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Tegres

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Everything posted by Tegres

  1. Hallo zusammen, ich habe selbst einige zusätzliche Berufe erstellt, die die Spieler wählen können. Vielleicht habt ihr ja auch schon Berufe erstellt? Dann ab in dieses Thema hier. Außerdem freue ich mich natürlich über Verbesserungsvorschläge zu meinen Berufen Diplomat 4x BI Anthropologie Charme Fremdsprache Fremdsprache oder Muttersprache Geschichte Psychologie Rechtswesen Überzeugen Experimentalarchäologe 4x BI Anthropologie Archäologie Bibliotheksnutzung Geschichte Handwerk (beliebig) Spurensuche Werfen oder Fernkampf (Bogen) eine Settingfertigkeit Falschspieler/Trickbetrüger/Taschendieb 4x GE Kaschieren Psychologie Verborgen bleiben Verborgenes erkennen Verkleiden eine zwischenmenschliche Fertigkeit eine Settingfertigkeit Fischer/Seemann 2x(ST + GE) oder 2x(KO + GE) Ausweichen Mechanische Reparaturen Naturkunde Orientierung Überlieferung (Seemannsgarn) Überreden oder Buchführung Schwimmen Steuern (Boot) oder Steuern (Schiff) Förster 4x BI Buchführung Naturkunde Naturwissenschaft (Botanik) Orientierung Überlebenskunst (Wald) Verborgen bleiben Verborgenes erkennen Eine Settingfertigkeit Geisterjäger 4x BI oder 2x (BI + MA) Elektrische Reparaturen Horchen Mechanische Reparaturen Naturwissenschaft (Physik) Okkultismus Spurensuche Überlieferungen (Geistergeschichten) Verborgenes erkennen Internetpersönlichkeit/Influencer/Webvideoproduzent 4x ER oder 2x (BI + ER) Charme, Überreden oder Überzeugen Computernutzung Elektronik Kunst (Film) oder Kunst (Fotographieren) Muttersprache oder Fremdsprache drei weitere Fertigkeiten abhängig von der konkreten Tätigkeit z.B. Kunst (Schauspiel), Verkleiden oder Werte schätzen Industriekletterer 2x (BI + KO) Elektrische Reparaturen Klettern Mechanische Reparaturen eine Naturwissenschaft Orientierung Schweres Gerät zwei Settingfertigkeiten Industrietaucher 2x (BI + KO) Elektrische Reparaturen Gerätetauchen Mechanische Reparaturen eine Naturwissenschaft Orientierung Schweres Gerät Schwimmen eine Settingfertigkeit Jäger 4x BI oder 2x(BI + GE) Fernkampf (Gewehr) Horchen Naturkunde Orientierung Spurensuche Verborgen bleiben Verborgenes erkennen Tierdressur (Hund) oder Kaschieren Kammerjäger 2x(BI + GE) Buchführung Mechanische Reparaturen Naturkunde Naturwissenschaft (Biologie) Naturwissenschaft (Chemie) Schließtechnik Verborgenes erkennen Kopfgeldjäger 2x(ST + BI) oder 2x(BI + ER) (Alternative zum offiziellen Kopfgeldjäger) Bibliotheksnutzung oder Buchführung Einschüchtern Fernkampf (Faustfeuerwaffe) Nahkampf (Handgemenge) Rechtswesen Überreden oder Überzeugen zwei aus Verborgenes erkennen, Spurensuche oder Horchen Mittelaltermärtkler/Reenactor 4x BI oder 2x (BI + ER) 1 Anthropologie Erste Hilfe Geschichte Kunst (Schauspiel) Mechanische Reparaturen Muttersprache Verkleiden Nahkampf (Schwert), Nahkampf (Axt), Nahkampf (Stangenwaffe), Fernkampf (Bogen) oder Fernkampf (Armbrust) Nachtwächter/Pförtner 2x(BI + KO) oder 4x BI Charme Einschüchtern Horchen Nahkampf (Handgemenge) Orientierung Psychologie Schließtechnik Verborgenes erkennen Personenschützer/Bodyguard 2x(ST + GR) oder 2x(ST + GE) Ausweichen Einschüchtern Fernkampf (Faustfeuerwaffe) Horchen Nahkampf (Handgemenge) Orientierung Verborgen bleiben Verborgenes erkennen Pilger 2x(BI + KO) Charme Erste Hilfe Geschichte Kunst (beliebig) oder Fremdsprache Naturkunde oder Okkultismus Orientierung Überlebenskunst Überlieferung (Religion x) Pokerspieler 2x (IN + MA) Buchführung Naturwissenschaft (Mathematik) oder Naturwissenschaft (Statistik) Psychologie Verborgenes erkennen eine zwischenmenschliche Fertigkeit drei Settingfertigkeiten Psychotherapeut 4x BI Anthropologie Bibliotheksnutzung Hypnose Naturwissenschaft (Pharmazie) Psychologie Psychoanalyse Überzeugen eine weitere Settingfertigkeit Sprengmeister (mehrere Varianten) 2x(BI + GE) Elektrische Reparaturen Mechanische Reparaturen Naturwissenschaft (Chemie) Sprengen Verborgenes erkennen 3 weitere Fertigkeiten abhängig von Spezialisierung Abrissexperte Naturwissenschaft (Ingenieurwissenschaften) Naturwissenschaft (Mathematik) Schweres Gerät Bergbausprengmeister Buchführung Naturwissenschaft (Geologie) Schweres Gerät Militärischer Sprengmeister Fernkampf (Gewehr) Orientierung Spurensuche Sprengstoffforensiker Naturwissenschaft (Forensik) Rechtswesen Sourensuche Ziviler Bombenentschärfer Buchführung Geschichte Schweres Gerät Stuntman 2x(ST+ GE) Ausweichen Autofahren oder Reiten Klettern Mechanische Reparaturen oder Kunst (Schauspiel) Nahkampf (Handgemenge) Schwimmen Springen Werfen Totengräber 2x (GE + KO) oder 2x (ST + KO) Einschüchtern Horchen Nahkampf (Schaufel) Okkultismus Psychologie Überlieferungen (Geistergeschichten) Verborgenes erkennen eine beliebige Settingfertigkeit Überlebenstrainer 2x (BI + KO) Erste Hilfe Horchen Naturkunde Orientierung Spurensuche Überlebenskunst Überlebenskunst oder Naturwissenschaft Verborgen bleiben Übersetzer 4x BI Bibliotheksnutzung Buchführung Fremdsprache Fremdsprache Kunst (Literatur) Muttersprache Psychologie Verschwörungstheoretiker 2x (BI + MA) oder 4x MA Geschichte Okkultismus Psychologie Überlieferung überzeugter Verschwörungstheoretiker Kunst (Literatur) Überlieferung Überzeugen eine weitere Setting-Fertigkeit Fake-Produzent Bibliotheksnutzung Buchführung Handwerk (Fälschen) Überreden Zauberkünstler/Illusionist 2x(ER + GE) oder 2x(ER + MA) (hab "Mystiker und Magier" nicht, deswegen habe ich mir das selbst gebastelt) Charme Geschichte oder Naturkunde Kaschieren oder Verkleiden Mechanische Reparaturen Psychologie Überreden oder Kunst (Schauspiel) Verborgen bleiben Verborgenes erkennen Ich freue mich auf eure Beispiel! Schöne Grüße Tegres 1Ist nicht ganz ernst gemeint, ich hab von der Szene auch keine Ahnung. Ich stelle es mir aber besonders für Pulp Cthulhu NOW sehr witzig vor, mit Pfeil und Bogen durch die Gegend zu rennen und Schlangenmenschen abzuschießen
  2. Ich würde empfehlen nicht für gutes RollenspielTM Gummipunkte zu vergeben, sondern für definierte Aktionen oder das Erreichen definierter Ziele. Beispielsweise könnte ein Arzt Gummipunkte dafür bekommen, wenn er jemanden davon abhält, jemand anderen umzubringen (Hippokratischer Eid und so). Ein Bibliothekar könnte Gummipunkte erhalten, wenn er verhindern kann, dass ein seltenes Buch zerstört wird. Etc.
