Jump to content

Nuca

Mitglieder
  • Posts

    60
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Nuca

  1. Kann man eigentlich den Vorteil "Focused Concentration" mehrfach für unterschiedliche Zauber besitzen? Bin auf der Suche um den Malus für Aufrechterhaltung von Zauber zu negieren. Leider helfen mir viele Dinge nicht weiter... - Übertrgung an gebundene Geister oder Adepten behalten den -2 Mali für den neuen Träger des Zaubers - Droge Psyche reduziert zwar den Malus auf -1 aber bleibt trotzdem bestehn - Zauberspeicher Foki sind in ihrer Anzahl begrenz wenn man nicht instand Abhänig werden will (2x Stufe 4 is schon zu viel) - Auslagern des Zaubers auf Alchemie Gegenstände bringt leider auch nichts, da die gewünschte Effektivität nur mittels Metamagie (erweiterte Alchemie) möglich ist. Zudem die "Magical Compounds" bei andauernden Zauber den -2 Mali wieder auf ihren Träger weitergibt. Echt zum K.... Mir fällt im Moment auch nichts anderes ein, außer evtl. den Vorteil nochmal zu holen wenn möglich. Sonst noch jemand eine Idee?
  2. Ja genau soetwas, wobei ich Etiqutette eher auf die Aktionsfertigkeit mit Spezalisierung "Corporate" abwelzen würde. Aber ich seh schon etwas allgemeines als Wissensfertigkeit für Konzernarbeiter /-mitglieder ist zu Oberflächlich. Ich denke ich nehme "Corporate Intelligence" zu dem was mir gerade vorschwebt.
  3. Wäre Logisch, spielt aber keine Rolle denn rein Regeltechnisch kannst du einen Ultrasound Sensor mit Kapazität 2 aber auch ein deine Cyberaugen bauen. Ich bezweifle aber mal das die Cyberaugen mehr platz haben als ein Helm oder eine Balistische Maske. Laut Regeln schon, denn du kannst ja keine Cyberware als normale Option in irgend eine Ausrüstung baun. Aber bezüglich normale Sicht und Sensor hab ich hier vor ner weile folgende Info hier bekommen. die " Stufe" der Sicht von Menschen/Restlicht von Elfen/Infrarotsicht von Zwerge/etc. ist deren Intuition.je besser die ist, umso besser sehen die Metavarianten. mit Tanz am Sonntag Morgen Medizinmann
  4. Das Thema hatten wir hier schon mal. Blätter mal par Seiten zurück. Im Grunde sind Headware Kosten auch mit der Operation verbunden was nicht unerheblich den Preis ausmacht. Aber um den rein technischen Aspekt anzusprechen... Ultraschall über Sensor in ner Größenordnung einer Brille, Maske, Helm etc. ist laut Sensorbeschreibung im GRW nur mit max. Stufe 2 möglich (wegen Gehäusegröße). Headware geht aber laut GRW Cyberware bis Stufe 6... also 3x technisch hochwertiger. Warum das bzw. warum nicht gleichwertig zu einem Sensor? In meinen Augen nicht Logisch und mit sicherheit von den Autoren mal wieder übersehn / nicht gnachgedacht / vergessen... sprich wieder mal Mist gebaut.
  5. Was könnte ein Konzerner für Wissensfertigkeiten haben? Jetzt nicht bezogen auf seine berufliche/ausübende Tätigkeit sonder an allgemeinem Konzernwissen. Bisher hab ich nur folgende Themen gefunden: Corporate FinancesCorporate HostsCorporate PoliticsCorporate Program DesignersCorporate RumorsIst jetzt auch wieder speziell, da es sich eher um Sichten von Außerhalb handelt (wie von Connections oder Runnern), aber so etwas wie "Corporate Life" wäre zu Oberflächlich als Wissensfertigkeit oder? (für ein Konzern internen) Par gute Vorschläge wären nett.
  6. Kann bitte jemand im Buch "Harte Ziele" unter Munition nachschlagen... ich hab mal wieder ein Wiederspruch im englischen Buch gefunden. (und kann mal wieder keine errata finden) HAND LOADS / Selbst geladen (selbst hergestellt) Zitat am Ende "...crafting materials costing the standard value of the type of ammo being made plus ten percent" gleich daneben in der Munitionstabelle mit den Costen steht "Hand loads / Special / Special / 4R / +25%" Mal wieder ne geile sache... was nehm ich jetzt 10% oder 25% zum berechnen des Preises?
