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Die InsMaus

Cthulhu Insider
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Posts posted by Die InsMaus

  1. Der Aufwand könnte natürlich geringer gehalten werden, wenn das jetzt nicht auch noch - wenn überhaupt - über die FTAGHN Schiene laufen muss. Aber gut, wenn man die Zeitschrift „vererbt“ bekommen hat, will man die offenbar (wenn überhaupt) auch als Vehikel nutzen. Insoweit könnte sich der Spieß ja umdrehen und genau dieser Zusatzaufwand dazu führen, dass es doch wieder zu einer bestimmten Art der Veröffentlichung kommt. Wer weiß . . .
  2. Das Schadenskonzept einer Schrotflinte dürfte ja klar sein: Es werden drei Basisreichweiten mit abnehmendem Schadenspotential angegeben.

     

    Was ich mich nur Frage: Was ist eigentlich die Basisreichweite einer Schrotflinte, um ermitteln zu können, wie weit ich mit welcher Schwierigkeitsstufen schießen kann? (Denn bis zur Basisreichweite soll dies ja ein regulärer Wurf, bis zum Doppelten der Basisreichweite ein schwieriger Wurf und bis zum Vierfachen der Basisreichweite ein extremer Wurf sein. - Die Frage ist halt nur: Ausgehend von welcher der drei Basisreichweiten?

     

    Ist mir noch nie aufgefallen, dieses Dilemma . . .

  3. Bei uns wird auch forciert, wobei auch gerne Glückspunkte eingesetzt werden. Ich lasse mir als Spielleiter dann immer vorschlagen, was die schlimmen Konsequenzen im Falle eines Falles sein könnten. In das GRW schaue Ich dafür nicht (auch wenn dort Vorschläge stehen). Ich finde, das sollen sich die Spieler situativ ausdenken.
  4. Ich komme auch eher von der narrativen Seite. Wichtig ist, glaube ich, dass die Verfolgungsjagdregeln ein Grundgerüst liefern, das man situativ anpassen kann. Das erfordert etwas Arbeit. Wenn Spiele im Spiel Spaß machen, finde ich es super. Dazu muss aber mE der Spielleiter die Regeln des Spiels im Spiel beherrschen, ohne mit der Wimper zu zucken. Dann kann das auch narrativ genutzt werden.
    • Like 2
  5. Ich glaube auch, dass eine Verfolgungsjagd auf der Basis dieser Regeln vorbereitet werden muss. Es muss auch klar sein, wann was geschieht. Wenn das noch optisch nachvollziehbar ist - umso besser.

     

    Der Reiz entsteht so ein bisschen durch ein Spiel im Spiel, was Kämpfe ja letztlich auch sind.

    • Like 1
  6. Ich habe mich mittlerweile intensiv mit den Verfolgungsjagdregeln beschäftigt und meine Ansicht dazu revidiert. Ich finde sie mittlerweile gut. Ich glaube, dass sie unterschätzt werden. Sie sind halt sehr abstrakt. Wenn man sich aber vorher eine konkrete Verfolgungsjagd überlegt, bieten sie ein gutes Gerüst, auf dem sich aufbauen lässt.

     

    Das sind halt keine Regelmechanismen ready-to-go. Was mich auch überzeugt, ist die Grundidee, das Action eben nicht nur Kampf, sondern auch Bewegung ist. Und Kampf in der Bewegung macht das ganze halt erst sehr interessant. Natürlich kann man das auch narrativer handhaben. Aber das ist kein Widerspruch - im Gegenteil: Die Erzählung kann gut auf diesem Regelmechanismus aufsetzen.

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  7. Ich glaube, man muss zwischen realen Orten und Personen differenzieren.

     

    Orte haben mE kein Recht, das dadurch verletzt werden könnte, dass diese in fiktiven Rollenspielprodukten vorkommen.

     

    Bei Personen könnte dies anders sein, zumal hier auch oft auf reale (wenn auch typischerweise oftmals tote) Personen Bezug genommen wird bzw. diese im Abenteuer als NSC/Person vorkommen (zB Agatha Christie in Die Bestie). Mich interessiert das auch, gerade im Hinblick auf historische Personen der Zeitgeschichte.

     

    Wobei man natürlich darüber nachdenken müsste, ob - mittelbar - über einen Ort, der zB als Mörderloch beschrieben wird, Persönlichkeitsrechte bestimmter Menschen verletzt werden könnten.

  8. Es kann ja helfen, mal über den Tellerrand zu schauen (hier ToC). Das finde ich ok.

     

    Ich gebe dir darin Recht, dass ToC offenbar in den Abenteuern keine Extrainhalte für den jeweils anderen Spielstil enthält. Allerdings gibt es bei zwei von drei Abenteuern (ich habe nur diese und nicht mehr) den Hinweis, dass es für beide Spielstile geeignet ist. Und dann werden vorab kurz Tipps gegeben, wie das gehen kann.

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  9. Ich habe auch nicht so viele ToC-Abenteuer gelesen, aber so wie ich es verstehe, gibt es per se Abenteuer für den pulpigen Stil und Abenteuer für den puristischen Stil. Ich glaube nicht, dass die Abenteuer mit Extra-Inhalt angeboten werden um aus einen puristischen einen pulpigen Stil zu machen. Das wäre meines Erachtens auch ein Versuch, der nicht wirklich gut klappen kann.

    Ganz stimmt das nicht:

     

    The Dying of St Margarets, S. 5: . . . is a Purist adventure

    Not so quiet, S. 4: . . . there is nothing to prevent the game being played Pulp (Elemente: Action, downgrade the damage and stability checks)

    The black drop, S. 5: . . . It will work well for either style

     

    Mehr habe ich nicht verfügbar - aber immerhin.

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