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Tegres

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  1. Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt vorgefertigte Charaktere: nein Orte: Deutschland, Kreta, Schweden Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern) Kampagnen-NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition Ende: offen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt. Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu. Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf. Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe. Der dritte Teil ist sehr gut. Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler. Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze. Positiv bis Neutral: Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Neutral: Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen. Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen. Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann. Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch. Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen. Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko. Negativ: Der erste Teil ist schwach. Anmerkungen und weitere Tipps: Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden. Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden. Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst. Fazit: Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.
  2. Mittsommernachtsalptraum Titel: Mittsommernachtsalptraum Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 5,75 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 0 bis 4, sowie Grundrisse des Schlosses Ort: Schweden Zeit: 1923, idealerweise von Freitag, dem 22. Juni bis Sonntag, 24. Juni (Mittsommer) Antagonisten/Kreaturen: (degenerierte) Schlangenmenschen, Dunkeldürren, gegebenenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, gegebenenfalls Schlangenmenschenhybrid NSCs: sehr wenige Einstieg: Diebstahl der ausgegrabenen Artefakte und Spur zu Thorvald Vargholm nach Schweden kampagnentauglich: ja, explizit Ende einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta werden gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Offenheit des Szenarios. Zwar wird ein günstiger Zeitpunkt vorgeschlagen, doch ist ohne Probleme ein anderes Datum möglich. Auch die Frage nach Verbündeten, Unterstützern und Feinden ist sehr offen gehalten. Tut man sich mit dem Bund, Dr. Johanson oder dem Freiherr zusammen oder machen die Investigatoren ihr eigenes Ding? Auf welchem Wege wollen sie die Artefakte zurückerlangen? Heimlichkeit oder rohe Gewalt? Wie wird das Schloss ausgekundschaftet? Gibt es intensive Planung und zu welchem Ergebnis kommt diese? Versuchen sie es mit einer Ablenkung und wenn ja, welcher? Welchen Weg gehen die Investigatoren im Schloss? Was machen sie mit Vargholm, Dr. Lorenz und den Assistenten? Im Prinzip handelt es sich beim Schloss um einen cthuloiden Dungeon samt Zufallsbegegnungen. Tipp: Wie vorgeschlagen eine feste Zeit bis zum Ritual setzen und das Durchsuchen der Räume Zeit kosten lassen. Damit erhöht sich nochmals deutlich der Einfluss der Spielerentscheidungen auf das Ende.Schweden ist ein weißer Fleck auf der cthuloiden Rollenspielkarte und daher sehr reizvoll.Neutral: Wichtige Fragestellungen zum Finale werden nicht beantwortet oder zumindest nur angerissen: Wie reagieren Dr. Lorenz und die Assistenten auf die Investigatoren, wenn sie festgesetzt werden? Wie sollen die Investigatoren den schweren Kessel aus dem Gebäude bekommen? Kommen Wachen auch trotz des Verbots in das zweite Obergeschoss, wenn sie dort Kampfgeräusche hören? Verfolgen Varäger und Schlangenmenschen die Investigatoren, wenn sie zunächst Verbündete waren? Hier hätte ich mir mehr Anregungen oder Alternativen gewünscht.Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.Negativ: Wie erfahren die Investigatoren genau von Thorvald Vargholms Raub der Artfakte? Dass die Artfakte gestohlen wurden, kann sicherlich leicht herausgefunden werden, doch wie kommen sie Vargholm auf die Schliche? Hier gibt es zu wenig Anhaltspunkte im Szenario. Es wird auf Aufträge vonseiten des Freiherrn oder des Bundes verwiesen, aber was wenn die Investigatoren auf eigene Faust handeln wollen? Wie macht sich Vargholm verdächtigt? Wer streut Gerüchte, dass Vargholm hinter dem Raub steht?Anmerkungen und weitere Tipps: Beachtet den Zoll: Die Investigatoren können nicht munter Waffen und Ausrüstung nach Schweden einführen. Aber es gibt ja auch Schmuggler, bestechliche Beamte oder Kontakte in Diplomatenkreise. Das stellt die Investigatoren vor weitere interessante Herausforderungen.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Ein schöner, heimlichkeits- bis actionbetonter Abschluss der Kampagne, der variantenreich gestaltet werden kann.
  3. Das finde ich eine wirklich tolle Idee. Das mit den Zaubern sehe ich so: Unterbewusst kommen die Zauber in das entsprechend geschaffene Werk. Will man sie aber aus dem Werk lernen, ist eine entsprechende Sprach- oder Kunstprobe fällig. Auch finde ich die Idee des langsamen Aufbaus sehr gut. Ich würde bei erfolgreichen Proben nur wenige Punkte Cthulhu-Mythos und so bis 1W4 oder 1W6 STA verlieren lassen. Das bildet doch recht gut den langsamen Verfall bei weiterer Beschäftigung mit dem Mythos ab.
  4. Spielbericht „Das Gelbe Zeichen“ „Das Gelbe Zeichen“ ist ein ungewöhnliches Abenteuer, ist es doch für ein Spiel von Angesicht zu Angesicht ausgelegt; Ein Spielleiter – Ein Spieler. Um dieses Konzept auszuprobieren, habe ich mir daher das Abenteuer und einen Kumpel geschnappt und einen Investigator vorbereitet, der zum Abenteuer passte. Bernard Green Bernard Green ist fast frisch gebackener Doktor der Anthropologie an der Miskatonic-Universität in Arkham. Seine Disputation bei seinem Professor Alexander Jefferson und dem Zweitprüfer Professor Peter Kelley hat er hinter sich und sein Titel ist nur noch eine reine Formalität. Er wohnt in einem für Arkham typischen kleinen Häuschen mit Walmdach und Schindelfassade, dass er von seinen Eltern geerbt hat. Im Folgenden der Bericht des Rollenspielduetts. Sie haben Post! Es war an einem grauen Novembersamstag im Jahr 1928. Bernard Green erwachte aus einem fast traumlosen Schlaf und holte wie jeden Morgen die Milch und die Zeitung. Als er sich gerade Kaffee kochte, klopfte es an der Tür und ein Paketbote brachte ihm ein kleines Päckchen. Es war von seinem Freund von der Universität, Professor Andrew Beamshie. Er öffnete das Paket und fand darin einen Brief und eine kleine Schachtel. Er las den Brief, in dem Andrew schrieb, er wäre krank und hätte sich die letzten Tage mit einem Problem die Langeweile vertrieben. Professor Peter Kelley hätte von einem Aussteiger eine Brosche bekommen, die dieser in der Nähe von Puddock‘s Grove gefunden haben wollte. Professor Kelley wüsste nicht was es mit der Brosche auf sich hätte und hätte sie daher Andrew Beamshie gegeben. Auch dieser war überfragt und bat daher Bernard im Brief sich die Brosche einmal näher anzuschauen. In der mitgeschickten Schachtel befand sich tatsächlich eine sehr alte steinerne Brosche mit einem Symbol aus Gold darauf. Bernard schaute es sich an, doch merkwürdigerweise schien sich das Symbol zu bewegen, wenn er es nicht fixierte. Nach etwas Nachdenken musste er feststellen, dass sich solch ein Symbol keiner ihm bekannten Kultur zuordnen ließ. Beim Juwelier Neugierig machte er sich in die Stadt und schaute beim Juwelier Solomon vorbei, in der Hoffnung, Hinweise auf den Ursprung des Schmuckstücks zu erhalten.1 Er entdeckte tatsächlich ähnliche Broschen, die allesamt aus dem 17. Jahrhundert stammten. Der Juwelier wollte wissen, ob Bernard gedachte, auch solche Broschen zu kaufen, doch Bernard erklärte, es handelte sich um Nachforschungen. Der Juwelier wirkte verärgert, da Bernard nicht daran dachte, etwas zu kaufen oder das Stück zu verkaufen. Er entgegnete dem Juwelier, die Brosche gehörte ihm nicht, aber er könnte sie vielleicht bald verkaufen. Dieses Vertrösten gefiel dem Händler ganz und gar nicht und er wurde so verärgert, dass er schließlich Bernard aus dem Laden warf.2 Rocky Vale und andere mysteriöse Männer Bernard fuhr zur Universitätsbibliothek, um sich nach Goldschmiedearbeiten aus dem 17 Jahrhundert zu erkundigen. Auf dem Weg dorthin fiel ihm ein großer Mann mit grauen Mantel und Schlapphut auf, der ihn offensichtlich beobachtete. Bernard dachte sich nichts weiter und ging zur Bibliothek. Er fand tatsächlich ein nützliches Buch, dem er entnahm, dass es sich um ein Stück der Arkhamer Goldschmiedefamilie Vale handeln müsste. Der letzte der Dynastie war Matthew Vale. Bernard recherchierte im Einwohnermeldeamt und fand dabei heraus, dass Matthew Vale schon seit der Jahrhundertwende tot war. Er hatte allerdings einen Sohn hinterlassen, Rocky Vale, von dem es allerdings keine aktuelle Adresse gab.2 Er war nur bis 1925 gemeldet. Dennoch machte sich Bernard zur alten Wohnung. Dort klopfte er bei einem Nachbarn und hatte Glück, denn dieser machte ihm die Tür auf, zumindest soweit dies die Türkette zuließ. Bernard konnte erfahren, dass Rocky Vale ein Sonderling und Einzelgänger war. Er wäre am Ende aus der Stadt gezogen und hätte sich bei den Hügeln im Süden eine Hütte gebaut. Wo diese aber genau wäre, wusste der Mann nicht. Bernard bemerkte, dass der Mann ihn unterschwellig neidisch anschaute, denn Bernard war zwar nicht reich, aber dennoch gut gekleidet und als Akademiker der Mittelschicht zugehörig, während der Mann eindeutig Teil der Unterschicht war. Auch die Frau des Mannes stieß dazu, konnte aber keine weitere Hilfestellung geben. Sie machte ebenfalls den Eindruck, ein gewisses Gefühl auszustrahlen, doch Bernard konnte es nicht wirklich spezifizieren. Anschließend machte er sich zur Adresse der eigentlichen Schmiedewerkstatt der Vales. Dort befand sich mittlerweile ein Lebensmittelgeschäft, dass völlig normal war. Bernard nutze die Gelegenheit, um sich Sandwiches zu kaufen. Im Radio liefen gerade die Nachrichten und er vernahm, dass es einen Unfall mit einem Automobil gegeben hatte. Professor Peter Kelley wäre mit seinem Wagen tödlich verunglückt, als er laut Augenzeugen einem großen Mann ausweichen wollte. Von diesem wäre im Anschluss keine Spur mehr zu finden gewesen. Bernard war leicht geschockt über diese Nachricht und beschloss sich zu seinem Freund Matthew Beamshie aufzumachen. Kurz bevor er wieder in den Wagen stieg, bemerkte er abermals den großen Mann im Mantel, dessen Haut außergewöhnlich blass war. Als er bereits im Wagen saß und sich nochmals umblickte, war der Mann verschwunden. Die Polizei – Dein Freund und Helfer Bei Matthews kleinem Haus angekommen klopfte er an der Vordertür, bekam aber keine Antwort. Er probierte es am Hintereingang, doch auch von dort antwortete ihm niemand. Er öffnete schließlich die Hintertür, ging in den Flur und rief nach Matthew. Wieder ohne Rückmeldung wurde Bernard misstrauisch und schaute nacheinander in den Zimmern nach. Als er beim als Arbeitszimmer umfunktionierten Esszimmer ankam, war er geschockt. Der Schreibtisch war umgeworfen und der Boden übersät von Notizen. Die