  7. Rein von den SR Regeln her, ja würde er sterben. Wenn man einem Gift permanet ausgesetzt wird und sei es nur "Betäubung" kann dies auf dauer auch tötlich sein. In der Regel verflüchtigen sich Gase jedoch relativ schnell. Dies ist aber bei den Giften auch in der Beschreibung meist zu finden (z.B. CS & Neuro-Stun Gas nach 2 Minuten). Allerdings würd ich als SL jedoch bei "einer" Granate schon sehn wo es passiert, denn im Frein sollte das kein Problem sein. Auch ein normaler Raum beinhaltet in der Regel so viel Sauerstoff das das Gas hier nicht alles ausfüllt. Der Fall ist aber auch im GRW beschrieben S. 409 (englisches Buch) im Beispieltext "CS/Tear gas has a Speed of 1 Combat Turn, so he won’t feel any effects until the end of the next Combat Turn. He uses his action this Combat Turn to get out of the room and avoid further exposure." Zudem rechts daneben im Abschmitt Konzentration "If the victim is still being exposed to the toxin when the toxin’s Speed interval elapses, perform another Toxin Resistance Test, and so on each time the Speed interval elapses." Was ROCuRONIUM anbetrifft... so schau dir mal seine Wirkzeit an welche 1 Kampfrunde entspricht. Sprich die Wirkung setzt erst am Ende der nächsten Kampfrunde ein. Im Grunde hast du Zeit dir das Gegengift Sugammadex noch vor eintreten der Wirkung zu verabreichern. Sprich wenn du es dir noch in der gleichen Runde verabreichst als, in dem du das Gift bekommen hast, erhälst du senkt sich die Kraft/Power um -4 da 2 Runden wirkzeit. Eine Runde Später nach der Injektion bevor die Wirkung am Ende der Kampfrunde einsetzt senkt es zumindest um -2. Kann bei ner Kraftstufe von 10 schon ausschlaggebend sein wenn man zu seiner Konsti noch kleine andere Hilfsmittel hat (Zauber bekommen, Rüstung gegen Gifte, Gegengift Patch ) Solange eine Wirkung nicht instand ist hat man immer die Möglichkeit sich ein Gegengift Patch zu nehmen um bei dem Wiederstandswurf zumindest noch ne Chance auf ein "glimpfliches Ende" zu haben. Daher sollte jeder Runner mindestens 1 Patch von jedem dabei haben so teuer sinid die nicht und können einem dem A... retten. PS Im Erstehilfe paket müsste auch immer eins sein, aber meist schlechter anzukommen auf die Schnelle wenn es noch in der gleichen Runde eingesetzt werden soll. Hilfreich hier ist ein Autoinjektor den man in jede Rüstung einbaun kann mit entsprechenden Gegenmitteln oder Drogen. Auch für alle nicht Drogenjunkies ist so was nützlich.
  8. Gifte sind wie im Echten Leben ein ganz übles Ding. Und genauso wie dort kommt es auch in SR auf die Dosierung an was im Grunde genommen den Kraft/Power Wert in SR bestimmt. Fluff so nebenbei, jede Form von Medikamenten können auch Gifte sein kommt dann nur auf die Dosierung an Naben der Dosierung (Power/Kraft) haben Gifte dann noch ihren speziellen Effekt. In deinem Fall von Nacojet ist dort "glücklicherweise" nur Betäubungsschaden vermerkt. Das bedeutet nun auch ganz normal wenn wie beschrieben jemand eine Dosis mit 15G abbekommt und er 5 davon resisten kann mit Konsti + Toxinresistenzen (Rüstung, Bioware, Zauber, Gegengift, etc.) dann bekommt er immer noch 10 G und ist in der Regel dann auch KO. (wenn er nicht mehr Geistigen schaden ab kann was ja z.B. besonders bei Magiern mal vorkommen kann) In SR sind die Werte soweit geregelt, dass es sich um 1 Dosis des entsprechenden Giftes handelt mit deren Auswirkungen wenn sie zum Tragen kommen. Auf Seite 409 im GRW (englisch) ist in dem kleinen weißen Kästchen ja ein Beispiel von Tränengas (CS) beschrieben. Sollte sich an der Dosis etwas verändern sprich, er bekommt z.B. zwei Pfeile ab oder ne dicke Elefanten Spritze verändert sich auch die Kraft/Power des Giftes um +1 pro zusätzliche Dosis. Zusätzlich evtl. auch die Wirkungsdauer, aber das obliegt dem SL. So und hier noch ein par wichtige Hinweise zu Giften: - Gegengifte helfen NICHT NACH dem Befall. Es gibt einige besondere Mittel oder Zauber die, die Zusatzeffekte wie benommenheit Übelkeit oder Lähmung aufheben, aber der angerichtete Schaden ist da und kann nicht von ihnen geheilt werden! Daher sollten Gegengifte VOR DEM BEFALL genutzt werden nicht hinterher. - Schaden durch Gifte sind 1:1 das gleiche wie normaler Schaden, sprich was überzähliig im Geistigen Schaden ist geht in Körperlichen über. - Soweit ich das lesen konnte, werden Gifte in SR nach einmaligen Nutzen berechnet/gehandhabt und nicht wie im echten Leben auf Dauer. Sprich die Wirkung von Zusatz-/Nebeneffekten wird zwar mit einer Zeitspanne beschrieben (z.B. Läumung 1 Stunde) aber nicht der kontinuierlichen Schadensverlauf eines Giftes. Einmal Schaden wiederstanden = sofort Sschaden übertragen auf den Charakter. Es gibt nur ganz wenige Gifte die Zusatzschaden über Zeit haben, aber bei denen steht es auch in der Beschreibung. Zu deiner Frage, wenn du ein Gift nimmst der den Gegner nicht KO setzt oder Tötet und bei den Effekten Lämung beinhaltet ist für 1 Stunde gelämt. (z.B.Gamma-Scopolamine / Wahrheitsserum) Um hier die Wirkung aufzuheben brauchst du z.B. aus dem "Kugeln und Bandagen" Buch die Droge "Neostigmine" was zumindest die Dauer von 1 Stunde auf 30 min reduziert. Generell gilt gegen Gifte "Vorsorge Hilft". "Nachbehandlung" nur bedingt bzw. meist zu spät. Daher sind Gifte eben ja auch so ein ganz übles Ding, bei dem die meisten keinerlei Spass verstehn. (keine Runner, keine Cops, keine Konzerne, keine Connections, etc.) Nacojet mag da evtl. grad noch ne Ausnahme sein, aber ich hab die Erfahrung gemacht alles andere... ist nicht gut für den Ruf.
