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SuperMarauderGirl

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Everything posted by SuperMarauderGirl

  1. Der Energieentzug ist eine interessante Sache, da ich selbst gerade mit meinem SL an einem Verbündeten Geist baue, der diese Kraft haben soll. Da die Kraft eigentlich für Widersacher vorgesehen ist, ist sie ziemlich broken formuliert und verlangt diesbezüglich nach vielen Hausregeln, wenn sie auf SC-Seite zum Einsatz kommen soll. Zur Frage: Karma und Gesamtkarma sind mMn was unterschiedliches (auch wenn dieselbe "Währung" verwendet wird) und ich würde Karmaentzug der über das angesparte Karma hinausgeht nicht an das Gesamtkarma gehen lassen. Meine Begründung dafür ist, dass das "Verlernen" nicht beschrieben wird und nicht nur einen Rattenschwanz, sondern einen ganzen Rattenkönig nach sich zieht. Die Kraft entzieht üblicherweise 1 Karma pro vollständiger Ausgedehnter Probe. Die Wirkung wird unmittelbar aktiv. Was soll dem SC jetzt an karmawertigen Dingen gezockt werden, außer eine Wissensfertigkeit, die er erst auf Stufe 1 hat? Soll der Anwender der Kraft den entzogenen Karmapunkt erstmal nur hypothetisch "aufsparen" und solange weitere Punkte entziehen, bis er genug Karma für eine Attributssenkung zusammen geräubert hat? Oder soll der SC etwas verlernen und bekommt das restliche Karma wieder gut geschrieben? Wäre nice! Dann könnte man für nur 1 Karma seinen SC umskillen (Meine Elfe könnte das gut gebrauchen... die 14 Karma bei der Charaktererschaffung für außergewöhnliches Attribut [Magie] waren echt schwachsinnig) Außerdem ist das Gesamtkarma für mich kein Pool, sondern ein Maßstab, der zeigt, wie viel der Charakter erlebt hat. Es kann also gar nicht sinken. Ich glaube, dass das sogar irgendwo im Regelbuch so, oder so ähnlich, steht. Bin ich aber nicht sicher und gerade zu faul nachzuschauen. Wie Slowcar schon sagt, ist das Prozedere, verglichen mit einem Kampf, sehr langwierig. Außerdem darf der Anwender nicht dabei gestört werden. Was das heißt ist SL Sache. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Kraft eingesetzt wird ist also eher gering und erfordert spezielle Spielsituationen. Nichts desto trotz muss man derartige Fälle ja dennoch abdecken, damit man im Ernstfall nicht planlos dasteht und stundenlang debattiert, anstatt das Abenteuer zu meistern. Wie die anderen auch angemerkt haben, ist ein Gegner mit dieser Kraft eher eine psychologisches Druckmittel und sollte nur diejenigen heimsuchen, die mit ihrem Spielstil wirklich darum betteln. Natürlich sollte man schon dafür sorgen, dass ein karmaloser SC trotzdem was zu spüren bekommt. Vielleicht Nebenwirkungen wie bei Drogen oder eine Auswirkung wie bei Giften? Die Idee mit der Amnesie ist auch gut, sollte aber zeitlich begrenzt sein, da die Karmakosten zum entfernen des Nachteils massiv höher sind, als das, was der Anwender hätte entziehen können. Fraglich ist dann natürlich, wieso man so eine Kraft einsetzt als SL, wenn man weiß, dass der SC gar kein Karma hat? Eigentlich kann man dann ja auch gleich auf was anderes ausweichen. In einer Situation, in der man den SC so hinterhältig erwischt, dass der Energieentzug möglich wäre, bietet weitaus mehr Möglichkeiten dem SC eins über die Birne zu brettern, als über nicht vorhandenes Karma zu philosophieren.
  2. Nachdem ich die Regelpassagen noch ein paar Mal gelesen habe, halte ich die Interpretation von Medizinmann für die Richtigere. Herbeirufen und Binden erzeugen beide regulär Dienste. Das wären dann die tatsächlichen Dienste. Die Regelpassage aus dem Strassengrimoire unter "Unendliche Dienste" erläutert, dass diese nie verbraucht werden. Außer dem Titel ist also nix wirklich unendlich. Durch die Verbannungsresistenz würde das Edge als eine Art langsam regenerierender Schild oben drauf gerechnet werden. Zugegebenermaßen ist das komisch formuliert. Wenn man aber nur das Edge nimmt, wie im ersten Satz beschrieben, hätte man sich den zweiten Teilsatz klemmen können. Deine Interpretation würde bedeuten, dass Verbündeten Geister (eins der wahrscheinlich teuersten Spielzeuge, die sich ein Beschwörer im Spiel leisten kann) die mit Abstand am leichtesten zu verbannenden Geister wären. Bei dem Karma, das man investiert hat, ist das ein ganz schön brutales Risiko das Karma aus dutzenden Spieleabenden per Fingerschnipp verpuffen zulassen. Insbesondere, da man schon bei der Beschwörung ordentlich ausgeknockt werden kann. Wenn nämlich nur das Edge zählt, kann ein Verbündeten Geist gegen die Verbannungspools des Zauberers maximal mit 6-8 Würfel widerstehen (und das nur bei einem Beschwörer der Edge gemaxt hat!). Der sieht da ziemlich schnell ziemlich alt aus. Angenommen Medizinmann liegt nun richtig (was ich ja glaube), wäre halt noch die Frage zu klären, ob man den Geist erneut binden kann, um ihm zusätzliche Dienste zu geben (was zwar schwierig, aber nützlich wäre) und ob das beim Ritual der Verbesserung (im Prinzip auch nur eine Bindenprobe) genauso geht. Das würde zwar jedes Mal 1 Punkt Geisterschuld einbringen, aber das wäre es definitiv Wert. Nur weil ein SL seinen NSC nicht schnallen lässt, dass er sein Widersacher leichter besiegen könnte, heißt das ja nicht, dass die fragwürdige Spielmechanik, die dadurch umgangen wird, plötzlich Sinn macht.