Schreibmaschine und ein Tintenfass war zu Bruch gegangen und sogar ein Regal war umgefallen. Als er sich das Chaos näher ansah, musste er etwas schreckliches erkennen: Das Regal hatte Matthew begraben und nur seine Hand schaute hervor. Bernard legte ihn frei, doch musste er feststellen, dass Matthew tot war. Nachdem Bernard diesen Schock verarbeitet hatte, rief er die Polizei an. Er schaute sich auch nach Spuren um, konnte jedoch nur seine eigenen entdecken. Die Polizei kam eine Viertelstunde später und nahm seine Aussage zu Protokoll. Sie machten Notizen und Skizzen vom Fundort, doch stuften die den Vorfall als tragische Unfall ein. Das sah Bernard überhaupt nicht ein und nach langem Zureden konnte er die Polizisten überzeugen, Kollegen von der Mordermittlung hinzuzuziehen. Sie fuhren also zurück zur Wache. Bernard wartete in der Küche und machte sich einen Tee. Nachdem er etwas trank und dabei kurz gedankenversunken in die Tasse schaute, fand er sich plötzlich in seiner eigenen Küche wieder. Hatte seine Uhr gerade noch Viertel vor zwei gezeigt, war es jetzt vier Uhr nachmittags. Er war enorm irritiert, machte sich jedoch abermals zu Matthews Haus. Dort fand er die mit einem Polizeisiegel versehen vor. Davon unbekümmert ging er wieder durch den Hintereingang hinein, sah aber, dass Matthews Leiche bereits abtransportiert war. Er verließ das Haus und fragte bei einer Nachbarin nach, was sie mitbekommen hätte. Diese war sehr zurückhaltend und konnte nichts außergewöhnliches über Matthew Beamshie oder die Polzei berichtet. Lediglich von seiner Krankheit wusste sie und wirkte sehr ängstlich gegenüber Bernard, da sie befürchtete, sich anzustecken. Bernard machte sich zum Polizeirevier. Er ging in die Eingangshalle und sah dort wieder kurze Zeit den blassen Mann. Bernard schenkte ihm keine Beachtung, sondern machte sich zum vermeintlich zuständigen Officer McReynolds. Dieser hörte sich seine Beschwerden an, verwies aber entsprechende Formulare und dass er Montag wiederkommen sollte. Das wollte Bernard natürlich nicht einsehen und beharrte weiter auf seinem Standpunkt, es müssten ordentliche Mordermittlungen durchgeführt werden. Deshalb war Officer McReynolds sehr angenervt von ihm. Bernard wollte einen Vorgesetzten sprechen und fragte einen anderen Polizisten, der aber nur entgegnete, sein Vorgesetzter, Captain Johnson, wäre bei einem Treffen der Polizeigewerkschaft. Zuständig wäre in solchen Fällen Officer McReynolds. Das trieb Bernard zur Weißglut und so wurde er von zwei Polizisten hinausbefördert, natürlich nicht, ohne einen Stapel Beschwerdeformulare mitzunehmen.3 Die Maskerade Sichtlich frustriert überlegte Bernard, was er als nächstes tun sollte.4 Er las erneut den Brief und beschloss, nach Puddock‘s Grove zu fahren, allerdings erst am nächsten Tag, da es schon spät wurde. Bei der Heimfahrt regnete wie aus Strömen und die Scheibenwischer arbeiteten auf Hochtouren. Während der Fahrt nahm er ein paar seltsame Erscheinungen war. Der Mond schien Schlieren zu ziehen und eine in einen gelben Regenmantel gehüllte Frau ging mit einer Gruppe aus fünf ebenfalls in gelbe Regenmäntel gehüllte Kinder im Gänsemarsch über die Straße. Als Bernard endlich zu Hause ankam, wollte er sich ein wenig ausruhen. Er war gerade in seinem Häuschen eingetreten, da hörte er plötzlich eine Gruppe von Leuten rufen: „Überraschung!“ Bernard hatte plötzlich einen Anzug an und seine Wohnung war voller ebenfalls chic gekleideter Menschen, die ihm zur bestandenen Promotion gratulierten. Er erkannte in einer Ecke Matthew Beamshie, der gerade ein Gespräch beendete und zum Ausgang ging. Bernard wollte zu ihm, doch plötzlich schlug die Uhr Mitternacht und Beamshie drehte sich langsam zu ihm um. Er sprach: „Ladies und Gentlemen, es ist Zeit, die Masken abzunehmen." Der Raum wurde schlagartig dunkel und Bernard erkannte, dass die Gesichter der Gäste alle voll Zorn und Leid waren. Ein Gast trat vor und sagte zu Bernard: „Du solltest deine Maske abnehmen.“ Bernard fasste sich ans Gesicht, doch konnte er keine Maske spüren. Die Gäste reagierten erstaunt: „Es ist wahr! Er trägt eine Maske!“ Ein Tuscheln ging durch den Raum. „Keine Maske!?“. Die Gäste bildeten eine Gasse und ließen den großen Mann mit dem blassen Gesicht zu Bernard schreiten. Bevor dieser ihn erreichte, flüsterte Matthew ihm ins Ohr: „Grauenvoll ist es, in die Hände des Lebenden Gottes zu fallen!“. Dann erwachte Bernard in seinem Bett. Puddock‘s Grove Gleichzeitig verängstigt und entschlossen packte Bernard seine Sachen, um sich nach Puddock‘s Grove zu machen. Er nahm eine Schaufel, Feuerzeug und sogar einen Revolver mit. Er folgte dem unbefestigten Weg in Richtung Süden, bis er nicht mehr weiterfahren konnte. Er stieg aus und folgte einem Pfad, bis er eine selbstgebaute Hütte erreichte. Vor der Hütte befand sich ein rostiger Wagen und ein matt aussehender Hund, der sich kaum regte. Bernard drang in die Hütte ein, die furchtbar unordentlich war. Überall lagen Zeitung und Flaschen. Außerdem kam ihm ein schrecklicher Verwesungsgeruch entgegen. Er öffnete die Tür zum zweiten Raum und fand dort eine Leiche, um deren Hals ein Bettlaken gewickelt war. Ein Deckenbalken war entzwei gebrochen. Bernard durchsuchte noch kurz die Hütte und fand eine skizzenhafte Karte von Puddock‘s Grove. Er machte sich in den Wald, in dem eine unheimliche Stille herrschte. Er folgte der Karte und gelangte schließlich an eine Lichtung. Dort war eine blaue Plane behelfsmäßig über ein Loch gespannt. Darunter war ein Skelett ausgegraben, an dem teilweise noch Kleidung befand. Bernard schätze, dass es sich um einen Mann aus einem der letzten drei Jahrhunderte handelte. Außerdem fand er ein fast verfallenes Buch, in dem sich noch eine Seite entziffern ließ. Es handelte sich um eine Art Tagebuch, in dem über ein Gelbes Zeichen geschrieben wurde. Wer nicht würdig wäre, dieses zu tragen, den würde der Hüter des Gelben Zeichens verfolgen und die Rückgabe des Zeichens sowie das Leben des Trägers oder einen Teil von beidem fordern. Als sich Bernard umschaute, sah er erneut den großen Mann mit dem Schlapphut. Dieser ging langsam auf ihn zu. Bernard schrie ihn an, er solle ihn in Ruhe lassen und lief davon. Der Mann erwiderte nichts und folgte ihm stoisch. Schließlich holte er Bernard ein. Der schoss mit seinem Revolver und traf sogar, was den Mann allerdings völlig kalt ließ. Bernard gab dem Mann sogar die Brosche zurück, doch beirrte dies ihn nicht. Das Letzte, was Bernard noch in seinem Leben sah, war, wie der Mann weiter stoisch dreinblickte und mit seinem kräftigen Arm zu einem Schlag ausholte. 1 Eine recht naheliegende Herangehensweise, für die es im Szenario leider keine Hilfestellung gibt. 2 Gescheiterte forcierte Probe. 3 Ich wollte Rocky Vale etwas prominenter einbauen. Zum Einen liefert er einen Roten Hering, ohne tatsächlich das Vorankommen den Szenarios zu behindern. Zum Anderen kommt man ansonsten nur über eine Stelle zu diesem Namen und kann feststellen, dass er auch die Brosche besessen hat und gestorben ist. Als weiterer kleiner Punkt ergibt sich, dass Rocky Vale die Brosche vielleicht gar nicht zufällig findet, sondern durch die ominösen Kräfte die Brosche aufgrund seiner Vergangenheit finden musste. Allerdings habe ich beim mir gemerkt, dass er gewissermaßen doch ein zu starker Roter Hering ist. Nachdem sich seine Spur verlief, hatte mein Spieler zunächst keine weitere Idee und ich habe ihm mit einem Ideenwurf unter die Arme geholfen. 4 Das war schwierig, denn auch hier wird im Szenario kein Hinweis auf das Verhalten der Polizei gegeben, wenn man auf Mord besteht. Da laut Szenario niemand dem Investigator helfen mag, habe ich mich für die Bürokratievariante entschieden. Diese hat allerdings die Tücke, schnell ins absurde und gegebenenfalls arg humoristische abzudriften, was je nach gewünschten Spielstil bereichernd oder unpassend sein kann. Bei uns kam die Assoziation zum Passierschein A38 auf. Ich habe auch den Zeitsrung eingebaut, um mir das Leben etwas zu erleichtern. Sicherlich kein Spielleitungsglanzstück von mir. 5 Hier war ein Ideenwurf fällig. Wir haben insgesamt 2,25 Stunden gespielt. Im Nachhinein muss ich sagen, dass der Abenteuer viel zu sehr auf Schienen verläuft. Zwar lief nur die Hütten- und die Feier-Szene so ab, wie vom Abenteuertext vorgesehen – und diese Szene gefällt mir auch recht gut – aber das Ganze ist doch aus Spielsicht etwas zu ausweglos. Hinzu kommt, dass die Variante, wie man dem Hüter des Gelben Zeichens entkommen könnte, meiner Meinung nach etwas lächerlich und sehr krude formuliert ist. Dass man einen Teil von sich selbst geben kann ist klar, aber es kommt auch so rüber, als müsse man dann auch nur einen Teil des Gelben Zeichens geben. Dennoch war es amüsant, aber sicherlich nicht das Highlight meines Leiterdaseins bzw. des Spielerdaseins meines Kumpels. Lustig war ebenfalls, dass der Spieler fast alle Würfe schaffte. Daher machten wir uns schon Sorgen, dass er am darauf folgenden Dienstag bei unserer regulären Runde wieder jede Menge Würfe verkacken würde, was er auch tatsächlich tat.
  5. Das Gelbe Zeichen Titel: Das Gelbe Zeichen Veröffentlichung: Morgengrauen und andere Abenteuer (Cthuloide-Welten-Abenteuer als PDF) Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,25 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 bis 3 Ort: Arkham Zeit: beliebig, ich würde 1920er empfehlen Antagonisten/Kreaturen: Hüter des Gelben Zeichens NSCs: wenige Einstieg: Investigator bekommt eine Brosche geschickt kampagnentauglich: eher nicht, da spezifischer Einstieg und hohe Wahrscheinlichkeit für Tod des Investigators Besonderheiten: Das Abenteuer ist als 1-on-1 konzipiert also für nur einen Spieler. Zusammenfassung: Die Investigatoren bekommt eine Brosche geschenkt. Er muss feststellen, dass alle Vorbesitzer gestorben sind und ihn ein Mann verfolgt. Niemand scheint dem Investigator helfen zu wollen. Im Gegenteil offenbaren die Menschen unbewusst ihre niederen Gefühle. Genre: etwas investigativ + Gelber Horror Stil: puristisch Positiv: Gelber Horror geht immer. Neutral: Geschenk-Abenteuereinstieg. Negativ: Auf viele mögliche naheliegenden Handlungen des Investigators wird nicht eingegangen, beispielsweise Recherche bei Juwelieren und Goldschmieden, oder das Beharren auf Mordermittlungen der Polizei. Das Abenteuer läuft quasi auf Schienen. Zwar gibt es am Anfang Optionen, aber sie machen nicht wirklich einen Unterschied. Die Feier-Szene ist zwar sehr atmosphärisch, tritt aber in jedem Fall ein und ist ein gutes Beispiel von: „Diese Szene ist so toll, die muss der Spieler einfach erleben.“ Ja, sie ist schön, aber sie passt halt eher in eine Kurzgeschichte als in ein Rollenspielszenario. Anmerkungen und weitere Tipps: Es ist zwar als 1-on-1 gedacht, prinzipiell ist es aber auch als normales Szenario spielbar. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Das Szenario bietet schienenlastiges Stimmungsspiel für alle, die mal ein 1-on-1 ausprobieren möchten.
  6. Ja, gerne. Ich wollte das Szenario auch noch leiten, aber leider schaffe ich das dieses Jahr nicht mehr. Umso mehr freue ich mich, dann im Vorfeld schon ein paar Tipps zu bekommen.
