreibung oer grammatik ... aber ich muss dann auch mal wieder weg ... wünsche euch viel Erfolg ) )
  15. 8o VORLESEN?! -> das hat mein DSA Spielleiter auch gemacht und ich war GANZ schnell wieder weg ... (sowas wirst du bei Cthulhu auch nur in den seltensten Fällen finden, da es dazu neigt die Stimmung zu ruinieren) das Beste ist, wenn du das Abenteuer nicht auswendig aber die Story und die NSCs gut genug kennst um auf die Aktionen der Spieler zu reagieren... improvisieren musst du meiner Erfahrung nach sowieso. Wohnst du zufällig in der Nähe von Bonn? -> könnte euch dann ne Einführungsrunde leiten und Starthilfe geben (gibt aber auch Andernorts Supporter und erfahrene Leute, die euch bestimmt gerne helfen)
  16. Doch Shoggy-shirt aber das sollte meine Verfügbarkeit für Katzulhu nur täglich für je ein paar Stunden beeinflussen ^,.,^
  17. Da ich mal nicht mit shoggyfarbenem T-Shirt rumlaufen werde, werd ich die Zeit, in der ich mal grad weder Spieler noch Spielleiter quäle für Katzulhu nutzen -> wer also lust hat über Projektbezogenes zu diskutieren, mir grobe Fehler aufzeigen will oder Anregungen jedweder Art hat, ist mir (mit minimalen Ausnahmen) immer willkommen ) ((bin natürlich auch für Cthulhu bezogenes zu haben ... und natürlich auch sonst einem kleinen Plausch nicht abgeneigt)) Also dann, man sieht sich auf dem Morpheus_24 bitte die kaputte Grammatik zu entschuldigen
  18. Mein Freund ist schuld!!! -- der hat mich dazu getrieben nen Bericht zu schreiben... Ich war bisher auch nicht der Meinung gewesen, dass irgendwas von der Durchführung erwähnenswert gewesen wäre ... in Zukunft werd ich nach Cthulhuabenden etwas mehr in Richtung Spielbericht reflektieren ich glaub, ich hab meine Spieler zu sehr verwöhnt, als ich das als Einstig gemacht hab... Leider hat dann auch ein Spieler noch den ganzen Abend ruiniert weil er am Ende total ausgerastet ist... Aber wenn sein Charakter (Engländer) ohne jedweder Papiere oder sonstige Ausweismöglichkeiten sich erst mit der Polizie und dann noch mit dem Geheimdienst anlegt ... dann kann er froh sein, wenn ich ihm NUR eine Woche luxus im Knast mit psychologischer Betreueung gebe (dadurch war er auch an seinem Geburtstag geschützt), zumal ich ihm vorher mehrfach (und sehr offensichtlich) das Leben gerettet habe... *sfz* ... seis drum ... ich ärger mich da jetzt nicht mehr drüber (ich kassier den Char eh am nächsten Geburtstag spätestens nach dem aktuellen Abenteuer ... falls der dann noch lebt und der Spieler immernoch dabei ist...) Ach was! -- Ich leite, weil ich mich amüsieren will - die Spieler kommen erst an zweiter Stelle ... klar, wenn es ihnen keinen Spa? macht, hab ich auch keinen ! Aber ich würde nie etwas machen, an dem NUR die Spieler Vergnügen finden, mal abgesehen davon, dass sowas auch niemals überzeugen könnte. Von "bieten" kann also keine rede sein... ?brigens: :] Danke fürs Feedback (auch via PN) -- jetzt hab ich wieder Mut zur Vorbereitung von Abenteuern *hehe*
  19. zurück in der Villa : tja--- die Oma reicht als Gegner ... mehr kämpfe brauchts im Abenteuer nicht ... allein bei ihr muss ich immer höllisch aufpassen, dass sie mir nicht die ganze Gruppe zerschie?t... Die Höhle : Bei der Strickleiter nicht aufs ausführliche Ausspielen verzichten ... das ist mit Abstand die gefährlichste Situation im ganzen Abenteuer ! Verletzte Charas bekommen je nach Verletzung ihre Werte halbiert oder sogar geviertelt (natürlich sagt man ihnen das nicht vorher, sonder appelliert an den gesunden Menschenverstand indem man ihnen die Situation beschreibt und auf die Gefahren und ihren Zustand aufmerksam macht). Je mehr Charas auf einmal an der Strickleiter hängen umso schwieriger wird es für alle ! ... also im Zweifelsfall nochmal Fertigkeitswerte nach unten korrigieren ... etc ... Wenn dann einer unten ist, muss man die Szene mit dem Baby, dem Altar und dem alten Mann auch richtig auskosten Sobald die ?berlebenden wieder oben sind wird meist die Strickleiter sammt Kultisten abgeschnitten ... (gabs einen zweiten ausgang? - war zumindest keiner zu sehen gewesen.) Den Kultisten ist bei mir an dieser Stelle noch niemand zum Opfer gefallen - der eigenen Dummheit hingegen schon Einige (also wenn man mit Handtäschchen und Schulterdurchschuss mit seinen letzten Kraftreserven unbedingt als erster da runter klettern muss - die Stöckelschuhe hatte sie zum Glück schon vorher weggeworfen - und die Anderen zu ihrem Schutz auch so schnell wie möglich hinterher wollen ... tja ... bei Monstern u. ?. kann ich als Spielleiter ja nochwas machen ... aber so ...) Roman : Wie man ihn den Schacht herunter stürzt (oft an den kletternden Charas vorbei ) ergibt sich eigentlich immer aus der Situation ... seis ein Handgemenge mit dem ersten Char der oben ist oder Annemarie taucht mit Skalpell bewaffnet hinter ihm auf, ein gezielter Schuss o. ?. ... In dem Moment, in dem Roman auf dem Boden aufschlägt sorge ich immer dafür, dass meine Spieler die Klappe halten und mir zuhören .. ein einfaches "Stopp!" (im Zweifelsfall wiederholt man es ein paar mal) gefolgt von einem "Ihr könnt jetzt nicht reagieren -- jetzt bin ich dran *grins* !" reicht meistens um die nötige Aufmerksamkeit zu bekommen: Also im Moment des Aufschlags geht alles sofort in eine dumpfe Zeitlupe über - der Körper prallt noch einmal leicht vom Boden ab. Während der Aufprall dumpf in den Höhlen verhallt, klingt das Brechen der Halswirbel in euren Ohren schmerzhaft klar wieder und ein stechender Schmerz (*auf eigenen Nacken deut*) zerrt euch aus euren Körpern. Und wie der Körper des Jungen zur Ruhe kommt, seit ihr bereits vollständig vom Nichts umschlungen - kein Körper, keine Empfindungen, kein Schacht, kein Kind... -- wer jetzt noch meint "dann klammer ich mich ganz doll an der Leiter fest" wird getreten, geschlagen o. ?. ... auf jedenfall hat der Spieler sich damit reale Schmerzen verdient... Wenn keiner dazwischen quakt, sollte man einen Moment still sein und langsam von einem Charakter zum nächsten blicken, bevor man lngsam mit den im Abenteuer beschriebenen Szenen beginnt... Ich lege dabei immer sehr viel Wert darauf, dass es die erinnerungen der Charaktere sind und ich die Szenen dementsprechend beschreibe.. z.B: "Das Nichts gebahr den Strudel, der Strudel die Sterne, die Sterne das Licht und in ihm reifte euer Bewusstsein bis zu jenem glorreichen, längst vergessenen Moment - dem Beginn eurer Reise ... Und wie damals formt sich eine innere Stimme *künstleriche Pause* Ich bin!" Die Stimmen und das klagen der Dorfbewohner lasse ich bei der ganzen Episode übrigens weg... stört nur. Romans Todesetappen lasse ich mit in die Visionen einflie?en, indem seine Augen (oder das ganze Gesicht) sich der Vision überlagern bis sie alls einziger Eindruck im Nichts stehen (wer braucht denn die Ganze Höhle?!) -- Blut hochgurgeln ist übrigens einfacher als Finger in den Fels zu krallen (da muss man ja mehr vom Körper in die Vision einbauen - zu äh ... siehe Domfenster) Die eigentlichen Visionen sind die aus dem Abenteuer nur (wie oben) stark auf die Charaktere bezogen -- wann es nur geht wird alles auf die Charas bezogen. Der Satz "Und unerkannt lebt unter ihnen das Volk." gefällt mir allerdings so gut, dass ich ihn nicht darauf änder, dass die Charas ja in dem Fall das Volk sind, sondern ich deute das mit einer Handgeste an, wie sie Prediger gern verwenden (Hände nach vorn, Handflächen nach oben und im weiten Bogen öffnen) Nach der letzten Vision brechen wie beschreiben die Augen des Jungen und werden stumpf - *künstlerische Pause* "Deine Reise ist nun vorbei..." und damit flie?t auch unendlich langsam die Ansicht wieder zur realen Position der Charaktere -- nun hören sie ein Gemurmel von abertausenden von fremdartigen Stimmen aus der Unendlichkeit in ihren Verstand vordringen - die dominante ist die von Roman "Und ich höre den Gesang." und als dies Verhallt *mit den Fingern schnipp* sind sie wieder zurück mit der Gewissheit das dies das Ende einer einstmals stolzen Spezies (?) war. Jetzt ist das Rauchzeug, das dem Kind entströmt sehr praktisch um die (bisher zumindest immer) erstarrten Spieler wieder munter zu bekommen zurück in der Villa : Erst jetzt sollten sie in der Lage sein den Bücherstapel im Kellerraum zu sichten (den Auszug aus dem Astrobuch im Zweifelsfall -> Erscheinungstermin oder Interesse der Charas einfach weglassen) nach der Vision kann man auch die Namenskolonne, die mit Roman endet extrem vertraut wirken lassen ... Wenn sie sich nicht für die Bücher interessieren oder sie nicht mitnehmen wollen, kann man sich hier schonmal was Nettes für ihre Geburtstage ausdenken, sofern es als one-shot gedacht ist oder der Geburtstag vor dem nächsten Abenteuer liegt... *tüdelü* Bei der Flucht sollte man beim Angriff der Salvans im Haus beginnen und erst nur wehnige auffahren (immerhin muss ja noch jemand die Pferde satteln - welcher Charakter kann denn bitte reiten?! -- das machen dann auch mal gerne die Elsenreiters für die Chars) ?ber die Horden von Salvans hinwegzureiten ist keine gro?e Sache ... lustiger wird es, wenn ein paar Charas versuchen müssen so schnell wie möglich noch durch die von Pferden geschlagene Schneise zu kommen ... aber auch das lass ich eigentlich immer gelingen ... hier und da wird dann noch etwas Stabi oder ein paar Lebenspunkte einkassiert. Und hier ist nun einer der (meiner Meinung nach) für den Spielleiter schwierigsten