  9. Ne implantirte Rigger Control geht auch, da sie ebenfalls DNI und eine Datenbuchse besitzt.
  10. Kurze zwischenfrage da Bücher gerade nicht zur Hand... Im Buch "Harte Ziele" kann Waffen ja mit Keramik/Plastik Teilen ausstatten, um sie durch Metalldetektoren zu bringen. Nun die Frage wie sieht das mit einem dazugehörigen Schalldempfer aus? Diese Kosten ja in der Regel extra. Frage ist nun ob man sie auch so umbauen kann oder man auch welche ohne Metallelemente bekommen kann. Falls umbau möglich, die Kosten dann genauso berechnen wie beim Umbau der Waffe?
  11. Ich Zitiere hier nur ein Teil aus dem Englischen "Bullets & Bandages". Den Rest bitte selber im Buch nachschlagen genauso wie die Upgrade funktion. Ist ja auch möglich Medkits bis Stufe 4 ein höheres Rating zu geben ohne, dass sie mehr Stauraum (Größer werden) benötigen. - RATING 1 / Large pocket (–2 Conceal Mod) Supplies: bandages, tape, scissors, alcohol or iodine irrigation, oral pain and nausea meds Expert System: basic drug database, anatomy tutorial, disease wiki - RATING 2 / Small pouch or fanny pack (–1 Conceal Mod) Supplies: as above plus splints, disposable syringes, selection of IV drugs for push, antibiotics, flashlight, trauma sheers Expert System: basic disease summaries, extensive drug database - RATING 3 / Large pouch or fanny pack (+0 Conceal Mod) Supplies: as above plus airway supplies, IV tubing, selection of IV drugs for infusion, oxygen mask, thermal blanket Expert System: simple diagnostic algorithms, clinical calculators, detailed disease summaries - RATING 4 / Small backpack or duffel bag (+1 Conceal Mod) Supplies: As above plus, basic surgical tools, selection of slap patches or autoinjector Expert System: advanced diagnostic algorithms, guide to simple procedures - RATING 5 / Large backpack or duffel bag (+2 Conceal Mod) Supplies: as above plus injectable nanite-based treatments, StatScan hand-held imager Expert System: online Matrix support, guide to advanced procedures - RATING 6 / Oversized duffel bag or larger (+3 Conceal Mod) Supplies: as above plus full surgical tools, sterile drapes, anesthetic gases, etc. Expert System: expert Matrix help (with subscription), stepby- step guide to simple surgeries
  12. Weil der SL nett ist Spass bei Seite geht nicht, änder Willenskraft auf 5 und Logik auf 5. Attribute auf 3 zu brigen ist nicht so Teuer wie auf 5. Ich bau normalerweise nicht mit Menschen daher hab ich das schon intus, dass ich mich da nicht so sehr an 6er Werte störe. Aber kann vorkommen Ein Punkt noch zu Alchemie... Du brauchst dazu Rohstoffe, die kannst du aber auch kostenlos Sammeln (GRW S. 317) wenn du etwas Zeit übrig hast oder du kaufst sie dir für 20,- das Stück beim nächsten Taliskrämer.
  13. Ja die wichtigste ... und zwar das Regelwerk zu haben und nutzen zu können, noch bevor es in Deutschland raus kommt
  14. Hey Hey Chummer so lange kenn ich dich noch nicht und 6 Beer hab ich auch noch nicht intus also lass die Schmeichelein Das in den Deutschen Bücher das ganze als Überarbeitet Form mit den Errata teilen enthalten ist ist mir schon klar, sonst hätte ich ja nicht danach gefragt denn eine reine Errata zu dem Buch konnt ich nicht finden. In meiner Frage ging es jedoch explezit um den "Wiederspruch" den ich ja auch Zitiert habe und nicht um das allgemeine was ja bekannt ist und zur allgemeinen Anwendung kommt. Nun haben einige dazu ja schon etwas geschrieben wie z.B. Medizinmann andere inkl. dir leider den flaschen Bezug gewählt auf dem die Frage nicht ausgerichtet war. Ist an sich ja nicht schlimm nur leider manchmal Nervend oder Missfallend wenn man dann x mal daraufhin weisen muss, um das klarzustellen. Leider entstehen dazu dann eben absolut unnötige Diskussionen die nur Zeit aufwendig sind und absolut 0 Zielführend. (siehe Beispiel mit meiner Sensoren Frage) Aber um auf meine Frage zurück zu kommen. Genau dieser Post hier wäre die 100% gewünschte Antwort auf meine Frage gewesen. Alles andere drum herum mal wieder "Fluff" und eher uninteressant. Andere Meinungen wie z.B. die Medizinmann sind ebenfalls erwünscht, denn genau das ist der Kern der gewünschten Antwortsuche.