  7. Spielbericht Interludium II Das Verhör der Stierkultisten In einer kleinen Rückblende wurde die Befragung der gefangenen Kultisten ausgespielt. Konstantinos Protopapadakis sollte als Good Cop, Bartholomäus Hülsenberg als Bad Coop im Verhör agieren. Unterstützt wurden die beiden von Dr. Schwarz und Varäger. Sie nahmen die beiden gefesselten und geknebelten Gefangenen etwas abseits. Bartholomäus Hülsenberg fackelte nicht lange und schnitt einem der beiden in den Arm. Das schockierte die anderen zwar, sie ließen ihn jedoch gewähren, wurden die Gefangenen doch dadurch zügig eingeschüchtert.1 Deswegen machte Protopapadakis ihnen das Angebot, ihm alles, was er wissen wollte zu erzählen, da sonst sein „deutscher Freund“ zu härteren Mittel greifen würde. Konkret fragte er nach dem Ziel und dem Hintergrund der Sabotage. Die Stierkultisten antworteten, die ausgegrabenen Artefakte gehörten nach Kreta und die Archäologen würden ihre Bedeutung weit unterschätzen. In ihnen läge eine große Macht, die ihnen die alten Götter verliehen hätte. Hülsenberg entgegnete, er wollte diese Macht nutzen und die Kultisten könnten ihm behilflich sein. Das quittierten die Gefangenen mit einem belustigten Seufzen, was Hülsenberg so erboste, dass er einem Gefangenen in den Bauch schlug. Protopapadakis redete den beiden nochmals gut zu, doch ein Gefangener startete einen verzweifelten Fluchtversuch, der kläglich scheiterte. Bartholomäus Hülsenberg packte ihn an der Kehle und brachte ihn so dazu, noch ein paar Informationen preis zu geben. Die Tafeln enthielten Wissen, dass der Stierkult einsetzen wollte, um wieder an seine alte Macht anzuknüpfen. Doch nur gewisse Personen wären würdig und in der Lage, dieses Wissen zu erlangen. Konstantinos Protopapadakis bot ein Geschäft an, was aber nur mit Schweigen beantwortet wurde. Da abzusehen war, dass nichts weiter aus den beiden herauszupressen wäre, übergab man sie an die örtlichen Behörden. Dies tat die Gruppe natürlich nicht, ohne vorher durchblicken zu lassen, die beiden sollten nicht mehr so schnell das Tageslicht erblicken. Protopapadakis setzte außerdem die Behörden auf den Stierkultführer Alexios Dermitafakis an. Die Steintafeln von Valusien Die Ausgrabungsstücke wurden wie abgesprochen zur Friedrich-Wilhelms-Universität gebracht. Dort untersuchten Dr. Schwarz und Hülsenberg die Steintafeln näher. Dr. Schwarz fiel auf, dass die Tafeln in keinem bekannten Schriftsystem verfasst worden warn. Auch auf dem Kessel waren andere Zeichen. Bei der näheren Betrachtung der Tafeln wurden beide ganz in ihren Bann geschlagen. Dr. Schwarz hatte plötzlich Visionen von Ausgrabungsstätten, die er besucht hatte, darunter ein verlassener Tempel. Plötzlich wuselten dort eine Menge Ratten umher und Dr. Schwarz bekam Angst. Die Ratten verwandelten sich jedoch in Schlangen, die nun umherkrochen. Auch Bartholomäus Hülsenberg sah vertraute und doch überraschende Dinge vor seinem inneren Auge. Er sah sich in einen Schützengraben an der Westfront zurückversetzt. Ein Kamerad neben ihm wurde getroffen und ging zu Boden. Er hatte eine große Wunde am Bauch, die sich Hülsenberg näher ansah. Dabei bemerkte er, dass sich die Eingeweide seltsam bewegten; sie schlängelten sich. Plötzlich verwandelten sie sich zum Schlangen, die aus dem Bauch krochen. Nach ihren Visionen wurde ihnen die Erkenntnis zuteil, dass es eine weitere intelligente Rasse auf diesem Planeten gäbe, die der Menschheit feindlich gesinnt wäre. Außerdem brannte sich ihnen die Phrase „Ka nama kaa lajerama.“ ein. Hülsenberg war fasziniert und nahm die Tafeln wortwörtlich näher unter die Lupe. Er vertiefte sich sich darauf, den Tafeln weitere Geheimnisse zu entlocken und bekam tatsächlich eine weitere Vision. Diese ähnelte der ersten, doch war nun der gesamte Schützengraben voller Schlangen. Es waren sogar so viele, dass ein Kamerad unter ihnen begraben wurde. Dies verängstigte Batholomäus Hülsenberg so sehr, dass er die Universität fluchtartig verließ. Die anderen waren verdutzt, doch sie arbeiteten weiter. Auch Eliot Nest schaute sich die Tafeln näher an. Er sah vor seinem inneren Auge einen Toten, der er als Journalist fotographiert hatte. Merkwürdigerweise hatte der Tote schlangenhafte Gesichtszüge und Reptilienaugen. Ihm wurden ebenfalls die Erkenntnisse über die andere Art und den Spruch zuteil. Allen war außerdem gemein, dass sie einzelne Wörter der Tafel lesen konnten. Am nächsten Tag erwachte Hülsenberg auf einer Parkbank mitten in Berlin. Er konnte sich nicht erinnern, wie er dorthin gekommen war. Seine letzte bewusste Erinnerung war nur die Fahrt vom Hamburger Hafen nach Berlin. Er dachte sich aber, dass die anderen bei der Universität wären, wo ja schließlich die Artefakte untersucht und gelagert wurden. Dort angekommen, kamen erste Erinnerungen wieder. Ihm kamen außerdem die Bücher über die Schlangen in den Sinn und er gab sie Dr. Albert Schwarz, damit dieser aus ihnen schlau werden könnte. Nest durchforstete hingegen seine obskuren Bücher, konnte aber nichts zur Phrase herausfinden. Dafür kontaktierte er seinen Bekannten, Prof. em. Petersen, der auch die Entgegnung zu Ranvie Matisse verfasst hatte. Er traf ihn in der Mensa und konnte ihn überzeugen, ihm eine seiner Schlangen auszuleihen. Mit der Schlange in der Hand ging er erneut zu den Tafeln. Er konnte dabei beobachten, wie sich die Schlange den Tafeln abwandte und versuchte aus seinem Griff zu entkommen. Dr. Albert Schwarz nahm sich die Werke von Prof. Petersen und Ranvie Matisse zu Gemüte und bekam beim Durcharbeiten ein schlechtes Gefühl. Die Schilderungen von Matisse zu den geschaffenen Schlangen und ihren potentiellen Schöpfern passten zu den bisherigen Beobachtungen der Gruppe. Er musste aber herausfinden, dass Ranvie Matisse bereits seit Kriegsende als verschollen galt. Derweil kam Hülsenbergs Erinnerungen wieder vollkommen zurück. Den Tafeln wurde eine immense Bedeutung zugesprochen und so setzten sich alle mit ihnen weiter auseinander. Dadurch konnten sie merkwürdigerweise immer mehr Zeichen der Tafel verstehen und langsam den groben Inhalt verstehen. Es handelte sich demnach um eine Warnung vor einer weiteren Zivilisation. Nach einigen Wochen kam auch Thorvald Vargholm vorbei, um sich nach dem bisherigen Kenntnisstand zu erkundigen. Die Gruppe verschwieg ihm aber einen Großteil der gewonnenen Erkenntnissen. Dafür schaute er sich selbst die Tafeln eingehend an und wurde ganz begeistert. Nach weiteren Wochen der Untersuchung stattete auch der Freiherr zu Köpenick der Universität einen Besuch ab. Er zeigte sich jedoch enttäuscht über den vermeintlich schleppenden Erkenntnisgewinn, wobei die Gruppe auch ihm nicht die ganze Wahrheit verriet. So setzte man die Analysen fort. Nest sagte die Phrase vor den Tafel auf, doch dies brachte nichts. Dr. Schwarz setzte sich ebenfalls intensiv mit den Tafeln auseinander. Konstantinos Protopapadakis untersuchte hingegen den Kessel näher und konnte ihn als eine Art Wiedergeburtskessel einstufen. Experimentierfreudig schnitt er sich in die Hand und ließ Blut in den Kessel tropfen, was Georg Lotrecht zwar sehr ekelte, aber sonst weiter nichts brachte. Immer weiter vertieften sich Nest und Hülsenberg ins Studium der Tafeln und wurden davon regelrecht vereinnahmt. Durch ihre seltsamen Wirkungen bekam Eliot Nest plötzlich panische Angst vor Schlangen, die auch Bartholomäus Hülsenberg ergriff. Dieser hatte abermals Visionen vom Großen Krieg. Diesmal kämpften aber auf der anderen Seite des Grabens nicht die Soldaten der Entente, sondern schlangenartige Menschen, die in Massen aus den Gräben stiegen. Er ergriff panisch die Flucht aus der Universität, doch Dr. Schwarz folgte ihm und konnte in auf der Straße einholen. Völlig aufgelöst und mit einer starken Abscheu gegen Schlangen wurde Hülsenberg von Dr. Albert Schwarz aufgegriffen. Erst nach einiger Zeit beruhigte er sich wieder.3 Eliot Nest und Bartholomäus Hülsenberg wurde beiden die Erkenntnis zuteil, dass es sich bei den Steintafeln um Artefakte aus dem untergegangenen Valusien handelte. Außerdem erfuhren sie von einem Ritual des Feindes. Es handelte sich um eine Art Zauber namens „Segen des Yig“, bei der Schlangengift zu sich genommen wurde und danach die Hände in eine Masse von Schlangenköpfen mit Giftzähnen verwandelt werden würden. Hülsenberg brannte sich außerdem ein weiteres Ritual ein, mit dessen Hilfe man Personen kontrollieren könnte, was der Feind ebenfalls nutzen würde.4 Zurück im Jagdschloss Von diesem Vorfall wollte man sich nicht abschrecken lassen und weiterhin Untersuchungen vornehmen. Als die Gruppe daher am nächsten Montag wieder zur Universität kam, erlebte sie eine böse Überraschung. Der Kessel, die Tafeln und einige weitere kleine Funde waren weg. Auf Nachfrage erläuterte Dr. Johanson, dass der Freiherr zu Köpenick gegen eine großzügige Spende seinen Anspruch auf die Artefakte gelten gemacht hätte und die Universitätsleitung eingeknickt wäre. Bartholomäus Hülsenberg kontaktierte Freya Neumann vom Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens, die ebenfalls erschrocken und wütend war. Gemeinsam beschloss man, den Freiherrn zur Rede zu stellen. Konstantinos Protopapadakis heuerte jedoch noch sechs Freikorpler an, für den Fall, dass es hart auf hart kommen sollte. Sie fuhren mit einem Wagen des Bundes und einem Lieferwagen zum Schloss. Dr. Albert Schwarz und Freya Neumann wollten beim Freiherrn vorsprechen und gingen zur Vordertür. Hülsenberg wollte es hingegen auf die heimliche Tour probieren und ging zur Kellertür, wurde jedoch vom Freiherrn von einem Fenster aus entdeckt. Nichtsdestotrotz ging er zur Kellertür und wollte sie gerade aufbrechen, als er plötzlich das Bedürfnis verspürte zurückzugehen.5 Derweil öffnete der nubische Hüne Bokar Neumann und Dr. Schwarz die Tür. Die trugen ihr Anliegen vor, doch Bokar entgegnete nur, der Freiherr könnte sie im Augenblick nicht sprechen. Er hätte eigene Experten, die die Artefakte untersuchten, doch er würde sich in den nächsten Woche bei ihnen melden. Zusammen mit Hülsenberg gingen die beiden zurück zu den Wagen, wo Nest und Protopapadakis gemeinsam mit den Freikorplern nervös warteten. Man besprach sich und beschloss, erneut ins Schloss zu gelangen. Außerdem sollte der Freikorpler Hans die Telefonleitung kappen. Also ging Dr. Schwarz diesmal gemeinsam mit Hülsenberg zum Eingang. Bokar wollte sie zunächst wieder nicht hineinlassen, doch mithilfe von starker Konzentration gelang es Bartholomäus Hülsenberg eine Art außerkörperlicher Erfahrung zu machen. Er fand sich plötzlich im Körper von Bokar wieder und gab ihm den Befehl, sie hereinzulassen. Dies führt der Nubier auch prompt aus. Er führte die beiden in den Salon, wo der Freiherr wartete und zunächst überrascht war, Dr. Schwarz und Hülsenberg zu sehen. Bokar war sichtlich verwirrt und wurde vom Freiherrn weggeschickt. Dieser erläuterte seine Position: Er hätte die Ausgrabung finanziert und ihm stünden daher die Funde zu. Außerdem hätte die Gruppe zu lange keine nennenswerten Erkenntnisse erlangt, sodass er nun eigene Experten darauf ansetzen müsste. Während dieses Gesprächs beschlossen Nest und Protopapadakis nun mit den Freikorplern ins Schloss einzudringen. Auf dem Weg dorthin machten aber zwei der Söldner kehrt und liefen davon. Davon ließ man sich aber nicht beirren und ging weiter zielstrebig zum Schloss. Drinnen waren Dr. Schwarz und Hülsenberg natürlich erbost über das Verhalten des Freiherrn. Doch dank einer seiner Bemerkungen sprach ihn Hülsenberg auf den Segen des Yig an. Daraufhin wurde der Freiherr zwar misstrauisch, doch fragte nach, was die beiden darüber wüssten. Er gab schließlich zu, von einer Verschwörung von Yig-Anhängern zu wissen, die die Tafeln und den Kessel in ihren Besitz bringen wollten. Er könnte der Gruppe aber nicht voll vertrauen. Die Tafeln und der Kessel könnten möglicherweise die Menschheit korrumpieren. Deswegen müsste er sie erst untersuchen, um dies auszuschließen, bevor andere sie weiter analysierten. Er bräuchte dafür allerdings einige Wochen. Die anderen Experte gäbe es gar nicht, das wären nur Varäger und er.6 Hülsenberg und Dr. Schwarz akzeptierten, die Tafeln und den Kessel für vier Wochen beim Freiherrn zu lassen. Danach müssten sie aber unbedingt wieder Zugang erlangen. Die anderen bekamen von all dem nichts mit und so drangen Protopapadakis, Nest und die Söldner ins Schloss ein und kamen ebenfalls in den Salon. Hülsenberg wollte die Situation beruhigen und erinnerte Protopapadakis daran, dass er doch auch bedeutungsvolle Visionen mit Schlangen gehabt hätte, was dieser jedoch leugnete. Hülsenberg schüchterte ihn allerdings mit seinem verstörenden Blick ein und Protopapadakis wich zurück.7 Die Stimmung war angespannt und Nest griff langsam zu seiner Waffe. Dies wollte Dr. Schwarz mithilfe seiner Peitsche verhindern was ihm aber misslang. Nest feuerte einen Warnschuss ab, was selbst Varäger, der blitzschnell vor ihm stand, nicht verhindern konnte. Dr. Schwarz und Hülsenberg zogen sich daraufhin zurück. Der Freiherr konnte eine Eskalation verhindern, indem er Protopapadakis und Nest in sein Arbeitszimmer bat, was letzterer widerwillig annahm. Dort erläuterte er ihnen die Situation. Konstantinos Protopapadakis wollte sich zunächst nicht zufrieden geben, da ihm eine Menge Geld durch die Lappen ginge. Die quittierte der Freiherr schnell, indem er einen Scheck über 100.000 Dollar ausstellte. Dies stimmte Protopapadakis wohlgesonnen. Dennoch pochten er und Eliot Nest auf die Einhaltung der Frist. Schließlich zog die Gruppe gemeinsam mit den Freikorplern ab. Insgesamt haben wir 3,25 Stunden gespielt. Aufgrund der Hitze waren wir alle ein bisschen fertig und die Gruppe ist nicht so weit vorangekommen, wie vermutet. Das war aber auch nicht schlimm, denn es wurde ein paar interessante Schlaglichter geworfen. Trotz der Hitze hatten wir auch unseren Spaß, was man an den Onelinern - teilweise beabsichtigt, teilweise Versprechern geschuldet – sehen kann. Bartholomäus Hülsenberg erwacht in Berliner Park und leidet unter Amnesie Ich: „Du bist also auf dieser Parkbank aufgewachsen.“ Dr. Schwarz erlangt beim Durcharbeiten der Bücher zu neuen Erkenntnissen, die er gerne teilen will Dr. Schwarz: „Willst du auch ein bisschen Deutsch abhaben?“ Hülsenberg kehrt von der Kellertür zurück und berichtet, dass er die Vision hatte, nicht ins Schloss einzubrechen Protopapadakis in vorwurfsvollem Ton: „Ach, wer Visionen hat, soll zum Arzt gehen!“ Eliot Nest und Konstantinos Protopapadakis verlassen den Freiherrn, nachdem sie den Scheck erhalten haben Protopapadakis in versöhnlichem Ton: „Ich muss sagen, er hat ziemlich gute Argumente.“ Nest entgegnet: „Ja, welche mit fünf Nullen.“ 1 Hier habe ich natürlich Stabilitätsproben der umstehenden Personen gefordert. Schließlich war das genau genommen Folter. 2 Stabilitätsprobe nicht geschafft und erstmal schön 6 STA verloren, Intelligenzprobe geschafft und einen Anfall von Irrsinn eingehandelt. 3 Gut weiter STA verloren und sich direkt eine Geisteskrankheit (höllische Schlangenphobie) eingefangen. 4 Hier kam die Schwierigkeit von Magie bei Cthulhu zum Tragen. Wie schildert man Zauber und ihre Wirkung? Wie macht man klar, dass es sich um zweischneidiges Schwert handelt? Wie erklärt man, dass Investigatoren einfach so Zauber lernen können? Ich hoffe es ist mir halbwegs gut gelungen, die genannten Zauber dadurch einzuordnen, dass die als Rituale des Feindes also der Schlangenmenschen dargestellt werden und die alten Valusier als Warnung und für Gegenangriffe aufgeschrieben haben. 5 Der Freiherr hatte erfolgreich „Geistige Kontrolle“ auf ihn gewirkt. 6 Hier war der Tipp aus der Kampagne sehr hilfreich, den Freiherrn notfalls als Unschuldslamm, ja als möglichen Unterstützer darzustellen. 7 Hier haben wir kurz diskutiert, ob der Einsatz von sozialen Fertigkeiten auch gegen Spieler möglich sein sollte, was schließlich bejaht wurde. Der Spieler von Protopapadakis musste als wohl oder übel ausspielen, dass dieser nun sichtlich eingeschüchtert war.