Punkte des Abenteuers erreicht ... blo? weiterreden und die restliche Reise bis zur Ankunft im nächsten Dorf beschreiben, sonst ist die Stimmung ruiniert und die Spieler brechen instinktiv zur Heimreise auf... Hat man ihnen aber klar gemacht, dass es hier noch längst nicht vorbei ist, halten sie meist bis zum Ende durch ... Je nachdem, wie lange man bis hier hin gespielt hat, ist es ganz gut bei Ankunft im nächsten Dorf eine Pause zu machen und den zweiten Teil (ja, als solchen ankündigen, sonst sind sie beim nächsten mal nicht richtig bei der Sache) auf den Nächsten Spielabend zu verlegen... Es lohnt sich auch dem Rest mit den Befragungen, den Geburtstagen, dem Lesen der Bücher, Rätseln, Toden und eventueller Rettungen einen ganzen Abend zu gönnen - andernfalls wirkt es abgewürgt und auch der Horror aus dem ersten Teil kann noch einmal wunderbar nachwirken (auf Cons ist das leider nicht möglich - da muss man halt zwischendurch genau darauf achten was die Spieler einem an Endoptionen lassen). Zu dem Ritual: Also so schwer ists nicht ... wenn die Gruppe überhaupt dazu kam, dann wurde es auch gelöst, wenn auch meist erst nach ein paar Toden... Ich hab es ansonsten noch etwas verändert und mit Werten versehen, da ich diese niergends finden konnte... *) Kerzen der Anleitung entsprechend anordnen *) Schale mit eigenem Blut in der Mitte platzieren *) ?u?ere (5) Kerzen nacheinander entzünden (nicht zwischen den Kerzen hindurchgehen und ausserhalb bleiben!) und dabei jeweils eine Art Zaubermantra in Gedankgen wiederholen *) in die Mitte knien und die Hälfte vom Blut trinken *) aus dieser Position heraus die inneren Kerzen nacheinander und wieder je mit Mantra entzünden *) den rest vom Blut trinken *) dort still! (nur das Mantra in Gedanken ist erlaubt) verharren bis alle Kerzen von selbst erloschen sind *) vom erlöschen der letzten Kerze an hat man für 24 Stunden einen Schutz vor jedweder Zauber (kann aber auch selbst keine wirken ?) Kosten sind 1 Pkt Stabi und 6 Magiepunkte --- wenn man es so 4-5 mal gemacht hat sollte sich der Stabiverlust wegen Gewöhnung erübrigen. Handouts und so die Handschriftlichen Handouts hab ich auch nochmal in einer solchen verfasst, wobei ich bei 1920er Sachen immer mit Sütterlin, Offenbacher und Kurrent arbeite. dazu gibts dann immer noch ne getippte Version oder die aus dem Abenteuer als ?bersetzungshilfe. Ansonsten brauche ich meist nur Kekse und ein paar auf gelblichem Papier gedruckte Bildchen für dieses Abenteuer. Für Cons hab ich mir noch einen Grundriss von der Villa gemacht, in dem die Aussenwände und die von den charakteren zunächst erfahrbare innere Struktur des Hauses sichtbar ist ... also v. A. der Bereich des ersten Stocks in dem Annemarie und der Durchgang zu den Katakomben ist, ist nicht ausgeführt... auch Möbel werden erst bei Betreten des entsprechenden Raumes eingezeichnet. Ausserdem hab ich mir ne Uhr gebastelt mit der ich einfach mal klarstellen kann, wie viel Zeit bei den Aktionen vergeht. Falls jemand Scans von den Handouts möchte oder ein paar von den oben erwähnten Charakterbögen bitte via PN bei mir melden. Ansonsten hoffe ich, dass meine erfahrungen irgendwann irgendwem nützen können... PS: ich prüf den Beitrag die Tage auch nochmal ausführlich wegen Rechtschreibung und Grammatik
  20. (und weiter) im Dorf : Sobald sie im Dorf angekommen sind, kann man spätestens den Rest der Kerzen entzünden... Katzenklappen nur extrem Beiläufig erwähnen ... auch in der Villa eher die Aufmerksamkeit auf die Aquarelle lenken als auf die Klappen... wenn sie, nachdem sie bereits schlafen gegangen sind und den Besuch der ersten Gepäck und Kleidung durchwühlenden Salvans hinter sich hatten, feststellen, dass, was auch immer es war wohl durch die allgegenwärtigen Katzenklappen nach Belieben in jeden Raum kann... und, ja ... bisher hatte jede Tür so eine Klappe.. und hey... wieso sind die Klappen besser geölt als die Türschaniere?! --- Wenn ihnen also erst da die Ausma?e der Katzenklappenverschwörung bewusst werden ist der effekt umso verunsichernder... Wenn sie nicht schon hier das Haus verlassen, dann kann ein zweiter Besuch trotz vorgestellter Bücherstapel (die dann natürlich leise verschoben wurden...) oder einem Schälchen Milch (um die Kobolde gnädig zu stimmen oder ihnen eine feuchte Falle zu stellen) ihnen meist auch das restliche Verlangen nach Schlaf rauben ... Sollten sie zu Beginn Schal und Schlüsseletiu naiv vorzeigen, sollte man es ihnen auch abnehmen (natürlich so zwielichtig wie möglich ohne sie allzu sehr zu alamieren) ... im Zweifelsfall hat Elsenreiter halt die Tür nicht verschlossen als er geflohen ist... Annemaries Hilferufe und Schmerzensschreie langsam steigern ... erst sollten die Charas auf die Oma und den Doktor hereinfallen und an eine Geburt mit verängstigter Mutter denken (erstes Kind; schwester starb bei der Geburt ihres ersten Kindes ... die letzten beiden Kinder kamen tot zur Welt oder starben kurz nach der Geburt... und da Annemarie sehr schächlich ist, hat sie jetzt natürlich gro?e Angst ... auch verständlich, dass, wenn sie schon ausser dem Arzt keine Verwandten dabei haben will, Fremde erst recht für Stress sorgen würden... im Zweifelsfall ist der Arzt dann auch ihr Ehemann, womit man viele weitere Fragen ausbremsen kann ...) Spätestens nach dem ersten Besuch der Salvans sollte ihenen aber klar werden, dass hier etwas nicht stimmt... falls sie jetzt schon zu Annemarie wollen sollte nicht nur die Oma vor der Treppe sitzen, sondern auch ganz geschickt grad der Doktor nach unten kommen und durch die Stimmen aufgeschreckt auch das Ehepaar Vögtli aus der Küche ... bei dem Aufgebot an NSCs werden sie sich ein gewaltsames Vordringen nochmal überlegen ... Die Oma sollte man gut als tatterige, zahnlose, nuschelnde und dauernd in Selbstgespräche abrutschende gütige und freundliche alte Dame spielen ... und natürlich die Kekse nicht vergessen (am besten für die Szenen mit der Oma die Lieblingskekse der Gruppe zurückhalten...) ... je glaubhafter man sie spielt, desto überraschender ist später ihr plötzlicher Angriff und man kann getrost die Ini erst nach ihrer ersten Aktion festlegen (macht man das vorher ist die ?berraschung ja weg) und auch dann erst regulär mit dem Kampf beginnen ... dann ists sogar glaubhaft, wenn sie zweimal dran ist, bevor auch nur ein Char was machen kann ... Interessant ist auch, wenn alle Dorfbewohner bis auf die Oma und Franz Vögtli letzteren zum ?bersetzen brauchen... v.A. - hatte man Roman nicht vorher in flie?endem Hochdeutsch reden hören?! ... und auch schön wenn gegen Ende alle plötzlich problemlos mit den Charakteren kommunizieren .... hehe ... sie haben DOCH alles verstanden was ihr besprochen habt ... *ätsch*... Was sich genau im Haus abspielt hängt individuell von der Gruppe ab und ich würde auch darauf verzichten sie zu Begegnungen zu nötigen ... den alten Burri braucht man ihnen nicht unbedingt vorzustellen und auch der Doktor muss nicht persönlich auftreten ... immer nur das einbringen, was sich grad anbietet - manchmal suchen die Charaktere halt eher den Kontakt zu Marthe Vögtli... Gleiches gilt für die Hinweise ... wenn sie die Aquarelle ignorieren wollen ... bitte.. mehr als zwei bis dreimal sollte man sie nicht darauf hinweisen müssen... (natürlich indem man sie als Teil der Einrichtung erwähnt oder die Oma den Maler lobt etc. ...) Falls Niemand die Schreibtischschublade aufbrechen will, wird sie halt von den Salvans bei ihrem ersten Besuch geöffnet, die noch ein paar Dokumente vergessen hatten... raus aus der "Villa" : Also wenn sie nicht wollen, dann sollte man sie auch nicht nach draussen zwingen ... klar - schade um dei Szene in der Kirche und die Handouts im Haus der Elsenreiters ... aber wenn die Spieler merken, dass man sie unbedingt da raus haben will, dann ist die Stimmung meist im Eimer oder die folgenden Szenen verlieren an Wirkung weil man sowas dann ja schon erwartet ... Als letztes Mittel würde ich einfach die Tür zur Treppe verschlie?en lassen, so dass sie eingesperrt sind und unten wird darüber geredet, dass sie doch langsam extrem lästig werden und man sich also doch vor Morgengrauen noch mit ihnen beschäftigen müsse ... mal abgesehen von der bewaffneten Patroullie die eh schon den ganzen Abend durchs Dorf spaziert... falls sie sich dann nicht davon abbringen lassen nach Unten zu stürmen und anzugreifen ... tja ... dann merken sie halt mal wie tödlich Torheit doch sein kann ... Aber meistens findet sich schon mindestens ein Grund für mindestens einen der Charas das Haus zu verlassen und wenn nicht alle mitkommen, dann trennt sich hier halt die Gruppe... (in dem Fall spart man sich das Abschlie?en wenn möglich auch) Ich bin meist auch so gemein, dass ich die im Haus zurückgebliebenen Charaktere in ruhe schlafen lasse, während die anderen spannende Abenteuer im Dorf haben ... und wenn sie quengeln, dann sag ich ihnen klipp und klar, dass sie doch froh sein könnten im Haus geblieben zu sein, da ihre ?berlebenschancen aufgrund des ausgebliebenen Stabiverlusts extrem gestiegen sind ... das hat mir bisher auch jeder geglaubt und brav bei den Anderen mitgefiebert... spätestens beim Pastor sind sie dann auch über ihre Abwesenheit froh ... Je nachdem wie viele nach Draussen gegangen sind kann man die Gruppe unterschiedlich wieder zusammen führen ... *) ist nur einer Draussen, bietet es sich an, ihn mit Elsenreiter