  15. @ Corpheus Ja klar. Ich hab in meinen Beispielen immer davon gesprochen, dass die Geister mit der Kraft "Verschlingen" angreifen. Wenn du unter der Kraft im GRW nachschlägst findest du die Info welcher Geist welchen Schaden macht. Hier mal ein Vorschlag der sich an deinem Konzept und deiner bisherigen Erstellung "orientiert". Noch ein par Punkte dazu 1. Pools noch deutlich ausbaubar mit Geld für Ausrüstung (was ein Magier normalerweise immer mehr hat als andere) - interne Smartlink für Pistole für +2 Accuracy und +1 Würfelpool - Periscop für Pistole zum um die Ecke oder voller Deckung schießen mit -1 / zaubern mit -3 - Power Foci aufwerten auf Stufe 3 für 6 Karma und 18.000,- (muss der machen von dem du es hast) - Optische & Akustische Gerätekaufen und aufrüsten - Teure Kleidung kaufen für entsprechende Anlässe mit +3 Soziales Limit +2 Soizalbasierte Würfelpools - Rüstungen upgraden für entsprechenden Schutz oder integrierte nützliche Dinge - Vernünftiges Komlink für das normale Leben kaufen. Die 100,- billig Variante kannst du für Runs beibehalten und sie nach jedem run "entsorgen" um spuren zu verwischen. (quasi Prepaid) - Magische Loge zulegen um weitere Zauber zu lernen (dabei helfen gebundene Geister) - Kleinkram kaufen um Dinge zu erleichtern, Stim patch & Psyche immer auf Vorrat halten, etwas für Sicherheit (weitere Fake IDs, elektronische Sicherheit wie RFID Scanner) etc. 2. Magie - Mit dem Vorteil Focused Concentration 4 hast du quasi ein Zauberspeicher Stufe 4 für den Skill Pysische Maske um keine Mali fürs aufrechterhalten zu haben. Damit kannst du quasi immer in einer gewünschten Gestalrt rumlaufen die du willst. (Quasi Mystique von X-Men) - Effective Magie 7 mit dem Power Focus und leicht aufzuwerten auf 8 - Entzugspool bei 12 mit Psyche bei 13 - Pools für alle Magische Skills zwischen 12-17 - Initiative im Schnitt bei 22 wenn du Psyche intus hast und Increase Reflexes Stufe 4 nutzt / Astrale Initiative 14 + 3D6 mit Psyche - Mana Barrier Stufe 5-6 nutzen um Gruppe zu schützen. (Geister können nicht eindringen siehe dazu Mana Barrieren / Stufe wird für alle innen auf eine Spruchwiederstandsprobe addiert + dein Counterspelling was dann für jeden +11-12 Würfel sind) - Bei Foreboding mit dem Wirkradius aufpassen betrifft auch deine Leute 3. Werte / Pools Schadenswiederstand 18 Ausweichen (Fernkampf) 8 (9 mit Psyche) Pistole 9 [5] (upgraden siehe oben / 10 [7]) / Schaden solange man Trifft: instand Power 15 Stun damage resist mit Body + Willpower + Toxic Resist Mit Psyche Limit Mental 7 / Judge Inten. 9 4. Alchemy Ist neu in SR5 gab es in "Ansätzen" zwar auch schon in SR4 aber nicht so weitreichend also unbedint lesen. Im Grunde sind es Zauber die in "Dinge" gewirkt werden, welche dann auch von NICHT Magischen Leuten verwendet werden können. (Beispiel du machst eine Paste als Heilzauber die dann von jedem der sie auf die Wunde aufträgt wirkt) Mehr Infos dazu gibt es auch im "Street Grimoire" auch mit besonderen Magischen Gegenständen. Man kann sie überall herstellen und dauern nur Stufe x Minuten und halten Stufe x2 Stunden. Munition als "Träger" für Alchemistische Zauber zu verwenden ist derzeit noch in der Erforschung mit mäßigem Erfolg. Es kommt hier wohl primär auf die "Größe" an denn sachen wie Pfeile oder Wurfmesser sollen wohl gehn. Ebenso wohl auch alchemistische Flüssigkeiten in Munitionsträgern wie deine "Injection darts" oder "Kapselmunition". Das Thema Minition aber zwingend mit deinem SL abklären, entsprechende Info dazu findest du im Buch "Hard Targets" auf Seite 194. Beispiele für Anwendugsmöglichkeiten für deine 3 Preparations (Erinnerung kann jeder aus deinem Team nutzen) - Bei einer Flucht einfach das kleine Reagenzglass fallenlassen = Beim zerbrechen formt sich auf dem Boden eine Eisschicht auf dem die Verfolger ausruschten oder verlangsamt werden (Fahrzeuge müssen sofort ein Crash Test ablegen). Eisschicht bleibt Stufe x Minuten bestehn und verschwindet dann. (Auch offensiv mögllich quasi als Granate in die Gruppe) - Euer Rigger / Decker wird an seinem "Arbeitsplatz" plötzlich von einem Gegner gestört/erwisscht. Daraufhin zerbricht er ein kleines Holzstück (Eis am Stiel) und sein Gegenüber verwandelt sich für Stufe x Minuten in Stein. (Offensive sehr böse um keine Spuren zu hinterlassen z.B. in Wasser schupsen, durch Erdgeist lebendig in der Erde begraben lassen, etc.) - Euer SAM Steht einem Mächtigen Gegner im Nahkampf gegenüber. Er ergreift dein "Glücksbringer" den du ihm vorher gegeben hast und wird sofort für Stufe x Minuten von einer Feuer Aura umgeben. Er erhält die Nettoerfolge als Schadensbonus und Rüstungsdurchschalg + verursacht Elementaren zusatzschaden. Jeder der ihn Angreift und trifft erhält zudem von der Aura Nettoerfolge Schaden mit Rüstungsdurchschlag + verursacht Elementaren zusatzschaden. (Ob der Angriff dadurch Magisch wird und möglicherweise dann auch die Immunität von Geistern kassiert hab ich gerade im Magie Thread unter "Kurze Frage, Kurze Antwort" gestellt. Alternative Zauber hierfür sind natürlich auch möglich (z.B. Physische Maske für jeden der mal kurz Abtauchen muss), aber da du Boni für Manipulations bekommst liegt Zauber aus der Kategorie nahe.