  8. Ich würde sagen, eine Kombination aus beidem. Zeitlich wäre es prinzipiell möglich, ich habe aber erst heute von der Con erfahren (muss aber gestehen, dass ich bisher auch auf keiner Con war und nicht aktiv nach welchen suche). Örtlich ist es von mir aus gesehen gar nicht so schlecht (bin in Kassel), aber nachts ist es mit der Bahn auch schwierig. Das heißt, ein Tag lohnt nicht, da ich abends an keiner Runde mehr teilnehmen könnte. Für das ganze Wochenende müsste ich mir wiederum eine Unterkunft besorgen. Das wäre jetzt etwas kurzfristig und für mich als Student teuer. Nächstes Jahr, wenn ich mit dem Studium fertig bin, sieht es glücklicherweise anders aus. Ich behalte mir die Con daher für nächstes Jahr im Hinterkopf. Wäre sie dann auch wieder in Südhessen? "The Things We Leave Behind" und "Fear's Sharp Little Needles" scheinen echt tolle Szenarien-Sammlungen zu sein. Irgendwann muss ich mir die mal besorgen. Bei "Dockside Dogs" wusste ich, dass es das auf Englisch bei DriveThru gibt, aber gar nicht, dass das auch mal im Ruf erschien. Interessant. Jetzt muss ich nur noch an alte "Ruf"-Ausgaben rankommen
  9. Da wurde ich etwas missverstanden: Ich finde das ganze thematisch nicht schlimm. Man muss bloß eher als bei anderen Szenarien darauf achten, ob es was für alle Spieler ist. Ich könnte mir zum Beispiel gut vorstellen, das mit einem meiner Spieler als One-on-One zu spielen. Auch der Rest der Gruppe hätte damit kein Problem, aber die sind eh noch nicht so abgehärtet. Das heißt, ich kann erstmal subtilere Szenarien raushauen, um dann später auf die Schocker wie eben das genannte Szenario zurückgreifen. Ich habe aber auch eine Mitspielerin, mit der ich das Szenario nicht spielen würde.
  10. Die Szenarien klingen alle sehr spannend. Schade, das ich nicht kommen kann, würde gerne mal spielen und nicht nur leiten. Die Szenarien Vergissmeinnicht und Depersonalisation sind von dir selbst, oder?
  11. Ich habe bisher nur "Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag" gelesen und ich muss sagen, dass das thematisch recht harter Tobak ist (meiner Meinung nach). Da sollte man vorher man abklären, ob das für alle ok ist. Bestimmte Aspekte kann man aber sicher abschwächen.
  12. "Wort der Macht" ist wirklich sehr gut und verbindet elegant Grusel mit Ermittlungsarbeit. Ich kann es nur empfehlen. "In der Tinte" habe ich leider noch nicht geleitet, las sich aber ebenfalls sehr gut und ist dahingehend sehr interessant, dass es keinen festen Plot/keine feststehende Täterin oder Täter gibt. Hier kann man sich als SL ein wenig austoben bzw. im Laufe des Abenteuers darauf eingehen, wo die Spieler langgehen. "Mord im Jagdschloss", das erste Abenteuer aus der Minikampagne "Feind meines Feindes", kann ich hingegen nicht empfehlen. Das ist als eigenständiges Abenteuer zu schwach (in der Kampagne in Ordnung) und fordert Zusatzarbeit der SL, die anderweitig besser investiert ist. Außerdem ist der Plot bei weitem nicht so gut, wie bei "Wort der Macht" (wobei der dort auch nicht das Highlight ist, eher die Atmosphäre und die Ermittlungsarbeit ans sich).
  13. Spielbericht Zahltag Statt unserer Kampagne haben wir ein anderes Szenario gespielt, weil ein Spieler kurzfristig ausfiel. Die Wahl fiel auf Zahltag, das ich es bereits einmal geleitet hatte. Da es sich bei Zahltag um einen One-Shot handelte, gab es auch vorgefertigte Investigatoren, alles Gangster aus Arkham. Dies waren im Folgenden: Sean „Hopeful“ Doyle Sean Doyle, auch „Hopeful“ genannt, ist ein junger, katholischer, irischer Verbrecher, der eines Tages zum Boss aufsteigen will. Er will alles dafür tun, was nötig ist. Manchmal denkt er darüber nach, was seine tote Oma, seine einzige wirkliche Bezugsperson, über sein Leben denken würde, was er nun führt. Ein wichtiges Andenken an seine Oma ist ein Brotmesser, das er immer bei sich trägt. Marty „Pug“ O‘Connor Marty O‘Connor ist ebenfalls ein junger, katholischer, irischer Verbrecher, der eher der Macher statt der Denker ist. Er hat die Statur und das Gesicht eines Boxers und wirkt dementsprechend recht einschüchternd. Wegen seines hässlichen Gesichts und seinen Blumenkohlohren trägt er auch den Spitznamen „Pug“. Er würde alles für seine Mutter tun, die ihn immer noch bekocht. Ohne seine abgesägte Schrotflinte verlässt er nicht das Haus. Eddie „Lurch“ Kelly Eddie und seine Zwillingsschwester Wendy, beide wiederum irisch-katholisch, ziehen gemeinsam auf Gangstertour durch Arkham. Eddie ist dabei ein geübter Schlösserknacker, weiß aber auch mit seinem Butterfly-Messer umzugehen. Das bekommen auch diejenigen zu spüren, die seine Schwester respektlos behandeln, was die toughe Wendy eher belustigend findet, ist sie doch in der Lage, sich selbst gut zur Wehr zu setzen. Seine wichtigstes Hab und Gut ist die Taschenuhr seines Vaters. Wendy „No Nonsense“ Kelly (habe ich als NSC übernommen) Wendy ist eine selbstbewusste junge Dame, die gut mit ihrer Flinte umzugehen weiß. Ihre wichtigste Person ist Zwillingsbruder Eddie, der sie nie im Stich lässt. Bei ihren Gangsteraktivitäten hält sie gerne Leute in Schach, weiß aber auch die Waffen einer Frau einzusetzen. Sie wird jedoch schnell ruppig und und muss sich als cleverere der beiden Geschwister schnell Alternativen und neue Pläne ausdenken. Eine Unterhaltung mit O‘Leary Alle vier Gangster wurden am 26. Oktober 1922 zu ihrem Leutnant Mordecai „The Hammer“ O‘Leary bestellt, der so hieß, weil er gerne mit einem Zimmermannshammer Leuten auf den Zahn fühlte. In seinem Büro angekommen hielt dieser den Gangstern ihre Verfehlungen der letzten Tage vor. Anschließend berichtete er ihnen von Sticky Jack, einem freischaffendem Dieb, der einen Anteil seiner Beute an die irische Mafia abgeben musste. Er hatte letzte Woche Dienstag drei Brüche in einer Nacht gemacht: Einen im Universitätsmuseum, einen in der Universitätsbibliothek und einen im Haus von irgendeinem Professor. Der Auftrag war nicht mit O‘Leary abgesprochen, sondern wurde ihm von einem neuen Macker in der Stadt erteilt. Seit den Einbrüchen hatte niemand mehr auch nur ein Fitzelchen von Sticky Jack gesehen und das fand O‘Leary gar nicht witzig. Er wollte seinen Anteil cer Beute und Jack zur Verantwortung ziehen. Da die Gangster bei ihm in der Kreide standen, sollten sie für ihn Sticky Jack ausfindig machen, das Geld oder das Diebesgut beschaffen und herausfinden, wer der Auftraggeber war. Mordecai O‘Leary gab den Vieren bis zum Ende der Woche Zeit. In der Flüsterkneipe „Sycamore‘s“ Nur Sean und Eddie wussten etwas mit dem Namen „Sticky Jack“ anzufangen. Eddie erinnerte sich, dass es sich um einen Fassadenkletterer handelte, der gerne in der Flüsterkneipe „Sycamore‘s“ abhing. So machte sich die Gruppe also zu dem ihnen ebenfalls bekannten Lokal. Da es noch Vormittag war, fanden sie nur den Manager Lexy vor Ort. Dieser berichtete ihnen, er hätte Jack schon seit einem Monat nicht mehr gesehen, doch könnte vielleicht Vince „The Spider“ weiterhelfen. Der wäre bestimmt am Abend in der Kneipe. Die Gruppe entschloss sich, am Abend wiederzukommen. Nach dem Mittagessen besorgte Eddie in einem Kiosk Tageszeitungen. In der Arkham-Gazette fand man tatsächlich einen Aufruf der Polizei, die um die Mithilfe beim Einbruch bei Professor David von vor einer Woche bat. Es gab eine kurzen Diskussion, ob man nicht auch eine Art Aufruf samt Belohnung starten sollte, wogegen man sich entschied. Marty nahm sich schließlich den Comic-Teil der Zeitungen und wirkte damit recht zufrieden. Am Nachmittag postierte man sich mit dem Auto vor dem Blumenladen, der die Tarnung für das „Sycamore‘s“ darstellte, doch konnte man keine seltsamen Aktivitäten ausmachen. Schließlich gingen alle bis auf Marty, der Ausschau halten sollte, in die Kneipe. Dort trafen sie tatsächlich Vince „The Spider“, ein Kerl, der quasi mit Informationen handelte. Eddie versuchte im Informationen zu entlocken, musste aber einsehen, dass nur mit ein paar Dollar Vince‘ Zunge zu lockern war. Dann erzählte er aber recht freimütig, Sticky Jack habe im Auftrag eines gewissen Jacob Smith ein Buch oder etwas in der Art aus der Universität sowie einige Papiere aus dem Haus eines Professors gestohlen. Wo genau Sticky Jack wohnte, wusste er nicht, aber nach weiteren Dollar berichtet er von Greasy Spoon, einem Herumtreiber und bestem Kumpel von Jack. Der wüsste bestimmt, wo Jack wohnte. Außerdem empfahl er, sich an Fat Larry zu wenden, der gut über Neuankömmlinge in der Stadt bescheid wüsste. Marty wurde langweilig im Auto und kam ebenfalls in die Kneipe. Er sah Fat Larry neben einem dürren Typen sitzen, den er prompt aus dem Stuhl hob und zur Seite schubste. Marty und die anderen setzten sich zu Larry und gaben ihm eine Runde aus. Auf die Frage nach Smith wusste er nur, dass dieser Südstaatler war und eine Kirche für wohlhabende Leute in der East College Street betrieb. Schließlich verließ die Gruppe die Bar. Das Haus des Professors Es war bereits spät, doch beschloss man, dem Haus des Professors einen Besuch abzustatten. Selbst im Licht der Straßenlaternen konnte die Gruppe erkennen, dass es zwar keine Einbruchsspuren gab, aber ein Fenster an der linken Seite komplett erneuert wurde. Sean schaute sich das Fenster und seine Umgebung näher an. Er fand interessanterweise keine Spuren auf dem Boden, jedoch leichte Abplatzungen und Kratzer an Zierelementen der Fassade. Die Gruppe beschloss, Wendy unter dem Vorwand eines Unfalls und der Suche nach einem Telefon zum Professor zu schicken, während sich die anderen verstecken sollte. Dabei rannte Sean voll gegen eine Mülltonne, doch der Professor, der augenscheinlich in einem Zimmer im Obergeschoss verweilte, hörte dies nicht. Wendy klingelte also, sprach ihre Bitte vor und wurde auch prompt hereingelassen. Kurze Zeit später hörte man den Professor jedoch schimpfen, die Vordertür ging auf und Wendy wurde nach draußen befördert. Sie wollte ein paar Unterlagen durchwühlen, wurde allerdings vom Hausherren erwischt. Nachdem sich Sean horchend vergewisserte, dass Professor David alleine war, schlug er vor, ihn einzuschüchtern. Marty klingelte, der Professor öffnete und Marty packte ihm am Hals. Als der Gepackte sich lauthals beschweren wollte, hielt ihm Marty noch den Mund zu. Während Eddie und Wendy draußen Schmiere standen, huschte Sean flink hinterher und kappte die Telefonleitung. Marty wuchtete den Professor in einen Sessel und schüchterte ihn ordentlich ein. Er fragte nach dem Diebesgut von letzter Woche und Professor David erzählte völlig verängstigt von gestohlenen Übersetzungen altgriechischer Schriftrollen aus der Bibliothek. Diese hätten sich mit Arithmetik und Geometrie beschäftigt, Wörter, die Sean und Marty eher fremd waren. Den beiden kam das ganze komisch vor und der Professor pflichtete ihnen bei. Die Schriftrollen wären bezüglich ihres Inhalts totaler Humbug, da sie von Raumbeugung und dergleichen handelten. Marty machte Professor David klar, dass er Schweigen über dieses nächtliche Treffen behalten sollte, und die beiden Gangster machten sich aus dem Staub. Auf der Suche nach Greasy Spoon Am Freitag stattete die Gruppe gegen 11 Uhr dem Campus einen Besuch ab. Dort sahen sie, wie ein heruntergekommener Mann mit fleckigem Porkpie-Hut herumlungerte, an dem die Studenten vorbeiströmten. Plötzlich brach der Mann zusammen und stöhnte laut auf. Ein Student kam zu ihm und wollte ihm helfen, doch der Mann jammerte weiter. Die Gangster konnten einen kurzen Blick darauf erhaschen, wie der Mann dem Studenten in die Jacke griff. Dann half der Student dem vermeintlichen Dieb auf, der sich überschwänglich bedankte, doch sich dann unter Ausflüchten aus dem Staub machte. Die Gruppe lief schnell hinterher und dank der guten Orientierung von Sean fanden sie den Mann in einer Seitenstraße. Der bemerkte die Gangster, wirkte plötzlich sehr ängstlich und kauerte sich zusammen. Marty packte ihn am Kragen und bedrohte ihn, woraufhin der Mann immer weiter wimmerte. Es handelte sich tatsächlich um Greasy Spoon, der unter der Bedrohung der Gruppe mit der Sprache rausrückte und ihnen Sticky Jacks Adresse gab. Von den Überfällen der letzten Woche wollte er jedoch nichts gewusst haben, schließlich hätte er Jack das letzte Mal vor ein paar Wochen gesehen. Schließlich ließ die Gruppe ihn laufen. Konfrontation vor Jacks Appartement Man beschloss sich aufzuteilen. Wendy sollte in der Bibliothek nach den entwendeten Sachen fragen, während die anderen Sticky Jack einen Besuch in seinem Appartement abstatten wollten. So fuhren sie zur Adresse, die ihnen Greasy Spoon gegeben hatte, 22 Curzon Street. Dort angekommen bemerkten sie zwei Männer, die gegenüber vom Haus warteten und das Haus zu beobachten schienen. Eddie entdeckte unter ihrer Kleidung Waffen. Sean und Eddie wagten sich vor, während Marty im Auto wartete und Rückendeckung geben sollte. Als die beiden sich zum Haus machten, setzten sich auch die zwei Männer in Gang und schnitten ihnen den Weg ab. Sie fragten Sean und Eddie, wohin sie wollten, die entgegneten, dass sie das einen Scheiß anginge. Stattdessen wollten sie von den Männern wissen, was sie hier täten. Sie erwiderten, dass sie das Haus bewachten. Sie