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Tegres

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  1. Hallo zusammen, in diesem Thread will ich meine Spielberichte zu One-Shots sammeln. Ich schreibe die Berichte immer "intime", aber mache auch Fußnoten, die die sich auf bestimmte "outtime"-Entscheidungen oder Entscheidungen von mir als Spielleiter beziehen. Dann schreibe ich noch kurz, wie lange wir jeweils gebraucht haben. Schließlich liste ich noch ein paar Oneliner auf, wenn es denn welche gab. Hier ist eine alphabetische Liste aller One-Shots, zu denen ich einen Spielbericht verfasst habe: 12 Apostel Ablage C - Beamte gegen Cthulhu Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu (2. Spielbericht) Cure of the Living Dead Gelbe Zeichen, Das Grauen von den Sternen, Das Herr der Winde, Der Preuße, Der Ultima Ratio Zahltag Viel Spaß beim Lesen und vielleicht hilft der ein oder andere Bericht euch ja.
  2. "Uralte Schrecken" wird im Band "Kleine Völker" von Anno Dazumal (2002) erwähnt. Dort steht folgendes: Uralte Schrecken, unauffälliger, dünner Privatdruck des Grafen von Kronnenberg, enstanden im 19. Jahrhundert. Das Buch besteht im Wesentlichen aus einem weitschweifigen Reisebericht, den der Graf über eine Reise durch Afrika angefertigt hat. Galt sein Interesse dort zunächst den schwarzmagischen Kulten, interessierte und beschrieb er im Laufe der Zeit mehr und mehr die noch existierenden Bruderschaften, die diese alten Dämonenkulte und deren chaotischen Götter verfolgten und bekämpften. Zwangsläufig geriet er dabei auch an G'harne und die Geschichte dieser Stadt, doch auch die Flugwesen von Simbabwe erwähnt er und die Stadt des weißen Affen, die irgendwo im Kongobecken existieren soll. Wer dieses Buch liest, ist zumindest einige Tage lang davon überzeugt, dass Mythoswesen wie die Cthonier tatsächlich existieren könnten. Wie schon erwähnt findet man im Buch den Zauber "Unsichtbares Entdecken".
  3. "Die Wahrheit sehen" bezieht sich ausschließlich auf Investigatoren, die sich über Mythos-Werke oder Personen Mythos-Wissen angesammelt haben und daher Cthulhu-Mythos größer 0 aufweisen, aber nicht glauben, dass das der Realität entspricht. Wenn diese dann auf ein Wesen des Mythos (oder andere Dinge, die nicht für falsch halten können, wie das Buch "Der König in Gelb") treffen, "sehen sie die Wahrheit", das heißt, sie verlieren STA in Höhe ihres aktuellen Wertes bei Cthulhu-Mythos (also nicht mindestens 5, sondern ggf. 1, 2, 15 oder sonstwas). Dazu kommen gegebenenfalls weitere STA-Verluste durch Proben auf geistige Stabiltät. Werden sie das erste Mal aufgrund des Mythos geistig umnachtet, erhalten sie außerdem +5%-Punkte auf Cthulhu-Mythos (und es muss ja logischerweise das erste Mal sein, dass sie aufgrund des Mythos geistig umnachtet werden). Für jede weitere geistige Umnachtung aufgrund von Begegnungen mit dem Mythos erhalten sie +1%-Punkt auf Cthulhu-Mythos. Prinzipiell sind Cthulhu-Mythos und geistige Stabilität nur durch das Maximum an STA gekoppelt. Das bedeutet, die geistige Stabilität kann nie höher sein, als 99 - Cthulhu-Mythos. Steigerungen von Cthulhu-Mythos verändern nicht die STA, außer die STA lag vorher über dem neuen Maximalwert. Das Lesen eines Mythos-Werkes kostet daher nur den STA-Verlust, der beim Buch angegeben ist und ist vollkommen unabhängig davon, wie viel Cthulhu-Mythos dazugewonnen wird.
  4. Titel: Mord im Jagdschloss Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: nur Grundrisse des Schlosses Ort: Deutschland Zeit: 30. September 1921 Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt NSCs: viele Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Start einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Genre: Krimi Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit. Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut. Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert. Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten Neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung). Neutral bis negativ: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten. Negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren. Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können. viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind. Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte. Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift. zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können. Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt. wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.
  5. Titel: Wort der Macht Veröffentlichung: Spielleiterhandbuch 3. Edition Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein, aber einer der Spieler sollte einen speziellen Namen haben und an der Miskatonic-Universität studiert haben Handouts: 1 – 7 + Karte Ort: Arkham Zeit: 20. November 1924, es geht aber auch ein anderes Datum, dann muss ein Handout geändert werden Antagonisten/Kreaturen: Mörder, Byakhee, ggf. Hastur höchstpersönlich NSCs: einige Einstieg: unterschiedlich: Beteiligung an Mordermittlung als Polizist, eigene Betroffenheit als potentielles Mordopfer kampagnentauglich: ja, aber funktioniert besser als One-Shot Besonderheiten: keine Zusammenfassung: In Arkham gibt es eine Reihe von Ritualmorden. Der Mörder ist ein Professor, der mittels Wortmagie Hastur beschwören will und daher Personen mit ganz bestimmten Nachnamen tötet. Es wird eine Leihkarte der Universitätsbibliothek gefunden, die Hinweise auf mögliche Opfer gibt, darunter einen Investigator. Im Laufe der Zeit verändert sich Arkham und wird chaotischer. Das hat auch Auswirkungen auf die Ermittlungen, bei denen die Investigatoren seltsame Erlebnisse und Veränderungen er- und durchleben. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Ausreichend Hinweise auf den Täter, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern ausreichend Raum für eigene Entscheidungen.Potentielle Gefährdung eines Investigators erhöht Betroffenheit und Druck auf die Gruppe.Die Investigatoren haben gute Chancen, die Beschwörung Hasturs zu verhindern.Die Gruselelemente bzw. Verhaltensänderungen bei misslungenen Proben an den Tatorten. Diese brachten Unbehagen und ein rasantes Ende, als zwei Investigatoren ihre Charakterzüge tauschten und der eine direkt zum Professor stürmte und ihn schließlich erschoss. Tipp: Das Abenteuer basiert auf früheren Regeln, als es noch kein Forcieren gab. Es ist natürlich naheliegend, die Gruselelemente erst bei misslungenen forcierten Proben einzubauen. Davon würde ich abraten, da sie sonst zu wenig zum Tragen kommen. Sie sind aber meines Erachtens nach ein zentrales Element des Szenarios. Ohne sie ist es ein reines Ermittlungs- aber kein Horrorszenario.Neutral: Es gibt viele Informationen zu den Tatorten, was eine intensive Vorbereitung unabdingbar macht.Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe die mysteriösen Wahrnehmungen, die die Investigatoren bei nicht geschafften Proben haben, den Spielern auf Zettel gereicht. Diese verdeckte Information mag allgemein eher kritisch gesehen werden, doch hier hat sie wunderbar funktioniert.Das Abenteuer ist nach den Regeln der alten Edition geschrieben, es müssen also Konvertierungen vorgenommen werden. Diese halten sich aber in Grenzen.Fazit: Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.
  6. Titel: Zahltag Veröffentlichung: Stummer Schrecken Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar Handouts: 0 – 4 + Karte Ort: Arkham Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich NSCs: wenige Einstieg: Auftrag von Gangsterboss kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird. Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch Positiv: Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators. Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann. Positiv bis neutral: Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten. Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung. Neutral: Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann. Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der ebenfalls seltsam rüberkommen kann. Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch. Negativ: Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK. Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Der erste Teil ist solide, der zweite Teil eine tolle Geisterbahnfahrt, die aber auch die Macken einer Geisterbahnfahrt aufweist.