zum Haus zurücklaufen zu lassen und dann in eine Spalte im Boden fallen zu lassen ... er ist dann schon im Tunnelstück zwischen Keller und Leiter... Spa? hat man wenn der Rest dann im Tunnel einer Gestalt begegnet und eigentlich auf der Jagd nach bösen Kultisten ist... *) sind mehrere Charas nach Draussen gegangen, so wecke ich die im Haus verbliebenen meist dann auf, wenn sich der Erkundungstrupp mit Elsenreiter der Villa nähert oder sorge dafür, dass sie genau in den Kampf mit der Oma platzen ... je nach Aktivität der Villa-Schläfer äh -Spieler... *) ist nur einer im Haus geblieben und schläft wird der Spieler (auf der letzten Conrunde ist dieser auch selbst am Tisch eingeschlafen) mit einem "HILFE ---- NEIN --- MEIN KIND --- HIIIILFEEEE!!!!" ins Spiel zurückgeschrieen ... in dem Fall hat die Dorfgruppe das gerade vor dem Haus mitbekommen, so dass der Schläfer in den Kampf mit der Oma so nach den ersten paar Kampfrunden stolpert... Hat man die Charas erstmal Draussen gilt auch : wo sie nicht hin wollen zwingt man sie auch nicht hin und wenn sie zuerst zur Kirche wollen, dann gehen sie halt zuerst dort hin ... Haus der Elsenreiters : Hierzu nur folgendes: - nicht die Wirkung der Buchtitel und der Krakelei auf dem Schreibtisch unterschätzen (ja der Satz wirkt v.A. für eingefleischte Spieler irgendwann albern aber richtig eingesetzt ists doch ganz gut -- so als zettelchen dem Spieler zuschieben, der es liest und bevor er drauf guckt vllt noch eine Stabiprobe für ihn machen -bluff aber egal - so ein verdecktes würfeln mit Ansage auf was man würfelt war hier immer recht spa?ig - natürlich keinerlei Stabiverlust!!) Falls sie sich hier nicht die Zeit nehmen wollen um die Handouts zu lesen - sie würden im zweifelsfall auch nicht dazu kommen ... Paranoia schüren, Zeitdruck, blasphemisches Glöckenläuten, nicht genug Licht - und sie auch nicht mitnehmen wollen, dann haben sie hald diese Infos nicht... Es ist i. A. eh lustiger wenn sie nach der Geschichte in den Stollen beim Versorgen der Verletzten erst dazu kommen alle Informationen zu sichten und die Fäden zusammen zu führen... Kapelle: Um die Kapelle befindet sich bei mir immer ein total verwitterter Gräbervorgarten... wie schön die alten Marienskulpturen einem manchmal hinterherschielen ... Die Ziege bringt v. A. dann etwas, wenn sie sich vorher schon von den Salvans in den Büschen verfolgt gefühlt haben (nein es sind keine da - aber deshalb muss man den Büschen ja das verdächtige Rascheln nicht verbieten...) Oft fragen die Spieler bereits an der Tür ob ihnen hier wieder der Rosenduft entgegen schlägt - natürlich nicht -- hier riechts so nach Brand, da könnte man das auch nicht wahrnehmen, wenn man nen Flacon vor sich auskippen würde ... überhaupt sollte man den Brandgeruch nicht erst mit der Feuerstelle hinterm Altar erwähnen ... Ein leicht rötlicher Schimmer hinterm Altar (die restglut der Feuerstelle) lenkt übrigens auch wunderbar vom gekreuzugten ab und untermalt dessen Fund nocheinmal eindrucksvoll... Es wirkt auch schön verstörend, wenn unter den Resten des Brandmaterials auf mehrere (!) Bibeln geschlossen werden kann... Der Gekreuzigte: Erst die Charas zur Feuerstelle locken und wenn sie sich dort umsehen und in der Asche die Handouts finden (einfach auf den Tisch legen) kommt der Spa?... Während ihre Aufmerksamkeit auf die Tischmitte gelenkt ist, unbemerkt (vorsichtig) etwas in die Hand nehmen (bei mir wars die Küchenrolle), den Stuhl etwas zurückschieben und vorsichtig Fu? nach hinten und so langsam rückwärts auf den Stuhl steigen... den Kopf gesenkt halten und während man sich aufrichtet die Arme in gestrecktem Zustand seitlich nach oben bewegen, sodas man in der Pose eines am Kreuz hängenden verharrt (Knie leicht gebeugt, Kopf auf Brust und nach vorne weggesackt und die Arme gestreckt so nach oben, dass die Hände etwas über Kopfhöhe sind... eine Hand als wenn ein Nagel durch sie geschlagen wurde und die andere mit dem Gegenstand als wenn der Arm um den Balken geschlungen wurde ... dabei leise Stöhnen) und jetzt ohne Rücksicht auf die Gruppe spielen ... umso wehniger man sie beachtet und umso mehr man selbst in der Rolle ist, desto schöner ist das Spielerlebnis ... also Gegenstand fallen lassen und den Anweisungen im Abenteuer folgen und eiskalt bis zum endgültigen Bewusstseinsverlust des Paters spielen, bevor man sich wieder in die Rolle des Spielleiters begibt ... (am besten vorher ein paar mal einstudieren) Wenn man das aushält, kann man aus dieser Pose dann erstmal weiterleiten ... ist anstrengend und man muss aufpassen, dass man einen günstigen Moment zum hinsetzen nicht verpasst ... Da alle Gruppen bisher versucht haben den Pater dort herunter zu