sprachen die Gangster auf ihr schwieriges, geplagtes Leben an, das sie vom rechten Pfad abgebracht hätte. Sie würden doch auch nach Hoffnung suchen, wie alle anderen auch. Der Tempel der Hoffnung könnte ihnen diese bieten. Eddie überlegte mit den Männern mitzugehen, um dich diesen ominösen Tempel einmal näher anzuschauen. Marty wurde im Wagen aber wieder langweilig, er stieg aus und ging zur Tür. Er fand Sticky Jacks Namen an einem Klingelschild und wollte die Eingangstür aufmachen, die jedoch verschlossen war. Die beiden Männern versuchten ihn davon abzuhalten, doch er schüttelte sie einfach ab und brach die Tür auf. Einer der Männer fiel zu Boden und die Situation eskalierte. Eddie griff den am Boden Liegenden an und hielt ihm sein Butterfly-Messer an die Kehle. Sean versuchte den Zweiten zu packen, doch der konnte sich erfolgreich dem Griff entwinden. Der andere versuchte sich aufzurappeln, wurde von Eddie jedoch am Boden gehalten, indem er ihm sein Messer in die Schulter rammte. Der zweite Mann zückte seinen Revolver, aber Sean warf ihm voller Wucht sein Brotmesser mitten in die Brust. Der Mann konnte sich gerade noch auf den Beinen halten und fuchtelte nun mit der Waffe umher. Marty gelang es nicht, den Taumelnden an den Kopf zu schlagen und so war es an Sean, der den Revolver entriss. Eddie nahm dem anderen Mann seine Machete ab und zog sein Messer aus dessen Schulter. Marty zerrte den Mann mit dem Brotmesser in den Hausflur, wobei Sean das Messer herauszog und wieder einsteckte. Danach brach der Mann zusammen. Marty nahm den Revolver an sich, während Eddie und Sean den am Boden liegenden Mann unter Protest ebenfalls ins Haus schleiften. Um sich dessen Geschrei nicht mehr länger anzuhören, stopften sie ihm ein Taschentuch in den Mund. 22 Curzon Street Als die drei Gangster im Hausflur standen, öffnete eine Frau die Tür des linken Appartements. Mit ihremn blutunterlaufenen Augen sah sie sehr ungesund aus. Sie sagt in lakonischen Ton zur Gruppe: „Ich hab was aufm Herd stehen. Komm se rein.“ Marty entgegnete, sie hätten zu arbeiten, nahm sich den noch lebenden Mann vor und fühlte ihm auf den Zahn. Er berichtete, dass schon Männer bei Jack waren, aber nicht wiedergekommen wären. Deswegen wären sie als Beobachter abkommandiert worden. Plötzlich warf die Frau eine Kaffeekanne auf Marty, der er knapp ausweichen konnte, doch die Frau selbst stürzte sich mit einem riesigen Küchenmesser auf ihn und trieb das Messer tief in seine rechte Schulter, sodass er zu Boden ging. Sean warf sein Brotmesser auf die Frau, was sie aber verfehlte. Eddie traf sie immerhin mit seinem Revolver in die Seite. Daraufhin stürzte sie sich auf ihn. Er konnte den Angriff noch mit seiner Machete abwehren und ihr in den Arm schlagen. Auch Sean schoss, traf sie jedoch nur leicht am Bein. Völlig unbeeindruckt griff sie erneut Eddie an, der dem Angriff gerade noch entgehen konnte und sich seinerseits mit der Machete auf sie stürzte. Er hackte diese tief in ihre Schulter, sodass sie leblos zusammenbrach. Marty konnte sich bei Bewusstsein halten und Eddie leistete ihm Erste Hilfe. Der andere Mann versuchte aber Marty anzugreifen, wurde daran allerdings von Sean gehindert und stürzte zu Boden. Dort blieb er in Embryonalstellung liegen. Er wimmerte und zischte etwas von der reinigenden Hoffnung, Azathoth und anderem unverständlichen Zeug. Eddie lief schnell nach oben, musste aber feststellen, dass sich im ersten Obergeschoss keine Türen befanden. Er klopfte die Wände ab, die allesamt aus massivem Mauerwerk zu sein schienen. Er lief immer weiter nach oben, bis er im sechsten Obergeschoss war, obwohl das Haus nur zwei Stockwerke hatte. Dort gab es aber immerhin drei Türen. Sean fesselte derweil den Mann. Als er damit fertig war, wollte er aus dem Haus gehen, sah draußen aber nur den schwarzen, sternenbehangenen Nachthimmel. Marty ging in das Appartement, woher die Frau kam. Er roch dabei eine abscheuliche Mischung aus Essen, Fäkalien, Blut und Kosmetika. Überall in der Wohnung herrschte Chaos. Gegenstände waren aus den Regalen gefegt, Sofakissen aufgerissen und die Tapete zerkratzt. Im Schlafzimmer war mit Make-Up, Soßen und anderen Flüssigkeiten ein verwirrendes Bild von einer dunklen Kugel gemalt, von der schwarze und bunte Fäden abgingen. Für kurze Zeit schien es Marty so, als würden sich diese Bahnen bewegen und er verließ das Zimmer. Auch er schaute nach draußen aus dem Fenster und sah den Nachthimmel, ebenso wie Eddie im Treppenhaus. Marty nahm einen Topf aus der Küche und warf ihn aus dem Fenster. Er sah allerdings weder Scherben, noch konnte er ausmachen, wo der Topf landete und hörte auch kein Geräusch eines Aufpralls. Sean und Marty durchsuchten daraufhin das zweite Appartement im Erdgeschoss. Da es verschlossen war, trat Marty die Tür auf und den beiden kam der Geruch von Blut entgegen. Sie öffneten die nächstliegende Zimmertür und fanden den dahinterliegenden Raum völlig auf dem Kopf stehen. Die Deckenlampe war am Boden und zeigte nach oben. Direkt darüber an der Decke befand sich ein Sessel, in dem ein Mann saß. Er war augenscheinlich tot, denn von seinem Hals tropfte Blut in Richtung Deckenlampe. Angewidert wendeten sie sich ab. Eddie öffnete die rechte der drei Türen und fand dahinter einen Flur, der rechts um die Ecke ging. Er schlich langsam bis zur Ecke, hinter der der Flur weiterging und wieder nach rechts abbog. Er folgte dem Verlauf des Flures, sah hinter die rechte Ecke und erblickte wieder einen nach rechts abknickenden Flur. Er ging weiter, wieder hinter die Ecke, und sah, dass der Flur dem bisherigen Schema folgte und ihm wurde klar, dass dies rein geometrisch völlig unmöglich war. Er drehte sich um, ging zurück und direkt hinter nächsten Ecke befand sich eine Tür, hinter der wieder das Treppenhaus lag. Marty rief nach Eddie, der zwar aufmerksam hörte, doch statt seinen Mitgangstern Pfeifen- und Flötentöne wahrnahm, die sich penetrant in sein Hirn bohrten. Da sie keine Antwort von Eddie bekamen, gingen Sean und Marty in den Keller des Appartements der Frau. Dort kam ihnen ein übler Verwesungsgeruch entgegen und im Chaos der Kellers fanden sie schließlich die vollkommen zerfetzte Leiche eines Mannes, dessen Kopf an die Wand genagelt war. Marty nahm seinen St.-Christophorus-Anhänger und betete, was ihn etwas beruhigte, während Sean die Leiche untersuchte und zum Schluss kam, dass dies vermutlich das Werk der Frau gewesen wäre. Eddie öffnete im Treppenhaus nun die mittlere Tür. Gerade als er zur Türklinke griff, erfüllte ihn jedoch ein Gefühl von unmittelbarem Grauen, als ob sich in wenigen Augenblicken etwas Entsetzliches ereignen würde. Als er die Türklinke herunterdrückte, nahm plötzlich das Pfeifen stark zu und machte ihn orientierungslos. Er konnte kaum klar sehen, erkannte hinter der Tür nichtsdestotrotz ein vollkommen schleimiges, aufgedunsenes Etwas mit bleicher, schuppiger Haut. Eine gelblich-rote Substanz quackerte aus Hunderten von scheinbar offenen Wunden heraus. Eddie war zunächst wie angewurzelt und weiterhin orientierungslos. Ihm schwirrte der Kopf, doch konnte er ausmachen, wie sich tastend zwei Arme oder Tentakel langsam von dem Ding auf ihn zubewegten. Sie kamen immer näher, doch fasste Eddie sich, lief ins Treppenhaus und schloss die Tür. Danach klang das Flötenspiel ab. Wieder im Treppenhaus sah er auf seine Taschenuhr, die 13 Uhr anzeigte, allerdings den 28. Oktober. Er öffnete das linke Appartement, was zunächst ganz normal aussah. Im Wohnzimmer fand er eine Ausgabe des Arkham Advertiser vom 17. Oktober, dem Tag an dem abends die Diebstähle stattgefunden hatten. Im Schlafzimmer bot sich ihm jedoch ein grauenvoller Anblick. An der Decke hingen ein Mann, eine Frau und zwei Mädchen. Eddie bewahrte die Fassung, durchsuchte das Zimmer und fand unter dem Bett einen circa siebenjährigen Jungen. Dieser war nur am schluchzen und weinen. Eddie versuchte ihn zu beruhigen und erfuhr, dass es sich bei den Toten um seine Familie handelte. Sean und Marty machten sich wieder in den Hausflur. Dort zog Sean den toten Mann, den er mit dem Messer getroffen hatte, aus dem Eingang und sah, wie er im Nichts verschwand, nur um unmittelbar danach ein dumpfes Aufschlagen im Treppenhaus zu hören. Marty hörte hingegen die Flöten, die ihn langsam wahnsinnig machten. Sean sah eine Chance, endlich dem Haus zu entkommen, schritt aus dem Eingang und fiel. Er fiel sehr lange und hatte den Eindruck, dass eine Stunde vergangen wäre, bis er schließlich auf einem Treppenabsatz landete. Es musste sich um das zweite Obergeschoss handeln, da eine Tür in Richtung Dachboden führte. Er rief die anderen, bekam aber keine Antwort. Schließlich durchsuchte er sowohl das mittlere Appartement auf der Etage als auch den Dachboden, fand aber beide normal und menschenleer vor. Eddie und der Junge verließen das Zimmer und waren plötzlich im ersten Obergeschoss. Von dort gingen sie ins zweite und trafen auf Sean. Auch Marty machte sich vom Erdgeschoss nach oben und wurde mit den anderen wiedervereint. Eddie ging ebenfalls ins Dachgeschoss, kletterte aus einem Fenster und stand schließlich auf dem Dach. Dort sah er den sternenklaren Himmel, an dem ihm ein besonders großer Stern auffiel, von dem Schlieren oder Fäden abgingen. Er schien jedoch unendlich fern. Sean nahm sich nun die linke Appartementtür vor und gemeinsam mit Marty ging er in den Wohnungsflur. Dieser war vollkommen deformiert mit Winkeln, die nicht möglich zu sein schienen. Ihnen kam ein starker Brandgeruch entgegen und sie sahen sowohl auf dem Boden als auch an einer Wand menschliche Umrisse aus Asche. Im Flur gab es vom Eingang aus gesehen eine Tür auf der linken Seite sowie geradezu. Von letzterer Tür aus hörte Sean wie aus der Ferne Hilferufe, doch für Marty erklang das hirnzermarternde Flötenspiel wieder und er bekam einen Nervenzusammenbruch. Er glaubte, dass statt Sean seine Mutter neben ihm stand und umarmte Sean daher fest. Er hatte außerdem die Eingebung, dass hinter der linken Tür nur Grauen zu finden wäre. Nun hörte auch er die Hilfeschreie und wunderte sich, warum seine hilfsbereite Mutter dem nicht nachging. Wenn jemand in Not war, dann würde seine Mutter doch helfen. Eddie kehrte wieder um und kam ebenfalls in den Flur. Er und Sean konnten nun ebenfalls die hypnotisierenden Pfeifen und Flöten vernehmen. Eddie beruhigte sich langsam und nahm Sean wieder normal wahr, der schließlich, befreit von Martys Griff, die vordere Tür öffnete. Dahinter bot sich ihnen eine groteske Szenerie. Ein blutüberströmter Mann hockte wimmernd und um Hilfe bettelnd auf dem Boden des blutbespritzten Raumes. In seinen Händen hielt er eine Schriftrolle sowie einen Dolch und um ihn herum flogen von einem unsichtbaren Wind getrieben beschriebene Blätter umher. Er flehte die drei an, ihn umzubringen. Er hätte es versucht, aber nicht geschafft. Sie sahen, dass er sich die Pulsadern aufgeschlitzt hatte, aus denen auch weiterhin das Blut strömte. Sean rammte sein Brotmesser in den Rücken den Mannes, der kurz aufschrie, doch am Leben blieb. Eddie trat vor, zog seine Machete und hackte mit dieser den Kopf den Mannes ab. Danach hörten unmittelbar die Flötengeräusche und der ätherische Wind auf. Im Angesicht der brutal zurichteten Leiche übergab sich Marty, doch alle drei hatten das erleichternde Gefühl, knapp dem Tode oder schlimmerem entronnen zu sein. Insgesamt haben wir 3,75 Stunden gespielt. Die erste Hälfte war sehr spaßig (Funthulhu), doch die zweite Hälfte hatte es in sich. Das war sicherlich der drastischste Horror, der bisher in von mir geleiteten Szenarien auftauchte. Mit dem spaßigen ersten Teil ergaben sich wie üblich einige sehr witzige Sprüche und Anekdoten: Sean raucht und es wird OT gewitzelt, dass es gar keinen Rauchen-Wert gibt Ich: „Es gibt Rollenspiele, bei denen es Zechen gibt.“ Spieler von Marty ganz trocken: „Hä, Bergbauabenteuer?“ Eddie und Sean wollen Informationen von Vince „The Spider“ Eddie schiebt Vince einen Zettel zu, auf dem nur „5$“ steht Vince: „Wie wärs mit nem Baumwollzettel, wo 5$ draufsteht?“ Der Professor wird in die Mangel genommen Marty kommentiert das seltsame Diebesgut: „Das klingt aber komisch.“ Professor: „Das können sie aber laut sagen.“ Marty wesentlich lauter: „Das klingt aber komisch!“ Marty: „Es wurde geklaut aus der Un, Un, Uh, Un...“ Professor: „Universität?“ Marty: „Genau.“ Professor: „Ich bin Sprachforscher.“ Marty: „Ich mag sprechen.“ Sean und Marty haben das Haus des Professors verlassen Sean: „Er hat ein bisschen gezittert. Ich glaub, ihm war kalt.“ Sean: „Gehen wir morgen zur Kirche?“ (gemeint war die von Jacob Smith) Marty: „Aber morgen ist doch gar nicht Sonntag?!“ Greasy Spoon wurde befragt und laufen gelassen Sean: „Ich fühle, ob meine Brieftasche noch da ist.“ Eddie: „Ich fühle, ob meine Taschenuhr noch da ist.“ Sean: „Ich fühle, ob Wendy noch da ist.“ Marty: „Ich fühle auch, ob Wendy noch da ist.“ Marty knöpft sich den überlebenden der beiden Männer vor Marty: „Du sagst mir jetzt, wo Jack ist, du Schwamm!“
  14. Da ich "Zahltag" heute nochmals geleitet habe, habe ich meine Bewertung angepasst und etwas wohlwollender ausgerichtet.
