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Headcreash könntest du den Part noch mal erklären? Das hab ich nicht ganz gecheckt. Sorry!
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Und wie machst du das dann mit monatlichen Lebensstilkosten? Also könnte das deine Spieler dann nicht frustrieren, wenn du sagst es sind jetzt einfach 3 Monate vergangen und sie müssen die ganze Kohle dafür auf den Tisch legen?
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Hallo Leute, ich habe mal wieder eine Frage an euch Pros. Wir geht ihr mit den ganzen Regeln zur Off-Time oder Down-Time(?) um? Damit meine ich solche Sachen wie Training, oder andere Dinge die mehrere Wochen der PCs in Anspruch nehmen können. Ich kann dazu keine genaue Regeln finden. Hab ich was übersehen? Zählt ihr bswp. die reale Zeit zwischen den Game-Sessions als Ingame-Zeit? Das heißt wenn zwischen zwei Runs mit meiner Gruppe zwei Wochen vergehen, dann vergehen auch zwei Wochen in der SR-Welt? Oder macht ihr das irgendwie anders? Bspw. Story-basiert, so dass ihr sagt zwischen diesem und jenen Run sind 5 Wochen vergangen und in der realen Zeit sind nur zwei Wochen vergangen. Mich würde interessieren wie ihr das macht. Da ich mir vorstellen kann, dass vielen das eventuell auch zu simulationistisch ist und sie es daher quasi weglassen, oder pi mal Daumen regeln, wollte ich noch mal darauf hinweisen, dass mich wirklich interessiert wie diejenigen es machen, die es machen. Also ich würde weniger eine Debatte anstoßen wollen, ob es generell SINvoll ist, das auszuspielen, oder nicht. Ich danke euch jetzt schon für eure TIpps.
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Finde das übrigenes eine Mega spannende, geile Idee. Könnte man ja auch so drehen, dass diese Ereignis, die damals jugendlichen Runner auf irgendein Art und Weise erst zu Runnern gemacht hat...Spannend!
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Okay. Also ich will die beiden Sachen nicht mixen, habe ich mir überlegt. Also ich hatte ja vorab nur die Info, dass eine KI ein Gebäude übernimmt und dachte, dass könnte man ja auch gut umwurschteln in einen Dredd Run. Jetzt blicke ich aber, dass es bei der Arkology Sache um ein entscheidendes Ereignis ging. Das will ich dann nicht einfach so verwurschteln. Dann lieber wie headcrash meint mal retrospectiv spielen, oder ganz woanders ansiedeln und stark abändern wie Lyr das vermutlich gemacht hat. Bin da auch auf so einen Blog gestoßen wo ähnliches versucht wurde. Ist der von einem von Euch? (Adresse habe ich hier gerade nicht, kann ich später einfügen) Also mögliche Orte bisher: Hong KongSingapurMetropoleSeatlle BarrensSeattle Redmond (Funhouse)Arkologie irgendwo andersMögliche Gegenspieler: Eher Ganger als MafiaDrache als Ma-Ma-ErsatzDas sind doch schon mal super Anhaltspunkte. Wenn ich richtig informiert bin entspricht eine Arkologie aber am ehesten dem Hochhauskomplex aus Dredd, weil das auch wie ein eigenes kleines Ökosystem ist, wo man drin leben kann, ohne einmal raus zu müssen. Würdet ihr sagen, dass eines der Gebiete (die Barrens?) eine Gesetzlose No-Go-Area sein könnte? Hab das Gefühl, dass gerade das bei Dredd auch so ein wenig den flair ausmacht. Man begibt sich quasi in ein Gebiet, wo man sofort weiß, dass es dort stress gibt und im Falle von Dredd wie ein bunter Hund auffällt und Gefühlt 1000 Fadenkreutze auf dem Rücken hat. Versteht mich nicht falsch. Wenn es da nichts gutes äquivalentes gibt, bastel ich das einfach selbst. Aber wenn es da natürlich Sachen gibt, die sich direkt anbieten, umso besser!
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Vielen Dank für die Rückmeldungen. Da scheint ja doch einiges möglich zu sein. @medizinmann An The Raid musste ich auch denken. Und an ein Comic von Daredevil und an Bruce Lee. Bestimmt gibt es thematisch noch mehr... Nebenfrage: Lässt sich die Renraku-Story auch in die 2070er verlegen, oder würde man sich damit viel kaputt und kompliziert machen. Da ich noch am Anfang stehe mit dem ganzen Hintergrund bin ich etwas überfordert einzuordnen, was man so von alten Kampagnen übernehmen kann, ohne sich dadurch was kaputt zu machen.