  3. Ich würde aber erstmal nicht zu viel erwarten. Heiko wird sein bestes geben, aber am Ende kann ein Autor natürlich sagen: Nein, ich habe keine Lust auf eine Wiederveröffentlichung. Das ist deren gutes Recht. Und dann muss der Verlag ebenfalls überzeugt sein, solche alten Abenteuer zu veröffentlichen. Dass es "Abenteuer aus der Gruft" gibt, lässt mich diesbezüglich aber hoffen. Zum Glück gibt es doch einen Gutteil als PDF. Narrenball gibt es immerhin auf Englisch. Die deutsche Variante ist meines Wissens nach aber wirklich schwer zu haben, ebenso wie die Froschkönig-Fragmente. An "Kleine Völker", in dem "Gestohlene Leben" und "Siegfriedslust" enthalten sind, kommt man ab und zu noch ran, wenn man aufmerksam in Foren oder Ebay ist, man muss aber entsprechend tiefer in die Tasche greifen. Wie es mit dem Ulm-Band und Kinder des Käfers ist, weiß ich nicht.
  4. Das Grauen von den Sternen Titel: Das Grauen von den Sternen Veröffentlichung: gratis als PDF oder in „Dunwich – Grauen in den Hügeln“ Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 1 und eine Karte Ort: in der Nähe von Dunwich aber beliebige andere abgelegene Region möglich Zeit: 1929, aber jede andere Zeit in den 1920ern möglich Antagonisten/Kreaturen: Serienmörder, ggf. Mythoskreatur (Eigenkreation des Autors) NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber eher als One-Shot geeignet Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an der Suche nach einem Meteoriten teil. Dabei gelangen sie in der Nähe von Dunwich. Die Leute sind in der Regel sehr abweisend und abergläubisch. Schließlich treffen sie auf einen freundlichen Mann, Levi Stone, und seine Kleinfamilie, der den Investigatoren eine Unterkunft gewährt und ihnen sogar bei der Suche hilft. Doch nach und nach passieren Unfälle und Menschen verschwinden. Genre: Slasher-Horror, ggf. Mythos-Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Das Szenario führt sehr gut eine neue Gruppe zusammen.Das Szenario bietet einen ungewöhnlichen Feind für Cthulhu, den Slasher.Das Szenario ist ab der Ankunft bei den Stones sehr offen.Neutral: Die Spieler kommen vermutlich recht schnell darauf, wer der Mörder ist. Wenn die Spieler aber Charakterwissen und Spielerwissen trennen, bereitet das keinerlei Probleme.Am Ende kann das Szenario noch eine Wendung hin zu klassischem Mythos-Horror nehmen. Dies ist insofern unnötig, als dass der Slasher-Aspekt des Szenarios vollkommen ausreicht. Allerdings ist der Mythos-Horror nicht aufgesetzt, sondern passt zum Rest, daher kann man ihn auch beibehalten. Tipp: Den Mythos-Horror nur andeuten, aber nicht eintreten lassen.Neutral bis negativ: Das Szenario funktioniert am besten, wenn man die Charaktere trennt. Das ist organisatorisch immer eine heikle Sache. Hier muss man stark darauf vertrauen, dass sie Spieler Charakterwissen und Spielerwissen trennen. Tipp: Am Anfang sollte der Killer so zuschlagen, dass die Charaktere ihn schwierig erkennen können. Dann bleiben sowohl die Charaktere als auch die Spieler im Unklaren.Es kann ein Charakter schon sehr viel früher als die anderen sterben, was zu gelangweilten Spielern führen kann. Tipp: Der Killer sollte kleine Anschläge verüben, sodass nicht nach und nach die Charaktere einzeln getötet werden, sondern jeder Charakter verletzt wurde, bevor es zu den eigentliche Morden kommt.Negativ: Der Szenariotext selbst ist sehr weitschweifig und erschwert es, schnell relevante Informationen zu finden.Das Szenario vergeudet sehr viel Zeit damit, was passiert, bevor man zu den Stones gelangt. Es beschreibt ausführlich die Einweisung für die Meteoritensuche sowie die Fahrt durchs Hinterland, was Stimmung erzeugen soll, aber schnell in Langeweile ausarten kann. Tipp: Direkt auf der Fahrt starten und eine Begegnung auf der Fahrt ausspielen, dann sofort das Treffen mit Levi Stone.Anmerkungen und weitere Tipps: Während wir gespielt haben, kam noch eine Spielerin hinzu. Ich habe sie dann Hannah Stone, die Frau von Levi Stone, dem Killer, spielen lassen, was zwar eine sehr passive Rolle war, aber dennoch gut geklappt hat.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Das Szenario ist anspruchsvoll zu leiten, überträgt aber auf gelungene Art und Weise die angespannt gefährliche Atmosphäre eines Slasher-Films ins Rollenspiel.