  15. Es gibt mittlerweile zwei Threads zu dem Thema: Einmal hier und einmal im Spielleiterbereich. Da das hier auch für die Spieler sein soll, verweise ich einfach mal auf meinen Post im anderen Thread, wo ich ein bisschen auf "Uralte Schrecken" eingegangen bin: https://foren.pegasus.de/foren/topic/29574-erfahrungen-mit-feind-meines-feindes/page-2?do=findComment&comment=548372
  16. Hallo zusammen, aktuell läuft auf Kickstarter ein Crowfunding für Delta Green: The Labyrinth. Habs noch nicht gebackt, bin aber stark am überlegen. Schöne Grüße Tegres
  17. Ich hab es gebackt und freue mich sehr darauf. Ich denke aber nicht, dass es besonders cthuloid wird, sondern seine Faszination eher aus den lokalen Mythen zieht. Aber mal schauen.
  18. Wir haben mittlerweile den zweiten Teil der Kampagne abgeschlossen. Zwei entsprechende Spielberichte finde sich hier und hier. Außerdem habe ich eine Bewertung des zweiten Szenarios niedergeschrieben, in der sich auch Tipps finden.
  19. Titel: Die Steintafeln von Valusien Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels Ort: Kreta Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922 Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig NSCs: einige Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Genre: Exploration Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde. Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend. Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten. Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier-oder Apiskultisten Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt. Neutral bis Negativ: Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen. Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen. Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften. Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack. Negativ: Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?) Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt. Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben). Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen. Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken. Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte. Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten. Tipp: Überspringen. Anmerkungen und weitere Tipps: Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen. Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern. Ich habe zwei Spielberichte verfasst. Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.
  20. Spielbericht „Die Steintafeln von Valusien – Teil 2“ (Ursprünglich: „Auf Kreta – Teil 2“) Fliegender Wechsel Nach den anfänglichen Sondierungen und der Entdeckung der Höhle sollten nun die eigentlichen Ausgrabungen beginnen. Bartholomäus Hülsenberg musste jedoch aufgrund seiner Verletzungen doch ins Krankenhaus nach Agios Nikolaois gebracht werden. Dafür kam der erkrankte, aber nun wieder genesene Eliot Nest am 10. August auf Kreta an und wurde von Dr. Albert Schwarz und Konstantinos Protopapadakis in Empfang genommen. In Psychros erfolgte am Abend ein Treffen mit allen anderen Expeditionsteilnehmern, bei dem die Arbeitsteilung festgelegt wurde. Am nächsten Tag wagten sich Nest und Protopapadakis unterstützt von den zusätzlich angeworbenen fünf Arbeitern nochmals in die Höhle vor. Eliot Nest machte dabei Fotos von den Zeichen an der Höhlenwand und man fand ein weiteres Zeichen, einen durchgestrichenen stilisierten Stierkopf. Beim Fotografieren stolperte Nest jedoch unglücklich und ließ die Kamera fallen, die dabei zerschellte.1 Dennoch ging man bis zum Ende der Höhle, wo Konstantinos dem Neuankömmling Eliot – die beiden duzten sich mittlerweile – die Minotaurusstatue mit dem Schlangensockel zeigen wollte. Am Ende angelangt fanden sie den größeren Höhlenraum jedoch leer vor und Protopapadakis fluchte über den Stierkult. Wieder an der Ausgrabungsstätte wurde ein Arbeiter beauftragt, zur Reparatur der Kamera in die Stadt zu fahren. Der Fund des Kessels Dr. Schwarz ließ hingegen die Arbeiter das vermutete Rohrsystem und den Hauptkomplex ausgraben. Nach weiteren zwei Tagen harter Arbeit der Grabungshelfer konnten die ersten Funde verzeichnet werden. Es handelte sich dabei um beschriftete Tontafeln, die im Bereich der Bibliothek zu finden waren. Die meisten schienen eher bürokratischer Natur, doch eine Tafel war besonders verziert und mit einem stilisierten Kessel versehen. Passend dazu gruben die Arbeiter auch das Becken im Hauptraum den Komplexes aus, das sich als großer, bronzener Kessel entpuppte. Der Kessel war mit nicht identifizierbaren Schriftzeichen sowie Schlangen verziert und war über eine nachträglich eingebrachte Öffnung mit dem Rohrsystem verbunden, was frisches Wasser vom Teich und der nahen Quelle brachte. Georg Lotrecht wurde mit der Übersetzung der Tontafel beauftragt, während Protopapadakis den Kessel als unfassbar wertvoll einschätzte und Arbeiter anwies, diesen herauszutragen und gut zu verpacken. Außerdem fanden sich kleine Statuetten, die ebenfalls verstaut wurden. Auch war die Kamera wieder funktionsfähig. Zwischenfälle Nach einem Ruhetag wurden die Arbeiten am Hauptgebäude fortgesetzt. Die Arbeiter schufteten in der brütenden Hitze, bis schließlich einer von ihnen am nächsten Tag zusammenbrach. Die Moral drohte zu kippen und so besorgte Protopapadakis Planen, um die Grabungsstätte abzuschatten, während Nest Ziegen organisierte, die für eine kleine Feier geschlachtet werden sollten. Dr. Schwarz schaute sich derweil aufmerksam um und entdeckte einen Arbeiter, der sich an einer Kiste mit Fundstücken zu schaffen machen und eine rostige Doppelaxt entnahm. Dr. Schwarz berichtete den anderen davon und Protopapadakis untersuchte andere Kisten, um mögliche weitere Diebstähle auszuschließen. Kurze Zeit später bemerkten sie einen Streit zwischen dem Dieb und einem weiteren Arbeiter, der den Dieb anscheinend entlarvt hatte. Für den Christen war der Dieb ein typisches Beispiel für das aus seiner Sicht unmoralische Verhalten der Moslems. Nest, Protopapadakis und Schwarz stießen hinzu und verlangten Aufklärung. Der Dieb musste seine Taschen leeren und seine obere Kleidung ablegen, sodass sie die Axt fanden. Auf diesen Fund angesprochen behauptete der Dieb, er bräuchte zusätzliches Geld aus dem Verkauf von Fundstücken für seine Familie. Nest war skeptisch und so nahmen die drei den Dieb weiter in die Mangel und erreichten schließlich, dass er seine wahren Motive verriet. Er würde für die Bewahrung der kretischen Kultur kämpfen und sähe die Archäologen als Bedrohung an. Diese würden schon noch sehen, was sie davon hätten, hier zu graben. Die drei feuerten den Arbeiter natürlich, ließen ihn aber laufen und verschafften sich so das Bild der strengen aber gerechten Chefs. Schwarz war aber weiter an den Motiven des Diebs interessiert und schlich ihm hinterher. Der Dieb bemerkte ihn jedoch und lief weg. Dr. Schwarz und Nest folgten ihm sofort. Der Mann stolperte über den unebenen Boden, sodass Schwarz ihn einholen konnte. Er zückte seine Peitsche und bedrohte den Mann, doch dieser ließ nicht beeindrucken und floh weiter. Auch Nest wollte hinterher, stolperte aber ebenfalls, rappelte sich aber zügig wieder auf und gab einen Warnschuss ab. Nichtsdestotrotz lief der Mann hinfort und man sah von einer weiteren Verfolgung ab.2 Am 17. August wurden die Planen aufgebaut und abends die Feier mit Wein, Gesang und Tanz veranstaltet. Die hob die Laune der Arbeiter merklich und voller Tatendrang kamen sie am nächsten Tag gut mit den Arbeiten am Hauptkomplex voran.3 Verdächtige Arbeiter Am 19. August waren die Arbeiten schon weiter fortgeschritten, als Eliot Nest ein ungewöhnliches Duo aus einem christlich und einem muslimisch wirkenden Arbeiter miteinander sprechen sah. Er holte Konstantinos Protopapadakis hinzu, der lauschte, wie die beiden sich unterhielten. Sie sprachen davon, dass unbedingt die Grabung zu stören wäre und der Kessel auf keinen Fall Kreta verlassen dürfte. Außerdem war die Rede von einem gewissen Alexios und Ägyptern, mit denen man das weitere Vorgehen besprechen müsse. Protopapadakis ließ sich daraufhin die Namensliste der Arbeiter von Dr. Johanson geben, auf der sich aber kein Alexios befand. Nest nahm abends die Spur der beiden Arbeiter auf, die sich erst nach Psychros und dann in ein Nachbardorf begaben. Dort gingen sie zu einem Haus, wo sie tatsächlich ein gewisser Alexios in Empfang nahm und die beiden als Ahmed und Iosef begrüßte. Nest kehrte wieder zurück, weckte die anderen beiden und berichteten ihnen von seinen Beobachtungen. Sie verständigten sich darauf, Varäger mit einzuweihen. Außerdem kam Dr. Schwarz auf die Idee, dass sich unter den gefundenen, ungewöhnlich intakten Säulen und dem Steinquader der Eingang zu einem tiefer gelegenen Komplex befinden könnte.4 Der Geheime Tempel Am 20. August hielten die drei morgens Ausschau nach den beiden Arbeitern. Diese kamen etwas später und Konstantinos Protopapadakis sprach sie darauf an. Sie behaupteten, Ahmed hätte eine schwangere Frau, die nachts noch ihre Unterstützung benötigt hätte, sodass man heute erst später hätte kommen können, was man ihnen zwar nicht glaubte, aber sie zunächst weiter arbeiten ließ. Außerdem wies man die Arbeiter an, die Säulen und den Steinquader zu entfernen. Dies dauerte bis zum Abend, doch fand man tatsächlich den Eingang zu Bauten, die unter dem Hauptgebäude lagen. Da es schon recht spät war, entschied man sich, erst am nächsten Tag den Abstieg zu wagen. Stattdessen hatte Lotrecht endlich die Tontafel übersetzt und präsentierte stolz seine Ergebnisse. Die Tafeln beschäftigten sich in der Tat mit dem Kessel, blieben aber wage und deuteten nur an, dass es sich um ein Artefakt der „Altvorderen“ handeln müsste. Auch war von einem gewissen Sha-Tssalosh die Rede, der Protopapadakis als altägyptischer Priester und Magier einer Schlangengottheit ein Begriff war.5 Am Sonntag, den 21. August wagte man tatsächlich den Abstieg. Neben Nest, Protopapadakis und Dr. Schwarz kamen noch Dr. Johanson, Freya Neumann und zwei zusätzlich angeheuerte Arbeiter mit. Nach einer kurzen Treppe stieß die Gruppe auf eine steinerne Tür, auf der Albert Schwarz feine Linien ausmachen konnte und Nest sie umgehend fotografierte. Die beiden Arbeiter mussten erst von Protopapadakis überzeugt werden, die Tür zu öffnen, da sie sich sehr unbehaglich fühlten. Hinter der Tür strömte ihnen ein modriger Geruch entgegen und es offenbarte sich ihnen ein dunkler, wendeltreppenartiger Gang. Die Arbeiter sträubten sich weiterzugehen, bis ihnen Protopapadakis weiteres Geld gab. Bewaffnet