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The Sprawl kenne ich auch! Und habe da auch schon reingelesen. Finde da die Clocks auch ganz interessant. Dazu gibt es ja auch bereits einen Shadowrunhack. Ich schaue mal. Ich stehe ja noch ganz am Anfang...
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Hoi Leute, ich wollte als Spielleiter die Story aus dem Film Dredd als Run umsetzten. Als Kernpunkte geht es mir dabei darum, dass die Runner in einem Gebäude eingeschlossen sind und wieder rausfinden und/oder sich rauskämpfen müssen. Wie im Film gibt es Gegenspieler, die das Gebäude kontrollieren. Vielleicht Mafia oder Ganger. Drogen könnten vielleicht der Aufhänger für den Auftrag sein...ein Johnson vermisst seine Tochter (Drogenabhängig) und die Spur führt in dieses Gebäude. Oder die Mafia in dem Gebäude hat eine große Ladung an Drogen von einem Johnson abgefangen und sie soll nun zurückgeholt werden. Oder, oder... Wichtig wäre mir auch, der Überraschungseffekt des Plötzlich-Eingesperrt-Seins und auch die Situation, dass man bei den Bewohnern des Gebäudes nie 100% sicher ist, ob sie nur unschuldige Bewohner sind, oder Teil der Gegner oder ihnen zumindest Loyal sind. Ich glaube man kann das Szenario für alle Spielertypen (Kampf/Magie/Matrix/Face) interessant machen und spezielle Hindernisse auf den Leib schneidern. Ich bin selbst noch am Brainstormen und habe nicht mehr als die Idee. Mein Frage ist nun, ob einer von Euch schon etwas Ähnliches oder sogar genau das realisiert hat und mir Tipps geben könnte. Ich konnte dazu nichts hier im Forum finden. Eine weitere Frage wäre, ob ihr mir Tipps geben könntet welche Stadt, oder welches Gebäude, oder sonstige Teile der Lore sich dafür anbieten würde? Ich bin da leider noch nicht so drin. Gab es nicht mal eine Story, wo eine KI ein Gebäude plötzlich kontrolliert hat? Soweit ich weiß gibt es ja solche Megacities und Riesenhochäuser wie in Dredd nicht 1zu1 in der 6. Welt. Aber gibt es was ähnliches? Ich danke Euch!
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Ah okay sorry, dachte irgendwie dieser Hack wäre prominent. Ist von Aaron Pavaro, der scheinbar auch an der Entwicklung von SR5 beteiligt war. Hausregeln: https://pavao.org/Simsense-v01.pdf Seite: https://pavao.org/shadowrun/ Ich glaube es läuft aber mehr oder weniger auf die Optionalregel aus Kreuzfeuer hinaus, nur halt etwas freier und weniger zahlenlastig. Ich finde den Hack generell sehr spannend. Das einzige was mich stört, sind die mehr oder weniger statischen Proben. Auch wenn ich die Regelung die Schwierigkeit der Situation über das Back-End zu steuern, elegant finde. Ich glaube aber das gibt den Spielern auf lange Sicht nicht das Gefühl von Herausforderung.
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Hat jemand von euch denn schon mal den Hack von Simsense verwendet und die dortigen Regeln zur Initiative mit dem "Beat-Prinzip" verwendet? Wie waren da Eure Erfahrungen?
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Ja perfekt, dass hatte ich gar nicht gecheckt beim ersten lesen. Ist ja genau so wie ich es dachte. Danke noch mal dafür. Mal schauen, ob wir da noch eine Variation reinbringen oder es gleich so übernehmen. Danke dir fürs noch mal darauf aufmerksam machen. Ich merke du/ihr hattet da ein ähnliches Bedürfnis wie ich gerade. Umso interessanter, dass ihr wieder zur Ursprungsregel zurück seid. Wow, vielen dank. Finde ich auf Anhieb sehr sehr gut, die Variante. Wird ja auch dem Tipp vom Medizinmann zu Hausregeln gerecht. Er macht bestimmt einen Zustimmungstanz gerade.
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Sorry für meine Ausdrucksweise. Habs in meinen Kopf sehr ironisch und lustig klingen lassen. Kam wohl nicht rüber. Sorry. Hier sind wohl auch einige vercybert ergo sehr nervös und reizbar. Fluff-mässig tendiere ich mittlerweile dazu es so zu sehen, dass potentiell alles gleichzeitg stattfindet für INI-Monster findet halt mehr statt. Regeltechnisch bin ich gerade nach wie vor von Splittermond und der Umsetzung von _Headcrash inspiriert. Ich überlege gerade Handlungen eine gewisse Dauer zuzuschreiben und INI-Monster diese schneller durchführen zu lassen, aber alle gleichzeitig bei 0 bzw. nach INI-Grundwertreihenfolge starten zu lassen. Wenn ich da eine Umsetzung finde, die mir am Spieltisch machbar und ohne 30 Tabellen umsetzbar scheint, werde ich das noch mal teilen.