  16. Kurze Frage zu "Elementaren Aura" Angenommen ein SAM erhält druch ein Geist oder Zauber die Kraft/Zauber "Elementare Aura" um sein Nahkampfschaden zu verstärken. Kann er damit "normalen" Schaden an einem Geist machen um seine Immunität zu umgehen? Ja nein oder nur zum Teil? - Ja hat jetzt eine Kraft/Zauber was seinen Normalen Schaden zu Magischen verändert - Nein ist nur ein Schadens + zum normalen Schaden der Waffe. - Teilweise ja. Normale Angriffe nicht siehe Nein. Angriffe auf ihn jedoch schon da der Schaden von der Aura direkt ohne Waffe kommt. Meinungen wenn möglich mit Regelreferenzen untermauern.
  17. Finde ich nach wie vor interessant. Im englischen steht bei den Regeln zu Mehrfachangriffen nur dass diese für Nahkampf und Fernkampf anwendbar sind, die Möglichkeit dasselbe mit Zaubern zu tun wird nicht einmal angedeutet. Ich glaube ich muss da mal sehen dass ich das deutsche Regelwerk in die Finger bekomme. GRW S. 164 "Multiple Attacks / A character may use a Free Action to attack multiple targets in a single action (see Multiple Attacks, p. 196) by splitting their dice pool. This action must be combined with a Fire Weapon Action, Throw Weapon Action, Melee Attack Action, Reckless Spellcasting, or Cast Spell Action." Ich zitiere mal aus dem englischen RW:"Drain damage, regardless of whether it is Stun or Physical damage, cannot be healed by any means other than the natural properties of the body—that means no magical healing and no medkits. If you overdo it, you’ll simply need to make time for some rest." Bist du absolut sicher dass diese Passage die Medikits ausschließt im deutschen Regelwerk rausgefallen ist? Danke für den Tipp mit Psyche! Ich werde mir mal die Regeln zur Sucht genauer ansehen ob das ganze in Frage kommt. Ja stimmt wohl ist aber auch kein Weltuntergang. Muss man halt abwegen und ehrlich wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist (und das ist sie meist erst am Ende) würd ich als Magier die 2-3 Schaden für nen Sufe 9 Geist ruhig hinnehmen um da rauszukommen. Da brach man eigentlich nur noch Kopfeinziehn und abhaun, um den "Rest" sollte sich der Geist alleine kümmern können. PS: Danke für den Tip. Zitate Funktionieren so
  18. Vielen Dank dafür! Das ist eine üble Unterstellung, ich versuche hier niemanden zu verarschen, ich suche tatsächlich nach einem nicht tötlichem Weg um Feinde auszuschalten. Ob das nun Kampfmagie ist oder etwas anderes ist mir egal. Wenn du mir sagst es macht mehr Sinn auf Manipulation zu gehen und die Feinde in Physischen Barrieren einzusperren, dann schau ich eben was da so geht, aber nein, ich will keinen Kampfmagier der seine Feinde tötet. Das habe ich bemerkt. Wir haben schon damals mit voller Kraftstufe Entzug gespielt und damit waren die Magier immernoch WEIT krasser in Kampfmagie als das was es im 5er zu geben scheint. Deswegen ja meine Überlegung nicht mit einem einzelnen Zauber sondern mit Multicasting mittels 6 Zaubern den Gegner zu Boden zu zaubern. 1/3 Erfolge ist für den Entzug eine zu optimistische Rechnung. Wenn ich "im Durchschnitt" exakt keinen Entzug bekomme, bedeutet das dass ich bei jedem Würfelwurf der unterdurchschnittlich ist Entzug bekomme. Dummerweise ist die Chance unterdurchschnittlich zu würfeln recht hoch (dank der Grundschwierigkeit von 5). Daher habe ich lieber nur einen Entzug von 2 bei 12 Würfeln, dadurch ist meine Chance ohne Entzug wegzukommen bei 94,602%. Damit bekomme ich im Schnitt alle 20 Zauber Entzug. Würde ich mir einen 3er Entzug zumuten wäre meine chance entzugfrei wegzukommen nur noch 81,881, bedeutet ich erleide fast bei jedem 5. Zauber Entzug.60,683% ist die Chance mit dem von dir vorgeschlagenen Entzug von 4 klarzukommen bei 12 Würfeln. Das bedeutet der Charakter hat eine 40% Chance bei jedem Zauber Entzug zu erleiden und damit Würfelabzüge zu provozieren. 5 mal gezaubert bedeutet dann schon 2 mal Entzug erlitten. Ich will nicht innerhalb der ersten Szene in der ich zu zaubern beginne so große Würfelmali einfahren dass ich der Gruppe danach zur Last falle. Daher ist die Annahme von 1/3 Erfolgen beim Entzug absolut inakzeptabel. Wenn du sagst Schadmagie ist für den Ar*** dann danke ich für diese Information und frage nach indirekten Wegen Feinde lebendig außer Gefecht zu setzen. Geister klingen toll, und der Schaden klingt beeindruckend, gibt es auch Geister die Betäubungsschaden anrichten können? Mich schreckt bei den Geistern vor allem der Entzug ab, da dieser schon 2 je Erfolg den der Geist hat beträgt bedeutet das nämlich dass Geister beschwören während dem Run einen ziemlich schnell ausschaltet. Bedeutet wohl ich werde mit gebundenen Geistern arbeiten müssen. Ok also zu erst ich bin der Forumfuktionen nicht mächtig und kann