  7. Titel: Unhappy Thanksgiving Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 3 Ort: Jupiter Springs (fiktiv), ländliche USA Zeit: Thanksgiving (25. November) 1926, es gehen aber auch andere Jahre, dann muss nur ein Handout angepasst werden Antagonisten/Kreaturen: Shub-Niggurath-Kultisten, Dunkles Junges NSCs: wenige Einstieg: Frau von Bekanntem kontaktiert Investigatoren kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Spieler bekommen den Auftrag nach einem entführten Mädchen zu suchen. Das Mädchen wurde von Shub-Niggurath-Kultisten entführt, die jedes Jahr an Thanksgiving ein Kind an ein Dunkles Junges opfern, um der Gegend eine gute Ernte zu sichern. Genre: investigativ + Kleinstadtfassaden-Horror + etwas Mythos-Horror Stil: eher puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Langsame Eskalationsspirale. Realistische Chancen der Investigatoren, das Mädchen zu retten. Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Mythos kann sehr dezent sein, wenn Dunkles Junges nicht auf den Plan tritt. Ansonsten wird der Mythos entsprechend präsent. Da die Opferung aber abends stattfindet, kann man das Dunkle Junge leicht so darstellen, dass es immer noch sehr mysteriös bleibt. Negativ: Der Stadtplan. So sieht keine Stadt aus. Anmerkungen und weitere Tipps: Man kann leicht das Abenteuer etwas interessanter gestalten, indem man die hilfesuchende Frau so darstellt, dass die Investigatoren nicht sofort wissen, ob sie lügt oder die Wahrheit sagt. Das macht weitere Recherchen vonnöten und kann die Handlung vorantreiben. Man braucht aber ein gutes Pokerface Fazit: Ein stimmungsvolles Szenario vor einer freundlichen Kleinstadtfassade, hinter der sich grausame Dinge verbergen.
  8. Titel: Die Innsmouth-Connection Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3,5 Stunden benötigt, das war aber mit viel Vorgeplänkel) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 – 1 + Karte + Grundrisse Ort: Boynton Beach, in der Nähe von Innsmouth Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Gangster, Schoggothe, ggf. Scherge Cthulhus NSCs: sehr wenige bis wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen und Wert schätzen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen ein Haus in Boynton Beach untersuchen. Das Haus ist verfallen, aber Alkoholschmuggler nutzen es als Versteck. Im Keller befindet sich ein verstecktes Laboratorium, in dem ein Schoggothe haust. Genre: investigativ + Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Dezente Einführung von Innsmouth Neutral: Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg Negativ: Hohe Tödlichkeit, wenn die Investigatoren auf den Schoggothen treffen. Kein Plot und daher sehr langweilig. Das einzige was passieren kann, ist dass die Investigatoren entweder auf die Schmuggler oder den Schoggothen treffen. Ersteres dürfte immerhin noch in einer Patt-Situation enden, während letzteres die absolute Katastrophe ist und eigentlich nur durch Flucht zu überleben ist. Tja, und dann ist das Abenteuer schon wieder vorbei, es sei denn die Spieler verfügen unwahrscheinlicherweise über Magie, um dem Schoggothen ernsthaft Schaden zuzufügen – wenn er dann noch da ist. Anmerkungen und weitere Tipps: Idee: Spieler übernehmen die Gangster, die das Haus als Schmuggellager benutzen und erfahren so von Innsmouth. Das wäre ein alternativer Auftakt zu einer Innsmouth-Kampagne für Gangster. Fazit: Dieses Szenario bringt nichts.
  9. Titel: Spuk im Corbitt-Haus Veröffentlichung: Schnellstartregeln Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 9, aber nicht als klassische Handouts sondern Informationszusammenfassungen Ort: Boston Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Magier NSCs: wenige Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen kampagnentauglich: ja Besonderheiten: gratis Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen Nachforschungen zu einem Haus anstellen. In dem Haus ruht im Keller der frühere Besitzer Mr. Corbitt, der Mieter in den Wahnsinn getrieben hat und auch versucht die Investigatoren zu vertreiben. Genre: investigativ + klassischer Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Spieler haben jede Menge Freiheit, in welche Richtung sie gehen wollen. Kleine, aber feine Plothooks Neutral: Ein-Auftraggeber-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg. Eher klassischer Horror als Mythos-Horror. Negativ: Anmerkungen und weitere Tipps: Besiegt man Corbitt eigentlich, indem man das Haus anzündet? Fazit: Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das sich sicherlich auch gut mit erfahreneren Spielern spielen lässt.
  10. Titel: Das Erbe der Crawfords Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 + Karte + Grundrisse Ort: Innsmouth Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid NSCs: sehr wenige bis einige Einstieg: Investigator erbt Haus kampagnentauglich: ja Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt. Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror Stil: puristisch Positiv: Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur. Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen. Dezenter Mythos. Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen. Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten. Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot Neutral: Erbschaft-Abenteuereinstieg. Negativ: Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern. Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen. Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp. Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend. Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen. Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber: „Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“ Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht. Anmerkungen und weitere Tipps: Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten. Fazit: Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.
  11. Titel: Inmitten uralter Bäume Veröffentlichung: Grundregelwerk Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 – 2 Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont) Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst NSCs: wenige Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis. Genre: Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten. Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen. Neutral: Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde. Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich. Anmerkungen und weitere Tipps: Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt. Fazit: Ein solides Einsteigerszenario.
  12. Titel: Sobeks Silvester Veröffentlichung: Feiertage der Furcht Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 3 Ort: Berlin Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern Antagonisten/Kreaturen: Mumien NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt. Genre: klassischer Grusel-Horror Stil: eher pulpig Positiv: Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet. Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht. Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen. Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können. Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb. Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen. Negativ: Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen. Die Karte des Lagerraums ist unnütz. Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn. Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick. Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung. Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt. Fazit: Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.
  13. Hallo zusammen, angeregt durch die Rezensionen und Empfehlungen von Läuterer, dachte ich mir, dass ich ebenfalls meine Bewertungen und Tipps von bereits von mir gespielten/geleiteten Szenarien und Kampagnen niederschreiben sollte. Ich halte mich dabei ein wenig an die Punkte, die auch der Läuterer aufführt. Das bedeutet, es gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit. Ihr seid natürlich herzlich dazu eingeladen, ebenfalls eure Bewertungen und Tipps hier in den Thread zu schreiben. Ich werde diese hier im Eingangspost verlinken. Damit das ganze eine halbwegs einheitliche Form hat, würde ich euch bitten, die allgemeinen Informationen wie folgt anzugeben: Wie ihr die Bewertungen und Tipps schreibt, ist natürlich euch überlassen. Ich selber gebe zum Beispiel keine Sternebewertungen, da ich konkrete Erfahrungen und Tipps für Szenarien wichtiger finde, als eine allgemeine Einschätzung. Außerdem gibt es da schon andere Projekte zu (siehe Tanelorn-Forum oder Abenteuerempfehlungen auf Yog-Sothoth). Mit geht es mehr darum: Ich will dieses und jenes Szenario leiten, aber was gibt es zu beachten? Was sind die Stolperfallen? Was kann oder sollte man ändern? Deswegen sollten eure Bewertungen und Tipps auf Spielerfahrungen basieren. Am Spieltisch kommt doch immer vieles anders, als man vom Lesen des Abenteuers her denkt. Manche Abenteuer sehen auf dem Papier toll aus, sind es am Spieltisch aber nicht, und umgekehrt. Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen. Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Abenteuer; Empfehlungen sind fett markiert: 12 Apostel Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu Cure of the Living Dead Diener der Schlange Dunkelheit unter dem Hügel, Die Erbe der Crawfords, Das Grauen von den Sternen, Das Gelbe Zeichen, Das Herr der Winde, Der Inmitten uralter Bäume Innsmouth-Connection, Die Mittsommernachtsalptraum Mord im Jagdschloss Morde des Herrn S., Die Preuße, Der Shadow over Providence Sobeks Silvester Spuk im Corbitt Haus Steintafeln von Valusien, Die Unhappy Thanksgiving Wort der Macht Ultima Ratio Zahltag Hier die Liste bewerteter Kampagnen: Feind meines Feindes
  14. Zu den Traumlanden gab es ein eigenes Buch. Das Buch bekommt man als Papierversion nur noch für sehr viel Geld, aber es gibt das PDF bei Pegasusdigital: http://www.pegasusdigital.de/product/121380/CTHULHU-Die-Traumlande Carcosa wird in der Kampagne Königsdämmerung beschrieben. Zu Folianten gab es das Necronomicon. Das bekommt man aber ebenfalls nur noch für sehr viel Geld auf Deutsch. Es wird aber gerade an "De Vermis Mysteriis" gearbeitet, einer Neuauflage des Necronomicon. Sonst bleibt dir nur der kleine Abschnitt im Grundregelwerk. Zu Artefakten gibt es meines Wissens nach kein spezielles Buch sondern nur den kleinen Abschnitt im Grundregelwerk und sonst verstreute Informationen in entsprechenden Abenteuern.