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Danke Medizinmann. Ich werde es so probieren.
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Puh anmaßend wollte ich nicht sein. Sorry wenn das so rüberkommt, vermutlich wurden da deinerseits mein Dank für den ganze konstruktiven Input gekonnt ignoriert. Aber ja du hast recht, beispw. erwähne ich nicht die Idee die Tikleiste von Splittermond zu übernehmen, oder es doch mal so zu sehen, dass spätestens in der zweiten INI-Runde der Straßensamurai mehrere Angriffe vor allen übrigen hat. Das sind sehr gute Tipps und Ideen und sie werden mir in meiner Runde helfen. Das hätte ich besser rausstellen sollen. Da habe ich vermutlich einen Sprung gemacht. Mein eigener naiver Vorschlag einer Regeländerung wurde sehr schnell bereits als Optionalregel aus Kreuzfeuer ausgewiesen. Darauf kam von vielen erfahrenen Spielern hier der berechtigte Einwand, dass mit der Regel der Spielspaß für die Nicht-INI-Monster leiden könnte. Da vertraue ich ganz auf die Erfahrung der Leute hier. Als bleibe ich mit zwei Optionen: 1. Grundregel die mir nicht Intuitiv oder mit Fluff gedeckt scheint, oder 2. mit der Optionalregel, die beides vorige erfüllt, aber dafür keinen oder geringeren Spielspaß erlaubt. Daraufhin bin ich, zumindest in meinem Kopf, zur Frage übergegangen ob es denn nicht einen Variante 3 gäbe, die beides leisten kann: Intuitiv + Spotlightmomente/Spielspaß. Aber ist ja auch Wurscht. Ich will hier ja keinen verärgern mit meiner Fragerei. Ich bin lediglich verwundet, dass ich gefühlt mit meinem Empfinden und dem Bedürfnis das sinnvoll hauszuregeln allein dastehe. Vielleicht liegt es aber auch daran das ich in meinem Kopf ich nicht crunch mit Simulation und fluff mit narrativ gleichsetze. Das ist doch was ganz anderes. aber vielleicht liege ich da auch falsch. Sorry dann dafür. Naja ich danke euch auf jeden Fall für den Input. Tikleistenregel finde ich spannend, die Optionalregel sowieso und vielleicht fällt mir noch was ein bezüglich fluff, was das ganze für mich intuitiver macht. Also nochmals Danke und kein Stress bitte. Ich persönlich denke für meine Gruppe über die Tikregel, oder Optionalregel nach mit einer eventuellen Änderung von Übertaktung/-Hitzung bei Cyberware und Ausdauer bei allem anderen. Mal sehen was ich da basteln kann. Die Originalregel mit dem Fluff, dass alles gleichzeitg passiert, der Cybersam das aber schneller durchführt (thx @ corn), finde ich fluffmässig auch spannend.