daher leider nicht wie bei dir so schöne Antworten unter den Posts geben aber irgendwann bekomm ich das auch schon hin 1. Gut dann entschuldigung für die unterstellung und hier ein par ganz einfache Alternativen unabhänig vom Charakter: - Nutze betäubungs Waffen. Beste hierfür ist z.B. Parashield Dart Pistol für 600,- + 10x Injection darts 75,- + 2x Narcojet 100,- = Pistole mit 10 Schuß 100% instand KO Pfeilen für 775,- und Verfügbarkeit von 4-8R. Einziger Nachteil ist die Nutzung durch exotische Waffen hat den Vorteil, dass man dafür aber auch andere Gifte/Drogen nutzen kann. Alternativ kauf Kapselmunition (Kreuzfeuer/Run&Gun) und befüll die für normale Waffen (dann aber mix von normal Schaden + KO Ladung) - Manipulationszauber ist schon mal ein richtiger Ansatz. Ob dass dann Gedanken-, Körper-, oder Emontionskontrolle ist bleibt dir überlassen und ist Geschmacksache. a ) Empfehle Gedankenkontrolle für Runs damit du "Verstärkung" im Kampf hast, mal jemand für dich die Tür aufmachen kann oder mal den Arlam ausschaltet/revidiert b ) Empfehle Emotionskontrolle für Außerhalb. Angst kann dir Feinde one Schaden auch Zukünftig fernhalten wobei Lust wiederum persönliches Vergnügen oder Loyale Kontakte bringen kann - Illusionszauber wie Physische Maske helfen um der Situations von Haus aus überhaupt er zu entgehen (ich sag nur Mystique von X-Men) 2. Wie beschrieben sind Magier da eher ungeeignet und wie auch schon weiter oben erwähnt kommt da die Regel mit Mehrfachangriffe zu tragen und da werden wie du da nachlesen kannst die Modifikatoren im Vorhinein berechnet und nicht erst im Nachhinein wie unter Spruchzauber. Aber 2 Gegner mit Manipulation zu Beherschen mit solchen Mitteln ist schon möglich. Einfach mal Warscheinlichkeit wie ich oben gemacht hab mal durchrechnen. 3. Du gehst das viel zu Vorsichtig an um da wirklich was Reißen zu können. Hier mal ne Warscheinlichkeits Tabelle mit 50% zu rechnen ist ok weniger nicht. Wegen den Mail mach dir da nicht so den Kopf sondern sie Vorbereitet (sollte ein Runner ja sein). - 1x Stim patch 3 75,- 6R + 1x Stim patch 6 150,- 12R. Die Dinger halten Stufe x 10 Minuten also auch Vorsorglich nutzbar und negieren den Wundmalus für Geistigen schaden. Danach hat man zwar etwas Kopfschmerzen, aber hey wenn der Run vorher zuende ist und man danach sich sowieso aufs Ohr haut um zu Pennen... - Medikit mitnehmen! Denk daran Entzugschaden ist zwar nicht durch Magische Heilung zu behandeln wohl aber durch Erste Hilfe! Also evtl kann ja ein Kollege dir ein par Asperin oder Nasenstöpsel beim Bluten geben (bei Weiblich evtl noch zusätzlich das Aua wegküssen? ) - Nicht das Magier aufputchmittel Psyche vergessen! Da keine Verfügbarkeit in jedem Laden oder Supermarkt 200,- zu erhalten! Hält 12-Body Stunden und bringt +1 Intuition +1 Logic +1 Mentales Limit + nur -1 auf alle Aufrechterhaltene Zauber statt den -2! 4. Ein par ganz einfache Beispiele hab ich oben ja schon gegeben. Einfach mal in den Zaubern, Drogen/Giften, Waffen etwas rumblättern. Alternativ auch ein Face mit Magier kombinieren und über Soziale Fähigkeiten dann die anderen Belabern. Gibt x Möglichkeiten wenn man da mal etwas Schmökert. 5. Wasser- und Luftgeister machen Geistigen schaden, Feuer- und Erdgeister machen Körperlichen. Pass aber die Kraftstufe an, denn mit nem Stufe 9 Geist ist die Art dann egal. Da kommt es dann nur darauf an ob etwas "zurückbleiben" soll oder nicht. Gebundene Geister sind nützlich aber weniger für den Kampf dafür sind sie zuschade. Dafür gibt es deinen einen ungebundenen Geist dann bis Sonnenauf/-untergang. Unterschied liegt um es mit deinen Bedenken gleich zu Kombinieren im Entzug (lies beide Arten noch mal genau durch). Bei beiden Erfloge Geist x 2 = DV ja ABER - Beschwörung ungebundenen Geist = Beschwörung + Magie vs. 1x Geiststufe! - Beschwörung gebundener Geist = Beschwörung + Magie vs. 2x Geiststufe! Beispiel - Stufe 4 Geist hat auch nur 4 Würfel was warscheinlich 1 Erolg ist = 2 DV Entzug Geistig (locker zu schaffen ohne Schaden) - Stufe 9 Geist hat dann 9 Würfel mit im Schnitt 3 Erfolgen = 6 DV Körperlich (mit 12 Pool und im Schnitt 4 Erfolge sind das 2 Körperlichen schaden was einfach durch Erste Hilfe behandelt werden kann)