  3. Wenn man einen Fokus selbst verbessern möchte, soll man laut Strassengrimoire (S. 264) eine erneute Fokusherstellungsprobe ablegen. Anschließend zahlt man die Differenz an Karma zum Binden. Ich denke mal, dass man bei der Verbesserung genauso vor gehen soll, wie es im Grundregelwerk (S. 305, 306) beschrieben ist. Demnach wäre es aber möglich weniger Nettoerfolge zu erzielen, als der Fokus zuvor schon Kraftstufen hatte. Kann der Fokus dadurch Kraftstufen verlieren?
  4. Aufteilen auf Spezial-Spezialisierungen, die benötigt werden, um eine Sache ohne Malus machen zu können, finde ich eine gute Idee. Gerade bei Waffen. Das mit dem Ableiten haben wir in unserer Gruppe auch schon einige Male gemacht. Dann aber eher, weil wir noch nicht so sehr im System drin waren und nicht wussten, welche Fertigkeit jetzt korrekterweise gewürfelt werden müsste. Ich finde auch, dass man eine Art Improvisations-Pool aus angrenzenden Fertigkeiten bilden können sollte, anstatt nur Attribut-1. Das klingt zwar komplizierter und ist anfällig für SL-Willkür, aber ich glaube es ist einfach unlogisch jemandem den Einsatz von Kybernetik zu verbieten, wenn der Charakter solide Werte in Biologie, Hardware, Medizin etc. hat. Insbesondere ist mir das halt bei Handwerk aufgefallen, weil ich gerade dort das Gefühl habe, dass die meisten intuitiv improvisieren würden, wenn sie eigentlich keine Ahnung von dem Gebiet haben. Haushaltsunfälle sind nicht umsonst die absolute #1 der unnatürlichen Todesursachen. Das kann man auch in der 6. Welt ausleben Klar wird ein Typ ohne Tischlerausbildung keine Meisterwerke fabrizieren, aber darum geht's in den meisten Fällen ja gar nicht. Runner sind ja eher das Klientel für "Erfüllt seinen Zweck... passt". Im Falle meiner Elfe geht's darum Ausrüstung zu individualisieren. Will ich was umlackieren, mit Gravuren versehen oder Einzelteile durch extravagante Materialien ersetzen, muss ich gleich ne Berufsausbildung in mehreren unterschiedlichen Berufen absolvieren, oder einen Lehrmeister aufsuchen, anstatt einfach Werkzeug zukaufen, ein paar Mal auf Int-1 oder Logik-1 zu würfeln und zu gucken, was "auf gut Glück!" bei rauskommt. Nun mag man sagen: "Ja, optisch ist ja egal. Brauchste nicht extra würfeln. Die knarre sieht halt so aus, wie du sie dir wünschst.", bei der Verzierung eines Telesmas ist es jetzt aber spieltechnisch ein massiver Unterschied, weil die Fokusherstellung dadurch erheblich erleichtert wird (Ja, ich will selber verzaubern... ist hier nicht die Diskussion). Davon ab: Hat jemand gesehen, dass der Einbau von Stufe 6 Keramik-/Plasstahlkomponenten für Schusswaffen einen Schwellenwert von 60 hat ist zwar eine ausgedehnte Probe, aber man muss dafür trotzdem noch jemanden finden, der mit Waffenbau auf einen Würfelpool von 19 kommt... und eine Werkstatt hat... damit es in 50% der Fälle klappt. Nur für den Austausch der Teile. Die Teile selbst sind mit 18V zu beschaffen (Harte Ziele S. 173, 175). Ich frage mich da ehrlich, wie Forrest Gump es geschafft hat in wenigen Sekunden sein Gewehr zu zerlegen und wieder zusammen zusetzen... ich glaube jedenfalls nicht, dass der Logik 5+ hatte.
  5. "... Massenmörder Fridolin sah sich einer Baggage wilder Punks gegenüber, als ihm gerade die Munition in seinem Sturmgewehr ausging. Glücklicherweise lag da noch ein verwaistes Gewehr neben ihm in der Deckung rum. Er schnappte sich das Griffstück besagter Knarre, drückte das 'gute Ende' in seine Schulter, richtete das 'böse Ende' auf die Punks und krümmte ab für ein lebensrettendes Halleluja... aber es passierte nichts. Leider hatte Fridolin ein Lasergewehr erwischt und die Fertigkeit 'exotische Fernkampfwaffen (Laserwaffen)' nicht geskillt. Trotz voller Energiequelle und einwandfreien Umweltbedingungen verweigerte das neuwertige Gerät den Dienst. Passierschein A38 leider nicht bestanden. Wir laden alle herzlich dazu ein Fridolin zur Bestattung ein paar nette Worte auf den Weg zu geben. Ein freundliches "Grüß' Gott!" zum Beispiel..."