  5. Würde ich nicht machen, denn es kann ja rinzipiell beliebig viele Schauplätze geben, wenn sich die Verfolgung hin zieht. Rein praktisch gesehen würde ich 6 bis 12 Schauplätze vorbereiten. Das reicht locker aus. Über die 12 kommst du vermutlich nie hinaus, außer es gibt große Unterschiede in den Bewegungsraten und Startpositionen. Dann sollte die Verfolgungsjagd allerdings auch schnell rum sein. Das handhabe ich so, dass die Spieler das wissen, was ihre Charaktere auch erkennen können. Wenn die Charaktere durch einen dichten Wald streifen, dann kennen die Spieler nur den nächsten Schauplatz (oder bei einer Verzweigung die Schauplätze, die auf den aktuellen folgen). Auf einer Straße mit einem liegengeblieben Fahrzeug, Schlaglöchern, einer Kreuzung und einer engen Brücke können die Charaktere diese früh sehen und dann kennen die Spieler entsprechend auch diese Schauplätze bzw. Hindernisse. Im Prinzip behandle ich den Plan der Schauplätze also wie einen Dungeon, wo man auch nur das kennt, was man gerade sieht oder kartiert hat. Da es laut den Regeln keine im Vorfeld feststehende Anzahl an Schauplätzen gibt, ist das nicht geregelt. Du kannst entweder weitere Schuplätze folgen lassen, bis die Verfolgungsjagd aufrgund des Abstands von Verfolgten und Verfolgern gemäß den Regeln endet oder du entscheidest als Spielleiter, dass die Verfolgten entkommen sind (pöse Spielleiterwillkür ). Offtopic:
  6. Vorbemerkung: Das folgende bezieht sich auf den Stand von 2014 (nachzulesen z.B. hier), meines Wissens nach besteht das Problem aber immer noch. Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege. Augrund der vollkommen bescheuerten rechtlichen Lage von Buch-PDFs (Totholz-Bücher haben 7% Mehrwertsteuer, PDFs aber 19%, was einen ganzen Rattenschwanz an Problemen mit sich bringt) ist es für deutsche Anbieter nicht (bzw. mit sehr viel Aufwand verbunden) möglich, Buch+PDF-Bundles anzubieten, bei denen man das PDF gratis zum gedruckten Buch erhält. Für deutsche Bücher wirst du solche Bundles daher nicht finden. Wenn du PDFs zu bereits gekauften Büchern möchtest, musst du dir die separat kaufen.
  7. Ich habe bei Letterboxd zwei Filmlisten erstellt (ohne Anspruch auf Vollstaendigkeit), die vielleicht ganz passend sein koennten Pulp and adventure set in the first half of the 20th century Pulp set after the 1950s
  8. Mit meinen krassen Beatboxskillz Nein, ernsthaft: Ich habe ihn einfach mit meinem Stimmapparat nachgeahmt. Da wir über Discord gespielt haben, weiß ich allerdings nicht, wie authentisch das am anderen Ende der Leitung rüber kam.
  9. Der Preuße Titel: Der Preuße Veröffentlichung: Der Preuße (PDF) Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 Stunden benötigt) vorgefertigte Charaktere: nein Handouts: 2 Ort: Rastatt Zeit: 1920er Antagonisten/Kreaturen: Dimensionsschlurfer NSCs: wenige Einstieg: Die Investigatoren werden von der Janus-Gesellschaft beauftragt. kampagnentauglich: ja, aber eigentlich nur als Einstiegsabenteuer Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Neulingen in der Janus-Gesellschaft und werden beauftragt, ein Versteck in einem alten, verlassenen Haus zu finden. Dort sollen sich Dokumente, die die Janus-Gesellschaft betreffen, befinden. Genre: klassischer Horror Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Das Szenario führt gut eine neue Gruppe zusammen.Das Szenario bietet einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft.Auch wenn die Investigatoren nur beauftragt werden, haben sie doch mit dem ausstehenden Prestigegewinn sowie einem möglichen Ranganstieg innerhalb der Gesellschaft eine hohe Motivation.Der Trommelwirbel des Preußen als akustischer Wiedererkennungswert ist ein leicht nachzuahmender und sehr wirkungsvoller Effekt.Es gibt klar beschriebene Anweisungen und Auswirkungen, was passiert, wenn die Investigatoren einem bestimmten NSC helfen oder nicht.Neutral: Die Lösung des Abenteuers (im Sinne von: Wie kann das Mythos-Wesen besiegt werden) ist sehr schwer (wenn auch nicht unmöglich). Tipp: Wer es seinen Spielern etwas leichter machen möchte, lässt einen Ideen-Wurf zu.Neutral bis negativ: Das Handeln der Investigatoren schwört erst den Horror herauf, auch und gerade weil sie alles richtig machen, indem sie das Versteck ausfindig machen.Negativ: Das Szenario hat ein krasses Nadelöhr. Wenn die Investigatoren das Versteck nicht finden, zieht sich das Szenario und die NSCs müssen aushelfen. Tipp: Hier ist ebenfalls ein Ideen-Wurf hilfreich.Anmerkungen und weitere Tipps: Das Abenteuer kann bei sehr straffer Leitung durchaus wie angegeben in 2 Stunden zu schaffen sein.Ich habe einen Spielbericht verfasst.Fazit: Ein solides und kompaktes Szenario, dass einen guten Einstieg in die Janus-Gesellschaft bietet.
  10. Wobei man sich klar machen muss, dass D&D als Regelsystem automatisch zu einem pulpigeren Spielstil führen muss. Für einen Level-1-Charakter ist ein Tiefes Wesen sicherlich eine Herausforderung, ein Level-10-Charakter wischt hingegen mit einem Tiefen Wesen den Boden auf. Es gibt eine ganz klare Aufwärtsspirale bei D&D, quasi das Kontrastprogramm zu Call of Cthulhu und anderen cthuloiden Regelwerken. Für Fantasypulp ist das Werk daher genau das Richtige, man sollte aber als Purist eher die Finger davon lassen.