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Spannendes Diskussion bisher. Und viel guter Input für meine Gruppe. Wenn ich zusammenfasse bisher sieht es für mich so aus als wäre den meisten hier Immersion egal, solange es spielerisch funktioniert bzw. es wird gar nicht die Verbindung gezogen zwischen den Regeln und der Welt im Spiel. Wenn ich es mal böse Ausdrücke glaube ich dass die Mehrheit hier die Friss-Oder-Stirb bzw. wo-ist-das-Problem-es-funktioniert-doch-Einstellung haben. Finde ich persönlich etwas Schade. Tatsächlich ging es mir mit meiner Frage gar nicht um die Frage Simulation vs. Storytelling, sonder wirklich die Verbindung von Fluff und Crunch. Das sind für mich zwei paar ganz andere Schuhe. Und ich dachte, oder hatte gehofft, dass hier unter euch Kreativköpfen (ihr schreibt ganze Kampagnen, kreiert tolle Charaktere, entwickelt super coole Hausregeln usw.), einige dabei wären, die sich auch an dem Fluff-Crunch-Dilemma der INI-Regel gestört hätten und schon ein paar coole Lösungen gefunden hätten. Ich bin leider echt verwundert, dass es viele nicht juckt, solange es sich spielen lässt. Ich meine wofür spielt man Rollenspiele wenn man nicht glaubhaft in der Welt erklären kann, was man regeltechnisch anstellen kann. Und wie gesagt es gibt ja zwei Stellschrauben Crunch und/oder Fluff. Ich meine was würde der Straßensamurai zu seinem Kollegen sagen wenn er von seinem letzten Kampf erzählt? Würde er sagen "nun ja da war dieser alte man...er sah nicht so aus als hätte er irgendwelche Cyberware, aber noch bevor ich meinen zweiten schuss abfeueren konnte hatte er mir eins übergebraten mit seinem Krückstock..."? Das ergibt doch Ingame, solange man keine plausible fluff-erklärung findet, doch überhaupt keinen Sinn...Würde die Es-funktioniert-doch-Fraktion hier so ein Gespräch einfach verbieten? Haha, versteht mich nicht falsch. Finde eure Beiträge super bisher, aber bin einfach nur verwundert, dass das nur die wenigsten hier juckt. Und ja, @Richter genau sowas wie mit den Bolzen meine ich. Aber auch da finde ich es dann mega spannend das meinetwegen selbst für mich plausibler zu machen, entweder indem ich crunch verändere und die Regel ggf. streiche, oder fluff "ändere" und eine plausible Erklärung dafür finde. Ich bin ja noch nicht so deep drin wie ihr, aber ich höre schon raus, dass mich da noch mehr in die Richtung erwarten wird.
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Das ist natürlich auch ein Sichtweise. Das ist ganz gut. Danke dafür! Ich finde den Ansatz, dass Charaktere die am Kampf teilnehmen wollen sich halt gezwungenermaßen pimpen müssen, sei es über Drogen oder Ähnlichem, auch nicht schlecht in Verbindung mit der Optionalregel. Dann ist das in der Runnerwelt halt so...so lang es Mittel gibt...
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Nein es muss selbstverständlich nichts gefixt werden. Die Regel so wie sie ist, ist viel spielbarer, so wie ich es hier raushöre. Ich persönlich finde hier allerdings fluff und crunch nicht cool miteinander verbunden. Ich mag es persönlich nicht in einem Rollenspiel, wenn ich eine Regel habe und mir sich das in der bespielten Welt nicht erklärt. Ich darf hier ja gar nicht nach dem warum fragen. Warum können alle einmal handeln, obwohl einige viel viel schneller sind als andere? Und warum dürfen die schnellen dann danach noch ein paar mal handeln? Sind die anderen dann in der Spielwelt eingefroren, was sie vorher nicht waren? Ein fixing btw würde für mich auch bedeuten auf der fluff-Seite eine Erklärung zu finden, die mir das Gefühl gibt, dass das plausibel ist so wie es ist. Für mich ist das die Königsklasse crunch und fluff sinvoll miteinander zu verbinden. Auch wenn es oft schwierig ist, versuchen es viele Gamedesigner aber gefühlt noch mehr interessiert es scheinbar weniger. Meine Lieblingsbeispiele für diese Verbindung finde ich bei Magic Karten. Dort gibt es so gut designte Karten, wo man richtig fühlt, dass crunch und fluff miteinander verbunden sind. Für die die sich mit MTG auskennen: Quicksilver Fountain oder Hungry Lynx. Also zusammenfassend: Mich persönlich interessiert es sehr ein Gefühl zu haben dass Regeln und Spielwelt miteinander verbunden sind. Bei der INI hakt es da etwas bei mir persönlich. Eine Änderung der Regeln funktioniert genauso für mich wie eine plausible ingame Erklärung für die Regel. Aber der Spielbarkeithalber werde ich in meiner Gruppe vorerst die Originalregel verwenden. Das habe ich aus Euren Antworten rauslesen können.