  6. Hallo Leute, ich habe mich seit geraumer Zeit gefragt, ob die Eigenschaft "Improvisieren" von einigen Fertigkeiten versehentlich gewürfelt wurde. Beispiel: Schlosser - nicht improvisierbar. Ich kann mich an eine Freundin erinnern, der ich geholfen habe einen Tresor ihrer Eltern zu knacken, um an ein Zeugnis heranzukommen, was darin versteckt war. Dafür habe ich tatsächlich 2 Tage Vorbereitung gebraucht. Als mich meine ältere Schwester in mein Zimmer eingeschlossen hat, um mit ihrem Boyfriend für Hormon-Games alleine sein zu können, habe ich allerdings nur 20 Minuten gebraucht, um mich mit einem Zirkel und einer zerbogenen Füllerpatrone selbstzubefreien. Meiner Erfahrung nach sollte Schlosser also improvisierbar sein, wenn auch für kompliziertere Angelegenheiten etwas mehr Skill erforderlich ist. Anderes Beispiel: Hacken - improvisierbar! Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass selbst die begabtesten Logiker nicht einmal ansatzweise in der Lage sind ein einfaches Batchskript zu verstehen, wenn sie nicht gerade eine dedizierte Ausbildung (meinetwegen auch autodidaktisch) im IT-Bereich genossen haben. Wieso sollte Punker-Bob mit Logik 5 jetzt 4 Würfel erhalten, um seine Hausbank zu hacken? Letztes Beispiel: Handwerk - nicht improvisierbar! Demnach wäre es für einen Runner, egal wie Intuitiv- und Logik-begabt, unmöglich sich spontan eine Packung Fischstäbchen abzubraten, weil das die Fertigkeit Handwerk mit Spezialisierung Kochen erfordert. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich es in meinem Leben regelmäßig geschafft habe - auch ohne dualer Berufsausbildung - mir Essen zuzubereiten. Wieso darf man Handwerk also nicht improvisieren? Handhabt ihr solche Fertigkeiten anders, oder seid ihr da als SL knallhart und sagt: Nope, keine Fischstäbchen für dich... die 6mio Nuyen der Deutschen Bank kannste dir aber gutschreiben... sofern du das unüberwindbare Spintschloss knackst, dass die Kette vorm Serverschrank verschließt. EDIT: Bezüglich hacken... nein, ich gehe nicht davon aus, dass das deutsche Bildungssystem es in 50 Jahren auf die Kette bekommt voll digitalisiert zu sein. Beste Grüße SMG
  7. Das war nicht auf die Frage davor bezogen. Mir ist unklar, wie der Regeltext allgemein dazu ausgelegt werden soll. Da steht halt nur "Allerdings steigt dadurch auch der Entzug um 3." (SR5, S. 280) EDIT: Anders gefragt: Bezieht sich die Angabe des Mindestentzug von 2 auf den Entzug, dem letztendlich widerstanden werden muss, oder auf den Wert, den man aus der Entzugsformel berechnet? Ersteres wäre die jeweils erste Zeile in meinen Beispielen und die zweite Variante die jeweils zweite Zeile. Wobei die zweite Variante das Schnellzaubern von "leichten" Zaubern ganz schön unattraktiv machen würde...
  8. Wird der zusätzliche Entzug beim Schnellzaubern auf den Entzug des Zaubers addiert bevor oder nachdem das Minimum von 2 Entzug festgesetzt wurde? Beispiel1: Kampfzauber Schockhand KS7 -> 1 Entzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 4 Entzug oder Kampfzauber Schockhand KS7 -> 1 Entzug aufgestockt zu 2 Mindestentzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 5 Entzug Beispiel2: Kampfzauber Schockhand KS5 -> -1 Entzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 2 Entzug oder Kampfzauber Schockhand KS5 -> -1 Entzug aufgestockt zu 2 Mindestentzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 5 Entzug Beispiel3: Kampfzauber Schockhand KS3 -> -3 Entzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 0 Entzug aufgestockt zu 2 Mindestentzug oder Kampfzauber Schockhand KS5 -> -3 Entzug aufgestockt zu 2 Mindestentzug + 3 Entzug Schnellzaubern = 5 Entzug
  9. Zum Schaden kann ich aus dem Stehgreif nichts sagen, aber Reagenz würde ich nicht zulassen, da du eine Unterbrechungshandlung ausführst und somit keine Einfache Handlung frei hast, um die Reagenz zu verwenden (SR5, S. 164, 166 - Gegenstand benutzen). Edit: So, habs nochmal durchgelesen: Da Magier B mit seinen 8 Erfolgen 3 Nettoerfolge erzielt hat, wird der Zauber auf Magier A zurückgeworfen. Der von Magier B zurückgeworfene Zauber hat KS 4 (7/2 aufgerundet). Die Erfolge dieses zurückgeworfenen Zaubers ergeben sich aus den Nettoerfolgen beider Magier... was auf 8 Erfolge hinausläuft, sofern die 5 Erfolge von Magier A gleichzeitig seine Nettoerfolge sind. Da der zurückgeworfene Zauber nur eine KS von 4, können von diesen insgesamt 8 Erfolgen aber nur 4 gewertet werden. Wie viel Schaden entsteht, ist jetzt davon abhängig, wie viele Erfolge Magier A mit seiner Willenskraft erzielt. Potenziell wären aufgrund der KS bis zu 4K Schaden drin, wovon die Erfolge der Willenskraft noch abgezogen werden. Magier B muss einen Entzug von KS-3, also 1, widerstehen. Allerdings werden da noch 3 Entzugsschaden oben drauf addiert, also 4 Entzugsschaden für Magier B. Ob der Entzug körperlich wird, ist nur von den Nettoerfolgen von Magier B abhängig. In diesem Beispiel könnte man darüber streiten, ob der Entzug von 1 erst auf ein Minimum von 2 hochgezogen werden muss und dann die 3 Entzug dazu kommen (also 5), oder ob es so gehandhabt wird, wie ich oben beschrieben habe.