  11. Jetzt weiß ich, welche Abenteuer ich unbedingt mal leiten muss (wenn man an sie dran kommt). Einige gibt es ja glücklicherweise als PDF.
  12. Ich finde es in der Regel auch schön, wenn es verschiedene Arten gibt ein Abenteuer zu lösen. Ab und zu ein Abenteuer, dass aber mehr wie ein Rätsel funktioniert, also tatsächlich nur eine Lösung hat, finde ich aber in Ordnung. Das sollte dann aber eher in einem One-Shot als in einem Kampagnenszenario sein.
  13. Ich vermute aber, dass, gäbe es das Buch mit CoC-Werten, es so gut wie keinen Mehrwert zum CoC-Grundregelwerk bieten würde. Vielleicht gibt es etwas mehr Kreaturen, Zauber oder Artefakte. Aber da sollen ja für für CoC noch einige Bücher kommen bzw. sind schon da.
  14. Der Preuße Da einer unserer Mitspieler bei unserer aktuellen Fate-Space-Opera-Kampagne nicht konnte, habe ich spontan einen Cthulhu-One-Shot geleitet. Ich habe mich für „Der Preuße“ entschieden, da es ein kompaktes Szenario ist, das ich bereits gelesen hatte. Das Abenteuer spielt in Deutschland in den 1920ern. Ich habe es konkret in das Jahr 1925 gelegt. Da das Szenario ohne vorgefertigte Investigatoren auskommt, haben wir die folgenden Charaktere erstellt, die alle untere Mitglieder der Janus-Gesellschaft waren: Prof. Dr. Franz Piatnik Franz Piatnik ist ein Geschichtsprofessor aus der Steiermark, der aber aufgrund seiner liberalen, demokratischen Ansichten von Österreich nach Deutschland emigrierte. Seine österreichische Herkunft ist unverkennbar am starken Dialekt zu hören. Als Altertumsforscher, dem Menschlichkeit und Wissenschaft wichtig sind, ist er bei der Janus-Gesellschaft genau richtig. Konstantin Rathenau Konstantin Rathenau ist der Sohn des 1922 ermordeten Reichsaußenminister Walther Rathenau (DDP). Offiziell wurde er von der rechten Organisation Consul ermordet, aber bei der ganzen Sache gibt es mysteriöse Ungereimtheiten, die er aufzuklären versucht. Er hofft, dass ihm ein Aufstieg innerhalb der Janus-Gesellschaft, zu der über seinen Vater gekommen ist, dabei hilfreich ist. Er studiert momentan Philosophie und Physik an der Friedrich-Wilhelm-Universität in Berlin. Dr. Klara Schubert Klara Schubert ist eine Doktorin der Metaphysik, die sich für Okkultismus und Esoterik interessiert. Sie geht diese Themen aber einer aus ihrer Sicht wissenschaftlichen Perspektive an. Nichtsdestotrotz ist sie überzeugt, Energien wahrnehmen und mit Geistern kommunizieren zu können. Dies liegt aber vielleicht nur an ihrem Konsum von Kokain und Morphium. Als moderne Frau weiß sie sich, mit Jiu Jitsu selbst zu verteidigen. Wissen ist Macht Klara Schubert, Franz Piatnik und Konstantin Rathenau hatten alle eine Einladung von Dr. Arthur Witteburg erhalten, dem Dekan der örtlichen Fakultät Scientia der Janus-Gesellschaft. Sie sollten sich im einsam gelegenen Schloss Bredow einfinden, dem Sitz der Fakultät. Nachdem sie sich bei den Torwächtern als Mitglieder der Janus-Gesellschaft zu erkennen gegeben hatten, wurden sie zum Dekan geführt. Dieser lag gerade auf einem Diwan im Orientalischen Salon und rauchte Wasserpfeife. Er bot den Neuankömmlingen Getränke an und kam dann direkt zur Sache. Er hätte einen Auftrag an die Studenti, bei dessen Erfüllung ihnen Prestige und ein Aufstieg in der Gesellschaft sicher wäre. Ein US-amerikanischer Historiker und Janobit aus der Bostoner Fakultät Fidelitas hatte bei seinen Recherchen bisher unbekannte private Niederschriften eines gewissen Carl Schurz gefunden, einem deutschstämmigen Politiker des späten 19. Jahrhunderts, der 1848/49 an der Badischen Revolution teilgenommen hatte. In diesen Aufzeichnungen wäre die Rede von einem „Versteck“ in dem von ihm damals in Rastatt bewohnten Haus, in dem sich „streng vertrauliche Dokumente“ befinden sollten. Der Historiker würde seinen Fund bald publizieren müssen. Die Studenti sollten daher umgehend nach Rastatt reisen, das Versteck aufspüren und alle Dokumente, die Interna der Janus-Gesellschaft betreffen, vor den zu erwartenden neugierigen Augen der Öffentlichkeit sicherstellen und zurück nach Potsdam bringen. Das Haus stünde zurzeit leer und wäre abbruchreif, die Schlüssel wären aber bei dem Magister der Janus-Gesellschaft vor Ort hinterlegt. Dabei handelte es sich um Julius Erbschenk, zusammen mit seiner Enkelin Charlotte die einzigen Mitglieder der Gesellschaft vor Ort. Da sie vor Ort bekannt wären, könnten sie nicht unauffällig agieren. Deswegen müssten die Studenti den Auftrag erledigen. Den Aufzeichnungen zufolge wäre das Versteck dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was dies konkret bedeutete, wüsste er aber auch nicht. Die Zugfahrkarten wären bereits bezahlt und weitere Spesen könnten – sollten sie ein gewisses Maß nicht überschreiten – ebenfalls übernommen werden. Franz Piatnik erinnerte sich an eine gewisse Gruppe badische Revolutionäre, unter ihnen Schurz, die allesamt Mitglieder der Janus-Gesellschaft waren. Neben den Revolutionären war auch ein gewisser Carl Friedrich von Bahlow, Hauptmann beim Schlesischen 38. Füsilier-Regiment der königlich-preußischen Armee, berühmt berüchtigt. Er war glühender Verfechter der Monarchie und hatte einen persönlichen Hass auf die Revolutionäre. Dies ging soweit, dass er persönlich Hinrichtungen beaufsichtigte und sich auf die Jagd nach untergetauchten Rädelsführern machte. Die drei Studenti nahmen den Auftrag an und bereiteten sich auf jeweils ihre Art auf die anstehende Reise nach Rastatt vor. Franz Piatnik telegraphierte seiner Frau, dass er für ein paar Tage auf Reisen wäre. Klara