  19. Ich hab gerade etwas Zeit darum versuch ich mal zu Helfen. 1. Geh bei deinem Konzeptgedanken von "Kurier" oder "Angestellter bei xyz" von dem Gedanken weg Kampfmagier zu sein. Passt absolut null zudem einer, der voll und offensichtlich für jeden zum MinMaximierten Kampfmager was nur geht "aber bitte nicht tötlich..." geplant ist. Entweder sei ehrlich und sag du willst ne Krasse voll gemaxte Kampfsau haben (steh dazu und frag auch für Hilfe danach denn da geht noch einiges), oder Frag nach Hilfen für eine Umsetzung für deine Konzeptidee. Aber Leute hier zum offensichtlichen Narren halten kommt nicht gut an, zumahl es Erfahrene Spieler/-leiter sind die das erkennen. 2. Es wird dir nicht wie gewollt gelingen jemanden so instand mit einem Zauber schlafen zu legen oder mehrer selbst wenn du hier mit Stufe 12 Zaubern umdichwirfst. Grund is ist SR5 und nicht SR3 und die Schadensberechnung ist anders. Direkter Zauber (Stunblot) - SR3 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro 2 Nettoerfolge - SR5 DV = Nettoerfolge (Max die deffinierte Kraftstufe) Indirekter Zauber (Punsh) - SR3 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro 2 Nettoerfolge - SR5 DV = Gewählte Kraftstufe + 1 pro Nettoerfolge (Max die deffinierte Kraftstufe) Sprich selbst wenn du mit deinen 20 Würfeln in 0815 Ganger umballern willst mit nem Stunbolt und Stufe 12 sieht das dann so aus: Deffinierst Stufe 12 (Schaden kann max 12 sein) wirst bei 20 Würfeln durchschnittlich 7 Erfolge (nicht ganz aber egal). 0815 Ganger macht seine Wiederstandsprobe mit Willenskraft 3 und schafft 1 Erfolg (durchschnitt) macht dann ein Schaden bei ihm von 6. Er ist etwas benommen aber das wars dann schon. Entzug 12-3=9 mit 12 Würfeln sind das dann 4 Erfolge (im Schnitt) und macht dir 5 Körperlichen Schaden. Lies dir die Beschreibung der Zauberkategorien bitte noch mal durch, denn damit ist Magie vollkommen anders als in SR3. Versuch in SR5 Rückwärts zu Rechnen anhand der "möglichen" oder "durchschnittlichen" Erfolge welche in der regel 1/3 von deinem Pool sind. Beispiel Entzug für 0 Schaden: Entzug: 12 Entzugwürfel = 4 Erfolge im Schnitt = Kraftstufe 4 +/- den Entzugsmodi - Stunbolt = Kraftstufe 7 - Fireball = Kraftstufe 5 Beispiel Erfolge beim Zaubern Direkter Mana Zauber = Gegner resistet mit Willenskraft (Body bei Physischen Zauber) und hat dafür im Schnitt 4 Würfel (+/-1 je nach Gegner) sind also 1 mit Glück 2 Erfolge = 1-2 DV weniger Indirekter Zauber = 1. Gegner weicht wie beim normalen Reichweitenangriff aus gegen deine Erfolge (0 nettoerfolge = kein Schaden) 2. Du hast Erfolg und machst Kraftstufe + Nettoerfolge Schaden (Gegner kann ganz normal mit Rüstung + Body eine Wiedertandsprobe machen wie gegen eine Pistole z.B.) - Stunbolt mit Kraftstufe 7 (max DV von 7) = 20 Zauberpool = 7 Erfolge - 1-2 durch Wiederstandsprobe = Schaden von 5-6 im Schnitt - Fireball mit Kraftstufe 5 (max DV 5 + Nettoerfolge) = 20 Zauberpool = 7 Erfolge - 3 durch Ausweichprobe (ich rechne jetzt mal mit 8 als Schnitt z.B. Intuition 4 + 6 Reaktion -2 durch Flächenschaden) = Schaden von 9 und Rüstungsdurchschlag von -5 = Gegner macht Wiederstandsprobe mit nem Pool von 14 (im Schnitt Body 4 + Panzerjacke 12 + Balistische Maske oder Helm 2 + Armschützer 1 - 5 Rüstungsdurchschlag vom Zauber) macht knapp 5 Erfolge = Gesammtschaden von 4 und er brennt womöglich. (Kraftstufe 9 = über deinem Magieattribut also körperlichen Schaden beim Entzug mit einem Schaden von etwa 4) So du kannst sehn... ein Kampfmagier in SR5 ist eigentlich fürn Ar... die wurden im Gegensastz zu SR3 und 4 so runtergenervt (was mache wiedertum gut finden aber ich nicht) das es eigentlich Schwachsinning ist einen zu spielen. Da bist du mit jeder Knarre und 2x so hohe Ini als nicht Magier mit Implantaten besser drann als nen Kampfmagier. Mein Rat daher lass das Kämpfen beim Magier weg gibt viele viele andere und üblere Varianten die man da machen kann. Nur so ein ganz kleines Beispiel was alleine schon ein Magier mit Fähigkeit 4 und Magieattribut von 4 hinbekommt... Feuergeist Rufen Kraftstufe 4 = 8 Würfel sind im Schnitt knapp 3 Erfolge gegen Geist mit 4 Würfeln im Schnitt dann 1 Erfolg = Feuergeist Stufe 4 mit 2 Diensten Feuergeist befehlen die Gegner zu "Verschlingen" (Angriff) und hinter einer Wand abwarten. Geist unter DV von 8 immun gegen Waffen (oder weniger wenn -x Drüstungsdurchschlag) Geist "verschlingt" einen Gegner = im Element gefangen und muss sich daraus erst mal befreien + 13K -4 RD Schaden (mit nur 1 Erfolg beim Angriff gerechnet), da fangen die meisten an zu Weinen wenn sie sehen was sie für ein Schaden machen. Bitte beachten das ist nur so ein unbedeutender kleiner Geist. Mit nem mittelmäßgen Magier (Magie 5 Skill 4) nicht auf Geister oder Kampf getrimmt und nem kleinen Fokus von 2 oder 3 kann man auch ohne größeren Schaden mal nen Stufe 9 Feuergeist rufen dann sieht der Schaden anhand dem Beispiel oben so aus: 28K -9 RD und ist bis zu einem Schaden (nur 1 Erfolg gerechnet was sehr unwarscheinlich ist ) von 18 Immun gegen alle normalen Waffen Und ich hab als Magier noch nichmal angefangen mit Zaubern PS: Ein Kampfzaber für den Astralraum wie Manabolt ist ok, denn nicht alles ist Ratsam da mit "körperlichen Kontakt" anzugreifen.