holen weil sie ihn noch nicht für ganz verloren hielten, gehe ich mittlerweile dazu über ihne einfach fallen zu lassen --- mal ehrlich ... der hängt mit einem Nagel in der einen Hand und mit dem andern Arm um den Balken geschlungen da ... er wird wohl kaum die Arme mit Stricken fixiert haben (das ist alleine noch wehniger möglich als sich einen nagel in die eine Hand zu hauen -- bei allem weiteren hällt sich die selbstkreuzigungstheorie nicht - und gerade die ist besonders schön verstörend) ... wenn also sein Körper erschlafft, dann rutscht erst der Arm vom Balken und er hängt noch für ne Sekunde oder so an seiner Hand bis sich der Nagel durch Fleisch und Knochen rei?t und er von dem kleinen Podest kippt und sich sein Hirn an der Altarkante verteilt... Dieser kleine Zusatz macht die Szene dann hoffentlich endgültig zu einem unvergesslichen Erlebnis und auch alle noch so lieb gemeinten Rettungsversuche sollten jetzt den weiteren Verlauf nicht mehr stören... ?brigens: Elsenreiter findet man bei mir meist erst wenns wieder zur Villa zurück gehen soll oder wenn ich sie noch entweder zum Haus oder der Kapelle locken möchte... Man kann ihn wirkungsvoll als vorher noch nicht da gewesene "Leiche" auf einem der Gräber platzieren, wenn die Charas aus der Kapelle kommen ... (geht noch weiter)
  21. Ich leite das Abenteuer mittlerweile regelmä?ig als Support auf Cons und habs auch schon zweimal privat in ruhigerer Atmosphäre geleitet... hier mal ein paar meiner Erfahrungen: [*] Vorgefertigte Charaktere Schlosser hat bei einem Bruch ordentlich Geld gemacht und will sich als Tourist getarnt an einem möglichst abgelegenen Punkt über die Grenze wagen ... je nach Spielweise wird er alles daran setzen seine Beute aus dem Bus zu bergen und allein deswegen das Haus verlassen (wär ja schön blöd wenn die Dorfbewohner die da offensichtlich draussen patroullieren zuerst darauf sto?en) ... aus reiner Neugierde und Gewohnheit die Schublade im Arbeitszimmer aufbrechen... sowieso jedem misstrauen aber dabei möglichst freundlich sein um nicht auf sich aufmerksam zu machen ... usw Pastor kehrt nach seiner Ausbildung in sein Heimatdorf zurück um dort seine Familie zu unterstützen und das Seelenwohl des ganzen Dorfes zu sorgen. Er sollte von Borken nichts wissen auch wenn er schwören könnte, dass sein eigenes Dorf gar nicht so weit entfernt liegen kann... Bei diesem Char macht es unheimlich viel Spa? den Tod seines Kollegen auszuspielen und in allen makaberen Einzelheiten auszukosten ... Ihm wird spätestens nach ein paar Stunden das fehlende Glockenläuten im Dorf auffallen und am besten auch die fehlenden Bibeln (mal abgesehen von dem mittelalterlichen Exemplar, dass in irgendeiner Ecke im Arbeits- oder in Romans Zimmer vergammelt, welches wiederum der Schlosser interessant findet ...). Die Dorfbewohner können sich verplappern, dass nur der Arzt bei Annemarie ist (geht doch nicht an: Eine Geburt ohne göttlichen Beistand) ... Ihn bekommt man spätestens nach drau?en, wenn plötzlich die Glocken zu unchristlicher Zeit auf unverzeihlich chaotische Art läuten ... Journalistin wurde von ihrer Zeitung dazu auserkoren eine Artikelreihe über die touristische Erschlie?ung der Alpen zu verfassen ... besonders als Stadthäschen und Flapper als schöner Kontrast zu Landschaft und Wetter einsetzbar (allgemein kann man bei so einem unvorbereiteten Charakter gut die wiedrigen Umstände für die ganze Gruppe verdeutlichen - etwas Zynismus und ?bertreibung wirken hier Wunder) ... als Sensationsjournalistin wird sie eh jedem vermeindlichem Skandal nachlaufen und damit die Gruppe nach draussen bringen (und wenn die anderen nur folgen um sie und die Dörfler vor einander zu schützen) ... als professionelle Journalistin wird sie eher auf die Umstände in den Bergen angepasst sein, aber auch solch eine Dame wird ihrem Spürsinn nachgehen wollen und eine natürliche Spur Neugierde kann man dem Spieler auch mal einreden ... Lehrerin /Direktorin DER (bitte Land einsetzen) Schule für höhere Töchter. Diese Urlauberin wird v. A. auf die fehlenden Kinder im Dorf und das unnatürliche Verhalten von Roman aufmerksam werden ... je nach Spielweise ist auch sie leicht zum Verlassen des Hauses zu motivieren ... und je nach Ausbildung ein guter Char um sich schonmal intensiv mit der Dietrichsepik beschäftigt zu haben (zumindest mehr als z. B. der Pastor, der die Folklore aus seiner Kindheit kennt) ... Professor für Geologie verbindet Urlaub mit Probenbeschaffung. Sehr schön in Verbindung mit einem Studenten, der ihn in sein Heimatdorf mitnimmt um ihm die dortigen ungewöhnlichen Gesteinsformationen zu zeigen ... besonders interessant, wenn er als eine Art Abronsius (Tanz der Vampire) gespielt