Schubert entschied sich in der Aussicht, in eine verschlafenes Provinzstadt zu fahren, noch eine Wochenration von Kokain und Morphium zu besorgen. Am Donnerstag machten sie sich dann in aller Frühe los, sodass sie am Nachmittag in Rastatt ankamen. Die Stadt am Rhein Am Bahnhof in Rastatt entdeckte die Gruppe eine junge Frau, die Charlotte Erbschenk sein musste. Konstantin musterte sie aus der Entfernung und bemerkte, dass sie tatsächlich einen Ring der Janus-Gesellschaft trug. Auffällig war ihre Erschöpfung, die sich durch ihre Augenringe bemerkbar machte. Nachdem sich Konstantin Rathenau mit dem Wahlspruch der Gesellschaft „Humanitas et Scientia“ zu erkennen gab, den Charlotte Erbschenk wie üblich mit „Soter Mundi“ beantwortete, fuhren sie mit einer Droschke zum Haus der Erbschenks. Dabei handelte es sich um Fachwerkhaus, in dessen Erdgeschoss sich eine antiquarische Buchhandlung befand. Die eigentliche Wohnung war im ersten Stock eingerichtet. Dort begrüßte sie hustend der örtliche Magister Julius Erbschenk. Er hatte von der Gesellschaft die Anweisung bekommen, den Neuankömmlingen die Schlüssel zum Grundstück und zum Haus von Carl Schurz auszuhändigen, was er auch pflichtgemäß tat. Es stellte sich die Frage nach der Unterkunft und ein reines Höflichkeitsangebot des Hausherrn wurde von Klara Schubert und Konstantin Rathenau angenommen. Lediglich Franz Piatnik quartierte sich im gegenüber liegenden Gasthaus „Goldener Hof“ ein. Während sich Klara Schubert auf ihr Gästezimmer zurückzog, um dort ein paar Kerzen und Räucherwerk anzuzünden sowie etwas Kokain zu konsumieren, hielt Konstantin Rathenau etwas Konversation mit Charlotte Erbschenk. Diese musste allerdings das Abendessen zubereiten – eine Hühnersuppe für ihren erkälteten Großvater – und so nutze er die Gelegenheit, sich etwas umzusehen. Fast im ganzen Haus waren Bücher zu sehen, doch auf den ersten Blick fanden sich keine außergewöhnlichen Werke. Dann stieß er jedoch auf einen geschlossenen Vitrinenschrank mit mehreren sehr alten Büchern. Er probierte den Schrank zu öffnen, doch dieser besaß ein ausgetüfteltes Schloss. Schließlich aßen die Erbschenks mit Klara Schubert und Konstantin Rathenau zu Abend, während Franz Piatnik in seiner Pension jauste. Am Morgen holte einen Arzt zum Haus der Erbschenks, da er der Meinung war, die Erkältung des alten Mannes sollte lieber fachlich untersucht werden. Julius Erbschenk wiegelte zwar kurz ab, war dann aber doch dankbar, dass ihm Franz Piatnik den Arzt bezahlte. Dieser stellte fest, dass es sich tatsächlich um eine Lungenentzündung handelte, die aber mit ein paar Medikamenten zu bekämpfen wäre. Das verlassene Haus Die Gruppe machte sich nach dem Frühstück zum Haus von Carl Schurz. Dieses lag gegenüber des örtlichen jüdischen Friedhofs. Vor dem harkte ein einarmiger Mann Laub, dem sie keine nähere Aufmerksamkeit schenkten. So gingen die drei in das Haus, in dessen Erdgeschoss es sehr dunkel war. Die Fenster waren allesamt vernagelt. Nur im ersten Stock fanden sich einige unverbarrikadierte Fenster. Im Haus war es sehr staubig und bis auf wenige mit Lacken abgedeckte Möbel leer. Als sie das Haus durchsuchten, fielen Franz Piatnik und Konstantin Rathenau die verzierten Fensterrahmen auf. Jeder Fensterrahmen enthielt eine Schnitzerei eines der zwölf Apostel, wie sich durch die kleinen Plaketten herausfinden ließ. Im oberen Stockwerk wollte Konstantin Rathenau ein verbrettertes Fenster öffnen. Gerade als er sich zu schaffe machte, sah er im Schein der mitgebrachten Laterne eine dunkle Silhouette, die sich im Fensterglas spiegelte. Plötzlich war sie verschwunden. Die anderen hatten so etwas nicht bemerkt. Dafür vernahm Klara Schubert, als sie gerade alleine im Schlafzimmer stand, einen ungewöhnlich starken Luftwirbel und meinte, negative Energien zu spüren. Die Gruppe arbeitete sich zum Dachboden vor, der aber vollkommen leer war. Dafür befand sich dort ebenfalls ein Fenster mit einer Schnitzerei, diesmal von Paulus. Die letzte Station war der Keller, in dem sich noch ein paar wenige Kohlen und eine Werkbank befand. Franz Piantik stellte fest, dass diese ungewöhnlich weit in der Mitte des Werkstattraums stand. Ein Versteck irgendwelcher Dokumente konnten sie aber nicht ausmachen und waren daher ein wenig ratlos. Klara Schubert hatte jedoch eine Eingebung: In der Beschreibung des Verstecks war vom „abendlichen Weg“ die Rede. Vielleicht offenbarte sich ihnen das Versteck erst bei Sonnenuntergang1. Sie kehrten also für den Tag zurück zum Haus der Erbschenks und planten, am späten Nachmittag wiederzukommen. Julius Erbschenk ging es tatsächlich schon viel besser. Kurz vor sechs kehrten sie in das Haus zurück und begaben sich zum Dachboden. Dort warf das Fenster während des Sonnenuntergangs einen kreuzförmigen Schatten auf die Dielen. Konstantin Rathenau klopfte die entsprechende Stelle ab und konnte tatsächlich einen Hohlraum finden. In dem befanden sich eine Reihe von Dingen: Ein altes Soldbuch, ausgestellt auf Friedrich von Bahlow, Hauptmann beim Füsilier-Regiment 38. Der letzte Eintrag stammte aus dem Juli 1849.Ein silbernes Medaillon mit dem Bild einer jungen, dunkelhaarigen Frau sowie einer dazu passenden Haarlocke.Ein leerer und verknickter Buchumschlag, beschriftet mit: Das Buch des Blutes. Gedruckt vom Verlag Wolfgang Hermann, Freiburg, 1845. Handschriftlich war auf der Innenseite „Capitel XII“ vermerkt, in derselben Schrift wie im Soldbuch.Eine kleine, halbplastische Soldatenfigur aus Blei, etwa vier Zentimeter hoch und bräunlich angelaufen.Eine