  20. GRW deutsch " Sie werden mit der Fertigkeit Pistolen abgefeuert und können lauf- und aufmontiertes Zubehör aufnehmen." Ja danke für die Übersetzung aber ich sags gerne noch ein drittes mal, es geht um die letzte Referenz von mir wenn ihr mich alle schon Zitiert. HT S. 194 "Revolvers are particularly popular among this crown because they can load a couple bullets, a couple spells, and use an ammo skip mod to instantly select from whichever they want to fire."Alle Refferenzen von oben stehen in den Büchern wäre somit also die Regel was sich wiederspricht, daher hilft es wirklich so rein garnichts diese hier nochmal alle zu posten. Ging lediglich darum im deutschen Harte Ziele mal nachzuprüfen ob die letzte Referenz "der Wiederspruch" auch so im Deutschen drin steht oder er Erratiert worden ist da ich kein deutsches Buch habe. Eine Errate für Hart Targets wie für andere Bücher hab ich nicht gefunden.
  21. Das weis ich selber, deshalb hab ich die Referenzen ja gepostet, aber genau darum geht es. Denn in dem text den du nicht findest und worauf ich mich beziehe ist es wiederlegt bzw. ein wiederspruch. Daher ja die Frage ob das einer im Deutschen nachprüfen kann ob es da evtl erratiert ist. Schau mal im Kapitel "Alchemie / Projektiele und Alchemie" nach da müsste es im lettzten drittel stehn.
  22. Ehm... ich denke ich hab wieder mal nen Wiederspruch entdeckt. Kann das bitte mal einer im Deutschen Buch "Harte Ziel" nachschlagen ob das evtl. erratiert wurde. Falls nicht was zählt dann? Fall: Ich nehm irgend einen Revolver... GRW. S. 426 "Heavy pistols can take top- and barrel- mounted accessories." HT S. 180 Ammo Skip System / kein Hinweis auf Slot HT S. 183 Waffenmodifizierungs Tabelle "Ammo skip system Underbarrel..." HT S. 194 "Revolvers are particularly popular among this crown because they can load a couple bullets, a couple spells, and use an ammo skip mod to instantly select from whichever they want to fire."
  23. Ich vermisse irgendwie die Regel zum erstellen/kreieren von Zaubern bzw. einer Zauberformel. Ich finde zwar im GRW etwas über das Erstellen einer Fokusformel, im Grimoar einer Alliertenformel (Geisterformel), aber ich finde nichts zum erstellen einer Zauberformel. Bin gerade etwas Geldarm und wollte für die nächsten 2 Zauber die Formel selber erstellen statt sie zu kaufen aber finde dazu derzeit nix in den Büchern. Weis da jemand mehr dazu?
  24. Hat jemand schnell im Kopf welche Augmentation das Body (Körper) Attribut steigert und damit mein ich jetzt direkt das Attribut und nicht wie Knochenverbesserungen jeglicher Art zum Schadenswiederstandswurf. Mir fälllt spontan nur die Schilddrüse ein. Zweite Frage da Buch nicht zur Hand... Attributsteigerung durch Augmentation jeder Art ja nur bis max. +4 Möglich. Wie verhält sich das mit Steigerung des Attributs Body und Steigerung von Schadendwiederstands erhöhungen Body bezogen. Sprich z.B. Knochenverstärkung Bioware (+4 Body für Schadenswiederstandstest) + Schilddrüse (+1 Body Attribut). Müsste eigentlich Kompatibel sein oder?
  25. Es sind natürliche Sichten und keine mechanischen die man an- und ausschalten kann wie man will. Sie haben sie ständig so wie du als Mensch auch ständig "normal" siehst. Vergleich sie eher damit wie Tiere sehen. Diese sehen auch ganz normal und immer gleich, obwohl sich diese vom Menschen komplett unterscheidet. (z.B. Delphin mit Sonar / Katze in der Nacht mit Restlicht / Schlange mit Geruch / etc.)
×
×
  • Create New...