wird -> die Dorfbewohner haben geleugnet, dass es Höhlen unterm Dorf gäbe - das KONNTE ja nicht stimmen - also ab nach drau?en ... der arme Student musste natürlich mit ... Meistens reicht ein derart "motivierter" Charakter aus um die Gruppe mit sich ins Abenteuer zu rei?en. Den Rest kann man meist leicht mit Urlaubern wie einem Rechtsanwalt, Rennfahrer, Germanisten oder ein paar studierten Nichtstuern auffüllen, wobei Interessen in bestimmte Richtungen (Dietrichs-Epik, Bergsteigen etc.) bei dem Abenteuer immer helfen. [*] Was mir zu einigen Szenen grad einfällt (ich geh dabei von einer Hausrunde aus so wie ich sie wieder machen würde) vor Spielbeginn: ein gemütliches ins Abenteuer hereindümpeln bietet sich meiner Meinung nach an... Also während man mit den Spielern die Tage/Minuten (je nachdem was man als angemessen sieht um den Spieler in Urlaubs-/Reisestimmung zu versetzen - aber nie mehr als 5min pro Spieler) vor Beginn der Busfahrt bespricht, legt man ein paar "Urlaubsbilder" (Im Abenteuer sind ja einige schöne Aufnahmen) auf den Tisch und falls einer der Spieler schonmal in den Alpen oder auf Ski- oder Wandertour war, darf er gerne etwas davon erzählen. Bei einer Heimrunde bietet es sich hier an schonmal die knabbereien auf Tellern zu verteilen und den Tee aufzusetzen (bis sie in der "Villa" sind sollte man daran nix mehr machen müssen - Rascheln stört sowieso und ab dem Unfall sollte die Aufmerksamkeit auch uneingeschränkt beim Spiel sein. Busfahrt: Hat man den Tisch soweit präpariert und die Spieler Charakterblätter, Stifte und Würfel sortiert kann die Busfahrt beginnen... also erstmal ganz gemütlich durch die faszinierende Landschaft heraus aus der Zivilisation. Man sollte spätestens hier besprechen wo die einzelnen Charas sitzen und was sie unmittelbar bei sich tragen und was sie in ihren Koffern haben (die Spieler werden nicht ganz so misstrauisch, wenn sie auch den Inhalt ihrer Koffer grob abstecken können - Es ist ja eh allen klar, dass sie irgendwo in der Pampa stecken bleiben werden, aber so packen sie nicht alles in ihre Jackentasche). Solange es noch hell ist sollten die Charaktere beschrieben werden und erste Gespräche angeregt werden - hier sollte bereits der laute Motor und die schlechte Dämpfung des Busses Erwähnung finden. Während man also die Fahrt beschreibt und die Charaktere auch ein bischen aktiv werden geht man im Raum umher und stellt Kerzen auf (so, dass die meisten hinterm Spielleiter stehen), wenn sich dann der Himmel zu verdunkeln beginnt, beginnt der Spielleiter langsam einige der Kerzen zu entzünden (nicht alle). Es hat übrigens eine interessant verstörende Wirkung auf die Spieler gehabt als ich das seelenruhig und dabei fast träumerisch erzählend vorgegangen bin und sie kaum beachtet habe, sofern ich sie nicht zum "ausspielen" ermutigen musste. Sobald man genügend Kerzen entzündet hat kommt ein kleiner Bruch in der Erzählung (hier auch Charaktergespräche zu unterbrechen wirkt gut) - der Bus fährt unmittelbar nachdem es stockfinster wurde in eine Regenfront (wer das schonmal erlebt hat kenn den man als unaufmerksamer Beifahrer erlebt) - also Rollade runterkrachen lassen, Licht ausschalten etc... je nach Raum kann man das gut mit dem erzählerischen timen. Der Spieltisch liegt im Dunkeln und der Spielleiter tigert weiter im Raum umher ... jetzt muss man die hoffentlich aufgekommene Stimmung zügig nutzen und recht bald die weggespülte Stra?e bringen - dieser Moment eignet sich gut um leise Musik zu starten (bei uns lief "the fourth" als Test und hat seine Wirkung nicht verfehlt ... aber Musik auf jeden Fall so, dass man sie wenn überhaupt unterschwellig wahrnimmt.. so wie den Rosenduft). Spätestens jetzt sollte allen klar sein, dass ihnen ein Unheil bevorsteht... also in Ruhe (!) wieder an den Tisch setzen und ein paar Windlichter vor sich entzünden (am besten so viele wie Leute am Tisch sitzen) und seelenruhig mit leiser Spukgeschichtenstimme weitermachen ... Alle Versuche dem Fahrer zu "helfen" oder nur mit ihm zu reden sollten in beinahe Unfällen enden - dann hat man auch keine Probleme mit stehenden Chars beim eigentlichen Unfall -> wenn sie ganz penetrant sind, dann ist halt der Nervchar schuld, dass der Fahrer das Hindernis zu spät sieht ... der Nervchar stürzt halt beim ersten Aufprall in den Einstiegsbereich und daher beim zweiten Aufprall nicht aus der Frontscheibe... Hat man vorher ruhig und leise erzählt ist der hektische Unfall (bei dem man auch meist laut gegen die Spieler anreden muss) umso schöner ...und nach dem "Aaaaaaaaa......." des Busfahrers pustet man einfach eines der Windlichter aus (jetzt brennen nur noch so viele wie Chars im Bus sind) und blickt