mit Laternen stieg die Gruppe herab und entdeckte an den Wänden historische Malereien, darunter auch solche, die die Übergabe von Menschenopfern und den Kampf gegen Schlange-Mensch-Wesen zeigten. Am Ende des Ganges angelangt eröffnete sich ihnen eine Art Empfangsraum, in dem sogar Tischchen mit genießbaren Obst und anderen Leckereien standen. Davon verwirrt untersuchte man den Raum weiter, von dem drei Türen abgingen. Dr. Schwarz betrachtete das Mosaik des Fußbodens näher, das spiralförmig war und ihn völlig in seinen Bann schlug. Erst ein kleiner Schubser von Protopapadakis erweckte ihn aus seiner Trance. Nest schaute sich derweil im linken Nachbarraum um, der ein Schlafsaal war, in dem er antike Uniformen fand. Anschließend gingen die drei in den rechten Nachbarraum, eine Waffenkammer. Dort fanden sich neben gut geölten, tadellosen Waffen drei Statuen. Die mittlere war eine medusahafte Priesterin mit Schlangen statt Beinen, Giftzähnen und Reptilienaugen aus Rubin, die dem Betrachter folgten. Die beunruhigte die drei sehr. Außerdem befand sich an einem Ständer eine Art Zeremonienrüstung, die abstoßenderweise aus gekochter Menschenhaut gefertigt war. Der Anblick war so abscheulich, dass Protopapadakis‘ Haut stark zu jucken anfing und er den Raum verließ. Auch Dr. Schwarz verließ angewidert den Raum. Nest war hartgesottener und warf seine Weste über die Rüstung. Außerdem nahm er sich einen Helm und ein Schwert. Im Eingangsraum kam Protopapadakis wieder etwas zur Ruhe. Auch Freya Neumann und Dr. Johanson hatten sich die Räume angeschaut und waren ebenfalls schockiert. Dr. Johanson konnte das alles nicht fassen und suchte nach wissenschaftlichen Erklärungen für die Phänomene, während Freya Neumann starke Magie vermutete. Schließlich widmete man sich der dritten Tür. Protopapadakis versuchte das Schloss zu knacken, doch er löste dabei einen Mechanismus aus, bei dem die Kobra-Verzierung des Schlosses zuschnappte und ihm die Zähne in den Hand rammte. Er verspürte starke Schmerzen und Taubheit in seinem Arm und nur durch gute Erste Hilfe konnte das Hochziehen des Schmerzes gestoppt werden. Er fluchte und wollte weiterhin die Tür aufbekommen. Dafür befahl er seinen Arbeitern die Tür aufzubrechen, was Dr. Johanson als archäologisches Sakrileg empfand. Also probierte sich Protopapadakis selbst mit dem Brecheisen, scheiterte jedoch kläglich. Er fauchte Dr. Johanson an und machte ihm klar, was für wertvolle archäologische Entdeckungen wohl hinter der Tür lagen. Dieser war sichtlich eingeschüchtert, gab nach und brach sogar selbst die Tür auf. Die Steintafeln Dahinter befand sich ein großer, offener Raum mit einer weiteren Tür, einem Opferaltar in der Mitte und weiteren, weniger kunstvollen Wandmalereien. Diese waren ebenfalls durch obszöne Darstellungen von Sex und Gewalt geprägt. Am Altar fanden sich eiserne Bänder zum Festschnallen von Menschen und ein Opferdolch, an dem eingetrocknetes Blut klebte. Auch Nest folgte den anderen in den Raum. Protopapadakis fackelte nicht lange und öffnete die nächste Tür. Dahinter befand sich eine Kammer mit drei übergroßen Statuen, links eine Schlangengöttin, rechts eine Medusa und in der Mitte ein Minotaurus. Außerdem befanden sich eine Reihe von Steintafeln im Raum. Plötzlich wurde Protopapadakis von Visionen übermannt, in denen seine Geschäftspartner vorkamen. Einer davon mit prächtigem Bart veränderte sich plötzlich und sein Bart wurde zu einem Gewusel aus Schlangen. Nach den Visionen blieb Protopapadakis nur ein Spruch in einer fremden Sprache präsent sowie die Erkenntnis, dass es eine andere intelligente Rasse auf der Erde gäbe, die der Menschheit nicht wohlgesonnen wäre. Bevor er lange darüber nachdenken konnte, krochen aus den Ecken und Ritzen der Kammer Nattern und zwei riesige Schlangen. Daraufhin floh er unmittelbar aus dem Raum, doch durch viel Geschick gelang es Dr. Schwarz, schnell die Tür mit der Peitsche zu schließen. Die anderen zogen sich in den Vorraum zurück. Nest und Dr. Schwarz hatten die Idee, mit der Zeremonienrüstung die Schlangen im Zaum halten zu können und trugen diese in den Altarraum. Dann öffneten sie vorsichtig die Tür und beobachteten das Verhalten der Schlangen. Diese schienen von der Rüstung wie hypnotisiert und schenkten den beiden keine Beachtung. Schnell holte Eliot Nest die Steintafeln aus dem Raum und die Gruppe zog sich nach oben zurück.6 Der letzte Angriff der Kultisten Oben angelangt genossen sie alle die frische Luft und das Tageslicht. Um den Gebäudekomplex hatten sich derweil neugierige Arbeiter versammelt und schauten, was die Gruppe aus den Gewölben gebracht hatte. Plötzlich kamen drei Arbeiter auf Eliot Nest zu und einer versuchte ihm de Tafeln zu entreißen. Nest umklammerte sie aber eisern, selbst als die anderen ebenfalls mitzogen. Es gelang ihm die Tafeln Dr. Schwarz zu übergeben, der schnell davon rannte. Die drei Kultisten machten sich sofort hinterher, ebenso Protopapadakis, doch sie hatten alle Schwierigkeiten schnell über die unebene Ausgrabungsstätte zu gelangen. Dr. Schwarz rannte hingegen weiter in Richtung des Parkplatzes im Süden. Protopapadakis rief Varäger zu, er solle die Verfolger stoppen, sodass dieser direkt einen der drei umrempelte. Außerdem warf der gewitzte Grieche Geld in die Menge der Arbeiter, die plötzlich völlig aus dem Häuschen waren und sich tumulthaft auf das Geld stürzten. Dadurch war für die Verfolger zunächst kein Durchkommen, doch einem gelang es schließlich aus der Masse zu winden und sich weiter an Schwarz‘ Spuren zu heften. Geistesgegenwärtig rief Protopapadakis den Arbeitern jedoch zu, dass jedem ein doppeltes Gehalt winke, wer den Mann stoppe.7 So rangen drei Arbeiter den Verfolger nieder, der Schwarz am nächsten war. Der andere, bereits im Dreck liegende Mann rappelte sich wieder auf, doch wurde er nochmals von Varäger niedergerungen. Nest zielte auf den dritten und schoss ihm ins Genick, sodass er tot zu Boden fiel.8 Schwarz zügelte seinen Schritt und als er sich sicher war, dass die Gefahr gebannt war, kehrte er zu den anderen zurück. Die schickten nun die Arbeiter nach Hause. Gemeinsam setzte man die Verfolger fest und plante sie zu befragen. Die Nachwehen Außerdem besprach man geschockt von den sich überschlagenden Ereignisse. Dr. Johanson war sichtlich fertig mit den Nerven und plädierte für einen vorzeitigen Abbruch der Grabungen, dem alle beipflichteten, unter der Bedingung, die Grabungsstätte weiterhin zu bewachen und Alexios, den Stierkultanführer ausfindig zu machen. Es entbrannte aber eine hitzige Diskussion, was mit den Funden, insbesondere den Steintafeln und dem Kessel geschehen sollte. Während Varäger darauf pochte, dass die Funde dem Freiherrn zu Köpenick zur Verfügung gestellt wurde, war Freya Neumann der Meinung, die aus ihre Sicht magische Natur der Fundstücke wäre nur durch den Allerkennend-Deistischen Bund des erwachten Valusiens wirklich zu ergründen. Schließlich setze sich aber Dr. Johanson mit Hilfe von Nest, Protopapadakis und Dr. Schwarz durch, die Funde an die Friedrich-Wilhems-Universität zu bringen, sie aber durchaus den anderen Gruppen zugänglich zu machen. Protopapdakis merkte, dass er erstmalig nicht am monetären Wert einer Sache interessiert war, sondern den Tafeln eine tiefere Bedeutung zumaß. So bauten die Arbeiter die nächsten fünf Tage die Grabungsstätte ab und man stach mit der Möwe in See in Richtung Hamburg. 1Patzer! 2 Hier kamen die Regeln für Verfolgungsjagden zum Einsatz. 3 Sehr gute Idee der Spieler, die Moral der Truppe wiederherzustellen. 4 Darauf kam der Spieler ganz alleine. Im Szenario wird nicht beschrieben, wo sich der Eingange befindet und sich entschied ist, dass dies tatsächlich sehr passend wäre. 5 Auch wieder frei improvisiert. Es gelang ein Wurf auf Okkultismus und der musste ja zu was nütze sein. 6 Ebenfalls eine tolle Idee der Spieler. 7 Wieder zwei tolle Ideen der Spieler. 8 Auch hier kamen wieder die Regeln für Verfolgungsjagden diesmal in Kombination mit den Kampfregeln zum Einsatz. Insgesamt haben wir 4,5 Stunden gespielt. Durch unseren stellenweisen sehr spaßigen Spielstil wurden wieder schöne Sprüche und Anekdoten generiert: Ich stelle als SL nochmal alle bekannten NSCs vor dem Spiel vor: Ich als SL: „Das ist sein Assistent, Georg Lotrecht.“ Spieler von Protopapadakis: „Hö, Georg Orthogonal.“ Spieler von Protopapadakis: „Sind diese NSCs Mitglieder in der NSCAP?“ → Slowclap Spieler erfahren Namen der beiden verdächtigen Arbeiter Ich als SL: „Der eine heißt Achmed und der andere heißt Iosef.“ Spieler von Protopapadakis : „Achmed und Iosef; Klingt nach ner bayrischen Dönnerbude.“ Nest kommt von seiner Observation zurück: Nest weckt Dr. Schwarz und Protopapadakis, indem er sie einfach mit Wasser überschüttet. Protopapadakis wacht auf und will wissen, wie spät es ist: „Es ist – ich schaue auf meine Sonnenarmbanduhr – nachts.“ Die Gruppe steigt herab und ich frage, wer vorneweg geht: Spieler von Nest: „Ich würde es ja machen, wenn ich eine Bewegungsweite von 7 (Protopapadakis‘ BW) oder eine Bewegungsweite von ... 7 hätte (Schwarz‘ BW).“ Nächste Woche geht es dann mit dem Finale von "Feind meines Feindes" weiter.
  21. Dann kann man sich es ja anhand der Ausstrahlung "zusammenbasteln"
  22. Wäre das nicht was für "Aus der Gruft", also Abenteuerbände, in denen alte Abenteuer wiederaufgelegt werden, z.B. "Blues für Marnie"?
  23. Dankeschön. Es freut mich, zu lesen, dass euch die Bewertungen helfen. Viele Rezensionen können ja leider nicht so in die Tiefe gehen, da natürlich niemand so viele Szenarien spielen oder leiten kann. Ich hoffe so eine hilfreiche Ergänzung zu liefern, insbesondere für die, die sich einen Band gekauft haben und nun ein konkretes Abenteuer leiten möchten. Diese Woche folgt dann eine weitere Bewertung nämlich die des zweiten Teils der "Feind meines Feindes"-Minikampagne.
  24. Der Herr der Winde Titel: Der Herr der Winde Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 6 Ort: England Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst NSCs: einige Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“ Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen. Genre: Thriller Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen Positiv: Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.Neutral: Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.Negativ: Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.Anmerkungen und weitere Tipps: Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut. Ich habe einen Spielbericht verfasst. Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.