  15. Danke. Ein Spieler hat die Finte wirklich schnell gerochen, aber so ist das manchmal. Leider werden wir erst am 3. Juli weiterspielen. Dann gibt es natürlich einen weiteren Bericht und Eliot Nest ist auch wieder dabei.
  16. Spielbericht "Die Steintafeln von Valusien - Teil 1" (Ursprünglich: „Auf Kreta – Teil 1“ 1) Interludium I Bartholomäus Hülsenberg und Kontantinos Protopapadakis erhielten eine kurze Info über die Spekulationen bezüglich der Verbindung von Valusien und Kreta. Ersterer setze sich auch weiter mit dem Buch von Dr. Petersen und dem von Ranvie Matisse auseinander, was ihm zwar ein mulmiges Gefühl aber auch Hinweise auf mögliche Schlangenschöpfer bescherte. Kontantinos Protopapadakis und Dr. Albert Schwarz informierten sich über die Geschichte Kretas. Da Protopapadakis ein Bekannter von Edward Evans war, wurde er auch auf den neuesten Kenntnisstand historischen Forschung über die Minoer gebracht. So erfuhr er beispielsweise von den religiösen Symbolen, wie dem Stier, der Schlange und der Doppelaxt. Des Weiteren bereitete man sich allgemein auf die anstehende Expedition vor und versuchte nützliche Fertigkeiten zu verbessern – mit eher mäßigem Erfolg. Die Schiffspassage Während Kontantinos Protopapadakis direkt aus Griechenland anreiste, fuhren Dr. Schwarz und Hülsenberg mit der Möwe am 7. August nach Kreta ab. Eliot Nest ließ sich aufgrund einer akuten Krankheit entschuldigen. An Bord befanden sich außerdem noch Freya Neumann, Erik Varäger und Georg Lotrecht. Dr. Johanson war hingegen schon vorausgeeilt, um erste Vorkehrungen zu treffen. Am geplanten Tag der Ankunft wurde die Möwe jedoch von der griechischen Marine gestoppt und durchsucht. Mit den gebrochenen Griechischkenntnisse von Dr. Schwarz und den etwas besseren Altgriechischkenntnissen von Hülsenberg konnte man erahnen, dass Türken oder für Türken bestimmte Schmuggelware gesucht wurde. Die Soldaten wurden natürlich nicht fündig und zogen wieder von dannen. Im Gespräch mit Varäger wurde den Investigatoren das erste Mal bewusst, in welcher angespannten Lage sie wohl nach Kreta aufbrachen; Die Verhandlungen zwischen Griechen und Türken liefen zwar, aber die Griechen war nichtsdestotrotz nervös.2 Am Abend des 9. Augusts kamen die beiden schließlich in Agios Nikolaios an und wurden von Dr. Johanson begrüßt. Auch Protopapadakis stieß dazu.3 Dieser heuerte noch 5 zusätzliche Arbeiter für die Ausgrabung an. Das Dorf Psychros Am nächsten Morgen ging es dann nach Psychros, dem Dorf in der Nähe der Ausgrabung. Von dort aus ging es weiter zur Hochebene von Lasithi, der eigentlichen Ausgrabungsstätte. Nach einer Begutachtung durch Dr. Schwarz stellte dieser fest, dass es importiertes Gestein in der Anlage gab. Außerdem schloss er aus seinen Beobachtungen, dass der Komplex aktiv zugeschüttet wurde. Skeptisch gegenüber Dr. Johanson fühlte Protopapadakis diesem ein wenig auf den Zahn und wollte wissen, wie er genau zu dieser Ausgrabungsstätte gekommen sei. Er entgegnete, dass solch eine Hochebene ein typischer Platz für bisher entdeckte Paläste und Tempel sei und daher der Schluss nahelag, hier ebenfalls zu graben. Schließlich kehrte man im Dorf in das einzige Wirtshaus ein. Dort bemerkten die Investigatoren eine alte Frau, die mit dem Wirt sprach, sowie einen prächtig gekleideten Mann, der von Tisch zu Tisch ging und mit den Leuten sprach. Da beide schwer einzuschätzen waren, ging Protopapadakis auf den Mann zu und sprach ihn an. Er stellte sich als Sedar Acar - der Bürgermeister des Dorfes - vor. Er hatte bereits mit Johanson Kontakt und mitgeholfen, 30 Männer aus dem Dorf als Arbeiter bereitzustellen. Auf die Frage nach der Geschichte des Dorfes verwies er an die alte Frau, Anna Mitsotakis. Dieser wendeten sich Protopapadakis und Hülsenberg als nächstes zu. Diese konnte nur wenig mehr zur Geschichte des Dorfes erzählen, berichtete aber vom Stierkult. Sie wusste sogar, wo der Anführer der Kultes anzutreffen war. Sie zeichnete aber insgesamt ein recht harmloses Bild vom Kult. Außerdem beklagte sie die Feindschaft von Griechen und Türken, verwies auf Gerüchte bezüglich des Konflikts und sogar möglichen Evakuierungen. Auf Sedar Acar angesprochen, prangerte sie seine Vetternwirtschaft an, meinte jedoch, dass er den großen Konflikt gar nicht vor Augen habe. Hülsenberg analysierte ihre Aussagen und kam zum sicheren Schluss, dass sie alles, was sie sagte, auch so meinte. Nach dieser Informationsflut tranken die Investigatoren erst mal einen Ouzo mit Anna und übernachteten im Wirtshaus, auch wenn man sich vornahm, die nächsten Nächte bei der Ausgrabungsstätte zu verbringen. Die Ausgrabung – Teil 1 Am nächsten Tag wurde die Grabungsstätte näher inspiziert. Dr. Schwarz fand den großen Gebäudekomplex am interessantesten. Er schätzte ihn als Kultstätte oder Tempel ein. Hülsenberg fand neben einem verwitterten Steinquader völlig intakte Säulen, die noch dazu glatt poliert wirkten. Protopapadakis vermutete skeptisch das Werk eines lokalen Steinmetzes, den es aber laut den Arbeitern vor Ort nicht gäbe. Auf die Säulen angesprochen, zeigte sich auch Dr. Johanson erstaunt. Einen geologischen Experten habe er jedoch nicht, schließlich handle es sich um eine geschichts- und keine naturwissenschaftliche Expedition. Bei der Berührung der Säulen passierte nichts und es ließen sich auch keine Spuren in der Nähe finden. So durchsuchte man den Rest des Geländes. Dabei stieß Dr. Schwarz auf eine Schmiede und zwei alte Lager während Hülsenberg eine Quelle in unmittelbarer Nähe fand. Außerdem bemerkten die Investigatoren im Inneren des größeren Gebäudekomplexes ein kleines Becken, in das aus einem Kupferrohr immer noch Wasser floss. Mit ihren Geschichtskenntnissen