erwartungsvoll in die Runde, während man mit der Hand deutlich die Kippsituation des Busses andeutet --- mehr braucht es meistens nicht, damit alle panisch in Richtung Heckscheibe stolpern... Und jetzt einfach mal die Show genie?en, kurz und knapp die Aktionen der Charas kommentieren, in erwartungsvoller Lauerstellung bleiben und natürlich die Handsimulation des Busses nicht vergessen... "wirklich gemein" wenn sie da alle so schnell wie möglich raus wollen und der Spielleiter die Sekunden bis zum erlösenden Fenster in die Länge zieht... Das Fenster muss auch noch zerbrochen werden ... wenn der erste Schlag mislingt, weil der Bus in dem Moment ein Stück gen Abgrund rutscht und man statt mit der Hand zu kippeln grinsend an die Windlichter tippt, ist das Geschrei der Spieler eine wahre Wonne... (Es hat sich übrigens bewährt den Bus so zu gestalten, dass er keinen Gepeckraum hatte weil er wegen der holprigen Stra?en auf hohen Rädern gebaut war ... also hatte der "kluge Geschäftsmann" in der hinteren Hälfte des Busses die Sitze rausmontiert und den Bereich mit ein paar Brettern bis Kniehöhe an den letzten Sitzen abgetrennt - dadurch gab es nicht so viele freie Sitze und man musste auch noch über das Gepäck zur Heckscheibe krackseln - zumal sich reisende immer beschwert haben, wenn ihr Gepeck auf dem Dach nass wurde oder herunter fiel...) ?brigens keine Scheu damit den Bus einfach fallen zu lassen, wenn sich die Spieler zu sehr mit ihm beschäftigen ... ist halt so ... Was jetzt kommt hab ich auch nicht viel anders gemacht als im Abenteuer steht... Der Karren sollte lediglich eine Art Palette mit zwei gro?en Rädern sein, damit auch ja keiner meint bei dem Wetter hier auszuharren bis es etwas aufklart... und sobald die Laterne entzündet ist (wichtig!!! -> vorher darauf achten, dass dann irgendwo trockene Streichhölzer oder Feuerzeug greifbar sind) den Spielern je ein Windlicht als Lesehilfe geben ... und natürlich das des Spielleiters wieder anzünden... Bei der Gestalt im Wald sollte der Spielleiter würfeln welcher Char sie bemerkt ... bis zur "Villa" sollten eh alle Würfe vom Spielleiter übernommen werden, dann ist es einfacher auch mal 5e gerade sein zu lassen oder bei bestimmten Aktionen einfach mal unabhängig vom ergebnis zu Würfeln um ein bissel Paranoia zu schüren.... Wenn sie der Gestalt nicht folgen und bei der Kutsche bleiben, finden sie halt dort den Schal ... eine Reisetasche hab ich übrigens immer vermieden ... ein Schlüsseletuit (also eine art Ledertäschchen) in dem zwei Schlüssel und das Foto sind reicht schon aus, zumal ich mir nie hab vorstellen können, dass Elsenreiter mehr als Frau und Gewehr gepackt hat... Wenn die Charaktere keine Anstalten machen dem Weg zu folgen ... wer wei? wie weit das bis zum nächsten Dorf ist, kann man auch mal eben einen verhallenen Glockenschlag ausmachen (im Zweifelsfall ist halt grad ein Salvan gegen die Glocke geweht worden)... SO weit kanns also nicht sein... Das war zwar jetzt extrem ausführlich, aber wenns klappt, dann hat man Stimmungstechnich eigentlich ausgesorgt... (gleich gehts weiter.... ) [/list=1]
  22. siehst du ganz richtig ... Wrzls Runden sollten schon eingetragen sein ... meine folgen dann auch bald
  23. Was Wrzl hier angegeben hat, sind die wichtigsten Auszüge aus den beiden ersten Punkten obiger Liste (*auf ersten Beitrag zeig*) Damit solltet ihr Spielen und Testen können - und uns mit Feedback versorgen Ausserdem sind darin die essentiellsten ?nderungen zu Cthulhu, dem bisherigen Katzulhu oder Cathulhu enthalten. Es steht auch noch in den Sternen ob und wie der gesammte Text veröfentlicht werden wird. (Für ein "Nebensetting" sind die vorgenommenen ?nderungen anscheinend zu stark und ausserdem sind ja eh noch die meisten Kapitel mit Hintergründen usw. in Arbeit.) Bei Fragen, Anregungen, Kritik und Schimpfe bitte hier posten oder uns ne PN schreiben (falls ihr meint, das es nicht von allgemeinem Interesse oder zu speziell ist ).
  24. Wenn du das Heftchen aus den Traumlanden hast, dann hast du das Wichtigste zur Verfügung -- Wir haben das ja auch als Ausgangspunkt für unsere ?berarbeitung genommen... Als nächstes sind wir hier http://www.pogo-con.de/
  25. Kontakt zum Verlag ist bereits hergestellt und jetzt warten wir auf Kritik... Ob, wann, wie und wo das veröffentlicht wird ist noch nicht klar ... ist ja auch noch längst nicht vollständig... Die Möglichkeit zu Spielen gibt es (für Nichtmitschreiber) zumindest erstmal "nur" auf Cons, auf denen wir rumgeistern. Dabei können wir das Gebiet um Bonn nicht sehr weit verlassen, versuchen aber auf möglichst vielen Cons in unserem Einzugsbereich zu sein.
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