  10. Und da bin ich schon wieder mit einer neuen Frage: Ein Verbündeten Geist hat Verbannungsresistenz, was bedeutet, dass er sein Edge-Attribut zu seinen Diensten addiert, wenn es darum geht die Auswirkungen einer Verbannungsprobe festzustellen. Meine Elfe hat 1 Edge. D.h. ein Verbannender Zauberer benötigt demnach also nur einen einzigen Nettoerfolg, um meinen Verbündeten ins Nirvana zu schicken (SR5 S. 300 "Verbannen") . Ist das so richtig, oder hab ich da was übersehen? Die andere Interpretation wäre, dass die Probe für den Verbannenden immer fehlschlägt, weil im SG S. 236 unter "unendlich Dienste" steht, dass seine Dienste nie verbraucht sind. Dann wäre die Verbannungsresistenz aber auch irgendwie unnötig, weil ∞+1 und so. Da stehen sich mMn zwei ziemlich heftige Extreme gegenüber. Was ist richtig? EDIT: Die wichtige Passage für letztere Annahme lautet "Diese Dienste regenerieren sich zu Sonnenauf- und -untergang und werden zu den Diensten addiert, die der Geist tatsächlich noch schuldet.", SG S. 230 / CK S. 200
  11. Ja, stimmt. Das habe ich überlesen. Die Frage wäre dann, wie das genau gehandhabt wird. Bei der Beschreibung der Medkits auf S. 454 steht und weiter unten beim Wifi-Vorteil Mein Problem dabei ist, dass die Anwendung von Erste Hilfe keine natürliche Genesung ist. Wie also beschleunigt das Medkit die natürliche Genesung? Auf die gleiche Weise? Also Limit und ggf. Würfelpool um die Stufe des Medkits erhöhen? mMn wäre das mindestens im Graubereich angesiedelt, da es nicht explizit geregelt ist, sondern indirekt hergeleitet wird und es unzählige weitere Interpretationen gibt. EDIT: Was ich definitiv durchgehen lassen würde wäre, wenn ein Medkit einen durch Entzugsschaden ausgeknockten Zauberer per Autopilot stabilisiert. Aber Heilung... Fände ich tatsächlich besser. Aber wie Corpheus schon sagte: Bei "Mageruns" ist der Entzug oftmals die einzig wirkliche Gefahr des Zauberers (+ das konzentrierte Feuer aller Gegner, die den Zauberer als solchen erkennen; Anm. d. Verf.). Wäre also die Frage, ob man das so Hausregeln sollte.
  12. Oh, da hätte ich mit meinem Beispiel wohl etwas genauer sein sollen. Ich meinte damit, dass die aufgelisteten Erfolge (2, 1, 1, 2, 0, 0, 0) die Gesamterfolge der jeweiligen Einzelproben der ausgedehnten Genesungsprobe sein sollen. Also dass das schon die 7 Versuche waren, um den Schaden loszuwerden. Für vermöbelte Streetsams mag das klappen. Bei übereifrigen Zauberern, die sich mit der Kraftstufe deftig überschätzt haben, macht das Medkit leider eine Zwangspause. Ja, das klingt laut Regelwerk für mich genauso. Ich dachte nur, dass es neben der Genesung noch irgendeine Chance gibt "im Laufe der Zeit" ggf. doch noch die letzten Punkte ausheilen zu können. Aber das geht dann wohl wieder in die Richtung Hausregelbereich...
  13. Was passiert eigentlich mit dem übrigen Entzugsschaden, der nach einer natürlichen Genesung übrig bleibt? Beispiel: Entzugsschaden 9 bei geistigem Monitor 10. Der Charakter hat KON 3 und WIL 4, also einen Würfelpool von 7 für die Genesung des geistigen Schadens. Nun würfelt der Charakter 2, 1, 1, 2, 0, 0, 0 = 6 Kästchen geheilt. es bleiben also 3 Kästchen auf dem Monitor. Da es sich um Entzug handelt, ist ja nur die natürliche Genesung erlaubt. Medizin, Medkit & Erste Hilfe, sowie magische Heilung fallen demnach weg. Ist der Charakter jetzt für den Rest seines Lebens mit 3G gebrandmarkt, die er nie wieder loswird? Oder heißt dass mittels Einsatz der Fertigkeit Medizin noch eine weitere Genesungsprobe möglich ist? Was wenn auch dann noch Schaden übrig ist?