schlossen die Investigatoren, dass die Verarbeitung von Kupfer zu der Zeit sicherlich möglich, aber doch außergewöhnlich für diesen Ort war, noch dazu die Herstellung eines Rohrs. Die Höhle des Stierkults 4 Die drei entschieden sich, die Umgebung noch weiter abzusuchen, beispielsweise nach eine Höhle. Dabei rutschte Hülsenberg an einer Kante einen steilen Abhang herunter.5 Er hatte jedoch Glück im Unglück, kam 2m unter der Kante zum Halt und zog sich nur leichte Verletzungen am Bein zu. Er entdeckte aber 5m unter sich eine Höhle und einen winzigen Pfad. Dieser versuchte er kletternd zu erreichen, verlor aber den Halt und rutschte weitere 20m den Abhang herunter.6 Diesmal verletzte er sich stärker am Rücken. Die beiden anderen riefen natürlich sofort Hilfe und einige Arbeiter kamen zu Hilfe. Sie holten Seile und, da man sich entschloss die Höhle zu erkunden, noch Laternen, mehr Seile, Kreide und weitere Utensilien. Hülsenberg kletterte nach oben, Dr. Schwarz und Protopapadakis sowie fünf Arbeiter wurden abgelassen. Ein Arbeiter wurde als Wachposten am Höhleneingang postiert. Die sieben anderen wagten sich in die Höhle hervor. Dort fanden sie an der Höhlenwand ein Symbol eines stilisierten Stiers und drei Striche. Sie hörten leise Schritte im hinteren Teil. Sie gingen weiter unbeirrt voran und entdeckten ein ähnliches Symbol bloß mit fünf Strichen. Plötzlich hörten sie ein weiteres, lauteres Geräusch. An ihrer Position verharrend lief ihnen plötzlich schreiend ein 2m großes humanoides Wesen mit Stieroberkörper entgegen und schwang eine Axt. Zwei Arbeiter ergriffen sofort die Flucht und auch Hülsenberg war kurz geschockt. Protopapadakis und Dr. Schwarz wichen lediglich zurück. Der Stiermensch bedrohte den vordersten Arbeiter mit seiner Axt, griff allerdings nicht an. Protopapadakis versuchte ihn zu beruhigen und konnte den Stiermensch zum Niederlegen der Waffe bringen. Spätestens jetzt wurde allen Beteiligten klar: Es handelte sich nur um einen Mann mit Stierkostüm. Der Mann wollte die Investigatoren zum Verschwinden bewegen und verdammte die Ausländer, die nach Kreta kämen, um sich an den Funden zu bereichern. Es begann ein Zwiegespräch zwischen Protopapadakis und dem Stiermann, bei dem keine Seite wirklich die Oberhand gewann. Protopapadakis versuchte den Mann zu überzeugen, dass es den Archäologen nur um den Erkenntnisgewinn ginge und der Mann ihnen sogar helfen könnte. Dieser war aber extrem skeptisch. Hülsenberg wurde hingegen immer aufgebrachter, da er seiner Verehrung des Stierkults als Bewahrer alten Wissens Ausdruck verleihen konnte. Nur die Tatsache, dass Protopapadakis übersetzen musste, verhinderte mögliche Missverständnisse. Schließlich verließ der Stiermann die Höhle und wurden von den Investigatoren ziehen gelassen. Diese stießen noch bis zum Ende der Höhle vor, wo sie eine Stierstatue mit einem Schlangensockel fanden. Es entbrannte ein Streit zwischen Hülsenberg und Protopapadakis, weil letzterer die Statue mitnehmen und der Öffentlichkeit präsentieren wollte, während Hülsenberg strikt dagegen war und für die Bewahrung in der Höhle war. Auch Dr. Schwarz pflichtete ihm bei, allein um nicht den Ärger des Stierkults auf sie zu ziehen. Protopapadakis entgegnete, die Statue könnte am nächsten Tag schon wieder weg sein. Hülsenberg konterte mit der Vermutung, der Kult besäße magische Kräfte, wohingegen Protopapadakis meinte, der Kult sei bedeutungslos. Er konnte sich jedoch nicht durchsetzen und so verließen die drei die Höhle. Draußen wurde es langsam dunkel und als sie sich umschauten, sahen sie den Mann den Pfad hinabsteigen. Er drehte sich kurz um, sah die Investigatoren kritisch an und verschwand dann hinter einer Ecke. Fortsetzung folgt. Zur Info: Wir haben circa. 2,75 Stunden gebraucht. 1 Da meine Spieler mitlesen, kann ich nicht den richtigen Titel nennen. 2 Die Schiffspassage würde ich beim nächsten Mal komplett weglassen. Ich habe sie hier eingefügt, um den Konflikt im Hintergrund einzubauen, aber das geht auch sicher anders. So ist die Schiffspassage nur langweilig und ein Abschnitt, in dem die Spieler nur verlieren können. 3 Auch bei diesem Abenteuer gibt es viele unnötige NSCs. In meiner Gruppe war bereits ein Antiquitätenhändler, deswegen war Maddox nicht notwendig Auch bei den anderen NSCs sollte man sich pro Gruppierung auf einen beschränken und sie sowieso nur bei Bedarf einführen. 4 Dieser Teil ist komplett improvisiert. Dafür ganz ok Außerdem kann ich jetzt stolz behaupten, Fail Forward betrieben zu haben 5 Patzer Nummer 1. 6 Patzer Nummer 2. Hier wieder die Highlights vom Spieltisch: Dr. Schwarz mit seinen brillanten Griechischkenntnissen von 9 zu einem Marinesoldaten: „Was Du wollen?“ Enthusiastisch schaut sich Dr. Schwarz die Grabungsstätte an, um archäologisch interessante Stellen zu identifizieren: „Wo ist denn von meinen archäologischen Kenntnissen her das Glory Hole?“ Der Spieler von Protopapadakis fragt bei den drei Strichen näher nach: „Sind die gerade nach unten oder sind die mehr so adidas-mäßig?“ In der Höhle, nachdem die Gruppe das zweite Mal etwas gehört hat: Protopapadakis: „Hört ihr das?“ Hülsenberg: „Nee, gerade nicht.“ [Er hatte natürlich einen Misserfolg.] Zur Spekulation, ob das Stierkostüm Reißverschlüsse aufweise: „Da gab es schon Reißverschlüsse!“ „Aber doch nicht auf Kreta!“ Protopapadakis versucht sich gegen Vorwürfe zu wehren, er sei nur ein Dieb, der Profit schlagen wolle: „Ich klaue doch nichts… Ich versuche es doch nur der Öffentlichkeit zeigbar zu machen.“
  17. Ich habe einen Spielbericht sowie meine allgemeine Einschätzung des ersten Abenteuers niedergeschrieben. Der Rest der Minikampagne folgt in den nächsten paar Wochen.