lose in ein Kuvert gesteckte und offenbar eilige verfasste Nachricht, in die zusätzlich ein Notenblatt gefaltet war. Hierin rechtfertigte sich Carl Schurz für den Mord an dem Soldaten, den er als Tyrannenmord darstellte. Die Leiche hätten sie im Keller vergraben und die Sachen versteckt, auf dass Janobiten besserer Zeiten sie finden mögen. Das Notenblatt beinhaltete ein Lied, das die badischen Mütter ihren Kindern vorgesungen haben sollten und vor „dem Preußen“ warnen.Plötzlich hörte Konstantin Rathenau ein Rumpeln und Klappern aus einem der unteren Geschosse und ihm war sogar so, als könnte er Schritte vernehmen. Franz Piatnik marschierte entschlossen nach unten und die anderen beiden folgten ihm. Im Erdgeschoss fanden sie Fußspuren aus Kohlestaub, die nach draußen führten und so machten sie sich in den Keller. In der Werkstatt angekommen sahen sie den Boden aufgerissen und die Werkbank umgestoßen. Geschockt von der reinen Möglichkeit, dass hier ein Toter seinem Grabe entstiegen sein könnte, schrie Konstantin Rathenau laut auf und rannte davon. Klara Schubert und Franz Piatnik blieben hingegen gelassen. Waren hier Grabräuber am Werk oder wollten ihnen jemand einen gemeinen Streich spielen? Franz Piatnik wollte sich die Grube etwas näher ansehen, stürzte dabei jedoch unglücklich und verstauchte sich die Schulter2. Klara Schubert dachte weiter über die Grube und den Ort, der in der Nachricht erwähnt wurde, nach und sie beschlich langsam ebenfalls das Gefühl, dass es hier zu einer Art Auferstehung gekommen sein könnte. Beide verließen den Keller und gingen den Kohlestaubspuren nach. Diese führten bis nach draußen, wo sie aber nicht zur Straße sondern in südlicher Richtung durch den überwucherten Garten in Richtung der Stadt führten. Draußen geht der Preuß‘ Konstantin Rathenau erlangte wieder das volle Bewusstsein und fand sich auf der Straße sitzend. Über ihm stand der Mann, der vor dem Friedhof Laub geharkt hatte. Der wollte ihn beruhigen und vermutete, er stünde unter Schock. Vielleicht hätte eine Beobachtungen alte Traumata hervorgeholt. Konstantin Rathenau ging gar nicht auf den Mann ein, sondern sah, wie die beiden anderen gerade das Haus verließen. Die Gruppe kam wieder zusammen und überlegte, was nun zu tun wäre. Konstantin pochte auf eine schnelle Abreise, schließlich hätten sie den Auftrag der Janus-Gesellschaft erfüllt. Richtig einig wurden sie sich aber nicht. So oder so mussten sie aber zurück zu den Erbschenks, denn dort befanden sich noch ihre Sachen. Vor dem Haus der Ebschenks angelangt hörten sie den Schrei einer Frau sowie leise Trommelschläge. Konstantin Rathenau wurde immer panischer, doch Franz Piatnik vermutete, dass jemand laut in der Nachbarschaft feiern würde, während Klara Schubert ihre Wahrnehmungen auf ihren Drogenkonsum schob. Gemeinsam gingen sie in die Buchhandlung und riefen nach ihren Gastgebern. Da sie keine Antwort erhielten, begaben sie sich in den ersten Stock. Als sie das Esszimmer betraten, tat sich ihnen ein scheußlicher Anblick auf. Im Zimmer lagen verteilt die blutigen Körperteile einer Frau. Franz Piatnik bekreuzigte sich, doch Konstantin Rathenau war aus weniger hartem Holz geschnitzt und musste sich übergeben. Laut Klara Schubert gab es hier unfassbar starke negative Energien. Sie schauten sich weiter im ersten Stock um und betraten das Schlafzimmer, in dem sich der kranke Julius Erbschenk hingelegt hatte. Doch statt Julius Erbschenk sahen sie auch hier Fürchterliches: Die zerfetzte Leiche des Hausherren war im gesamten Bett verteilt. Teilweise war nicht mehr zu unterscheiden, was blutige Bettdecke und was Eingeweide waren. Das letzte Gefecht Franz Piatnik reichte es und er ging hinüber ins Gasthaus, um seine Sachen zu packen. Klara Schubert und Konstantin Rathenau folgten ihm auf dem Fuße. Sie alle wollten so schnell wie möglich aus Rastatt verschwinden. Vom Gasthaus aus bestellten sie daher eilig eine Droschke. Im Gasthaus selbst befanden sich einige Gäste, die von der Panik der drei sehr irritiert waren. Plötzlich ertönte auch dort wieder der Trommelschlag, der an einen militärischen Marsch erinnerte. Gerade als Franz Piatnik mit seinen Sachen zurück in den Hauptraum kam, erschien wie aus dem nichts ein Mann vor der Gruppe. Er trug eine alte preußische Uniform und hatte aschfahle Haut. Er sagte nichts, doch dafür wurde der Trommelschlag immer heftiger. Für eine kurze Zeit starrte er die drei Janobiten einfach nur an, aber dann begann er sich zu verändern. Seine Uniform platze förmlich auf und aus der menschlichen Gestalt schälte sich ein Ungetüm mit sechs Gliedmaßen und einer Haut, die weder Haare noch Fühler zu sein schienen. Franz Piatnik war wie vom Donner gerührt und konnte sich nicht bewegen. Ganz anders die beiden jungen Janobiten. Konstantin Rathenau lief panisch los und suchte den Hinterausgang der Wirtschaft, während Klara Schubert auf die Toilette rannte. Allerdings fasste sich auch Franz Piatnik ein Herz und versuchte sowohl eine Schnapsflasche als auch die Laterne nach dem Wesen zu werfen, doch beides landete in einer Ecke des Raumes. Auch die anderen Gäste waren panisch. Manche kauerten sich in eine Ecke, manche rannten nach draußen. In seiner Panik fand Konstantin Rathenau zunächst den Ausgang nicht, musste erneut durch den Hauptraum rennen und kam erst dann an die in seiner Hoffnung rettende frische Luft. Klara Schubert versuchte dem Horror der Wirklichkeit zu entkommen und spritze sich ihr Morphium, was sie jedoch überdosierte. Dann wollte sie durch den Hauptraum nach