  14. Dazu sollte man vielleicht auch noch sagen, dass die Abweichung ab 3 Nettoerfolgen im Angriffswurf keine Rolle mehr spielt (SR5 S. 183, oben rechts). Die Nuyens kann man sich also meistens sparen, wenn man den Schuss nicht gerade bei übelsten Umweltbedingungen improvisieren muss. Edit: Die Sensorstufe der Lenkrakete ist im Prinzip dazu da, die Mindestabweichung der Rakete aufzuheben. Packt man die 3 Erfolge nicht, segelt die Rakete ohne Sensorstufe nämlich mindestens 4 Meter (normale Rakete 5 Meter) am Ziel vorbei. Bei einer durchschnittlichen Abweichung von 10,5-17,5 Meter muss man sich halt gut überlegen, ob es das Geld wert ist. Edit2: Mir fällt gerade ein, dass Lenkraketen auch Geräte sind. Sie haben also eine Basisgerätestufe. Die müsste man im SR5 S. 231 nachschlagen. Da Lenkraketen bzw. derartige Waffen im Allgemeinen nicht gelistet sind, müsste der SL anhand der Tabelle entscheiden. Kandidaten wären hier "Waffen" (Gerätestufe 2) oder "Militärische Sicherheitsgeräte" (Gerätestufe 4). Warum ist die Gerätestufe relevant? Weil alle Geräte, bei denen die Sensorstufe nicht angegeben ist, eine Sensorstufe in Höhe ihrer Gerätestufe haben. Da kommt dann der Lenkraketen Sensorbonus noch oben drauf. Also doch nicht sooo schlecht. Aber immer noch viel Geld. Edit3: Vielleicht muss ich Edit2 doch revidieren. Ich finde jedenfalls die Stelle nicht, an der Sensor = Gerätestufe festgelegt wird. Kann sein, dass ich das mit dem Drohnenkapitel verwechsle, wo Stufe des Pilotprogramms = Gerätestufe festgelegt wurde ("Pilotprogramme haben eine Stufe, die der Gerätestufe des Fahrzeugs, der Drohne oder des Geräts entspricht" SR5 S. 267). Vielleicht gibt es ja eine Stelle, die Sensorstufe = Stufe des Pilotprogramms festlegt. Das wäre dann die indirekte Definition.
  15. Ich dachte dabei eher an die technischen Fertigkeiten des Geistes. Durch die Kraft "Bewusstsein" darf der ja alles improvisieren, was auch SC improvisieren dürfen. Da kann ein Geist also auch mal eine intensive Matrixsuche starten oder ein Terminal hacken. Im Vergleich zu meiner Elfe könnte er das sicherlich sogar besser als sie, sodass sie davon super profitieren würde. Sie könnte nebenher sogar noch was anderes machen, während der Geist sich die Augen quadratisch hackt. Ich find das aber absolut unpassend und würde meinen Geist das gar nicht erst versuchen lassen. Theoretisch dürfte er es aber. Also verzichte ich ja freiwillig auf etwas, was mir regelkonform einen angenehmen Vorteil verschaffen würde und zwar in der Art, dass es dem Nachteil "Ungebildet" schon recht nahe kommt (die doppelten Karmakosten beim Steigern mal außen vorgelassen). Unterm Strich bekomme ich für diese freiwillig auferlegte Einschränkung aber keinen Ausgleich... außer vielleicht einen Daumen hoch vom SL für das Ausspielen des Charakters. Aber egal. So dramatisch ist das unterm Stich nicht und sowieso ein Thema das nur am eigenen Tisch geklärt werden kann. Eine weitere Frage ist mir aber noch eingefallen zu den Verbündeten: Beherrschen die alle (Mutter-)Sprachen, die der Beschwörer auch beherrscht, oder muss man die als Fertigkeiten einzeln kaufen? Bei der Sinnesverbindung gehe ich mal davon aus, dass die Kommunikation rein intuitiv abläuft und ohne (gedankliche) Sprache auskommt. Wie kommuniziert ein materialisierter Geist mit anderen Menschen? Oder kann jeder Geist automatisch alle Sprachen?