  18. Spielbericht "Mord im Jagdschloss" Die Versammlung im Jagdschloss Alle Investigatoren erhielten eine Einladung für ein Vorbereitungstreffen einer geplanten archäologischen Expedition nach Kreta. Treffpunkt war das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick in der Nähe von Grabow. Während Bartholomäus Hülsenberg als Mitglied des Allerkennend-Deistischen Bundes des erwachten Valusioen eine persönliche, briefliche Einladung bekam, wurden Dr. Albert Schwarz, Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis formlos als Mitglieder des Archäologie der Republik e.V. eingeladen. Dr. Schwarz fuhr mit dem Zug nach Schwerin und dann weiter mit dem Taxi zu Schloss. Die anderen reisten hingegen mit dem Zug bis nach Grabow. Am Bahnhof wurden sie bereits vom schottisch-chinesischen Chauffeur Gordon Chen erwartet. Hülsenberg rauchte aber erstmal eine am Bahnhof und schlug das Angebot von Protopapadakis, sich durch Koffertragen noch ein paar Pfennig dazuzuverdienen, aus. Am Schloss angekommen, wurden sie vom nubischen, hünenhaften Diener Bokar hereingebeten und bestaunten in der Eingangshalle die Jagdtrophäen und -utensilien, sowie die Aquarien und Terrarien mit exotischen Tieren. Im Salon trafen die Investigatoren dann auf die aufstrebende Suchende des Bundes Freya Neumann und den Weisen Thorvald Vargholm, was zu einer allgemeinen Vorstellungsrunde genutzt wurde. Außerdem war das Ehepaar Knödler anwesend, das aber nicht weiter beachtet wurde. Stattdessen bestellte sich Hülsenberg – wie sich das so gehört – einen Whiskey. Dieser wurde ihm vom Herero-Diener Witboi gebracht, der selber den Anschein machte, als hätte er ebenfalls einigen Whiskey intus. Es stießen noch der Archäologe Dr. Johanson und sein Assistent Lotrecht dazu, was ein herzliches Wiedersehen mit Herrn Nest mit sich brachte. Dr. Johanson schenkte Nest ein Buch namens „Entgegnungen zu den Thesen des Ranvie Matisse bezüglich der Abstammung gewisser Schlangenarten“ vom Biologen Dr. Wilhelm Petersen.1 Seine Kollegen an der Universität hätten sich wohl wieder einen Spaß erlaubt, schließlich wüssten sie ja von seiner Abneigung gegen Schlangen. Nest nahm das Buch dankend an. Darauf folgten noch der einladende Junker Heumann zu Waldesruh, der stille Freiherr zu Köpenick selbst und sein etwas grobschlächtiger Leibdiener Varäger. Nach der Zimmerzuteilung nutzen die Investigatoren die Gelegenheit, sich auszutauschen. Nest und Protopapadakis unterhielten sich untereinander und teilten ein gewisses Misstrauen gegenüber Hülsenberg und Schwarz. Diese beiden wiederum unterhielten sich über den Krieg und Schwarz‘ Expeditionen. Anschließend wurden die Gäste zu Tisch gebeten. Man staunte über die teils exotischen Speisen, die bei einigen freudiges Interesse, bei anderen jedoch Ekel hervorriefen. Weitere Diener wuselten herum und kümmerten sich um das Wohlergehen der Gäste. Es wurden sogar mit Eiswürfeln gekühlte Getränke gereicht. Eiskalte Unterbrechung und erste Ermittlungen Wie es sich gehört, hielt der Junker eine kleine Ansprache und bedankte sich für das Kommen, um an dieser sowohl aus archäologischer als auch spirituell-mythischer Sicht interessanten Expedition teilzunehmen. Kurze Zeit später fing der Junker jedoch an zu husten und rot anzulaufen. Er kippte schließlich vom Stuhl und übergab sich. Hülsenberg kam schnell zu Hilfe geeilt, konnte allerdings nur noch den Tod feststellen. Die völlig aufgelöste Frau Knödler wurde von Protopapadakis in den Salon gebracht. Den Investigatoren fiel auf, dass die Gäste alle sehr geschockt waren, bis auf Herrn Knödler, der für einen kurzen Moment leicht verschmitzt guckte, und dem Freiherrn und Varäger, die recht ruhig blieben. Hülsenberg nahm die Dienerschaft näher unter die Lupe, fand aber nichts Auffälliges. Nest tastete hingegen die Leiche ab, fand aber keinerlei Einstiche oder sonstige Verletzungen. Schwarz fragte Varäger, was er gesehen hätte, doch dem war nichts besonderes aufgefallen. Die Gruppe vermutete Gift und der Freiherr gab sich überzeugt, es müsse sich um einen Mord handeln.2 Forderungen nach Polizei lehnte er mit Verweis auf deren Inkompetenz und die Bitte, einen Skandal zu vermeiden, ab. Stattdessen verwies er auf die Intelligenz der Anwesenden und das jemand von denen doch schon dahinter kommen müsste.3 Spurensuche und Verhöre Nest ging daraufhin mit Varäger in die Küche und fand dort tatsächlich einen kleinen Korken in der Nähe der Eismaschine.4 Er ging wieder zurück und Hülsenberg konnte den Korken als zu einem Reagenzglas passend identifizieren. Auch Protopapadakis kam mit Martha Knödler zurück. Nach dessen Appell, den armen Junker doch bitte nicht weiter auf dem Boden liegen zu lassen, trugen Bokar und und der großgewachsene Araber Askari die Leiche in den Salon. Da alle Investigatoren daran scheiterten, sich zu erinnern, ob der Junker Eiswürfel hatte, bejahte Frau Knödler dies. Daraufhin nahm Nest das Glas des Junkers und flößte den restlichen Inhalt einer Kröte aus einem der Aquarien ein, die daraufhin verendete. Nun war man sich sicher: Es war Gift in den Eiswürfeln.5 Während sich Protopapadakis und Dr. Schwarz auf eine erfolglose Suche nach einem Biologiebuch machten, um mehr über giftige Tiere zu erfahren, nahm Nest nun das geschenkte Buch näher unter die Lupe. Hülsenberg befragte hingegen die Dienerschaft und erhielt vom Pygmäen Ke-Ke die Information, dass es Futterlager der Tiere auch einen verschlossenen Schrank mit Tiergiften gäbe.6 Den Schlüssel hätten nur Askari, die Indianerin Shepi und er selbst. Hülsenberg ging also mit Ke-Ke zum Lager und fand dort den Schrank aufgebrochen vor. Im Schrank befanden sich das Gift des Inlandtaipans und Krötensekret. Zudem entdeckte er im Staub Fußspuren eines großen Mannes.4 Verwundert über den Giftschrank befragte Protopapadakis den Freiherrn, der darauf verwies, dass er das Gift der medizinischen und pharmazeutischen Forschung zur Verfügung stellt, schließlich mache die Dosis das Gift.6 Nest las das Buch quer und erfuhr nun, dass sich der Autor über den Philosophen Ranvie Matisse lustig machte, der behauptete, bestimmte Schlangenarten seien künstlich erschaffen worden.1 Konkreteres fand er jedoch nicht heraus. Deshalb befragte er seinen Freund Dr. Johanson nach dem Junker und er erfuhr, dass er ein Lebemann gewesen sei, was sicherlich auch Feindseligkeiten mit sich brächte. Hülsenberg kehrte mit Ke-Ke zurück und die Investigatoren besprachen die Lage. Nach einer wenig gewinnbringenden Befragung von Lotrecht, wendete