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Wow! Danke für die ganzen Antworten und Hinweise und Ideen. Ah okay! Man sieht wir sind Neulinge in der 6. Welt. Wir hatten tatsächlich als wir darüber diskutiert haben die selbe Vermutung, dass es eventuell dazu führen könnte dass langsame Chars weniger Spaß beim Kämpfen haben. Mich wundert aber, dass sie es dann aber darüber gebalanced haben, dass sie es unintuitiv gemacht haben. Hätte man da nicht auch anders dran schrauben können? Ganz spontan fällt mir ein, dass man doch einfach hätte sagen können, dass es nicht um Geschwindigkeit sondern Reaktion geht und dass man somit bspw. keinen INI-Grundwert hat, sondern nur eine verschiedene Anzahl an Würfeln. Dann hätte auch der potentiell langsamste in der Gruppe unter Umständen, je nach Würfelwurf aller, mal die höchste Initiative und der aufgerüstete Straßensamurai wäre im Durchschnitt, wegen der höheren Würfelzahl, immer noch der schnellste. Man würde damit quasi abbilden, dass man halt nicht immer gleich schnell reagiert - Tagesform dies das. Oder man macht es so wie ich vorgeschlagen habe, oder wie es in früheren Versionen war, oder in der Optionalregel, und führt eine Art Erschöpfungswert für Handlungen ein. Beispielsweise kann man nur ein bestimmtes Maß an Handlungen ausführen bis man erschöpft ist und eine kleine Pause braucht. Vielleicht richtet sich der Erschöpfungswert nach Konstitution oder nach Willenskraft, oder ist fest und man muss eine Probe dann auf die Werte machen um nicht erschöpft zu sein. Oder Ausrüstung und Implantate, Cyberware etc. kann überhitzen oder übertakten und dann ist man erschöpft. Das könnte doch dazu führen das der Straßensamurai zwar vor allen anderen drei Handlungen durchführen kann, dann aber Gefahr läuft zu Erschöpfen und er einen Pause einlegen muss etc. Erinnert mich während ich Schreibe an die Rückstoßmechanik... Naja ich will nur sagen, dass ich das Problem auf der Spielerischen Seite sehr gut verstehe, aber dass ich auch verwundert bin, dass keine Lösung gefunden wurde, die irgendwie mehr Realismus und Immerson erzeugt. Zumindest tut sie das bei mir nicht Obwohl ich das Buch besitze, scheine ich das irgendwie überlesen oder vergessen zu haben...vielen Dank für den Hinweis. Yeah. Nice. Das werde ich mir dann mal heute zu Gemüte führen. Danke euch nochmals.
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Hi Chummers, ich starte gerade neue Shadowrun 5 Gruppe. Wir sind alle Shadowrun Neulinge, aber haben keine Probleme mit den Regel oder ähnlichem. Ich selbst finde aber die Initiativeregel nicht intuitiv. Als Beispiel, ein Straßensamurai mit übertriebenen Reflexen beginnt einen Kampf mit einem alten Greis der einen Krückstock schwingt. Intuitiv würde ich sagen, dass der Samurai mehere Salven abfeuern kann, drei Schwerthiebe durchführt und zwanzig mal hin und her gesprungen ist, bevor der Greis überhaupt seinen Krückstock zu Schlag hochgehoben hat. Aber nach den SR5 Regeln ist es so, dass erst der Samurai seine Handlung ausführt (sagen wir ein Schwerthieb) und dann schlägt der Greis zu und dann wird die Initiative um 10 reduziert. Danach kann der Greis vermutlich nichts mehr machen und der Samurai hat vielleicht noch zwei Aktionen übrig. Ich würde folgendes ändern und dabei bin ich inspiriert von dem deutschen RPG Splittermond: Ich würde die Initiative aller Teilnehmenden Charaktere auf einer Art Initiativeleiste (Zahlenkästchen von 40 bis 0) festhlaten, zb. mit Markern oder Münzen oder ähnlichem. Dann würde ich nachdem der erste Charakter gehandelt hat sofort die 10 Punkte der INI abziehen und gucken wer als nächstes auf der Zeitleiste dran ist. Vielleicht ist es der selbe Charakter direkt wieder dran zu handeln, weil er zb. bei INI 35 gestartet ist und nun auf 25 runter und der nächster Charakter erst bei 20 startet. Danach würde sein INI wieder um 10 reduziert werden und somit wäre dier Chrakter mit INI 20 nun dran zu handeln. Für mich würde sich das realistischer anfühlen. Darüberhinaus würde ich die Handlungen splitten. Ich würde sagen frei Handlung werden wie bisher behandelt. Einfache Handlungen würde -5 auf der INI kosten und komplexe Handlungen -10. Ansonsten würde alles gleich bleiben. Wenn jemand in den Kampf später einsteigt, würde ich das so handeln, dass er ganz normal seine INI würfelt und dann von den Wert solange -10 abzieht (oder vielleicht -5), bis er zum aktuellen Zeitpunkt oder darunter ankommt. Was würdet ihr als erfahrener Shadowrunspieler sagen? Glaubt ihr das könnte funktionieren? Könnte es mit der Hausregel irgendwelche Probleme geben? Wurde die INI Regel vielleicht absichtlich nicht in dieser Form geschrieben aus Gründen der Balance? Habt ihr ähnliche Hausregeln? Ich freue mich über konstruktives Feedback.