  16. Als Schwarzmagierin hat meine Elfe einen gratis Tierverbündeten (Hauskatze). Die Sinnesverbindung ist hier zwar deutlich eingeschränkt (keine Verwendung der Sinne des Tiers), aber durch ein Sensorhalsband mit Mikrofon & (Infrarot-)Kamera, sowie telepathisch übertragbare Kommandos, gleicht sich das ganz gut aus. Ist wie eine Drohne ohne Spatzenhirn und braucht kein Rigger-Equipment. Ist für mich die gleiche Fragestellung wie "Lebenstil kaufen oder mieten". Hat beides Vor- und Nachteile. Wie zuvor gesagt, sind eingesparte Bindenproben und Reagenzien für mich nicht besonders ausschlaggebend im Angesicht der intensiven Karmakosten. Wenn man eine bestimmte Kraft eines Geistes unverzüglich braucht, kann man sich meistens spontan gut einen herbeirufen und nur selten braucht man in solchen Situationen unbedingt die Dienste eines gebundenen Geistes. Das betrifft ja eigentlich eher langfristig geplante Aktionen, die man im Vorwege auswürfelt, solange es noch unkritisch ist. Finde ich tatsächlich sehr gut die Idee. Wir haben in unserer Gruppe bereits die Trainingszeiten der SC für Fertigkeiten angepasst, um die Treppenstufen der Trainingszeiten zu glätten, damit der Sprung von 4 auf 5 und 8 auf 9 nicht so eine psychische Blockade verursacht. Vielleicht ist das bei den Karmakosten der Verbündeten Kraftstufen auch drin. Wir haben dafür gesorgt, dass die Trainingszeiten in Summe immer noch gleich sind. Der Anstieg ist nur gleichmäßiger verteilt. Problematisch wäre hier nur, dass die Kraftstufe von Geistern theoretisch kein Maximum hat und das man das 8 vs 16 Problem irgendwie verarbeiten muss. Da müsste man dann über den Daumen peilen, ab wann es irrational wird. Ja, das ist in der Tat eine Sache, die mir etwas Kopfschmerzen bereitet. Gerade da wir nur 4 Spieler (inklusive SL) sind, vereinnahmt dann ein Verbündeter in Relation zu den restlichen SC sehr viel Spielzeit. Ich habe mir überlegt, dass man per Würfelentscheid einen Spieler (auf freiwilligen Basis) bestimmt, der die Handlungen des Verbündeten mit Leben füllt. Dazu bekommt der auserwählte Spieler einen abgespeckten Charakterbogen mit allem, was die Spieler über den Verbündeten bereits wissen, oder wissen dürfen und der Beschwörer sagt lediglich, was das grobe Ziel des Verbündeten in der Szene sein soll. (sofern, der Verbündete denn überhaupt in der Szene relevant ist). Ansonsten steht es dem Auserwählten frei wie er/sie das Ziel mit dem Verbündeten umsetzt (natürlich sollten die Lösungswege moralisch mit den Regeln der Gruppe vereinbar sein und der Beschwörer sollte ein Veto-Recht haben). Fände ich tatsächlich sehr schade. Natürlich kann man sich immer selbst einschränken und das mache ich auch sehr gerne. Aber es fühlt sich immer auch irgendwie doof an, wenn man aus "Prinzip" etwas Vorteilhaftes unterlässt, was man regeltechnisch dürfte, ohne dafür Ausgleich zu erfahren. Teilweise stelle ich mir da schon ein paar krasse Einschnitte vor. Wie gesagt der Nachteil "Geborgte Zeit" war ernst gemeint. Man wirft zu Beginn des Abends 2W6 und bei einem Pasch verschwindet der Verbündete nach SL-Willkür während der Sitzung aus irgendeinem Grund für bis zu [28-Essenz] Tage auf seine Heimatebene. 2W6 (1/6 Chance) statt 3W6 (1/36 Chance), weil der Verbündete nur verdrängt werden kann und nicht wirklich stirbt. Kleinere Quirks wie "Weil dein Geist keine Tischmanieren hat, saut er sich während der Lagebesprechung mit einem Soyburger ein und zieht dabei den Grundriss vom Krime-Headquarter mit einem Senf/Ketchup-Gemisch in Mitleidenschaft" sind unterhaltsam, aber nicht das, wonach ich suche. Den Zeitpunkt habe ich leider verpasst... mit dem Vorschlag sind wir gute 11 Monate zu spät dran aber sonst ein guter Plan... ich vermute nur, dass ich in der Gruppe nie wieder etwas Magisches spielen darf, sollte meine Elfe einmal das Zeitliche segnen. Vielen Dank schon mal! Vielleicht melden sich ja noch ein paar mehr Verbündeten Freunde zu Wort
  17. Hallo Leute, im kFkA Thread habe ich ja bereits das Thema angeschnitten: Verbündeten Geister. Aus dem Text zur Gestaltung der Verbündetenformel im Straßengrimoire ergibt sich mir eine grundsätzliche Frage: Welche Kräfte dürfen gewählt werden? Im Englischen heißt es sinngemäß "Wähle aus den Kräften der Geister der Tradition des Beschwörers", während es im Deutschen heißt "Außerdem können weitere Kräfte, die zur Tradition des Beschwörers passen ... erworben werden." ... nun... "passen" tut vieles. Vieles was die Popelgeister von der Stange nicht können. Gerade für meine schwarzmagische Elfe (Verbotene Künste), ist nach der englischen Fassung eher nur langweiliger Schrott für Verbündete drin. Ich wüsste jedenfalls nicht, was mich nach dieser Interpretation