sich Protopapadakis den Bundesangehörigen Freya Neumann und Thorval Vargholm zu und fragte sie allgemein nach Interesse an der Expedition. Beide erzählen von der Bedeutung des untergegangenen Atlantis‘ und Valusiens für den Fortschritt der Menschheit, was der nun sichtlich angetrunkene Dr. Knödler als schwachsinniges Gewäsch abtat. Da Nest vermutete, Askari könne der ausführende Handlanger des wahren Mörders sein, nahm er nun Askari in die Mangel und befragte ihn nach dem Gift. Der verstieg sich in eine Lüge über den Forscher Dr. Paul Wegener, der vor ein paar Tagen im Jagdschloss war, um Giftproben abzuholen.4 Hülsenberg las derweil ebenfalls das Schlangenbuch quer und stellte fest, dass laut dem kritisierten französischen Autor auch der Inlandtaipan künstlich geschaffen worden sei.1 Schließlich besprachen sich die Investigatoren erneut. Eskalation Nest befragte den Freiherrn nach Paul Wegener. Der Freiherr kannte aber nur einen Karl Wegener, der das letzte Mal vor ein paar Wochen auf dem Jagdschloss gewesen sei. Nest bat dann Protopapadakis, sich Askari anzunehmen, immer noch im Glauben, der sei nur ein Lakai. Protopapadakis versuchte sich vorsichtig an einem Bestechungsversuch, doch Askari gab sich nur beleidigt. Hülsenberg provozierte ihn daraufhin so stark, dass Askari alle Masken fallen ließ, versuchte ein Messer auf den Freiherrn zu werfen und schließlich Hülsenberg einmal quer über die Brust schlitze.7 Dann stürmte er mit dem Messer in der Hand auf den Freiherrn. Schwarz hatten keinen Erfolg, als er versuchte, das Messer mit der Peitsche aus der Hand zu schlagen. Ebenso hatten weder Protopapadakis, der ein Bein stellte, noch Hülsenberg, der Askari von hinten packen wollte, Erfolg den Attentäter aufzuhalten. Erst Nests Schuss aus seinem Revolver in Askaris Oberschenkel war von Erfolg gekrönt. Im Adrenalinrausch stürmte dieser jedoch weiterhin auf den Freiherrn und konnte erst durch Schwarz‘ Peitsche zu Fall gebracht werden. Hülsenberg schlitzt ihm zusätzlich die Achillessehne auf. Der Freiherr bedankte sich ausgiebig bei den Investigatoren und ließ Varäger und Bokar den Attentäter in den Keller tragen. Im Trubel schlich sich Nest erfolgreich hinterher. Im Keller hörte er dann, wie Varäger versuchte, Informationen aus Askari herauszuprügeln. Dabei erfuhr Nest, dass Askari wohl die Expedition stören oder gar verhindern wollte.8 Nest wurde von Varäger in seinem Versteck erwischt, konnte sich durch gutes Schauspiel aber herausreden. Als alle wieder im Esszimmer versammelt waren, appellierte der Freiherr, die Expedition weiterhin vorzunehmen, schließlich sei dies im Geiste des Ermordeten. Darauf gab es keinen Widerspruch. Anders bezüglich seinem Appell, nicht die Polizei zu verständigen. Wie direkt nach dem Mord verwies er auf die Skandalträchtigkeit aber auch de Inkompetenz der Polizei. Die Investigatoren wollten ihn diesbezüglich nicht umstimmen. Nest war aber misstrauisch und stellte noch einige Nachfragen. Schließlich schickte der Freiherr die Gäste weg und verwies auf ein Gasthaus in Grabow, in dem die Investigatoren unterkommen könnten. Damit war das Abenteuer vorbei. Interludium I Wir haben dann noch das Interludium ausgespielt. Nest schrieb direkt am Abend noch an seinen Sohn bei der Berliner Polizei, um Informationen über den Freiherrn und Askari zu erhalten. Außerdem schmiedete er den Plan, vor der Expedition seine Kondition und – nach den Erfahrungen in diesem Abenteuer – seinen Umgang mit dem Messer zu steigern. Sowohl Hülsenberg als auch Protopapadakis wollen sich mit der Verbindung von Kreta, Atlantis und Valusion beschäftigen. Dafür stellt Nest Protopapadakis ein Buch aus seiner Sammlung zur Verfügung. Hülsenberg suchte außerdem nach dem Buch vom Franzosen Ranvie Matisse, also dem Buch mit den starken Thesen bezüglich der Schöpfung von Schlangen. Er fand es auch tatsächlich und lies es sich von durchschnittlichen Übersetzer ins Deutsche übertragen. Dr. Schwarz begnügte sich damit, Griechisch zu lernen und seinen Umgang mit der Peitsche zu perfektionieren. Beim nächsten Treffen erfahren dann die Spieler ihre Rechercheergebnissen und können noch weitere Verbesserungen oder Untersuchungen vornehmen. 1 Eigenkreation meinerseits: Das Buch „Entgegnung zu den Thesen des Ranvie Matisse bezüglich der Abstammung gewisser Schlangenarten“ von Dr. Wilhelm Petersen aus dem Jahr 1912 ist sozusagen ein Buch über ein Mythosbuch (deswegen nur +0/+1 Cthulhu-Mythos, -1 STA, MW 3). Das ursprüngliche Buch ist „Les serpents et leur descente „ von Ranvie Matisse, einem französischen Philosophen, Kryptohistoriker und Okkultisten aus dem Jahr 1909 (+1/+2 Cthulhu-Mythos, -1W3 STA, MW 6). Er stellt in dem Buch die These auf, bestimmte Schlangenarten seien von intelligenten Wesen geschaffen worden. Besonders auffallend ist der Satz: „So wie über den Menschen geschrieben wird, er sei ein Abbild seines Schöpfers, so können wir davon ausgehen, dass dies auch für die genannten Schlangenarten zutrifft.“ Mir fehlte ein wenig Mythos im ersten Abenteuer und ich wollte ihn so dezent, wie möglich einbauen. Das hat ganz gut geklappt, zumal Hülsenberg noch mehr über das Buch erfahren wird. Der einzige andere Mythosaspekt ist eigentlich nur die Erwähnung von Valusien und das Buch, was meine Spieler allerdings nicht gefunden haben. Letzteres ist vielleicht sogar etwas zu viel. 2 Die Investigatoren sind bei mir nicht direkt von Mord ausgegangen. Deswegen musste ich sie etwas anstubsen. Die Spieler selbst sind sicherlich direkt von einem Verbrechen ausgegangen, aber das Abenteuer macht es meiner Ansicht schwer, dass man direkt von Mord ausgeht. Die exotischen Speisen wirken da zunächst zu verdächtig. 3 Das ist ein Hauptproblem des Abenteuers. Die Investigatoren sind alles Archäologen im weiteren Sinne oder Okkultisten, ggf. noch Familienmitglieder. Sie sind aber keine Detektive oder Gesetzeshüter und haben keine intrinsische Motivation, einen Mord aufzuklären. 4 Ein zusätzlicher Hinweis, der meines Erachtens dringend nötig war, da das Abenteuer von Hause aus mit Hinweisen geizt. 5 Coole Idee vom Spieler; hat natürlich geklappt 6 Warum gibt es einen Schrank mit Giften? Das wird im Abenteuer überhaupt nicht geklärt, ist aber recht seltsame, wenn man näher drüber nachdenkt. Ich habe mir aus den Finger gesaugt, dass das Gift auch als Medizin verwendet werden kann und daher gesammelt wird. 7 Mir gefiel die eigentliche Eskalation im Abenteuer überhaupt nicht, da es meines Erachtens doch schwierig für Asakri ist, sich der Aufsicht der Investigatoren bzw. Varäger zu entziehen. Hier wird außerdem der eigentliche Plan von Askari viel deutlicher. 