draußen stürmen, wurde dabei jedoch von dem Monstrum zur Seite geworfen und schlug heftig auf. Halbtot robbte sie zur Tür. Franz Piatnik entkam hingegen knapp einem Schlag der zangenbewerten Arme. In der Zwischenzeit schaffte es Konstantin Rathenau um das Haus auf die Straße zu gelangen, wo gerade die Droschke eintraf. Er konnte die fast tote Klara Schubert an der Türschwelle zur Gasthaus liegen sehen. Franz Piatnik kam immer mehr in Bedrängnis und das Wesen schaffte es, seine Zangen in dessen Schultern zu graben. Dennoch versuchte Franz Piantik die Aufmerksamkeit weg von Klara Schubert auf sich zu lenken. Konstantin Rathenau wollte sich gerade schnell ein Seil vom Kutscher geben lassen, da hörte er ein paar rasselnde Laute von Klara Schubert. Sie konnte noch das Wort „Bleisoldat“ aussprechen, bevor sie endgültig zusammenbrach und starb3. Mit diesem Hinweis ratterte es in Konstantin Rathenaus Kopf und er erinnerte sich an die Figur aus Blei. Was, wenn die Figur die Schwäche des Monstrums war? Er rannte zurück in Richtung Curz‘ Haus. Im Gasthaus stand Franz Piatnik immer noch dem Wesen gegenüber, doch er war stark geschwächt. So konnte er dem großen Satz, dass es machte, nicht mehr ausweichen, sah dessen großen Kiefer ausklappen und sich über ihn stülpen. Bevor das Monstrum ihm den Kopf abbiss, wurde Franz Piatnik schwarz vor Augen. Konstantin Rathenau rannte um sein Leben. In seinem Kopf dachte er weiter darüber nach, was er mit der Figur anstellen sollte. Im Lied, das sie gefunden hatten war auch von Blei und Pulver die Rede gewesen. Was, wenn er eine Kugel aus dem Soldaten gießen könnte und es so mit einem Schuss töten könnte?4 Er fand dank seiner Orientierung einen Jägerbedarf, den er auf dem Weg vom Bahnhof gesehen hatte. Er schmiss die Scheibe ein und durchsuchte den Laden nach brauchbarem Werkzeug. Dank seiner technischen Kenntnissen aus dem Studium gelang es ihm tatsächlich, eine kleine wenn auch klobige Form zu bauen, in die er die Figur schmelzen konnte. Plötzlich vernahm er wieder das charakteristische Trommelschlagen und vor dem Schaufenster erschien die Wesenheit, die die Janobiten im Gasthaus angegriffen hatte. Hastig versuchte er eine Muskete zu stopfen, die hinter der Ladentheke hing, doch hatte er große Mühen, das unförmige Projektil in die Waffe zu bekommen. Währenddessen kam das Wesen auf ihn zu und grub seine Zangenklauen in seine Seite. Unter großer Anstrengung schaffte es Konstantin Rathenau, die Muskete zu laden, zielte mit der Flinte auf das Monstrum und drückte ab. Der Schuss traf es am Kopf und augenblicklich schien es schrumpfen, wobei es förmlich an der Einschussstelle ins Nichts eingesogen wurde. Schließlich war es verschwunden. Das Trommelschlagen hatte aufgehört. Konstantin Rathenau vernahm nur noch das Geräusch eines aufschlagenden Metallstücks: Am Boden lag die eben verschossene Bleikugel. 1Erfolgreiche Ideen-Probe 2Gescheiterte forcierte Probe 3Erfolgreiche Ideen-Probe 4Erfolgreiche Ideen-Probe Insgesamt haben wir 3 Stunden gespielt, also etwas länger als die 2 Stunden, die das Szenario nur dauern soll (ich habe aber auch als SL nicht so aufs Tempo gedrückt). Diese kurze Spielzeit hat aber gereicht, um einige (Running) Gags zu produzieren. Der erste Running Gag war, dass Franz Piatnik einen starken steierischen Dialekt hatte, den Konstantin Rathenau partout nicht verstand. Der Witz an der Sache war, dass Piatniks Spieler wirklich aus der Steiermark kommt und ihn Rathenaus Spieler daher tatsächlich nicht verstand. Der zweite Running Gag war, dass Franz Piatnik Konstantin Rathenau und Klara Schubert sehr unhöflich fand, beispielsweise als Letztere sich vor ihm vorstellte und direkt bei den Erbschenks einquartieren wollte. Ohne, dass es die anderen beiden mitbekam, schüttelte er immer wieder den Kopf und murmelte vor sich hin, was aus den jungen Leuten heute geworden wäre. Die drei begegnen sich zum ersten Mal und halten etwas Konversation. Klara Schubert zu Konstantin Rathenau: „Ich spüre eine Aura um Sie. Ihr Vater hat Sie noch nicht verlassen.“ Konstantin Rathenau: „Das ist wahrscheinlich mein Parfüm.“ Die drei packen für die Reise nach Rastatt. Klara Schubert: „Ich muss mit meinen Klamotten reden. Die sagen mir, ob sie mitkommen wollen.“ Klara Schubert pendelt die Wohnung der Erbschenks aus, um herauszufinden, warum Julius Erbschenk krank ist. Spieler von Konstantin Rathenau: „So, wie das klingt, macht sie eher Feng Shui statt Jiu Jitsu.“ Vor dem Abendbrot legt Klara Schubert die Arme mit den Handflächen nach oben gerichtet auf den Tisch. Konstantin Rathenau ergreift eine Hand, da er denkt, sie wolle zum Gebet ansetzen. Klara Schubert ganz andächtig: „Danke Huhn, dass du uns als Essen dienst. Danke Gerste, dass du uns als Brot dienst. Danke Gemüse, dass du uns als Nahrung dienst.“ Klara Schubert erzählt etwas von Karma. Franz Piatnik skeptisch: „Ka ma mia das ma erklären?“ Konstantin Rathenau will nach den Ereignissen im Haus und dem Fund der Leichen unbedingt weg, aber Franz Piatnik will zunächst noch zwei Tage bleiben. Franz Piatnik: „Am Sonntag kann ja nichts passieren.“ Nach dem Spiel stellte sich heraus, dass Franz Piatnik eine überaus passende Hintergrundgeschichte hatte. Er war nicht nur selber eine Art Revoluzzer. Er hatte auch eine Tochter, die jedoch an einer Lungenentzündung starb, als sie in einem ähnlichen Alter wie Klara Schubert war. Bevor er von dem Monstrum getötet wurde, wollte er noch rufen „Lahft‘s, ihr Wappler!“. Schade, dass es durch seinen schnellen Tod dazu nicht mehr kam.