dazu verleiten sollte 80-100 Karma für einen Geist auszugeben, der nicht mehr kann, als ein on-the-fly beschworener Konfektionsgrößengeist. Für "Rollenspiel" oder "Charakterkonzept"? Liebe ich beides, aber nicht für so viel Karma. Als Lehrhilfe? Dafür habe ich schon eine hochstufige Connection, die gleichzeitig ein Schutzgeist mit "Auserwählter Jünger" und "Sensei" ist. Als Hexereihilfe? Da kauf ich mir lieber einen Kraftfokus für ein Drittel des Karmas. Um Reagenzien beim Binden zu sparen? Welcher Magier kann sich bitte keine Reagenzien leisten und verschleudert dafür sein Karma? Um Entzug abzuwelzen? Dann ist man seinen Verbündeten aber auch flux wieder los Und dazu kommt dann ja noch die ganze Vorbereitung: Herbeirufen, Binden, Arkana zum Formel schreiben, Initiation, ... Ich sehe das eher als nettes Hobby für den Runner-Ruhestand... wenn man den denn erlebt, sollte man tatsächlich zu Gunsten eines Verbündeten jahrelang auf jegliche Charakterentwicklung verzichten Und um das ganze abzurunden: Es lohnt sich nicht mal niedrig einzusteigen und den Geist im Laufe der Zeit gemächlich hoch zu stufen, weil er dann noch viel viel teurer wird! Also entweder mega lange sparen und dann die Apocalypse aus der Hölle heraufbeschwören (vorausgesetzt man darf andere Kräfte wählen, als die der 08/15-Geister) ODER klein einsteigen und klein bleiben, was für mich keine Option ist. Außerdem würde ich meinem Verbündeten gerne Schwächen oder Nachteile geben, um ihm etwas mehr Charaktertiefe zu geben (Ich liebe Nachteile!). Das Straßengrimoire sieht sowas aber leider nicht vor. Würdet ihr das unterstützen, oder hättet ihr da Bauchschmerzen mit? Beispiel: Ein Dämon mit "Geborgte Zeit" oder eine Dunkle Fee mit "Extreme Allergie Sonnenlicht"... ungebildet sollten sie mMn sowieso fast alle sein... man stelle sich mal vor: Ein Verbündeten Geist der in der Matrix Sprengstoff bestellt, nebenher im Alleingang Modifikationen fürs Schwere Maschinengewehr montiert und anschließend über die Nordsee navigiert, obwohl er gerade frisch von der Metaebene angereist ist. In einem selbst gehackten Schiff versteht sich... Welche Gründe gibt es nach der englischen Variante sich den Ärger aufzuladen einen Verbündeten Geist zu beschwören? Nach der deutschen Variante würde es durchaus noch Sinn machen, weil mir viele Critter-/Geisterkräfte im Crittekompendium aufgefallen sind, die in Kombination herrliche schwarzmagische Geister ergeben. Dafür erfordert die deutsche Variante aber auch viel SL-Entscheid, weil es halt Auslegungssache ist, was zur Tradition passt... Dann doch noch eine etwas speziellere Regelfrage: Nach Verbotene Künste S. 74 dürfen Schwarzmagier ihren Beschwörungen gratis die Kraft "Grauen", die Fertigkeit "Fliegen" oder eine "Natürliche Waffe" geben. Würdet ihr das bei der Beschwörung des Verbündeten auch zulassen? Ich will den Verbündeten nämlich gerne mit Flügeln ausstatten, sehe aber nicht ein da 5 Karma für auszugeben, wenn meine Tradition die für Lau im Lager liegen hat Wie handhabt ihr das in euren Runden? Englisch oder Deutsch? Habt ihr Hausregeln für Verbündete? Ja, das ist größtenteils eine Meinungsfrage und allem voran Ansichtssache, aber genau darum geht es mir! Ich möchte einfach wissen, wie ihr mit dem Thema in euren Gruppen umgeht, oder wie ihr es bisher in euren Gruppen umgesetzt habt. Was gab es für Probleme und wie habt ihr sie gelöst? Ich möchte nur vermeiden, mich da in ein Karmagrab hineinzusteigern und dann jahrelange Spielerfahrung in den Papierkorb zu werfen. Beste Grüße!
  18. Die erste Textstelle ist reiner Fluff und nimmt auf den regelmechanischen Begriff des Meistervorteils keinen Bezug. Die zweite Textstelle schon. Ich würde also ausschließlich letzteres gelten lassen. Also dass man beliebig viele Meistervorteile erhalten darf, so wie es mit normalen Vorteilen auch der Fall ist. Alles andere wäre etwas streng. Man stelle sich vor, man wählt einen Meistervorteil bei der Charaktererschaffung... sowas wie "gelehriger Schüler" für 5 Karma und darf deshalb nie wieder, über die gesamte Lebenszeit des Charakters hinweg, keinen weiteren Meistervorteil erhalten... direkt ab Spielstart verskillt *tröööt* Mir fällt da aber noch eine andere Frage ein, die ähnlich ist: Darf man in mehreren unterschiedlichen hohen Künsten initiieren? Ich würde später gerne die Anrufung eines Verbündeten erlernen, aber auch mein Askennen durch Psychometrie aufwerten. Geht das, oder sind die hohen Künste Einbahnstraßen? Falls man mehrere Künste beschreiten kann, bekommt man jedesmal das erste Ritual/die erste Metamagie/kA was das Dritte war gratis? Und was ist genau mit gratis gemeint? Kein Karma nötig? Kein Unterricht nötig? Kein Lehrer nötig?