  25. Spielbericht „Der Herr der Winde“ Hier zunächst die Vorstellung der Investigatoren, die mit der Schnellschussmethode erstellt wurden: Lord James Cromwell James Cromwell ist Politiker und Staatssekretär im Kolonialministerium (Colonial Office). Er ist Ende Vierzig, wohnt in London und ist bestens mit den Eliten der Gesellschaft verdrahtet, sei es nun aus Adel, Politik, Polizei oder Medizin. Lieutenant Otto Schneider Otto Schneider ist britischer Militärarzt mit deutschen Vorfahren. Er ist ein begabter Schütze und führt immer einen Stockdegen bei sich. Auch seine Fahrkünste sind nicht zu unterschätzen. Auf der Jagd James Cromwell und Otto Schneider waren Teil der Fuchsjagd von Lord Fauntleroy. Sie wurden vom Lord zu einer Lichtung geschickt, um den Fuchs in die Arme der Jagdgesellschaft zu treiben. An der Lichtung angekommen hörten sie Hufgetrappel und bemerkten, wie ein starker Wind aufzog. Kurze Zeit später brach aus dem Unterholz ein völlig erschöpftes Pferd mit einem ebenso erschöpften Reiter und hielt auf die beiden zu. Während James Cromwell schnell sein Pferd herumreißen konnte, gelang es Otto Schneider abzuspringen. Das andere Pferd brach zusammen, wobei der Reiter herunterfiel und unsanft auf dem Boden landete. Als Militärarzt kam Otto Schneider zügig zu Hilfe und stellte nach einer kurzen Untersuchung fest, dass der Mann so gut wie tot war. Seine Kleidung deutete daraufhin, dass er zwar aus dem Bürgertum stammte, doch die letzte Tage in der Wildnis verbracht haben musste. Schnell bauten die beiden Herren eine Trage und zogen diese mit dem Pferd zu Lord Fauntleroys Landgut.Von dort aus fuhr man mit einem Automobil direkt nach London, wo Lord Cromwell ein hervorragendes Krankenhaus kannte.1 Im Krankenhaus konnte der anwesende Arzt aber nur noch den Tod feststellen. James Cromwell telefonierte daraufhin mit seinem Freund Lord Campell, dem Londoner Polizeipräsidenten. Otto Schneider untersuchte den Toten und fand, neben einem Notizzettel mit einer Oxforder Adresse und einer Karte von einem Wäldchen, einen bronzenen Armreif. James Cromwell nahm diesen näher unter die Lupe, doch bei der näheren Betrachtung erschien im plötzlich eine Vision eines Sturmes, durch dessen Blitze er die Silhouette einer unfassbar großen aber dürren Gestalt wahrnahm. Er bekam daraufhin eine Panikattacke und verabscheute die weißen, reinen Wände des Krankenhauses. Er stürzte nach draußen, wo er in den wolkenverhangenen grauen Himmel sah und sich wieder beruhigte. Otto Schneider nahm den Reif an sich und folgte Cromwell nach draußen. Als Lord Cromwell Lieutenant Schneider mit dem Reif sah, versuchte er ihm diesen zu entreißen, was aber missglückte. Beide verständigten sich darauf, weitere Nachforschungen anzustellen. Ein Messer im Dunkeln Lord Cromwell zog sich auf sein Londoner Anwesen zurück, aber Lieutenant Schneider suchte, Lebemann, wie er war, ein Bordell auf, wo er auch übernachtete. Während er friedlich schlief, wurde er plötzlich von einem komplett in schwarz gehüllten Mann angegriffen. Der Lieutenant zog schnell seinen Revolver, konnte aber nur einen Streifschuss erzielen. Der vermummte Mann attackierte ihn mit einem Dolch und traf Schneider mitten in die Brust. Trotz des Schocks gab der Lieutenant nicht auf und schoss dem Mann schließlich in den Kopf. Dem Tode nahe, konnte sich Schneider selbst stabilisieren und um Hilfe rufen.2 Schnell wurde er ins Krankenhaus gebracht. Am nächsten Tag besuchte James Cromwell Otto Schneider und die beiden einigten sich, weiter der Sache nachzugehen. Deshalb kontaktierte Cromwell erneut seinen Freund Francis Campell und traf sich mit ihm. Lord Cromwell untersuchte den Dolch und die Kutte des Angreifers und erkundigte sich auch nach dem toten Reiter. Dieser war durch einen glücklichen Zufall als Benjamin Bagham identifiziert worden, einem Amateurhistoriker, der hobbymäßig kleine Ausgrabungen von Hügelgräbern vornahm. In Oxford Nach zwei Wochen der Genesung nahmen Lord Cromwell und Lieutenant Schneider ihre Untersuchungen wieder auf. Sie fuhren zunächst mit Lord Cromwells Automobil aber Otto Schneider am Steuer zur gefundenen Oxforder Adresse. Auf dem Weg dorthin sahen sie einige Sturmschäden, ihnen versperrte sogar ein umgestürzter Baum den Weg. Während des Manövrierens bemerkten sie vier in schwarz gehüllte Reiter, die auf sie zupreschten. Beim Zurücksetzen fuhr Otto Schneider in den Graben, sodass die Reiter Zeit hatten, sie weiter zu nähern. Lord Cromwell fackelte nicht lange und schoss mit seiner Flinte auf die Vier. Er verfehlte, doch gab der Schuss Schneider genug Zeit, den Wagen aus dem Graben zu bugsieren und schnell von dannen zu brausen. An der gesuchten Adresse angekommen, stellte sich heraus, dass es die eines gewissen J.R.R. Tolkien war, einem Literaturprofessor, wie sich James Cromwell wage erinnerte. Man klopfte, wurde von einer Dame empfangen und nach der Bitte Lord Cromwells, Mister Tolkien in einer Regierungsangelegenheit zu sprechen, wurde ihnen selbstverständlich Zutritt gewährt. Sie setzten sich mit Tolkien in seinem Arbeitszimmer zusammen, wo sie ihm ihre bisherigen Erlebnisse schilderten. Tolkien erinnerte sich daraufhin an einen Brief von Mister Bagham. In diesem schrieb er, wo er den Reif gefunden hatte, dass der Reif merkwürdige Runen bei Hitze zeigte und er gerne Rat von Professor Tolkien bezüglich dieser Runen haben würde. Die drei warfen den Reif daraufhin ins Feuer und konnten kurze Zeit später tatsächlich eine Inschrift am Reif erkennen. Tolkien identifizierte die Runen selbst als Nordisch, aber den Text in einer unbekannten Sprache verfasst. Er konnte nur den Laut erahnen und vermutete etwas wie: „Asch Nazg Gimbatul“. Auf die Nachfrage, wer die Runen entziffern könnte, schlug Tolkien vor, seinen Freund Michael Longalf in seiner Glastonburyer Buchhandlung zu besuchen, denn er wäre profunder Kenner alter Mythen und hätte eine Reihe obskurer Bücher bei sich. Des Weiteren untersuchte man die Karte und kam zum Schluss, dass Benjamin Bagham den Reif beim eingezeichneten Hügelgrab gefunden hatte. Auch diesem wollte man einen Besuch abstatten. Zunächst bot Tolkien den beiden Herren aber an, bei ihm zu übernachten, was die beiden dankend annahmen. Der Buchladen von Glastonbury Am nächsten Tag fuhren sie mit Tolkien nach Glastonbury zur Buchhandlung von Michael Longalf. Diesem berichteten von all ihren Vorkommnissen und ihrem Feuertest des Reifs. Auch Longalf legte den Reif in den Kamin und konnte die Runen als hyperboräisch identifizieren. Sie lauteten gemäß seiner Übersetzung: „Die Stürme zu rufen und alle zu binden.“ Er versuchte Cromwell, Schneider und Tolkien zu überzeugen, dass der Reif zerstört werden müsste, doch die Gruppe wusste nicht wie. Also wälzte man in Longalfs Sammlung Bücher und Folianten und stieß so auf die Runeninschrift des Grabes eines gewissen Morrigans. Dieser, so las man in einem weiteren Werk, hätte einen mächtigen Reif besessen und unter anderem den Herrn der Winde bezwungen. Nach weiterer Recherche fand Lord Cromwell schließlich einen Folianten vermeintlich verlorener Lieder der Edda, darunter auch Inulekisvida – Das Sturmlied. In diesem wurden ebenfalls Morrigans Heldentaten gegen den Herrn der Winde, auch Inuleki oder Ithaggwa genannt, geschildert. Er hätte diesen mit dem Ring der Alten bezwungen. Nach kurzer Beratung über diese Erkenntnisse, brach draußen plötzlich ein noch viel stärkerer Sturm hervor und mehrere schwarze Gestalten hielten auf den Buchladen zu. Longalf schaute aus dem Fenster und entdeckte „da draußen etwas, gegen das ihr nichts auszurichten vermögt! Eilt euch – rasch!“ Die beiden Herren und Tolkien flohen in Richtung Dachboden, als etwas Großes sich gegen die Front des Ladens warf. Doch Longalf zückte einen Stab, hielt in gegen die Tür und rief: „Du kannst nicht vorbei!“ Die anderen drei nahmen nun die Treppe nach oben, doch der Hieb eines riesigen Schwanzes zertrümmerte den vorderen Teil des Buchladen, sodass Longalf zur Seite geschleudert wurde. Er rief den dreien noch zu: „Flieht, ihr Narren!“. Diese nahmen die Beine in die Hand und erreichten den Dachboden, doch das Dach wurde langsam abgedeckt. Trotz der herumwirbelnden Dachschindeln, die Otto Schneider trafen, konnten er und die anderen durch das Dachbodenfenster entkommen und flohen aus der Stadt in Richtung Glastonbury Tor, wie Tolkien vorschlug. Beim Glastonbury Tor handelte sich dabei um eine Turmruine auf einem Hügel, die der Legende nach ein Tor zum mystischen Reich von Avalon darstellte. Auf dem Weg dorthin wurden sie von zwei Kultisten verfolgt, doch erreichten sie schließlich die Turmruine. Zwar war es dort zunächst windstill, aber Lord Cromwell und Lieutenant Schneider bemerkten, wie der Turm anfing zu bröckeln. Der Lord wurde bewusstlos, doch der Lieutenant fand sich plötzlich in einem weißen Raum mit gleißendem Licht wieder. Die Nebel von Avalon Beide erwachten plötzlich am Ufer eines von Nebelschwaden bedeckten Sees. Aus dem Nebel löste sich ein Boot mit einer wunderschönen Frau und zwei Dienerinnen oder Priesterinnen. Die Frau grüßte Cromwell und Schneider als Reifträger, stellte sich als „Dame vom See“ vor und bot ihnen ein Bündnis an. Die beiden sollten zum Ring der Alten, um den Reif zu zerstören. Am Tag, an dem des Tages Licht und des Nachtes Dunkel sich gleichen, würde zum Zeitpunkt, da die letzten Sonnenstrahlen auftreffen, mit dem dreimaligen Ruf „O Elbereth, Gilthoniel!“ Aules Hammer auf eine Steinplatte niederfahren und den Reif zerstören können. Nach dieser Ansprache verschwand sie wieder im Nebel und die beiden Herren schliefen wieder ein. Der Weg nach Salisbury Cromwell und Schneider erwachten auf dem Hügel, auf dem der Turm ganz intakt stand. Von Tolkien fehlte aber jede Spur. Schließlich machten sie sich wieder zurück in die Stadt. In Glastonbury fanden sie ihren Wagen vollkommen zerstrümmert vor. Auch Longalfs Buchladen war verwüstet. Die beiden dachten über die Worte der „Dame vom See“ nach und kamen zum Schluss, dass mit dem Ring der Alten Stonehenge und mit dem besonderen Tag, der heutige Tag, der 21. September gemeint sein müsste, an dem Tag-Nacht-Gleiche herrschte. In der Stadt fanden sich nur Arbeitspferde, aber schließlich konnte ein Auto aufgetrieben werden. Der Besitzer schien nicht da zu sein und so hinterließ Lord Cromwell seine Kontaktdaten beim Ministerium. Mit dem neuen Gefährt ging es nun nach Salisbury, der Stadt in der Nähe von Stonehenge. Auf dem Weg bemerkten die beiden jedoch zwei Wagen mit Verfolgern. Diese fuhren immer schneller und wollten das Auto von der Straße abbringen. Lord Cromwell setzte mit einem Schuss jedoch den Fahrer des schnelleren Wagens außer Gefecht, sodass nur noch ein Verfolger übrig blieb. Durch ihre gute Orientierung nahmen die beiden die richtige Abbiegung an der Kreuzung nach Salibury, der Kultistenwagen war ihnen aber dennoch sehr nahe. Lord Cromwell kam auf die Idee, das Verdeck zu lösen und als Hindernis in den Weg zu werfen. Die Verfolger rückten aber immer näher und versuchten schließlich das Auto zu rammen, was ihnen glücklicherweise nicht gelang. Schließlich brach Cromwell das Verdeck ab und schleuderte es den Verfolgern entgegen. Diese kamen ins Schlittern, konnten sich aber noch fangen. Schneider heizte weiter auf eine schmale Brücke zu, als die Verfolger tatsächlich Schneiders und Cromwells Wagen rammen konnten und diesen zusetzten. Schnell raste Schneider über die Brücke, sodass sich das Auto anschließend querstellte. Die Kultisten hatten weniger Glück. Ihr Wagen durchbrach die Brüstung und sie landeten im Fluss, dessen Strömung sie mitriss.3 Finale in Stonehenge Cromwell und Schneider erreichten Salisbury und sahen schon von Weitem Stonehenge. Währenddessen zog sich eine gewaltige Gewitterfront zusammen und der Wind blies so stark, dass die beiden die Hügelkuppe nur kriechend erreichten. Im Steinkreis waren sie etwas geschützter und entdeckten die Steinplatte mit den Runen. Im Hintergrund braute sich jedoch der Sturm immer weiter zusammen und Ithaquas riesige Gestalt wurde für beide sichtbar. Schneider verlor vollkommen den Verstand und wurden vom Wind mitgerissen. Cromwell hingegen nahm den Reif an sich, zog ihn an und konnte glücklicherweise den herumfliegenden Steinbrocken ausweichen. Mit dem Reif fühlte er sich plötzlich unfassbar mächtig, so als ob er nicht nur die Winde sondern das große Wesen selbst beherrschen könnte. Mit seinem gestärkten Willen schaffte er sogar das Wesen zu kontrollieren und den Wind abflauen zu lassen. Innerlich war er hin- und hergerissen zwischen der Macht, die er verspürte, und dem Plan, den Reif zu zerstören. Mit seiner neuen Macht holte er Schneider wieder zurück, der zitternd und mit vollkommen verdrehten Augen vor sich hin brabbelten und mit seinem letzten Rest Verstand Cromwell anflehte, den Reif zu zerstören. Cromwell konnte sich dazu durchringen und hielt seinen Arm mit dem Reif über die Steinplatte. Ein gleißend heller Lichtblitz durchfuhr den Himmel und traf den Reif, der daraufhin zersprang. Lord Cromwell hatte Glück, denn der Blitz versengte nur seinen Arm. Dann flaute der Wind komplett ab. Im Steinkreis von Stonehenge lagen nun der wimmernde Lieutenant Schneider und ein völlig erschöpfter Lord Cromwell, beide in der Gewissheit, die Welt vor etwas unfassbar Bösen bewahrt zu haben. 1 Laut Szenario stirbt Bagham eigentlich und wird nur auf das Landgut gebracht, von wo aus die weitere Handlung Fahrt aufnimmt. So ging es aber auch. 2 Diese Szene habe ich (leider?) anders geleitet als im Szenario vorgesehen. Der Kultist verletzte Schneider tatsächlich tödlich und nur durch viel Würfelglück gelang es Schneider, sowohl den Kultisten zu töten, als sich selbst zu stabilisieren. Laut Szenario sticht der Kultist nur in die Schulter und wird dann vom Gärtner Sam Woodwise vertrieben. Das passiert aber auf dem Landgut, wo die Investigatoren ja gar nicht mehr waren. Bei mir hätte es also schnell mit dem Tod Schneiders enden können oder ich hätte Würfeldreherei betreiben müssen, was mir aber eher Bauschmerzen bereitet. So war es aber immerhin ein denkwürdiger Moment. 3 Hier kamen die Verfolgungsjagdregeln zum Einsatz. Den Spielern hat es sehr gefallen und war für einen Spieler sogar das Highlight schlechthin. Insgesamt haben wir 2,5 Stunden benötigt. Mit der ausgelassenen Szene bei den Hügelgräberhöhen hätte es sicherlich eine halbe Stunde länger gedauert. Wir haben sehr spaßig gespielt, was im Angesicht der vielen Referenzen auch kein Wunder war. Wenn Longalf zu den Investigatoren ruft „Flieht, ihr Narren!“, kann man auch nicht ernst bleiben. Ist aber nicht schlimm gewesen, dass es sehr albern war, dafür haben wir wieder einige Oneliner generiert: Cromwell und Schneider bringen den fast toten Mann zum Landgut eine Frau: „Oh Gott! Was ist denn passiert?“ Schneider: „Holen Sie mir einen Mann, damit ich mit ihm sprechen kann!“ Cromwell und Schneider beschließen, die Sache nicht der Polzei zu überlassen Schneider: "Wir als Gentleman, die einen größeren IQ haben als das ganze Scotland Yard zusammen." Cromwell besucht Schneider im Krankenhaus Schneider: "Na, Baron von und zu Arsch." Cromwell fragt nach Schneiders Wohlergehen Cromwell: „Brennt die Brust?“ Schneider: "Nein, aber es brennt beim Pinkeln.“ Cromwell holt seinen Wagen Cromwell zu Schneider: „Sie können sich so ein Auto zwar nicht leisten, aber seien Sie unbesorgt – Sie dürfen es fahren.“ Spieler von Schneider, als dieser wahnsinnig neben Lord Cromwell liegt mit einer Stimme wie Gollum und abgehackt: „Vernichte ihn! Vernichte ihn! Vernichte ihn!“
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