8 Fand ich eine sehr coole Idee vom Spieler und wurde mit weiteres Infos über Askaris Motivation belohnt Zur Info: Wir haben so 4,5 Stunden gespielt. Highlight des Abends war sicherlich das Charakterspiel in der ersten Hälfte, was jede Menge Oneliner mit sich brachte: Während der Vorstellungsrunde Schwarz: „Ich bin Dr. Albert Schwarz.“ Anderer Charakter: „Doktor in was?“ Schwarz: „In schwarz.“ Schwarz: „Ich mag Entdeckungen.“ Protopapadakis [anscheinend schwerhörig]: „Du gehst in Deckung?“ Während des Schwätzchens zwischen Nest und Protopapadakis Nest über Hülsenberg: „Der wirkt schon recht düster dieser junge Mann.“ Protopapadakis [anscheinend immer noch schwerhörig]: „Johann?“ Während des Schwätzchens zwischen Schwarz und Hülsenberg Schwarz: „[interessiert] Sie waren also im Großen Krieg? [hält kurz inne] Da war ich auf Expedition.“ Schwarz auf die Frage, was er bei den Expeditionen so gemacht hätte: „Ich habe da auch … Menschen kennengelernt.“ Protopapadakis versucht Askari ins Verhör zu nehmen Protopapadakis zu Askari: „Aber der Freiherr konnte sich nicht mehr erinnern.“ [gemeint war der Besuch des „Paul Wegener“] Hülsenberg: „Er ist ja auch ein vielbeschäftigter Mann.“ → Facepalm vom Rest der Gruppe Nest befragt den Freiherrn misstrauisch, nachdem Askaris zweiter Mordversuch fehlschlug Nest zum Freiherrn: „Aber warum sollte er den Schrank aufbrechen, wenn er einen Schlüssel hat?“ Hülsenberg: „Vielleicht hat er das ja gemacht, um von sich abzulenken.“ → erneuter Facepalm vom Rest der Gruppe Das Lowlight, was unfreiwillig zum weiteren Highlight des Abends wurde, war die Tatsache, dass der Spieler von Protopapadakis keinen einzigen Wurf schaffte.
  19. Hallo zusammen, in diesem Thread möchte ich die Erfahrungen meiner Gruppe mit der Minikampagne „Feind meines Feindes“ schildern. Den Anfang macht eine kleine Vorstellung der Investigatoren: Eliot Nest Eliot Nest ist Reporter und Wissenschaftsjournalist. Er ist daher Mitglied im Archäologie der Republik e.V. und hat beispielsweise Herrn Dr. Johanson schon auf eine frühere Expedition nach Kreta begleitet. Außerdem war er in Italien und Ägypten. Eine seltsame Begegnung vor Ort mit einem Wesen, dass Anubis ähnlich sah, hat er verdrängt und als Traum abgetan. Ebenso ist er im Besitz einer Reihe obskurer Bücher, denen er aber keinerlei tiefere Bedeutung zumisst. Er ist ein sehr adrett gekleideter Mann in den besten Jahren, der das Haus nicht ohne seinen Gehstock mit Adlergriff verlässt. Seine Ehefrau ist leider verstorben und so hält er ihren Ehering in Ehren. Als Familie verbleibt ihm sein Sohn Ares, der bei der Berliner Polizei arbeitet. Er ist ein ruhiger, besonnener Mensch, selbst in Stresssituationen. Konstantinos Protopapadakis Konstantinos Protopapadakis ist ein griechischer Antiquitätenhändler aus Gythio, wo seine Familie ihren Stammsitz hat. Da er auch in Deutschland Geschäfte tätigt, ist er dem Archäologie der Republik e.V. verbunden. Die Geschäfte des Endvierzigers laufen gut und Geldsorgen plagen ihn überhaupt nicht. Das sieht man auch an seinem gepflegten Äußeren, dass sich besonders in seinem prächtigen Schnauzbart hervortut. Durch seinen Reichtum ist er der Überzeugung, mit Geld könne man alles regeln, und er ist demzufolge immer auf ein gutes Geschäft aus. Nichtsdestotrotz ist er ein misstrauischer Mensch. Seit sein Vater beim einem Segelunfall starb, bei dem der 12-Jährige Konstantinos ebenfalls dabei war, hat er Angst vor Gewässern. Auch er wäre damals beinahe ertrunken, was ihn bis heute leicht kränkeln lässt. Dr. Albert Schwarz Dr. Albert Schwarz ist Archäologe, der wegen seiner Abenteuerlust von seinen Kollegen im Archäologie der Republik e.V. belächelt wird. Diese Abenteuerlust des 40-Jährigen drückt sich auch in seinem pragmatischen Äußeren aus. Besonders charakteristisch sind seine lederne Umhängetasche mit allerhand archäologischen Werkzeugen und sein Fedora. Einzig die Brille auf seiner Nase lässt ihn ein wenig akademisch aussehen. Ungewöhnlich ist auch seine Peitsche, mit der er sehr gut umzugehen weiß. Er liebt es, Entdeckungen zu machen, und so hat er schon viele Teile der Welt bereist. So lernte er auch einen sehr besten Freunde, Samba, kennen, mit dem er immer noch Briefkontakt pflegt. Er entwickelte im Laufe der Zeit aber auch eine Rattenphobie, als er des Öfteren von diesen Nagern gebissen wurde. Er ist in gewisser Hinsicht gläubig, führt er doch alle unerklärbaren Begebenheiten auf Gott zurück. Bartholomäus Hülsenberg Bartholomäus Hülsenberg ist ein 23-Jähriger Kriegsveteran und Student der Psychologie. Sein Interesse beschränkt sich jedoch nicht nur auf die engeren Bereiche seines Fache, sondern auch auf angrenzende Gebiete, wie die Medizin und Philosophie, oder wissenschaftlich doch eher belächelte Bereiche, wie den Okkultismus und die Psychoanalyse. Deshalb ist er ein Suchender im Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens. Aus dem Krieg nahm er neben einer leichten posttraumatischen Belastungsstörung auch jede Menge Narben durch Granatsplitterverletzungen mit, die vor allem das Gesicht getroffen haben. Die Schlacht von Verdun hat ihn endgültig den Glauben an Gott verlieren lassen und seinen Charakter dahingehend verändert, dass er nun ein als Exzentriker mit teilweiser kranker Phantasie gelten kann, dessen größte fixe Idee es ist, selbst göttliche Züge zu erlangen, um die Menschheit in ein besseres Zeitalter zu führen. Finanziell hält er sich durch eine Erbschaft seiner Eltern über Wasser, die beide früh verstorben sind. Szenarien in chronologischer Reihenfolge Mord im Jagdschloss Die Steintafeln von Valusien - Teil 1 Die Steintafeln von Valusien - Teil 2 Interludium II Mittsommernachtsalptraum
  20. Ich habe mir das Abenteuer "In der Tinte" endlich angeschaut und es ist der Tat so das, was ich suche. Ich möchte halt gerne mal so ein doch sehr nichtlineares Szenario leiten, bei dem erst während des Spielens festegelegt wird, was passiert ist, um abzuschätzen, ob das meiner Gruppe liegt oder eher nicht. Hat jemand sonst noch Vorschläge, was die anderen drei Szenarien angeht? Sprich: - Die Investigatoren bekommen mitgeteilt, dass sie bald sterben würden. - Die Investigatoren sitzen in einem "Closed Room" (besser wahrscheinlich "Closed House") fest, in dem nach und nach Personen umgebracht werden. - Die Investigatoren entgehen nur knapp Mordanschlägen.