  15. Es werden nur Wert für DSA5 drinne stehen, gar keine für CoC. So ist es zumindest bei den bisherigen Büchern für Pathfinder und D&D5.
  16. Das finde ich aber arg scharf formuliert. Ich hatte die Skeptiker hier im Thread so verstanden, dass sie sich für ihre Art Cthulhu zu spielen nicht vorstellen können, aber was andere tun oder lassen sollen, davon war doch gar nicht die Rede. Hier muss ich einwenden: Es muss nicht mehr für Cthulhu rauskommen, denn da stehen meines Wissens nach keine anderen Informationen als in den CoC-Publikationen drin. Die Bücher sind nur dafür da, den Mythos für die entsprechenden Regelsysteme abzubilden sowie Tipps zu geben, wie man den Mythos in seine Fantasy-Kampagne einbinden kann. Kann ich aus einer puristischen Sicht vollkommen nachvollziehen. Für puristisches Cthulhu geht D&D nicht (dafür sind die Charaktere irgendwann zu mächtig). Wenn man Pulp mag, denke ich allerdings dasss das gut mit D&D5 abbildbar ist.
  17. Exakt das, die besten Abenteuer sollen wiederveröffentlicht werden (wenn es sich nicht um aktuelle Abenteuer handelt). @Heiko: Ich finde deine Antwort sehr unglücklich. Nicht jeder liest jedes Thema im Forum und ist daher bei allen Sachen auf den neusten Stand. Deswegen würde ich im Zweifel immer davon ausgehen, dass solch eine Nachfrage ernstgemeint ist. Außerdem geht es doch in diesem Thema genau darum, was einen nervt, also etwas total subjektives. Da werden auch automatisch Dinge genannt, die man komplett konträr sieht. Ich kann verstehen, dass es dich sehr frustriert, wenn die viele Arbeit, die du in die Umfrage und ihre Antwort steckst, nicht gewürdigt wird, sondern das Resultat jemanden stört. Wäre es dann aber nicht besser, dass einfach hinzunehmen oder ignorieren? Es gibt doch genug, die die Abstimmung mögen.
  18. Mit DSA hab ich nicht am Hut, aber D&D5 kann man ja durchaus für Dark Fantasy nehmen, da passt der Mythos. Außerdem wurde D&D zum Teil ja auch von Lovecraft inspiriert.
  19. Was!? Auf Deutsch für D&D5!? Wollen die mich arm machen? Das wäre wirklich der Oberhammer.
  20. Für alle Spiele außer Cthulhu sehe ich das genauso, bei Cthulhu habe ich damit kein Problem. Wie sagte Lovecraft so schön: "Never explain anything." Menschliche Akteure sollten nachvollziehbare Motivationen haben, aber alle Mythossachen; das kann, aber muss nicht aufgeklärt werden. +1 Ab und zu ist das sehr ermittlungslastige Spiel in Ordnung, aber auf Dauer wird es eintönig. +1 Ab und zu finde auch das in Ordnung, aber es sollte maximal alle 10 bis 20 Abenteuer vorkommen. Ja, ist cool, verliert aber bei häufiger Verwendung vermutlich schnell an Reiz. Carcosa gibt es übrigens in der Kampagne "Königsdämmerung". R'lyeh gibt es meines Wisens nachs nirgends, was in der Tat schade ist. +1 Siehe oben. Ich finde man muss nicht alles erklären. Es muss allerdings eine vernünftige Motivation für die Investigatoren geben. Mein Punkt wäre: Es wird nur ein Abenteuereinstieg geboten oder das Abenteuer ist nur für mythosunerfahrene Investigatoren angelegt. Ich finde es sollte mindestens drei, eher vier Einstiegsmöglichkeiten geben, davon einer für eine schon bestehende erfahrene Gruppe und einer für eine völlig neue Gruppe. Ich weiß, dass das schwieriger zu schreiben ist, aber es nimmt dem Spielleiter so viel Arbeit ab.
  21. Tegres

    Sachbücher für NOW?

    Ich weiß, es sind keine Bücher, aber dennoch hilfreich in Bezug auf Eso-Zeug, Verschwörungstheorien, Urban Myths und dergleichen: Psiram, ein Wiki über genau solchen Kram aus der Sicht von Skeptikern und Rationalisten.Hoaxilla, ein Skeptiker-Podcast zu modernen Sagen und VerschwörungstheorienInteressant für NOW könnten auch folgende Bücher sein, auch wenn sie nicht wirklich Sachbücher sind, aber immerhin letzteres den Anspruch eines Lehrbuchs hat: Der Zombie Survival Guide; Denkbar, dass das manche Menschen für bare Münze nehmen (was im Rahmen einer Welt, die durch große Alte beeinflusst wird, vielleicht nicht die schlechteste Idee ist )Der totale Widerstand; Das Buch war als allgemeine Broschüre für den Fall eines Angriffs der Sowjetunion auf die Schweiz gedacht, es werden aber auch konkrete technische Anweisungen bspw. zu gewissen Waffen gegeben. Es gilt als Grundlagenlektüre für diverse (Möchtegern-)Revoluzzer, egal ob links oder rechts stehend. Interessanter als Buch selbst ist daher vielleicht eher die Rezeption des Werks als das Werk selbst.
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