  21. Ich habe heute das erste Abenteuer der Minikampagne geleitet und bin nicht wirklich angetan. Folgende Punkte sind mit aufgefallen: +positiv: Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit. Idee: Die Minikamagne kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. +positiv: Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut. +positiv: Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert. Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten -negativ: Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren. Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können. -negativ: viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind. Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung -negativ: fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte. Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift. -negativ: zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können. Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt. -negativ: wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen. *-negativ bis neutral: Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten. *neutral: Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung). Ich schaue aber recht zuversichtlich auf das nächste Abenteuer, da es dort weniger NSCs gibt und meine Spieler ihre Investigatoren besser auf die Expedition ausgelegt haben. Außerdem sehe ich beim zweiten Abenteuer besseres Potential für einen guten Spannungsbogen. Euphorische Grabung am Anfang, erste Ernüchterung, dann der erste große Fund, Probleme mit den Arbeitern, Lösen dieser Probleme, Freilegung des Tempels, "Kampf" im Tempel, Auffinden der Tafeln und des Kessels.
  22. Ein "Auf den Inseln"-Let's Pen&Paper von Ben&Paper (fast ohne Würfeln): Eine "Funthulhu"-Runde von Gametube mit Ben&Paper, in der bayrische Beamte gegen den kosmischen Schrecken antreten. Sehr witzig zu sehen, wie im Angesicht des Horrors nicht über das eigene Überleben sondern über die Hierarchie in der Abteilung und Parkplätze geredet wird. (Selbst von Ben geschrieben) Und noch eine Gametube-Runde, die zunächst gar nichts mit Cthulhu zu tun hat, aber seht selbst. (Selbst von Ben geschrieben) Dann hat der gute Ben von Ben&Paper noch einen weiteren Cthulhu-Oneshot aufgezeichnet, wieder komplett ohne Würfeln, diesmal im NOW-Setting (auch von Ben selbst geschrieben): Neu von Orkenspalter TV (wieder von Mháire selbstgeschrieben); spielt im Wales der 1920er: Edit: Oben wurde schon das "Last Men Standing"-Let's-Play von Pegasus selbst erwähnt; Hier der Link:
  23. Bei "Tod an Bord" gibt es doch aber nur das Aha-Erlebnis am Ende. Mir schwebte eher so etwas vor wie: Die Investigatoren starten das Abenteuer, sterben recht früh, nur um dann direkt festzustellen, dass alles ist, wie vor ihrem Tod. Und so ergeht es ihnen dann mindestens noch ein weiteres Mal. Edit: "Tod and Bord" scheint genau das zu sein, was ich suche. Danke. Das mit der Sandbox und den Settings-Bänden schwebt mir auch vor, aber eher als langfristiges Projekt. Ich suche stattdessen ein vorgefertigtes Abenteuer, was sich an 1 bis 3 Abenden spielen lässt und als Sandbox funktioniert. Gerne auch mit festem Ende, zu dem es halt einen Haufen Möglichkeiten gibt, dort hinzugelangen. Optimalerweise wäre es aber eins, bei dem noch nicht mal feststeht, was tatsächlich geschehen ist, und wie das große Ende aussehen könnte. Beispiel: Die Investigatoren müssen einen Tod untersuchen (z.B. als Polizisten). Es ist nicht vorgegeben, ob es ein Unfall, ein Selbstmord oder ein Mord war. Sie finden bei der Leiche nur einen seltsamen Notizzettel mit wirren Äußerungen. Das Opfer könnte wahnsinnig gewesen sein und sich daher umgebracht haben. Aber warum wurde es wahnsinning? Wurde es in den Wahnsinn getrieben und wenn ja, von wem? Seiner Ex-Frau oder seinem Arzt? Oder war es doch Mord, weil ein rivalisierender Kult die Person ausschalten wollte? Oder war die Person in Wirklichkeit selbst ein Mythosjäger und sie wurde daher von Kultisten gejagt und umgebracht? Möglichkeiten über Möglichkeiten, die alle nicht fest sind, sondern nur von den Vorlieben des Spielleiters und der Spieler abhängen. Halt wie die Armitage Files. "Das Grauen von den Sternen" werde ich mir mal anschauen, danke für den Tipp.
  24. Hallo zusammen, ich suche Abenteuer (vorzugsweise auf Deutsch, aber Englisch ginge auch), die jeweils einer der folgenden Prämissen/prinzipiellen Handlungsrahmen haben und als One-Shot spielbar sind (Epoche ist egal): -"Und täglich grüßt das Murmeltier" Ich weiß, dass es auf Englisch das Abenteuer "An Amaranthine Desire" aus "Nameless Cults" gibt. Dort altern die Investigatoren allerdings und das fände ich eher doof. Außerdem gibt es ein Let's Play auf Youtube (CTHULHU: Again), dass anscheinend diese Prämisse hat, ich habe es allerdings nicht gesehen. Bei dem Abenteuer handelt es sich allerdings um ein selbst erstelltes und kein Kaufabenteuer. -"Armitage Files als One-Shot" Ich habe die Armitage Files, habe sie allerdings noch nicht geleitet, da daraus ja eine wirklich lange Kampagne erwachsen kann, was leider zeitlich bei mir gerade nicht machbar ist. Ich würde aber gerne mal das Spielprinzip dieser total offenen Sandbox mit den reinen Plot-Hooks ausprobieren. Dafür würde sich ein One-Shot natürlich perfekt eignen. Ich selber habe da auch schon eine Idee, aber nehme, wenn es geht, lieber Kaufabenteuer/-module, als selbst etwas zu schreiben. -Investigatoren bekommen mitgeteilt/erfahren auf irgend eine Art und Weise, dass sie bald sterben werden (wenn sie nicht dieses und jenes machen) -Investigatoren sitzen in abgelegenem Hotel/Kleinstadt/Insel etc. wegen eines Sturm o.ä. fest und nach und nach sterben Leute (Murder Mystery) "Winternacht" aus dem ersten Nocturnum-Band hat ja diese Prämisse, aber ich habe bisher eher schlechtes über die Kampagne gelesen und würde sie mir daher nicht anschaffen (auch nicht nur Band 1 für ein Abenteuer, das lohnt einfach nicht). Möglicherweise gibt es aber noch andere ähnliche Abenteuer. Gerne auch in der Variante, bei der einer der Charakere in Wahrheit der Täter ist. -Investigatoren werden alle beinahe Opfer von Mordanschlägen. Es trifft zu ihrem Glück aber nur unglückliche Unbeteiligte/ihre Kollegen/Partner/Liebsten. Sie müssen dahinter kommen, wer sie töten will und warum. -seltsamer Meteorit fällt auf die Erde und die Investigatoren sollen ihn untersuchen. Um den Einschlagsort herum passieren plötzlich seltsame Dinge. Vielen Dank im Voraus für eure Vorschläge und Ideen Tegres
  25. Nicht exakt das Thema, aber ich frage dennoch mal hier: Wie sieht es mit Kampagnen für NOW aus? Und wird es in Zukunft häufiger Kurzkampagnen (3-6 Abenteuer wie die Gangster-Kampagne, die Prag-Kampagne oder Feind meines Feindes) geben? Ich finde diese kurzen Kampagnen sehr reizvoll, da meine Spieler bei weitem nicht das Commitment für Rollespiel haben, wie ich, und sich dementsprechend lieber auf eine kurze Kampagne von 2-3 Monaten einlassen, als eine von 6-12.
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