  19. Ja, bei der Astralen Gestalt ist das so. Verbündeten Geister haben aber auch eine Realistische Gestalt, mit der sie mehrere reale Gestalten haben können, die zwar physischen Lebewesen authentisch erscheinen, aber auch anders aussehen können, als die Astrale Gestalt. So verstehe ich diese Kraft jedenfalls. Die Frage wäre nur, ob man es genehmigt den Geist als einen Schwarm aus irgendwas auftreten zu lassen. Am Ende ist es eh nur eine Frage der Vorstellungskraft. Solange dadurch nicht die Spielregeln verbogen werden, können mMn Geister aussehen wie sie wollen. Es sollte halt so beschrieben werden, das für die Mitspieler die Immersion der Spielwelt nicht bricht. Ein Feuergeist als Plüschbär geht nicht, aber ein brennender Bär aus Magma würde bei mir durchgehen. Ob es auch ein Rudel brennender Magma Kaninchen sein darf? Wenn der Spieler unbedingt will und das Rudel als EIN Geist spielt... warum da einen Riegel vorschieben, der keine mechanische Relevanz hat? EDIT: Es sollte natürlich auch so gespielt werden, dass es allen anderen SC und NSC klar wird, dass das Rudel eine Einheit ist und nicht jeder Teil individuell agiert.
  20. Wenn sich die Goblins als Haufen fortbewegen, sich einen Schadensmonitor teilen und nur zusammen eine Angriffshandlung ausführen (bzw. mit einfache Handlung Mehrfachangriffe den Würfelpool auf die Anzahl der Goblins aufteilen), könnte das vielleicht klappen. EDIT: Bzw. solange sich die Gesamtheit der Goblins sich genau wie ein einzelner Geist verhält und keine Sonderregelungen aufgrund der Erscheinung geltend gemacht werden, spricht ja nichts dagegen, weil es dann ja nur um die visuelle Vorstellung des Geistes geht. Die ist ja laut Regelbuch eh immer an die Tradition des Beschwörers orientiert, sodass die Geister einer Art eh nie gleich aussehen. Wenn man ein Chaosmagier ist oder sonst einer schrägen Tradition folgt, können mMn also auch durchaus Erdgeister als Rudel von Goblins auftauchen. Mit Spitzhacken und Bergbauhelmen! EDIT2: Ähnliches gilt für die Gestalt im Astralraum und die Gestalt beim Materialisieren. Die müssen nicht identisch sein.
  21. Ein Hoch auf eine Horde von niedlichen Kobolden, die mir meine Schätze (und Waffen) hinterherschleppen Vielleicht liegt das ja einfach nur daran, dass das Formelschreiben so aufwendig ist? Das CHA ist da nicht der ausschlaggebende Faktor, sondern eher, dass der Verbündetenbaukasten so verlockend cooles Zeug ermöglicht. Auch für 40-50 Karma kann da schon was unheimlich nützliches bei entstehen, was man mit herkömmlichen Wischi-waschi-Geistern nicht kriegt.
  22. Wo wir schon bei Einzigartigkeit sind: Darf ein Beschwörer mehrere Verbündete Geister haben? Ich habe jetzt nur eine Passage gefunden, die besagt, dass sie nicht gegen das Geisterlimit zählen.
  23. Doch, eine Schieberin hat sie. Eine Adeptin, die nicht weiß, dass sie eine Adeptin ist (ja, die ist völlig hängengeblieben im Kopf), die aber ausschließlich mit Waffen, Munition und Zubehörteilen handelt. Bevor meine Elfe von der eine einzige Reagenz bekommt, bietet die mir eher einen heißen Nuklearsprengkopf an. Was die anderen Spieler ihren Charakteren für Connections gegeben haben, ist mir unbekannt. Unsere Runner unterhalten sich da nicht so drüber, da die beiden Herren sich ihr gegenüber häufiger mal Frauenfeindlich verhalten. Die drei arbeiten eher zusammen, weil sie es müssen und mit solchen Leuten teilt man derartig heikle Informationen lieber nicht. Sieht mit Askennen zumindest schonmal nicht so dramatisch aus. Ich hab es tatsächlich in der letzten Runde nach zahlreichen Versuchen geschafft eine Stufe 4 SIN zu beauftragen. Dauert noch 5 Wochen bis die fertig ist. Wie müsste man die lizenztechnisch ausstatten, damit Krämer, Behörden und Sicherheitsleute nicht hellhörig werden? EDIT: Jetzt hab ich beim schreiben dein EDIT nicht mehr gesehen @Medizinmann Das dürfte dann ja ausreichend schwierig sein, um nicht bei jeder Begegnung mit Konzernmages aufzufallen.
  24. Können Erwachte die Tradition anderer erwachter Individuen erkennen und einordnen? (unter der Voraussetzung, dass sie keine entsprechenden Metamagien zur Manipulation von Auren und Signaturen einsetzen) Ich frage, weil meiner Elfe ihre Tradition peinlich ist und sie auch sonst nicht gefahrlaufen möchte von Konzernern aufs Korn genommen zu werden. In einem Talis-Shop einkaufen zu gehen, um magische Verbrauchsmaterialien zu besorgen war ihr bislang zu riskant, einen Krämer als Connection hat sie nicht und die Matrixsuche erweist sich in Ermangelung von passenden Fertigkeiten (Computer 1, INT 3, Verhandeln 0, CHA 7) regelmäßig als Zähne knirschend frustrierend. Muss sie sich damit abfinden für popelige minderwertige Reagenz einen Kopfstand mit doppeltem Rückwärtssalto machen zu müssen, oder ist sie in der Hinsicht einfach nur zu paranoid? Wie wahrscheinlich ist es, dass mitten auf der Straße jemand erkennt, dass sie erwacht ist? Wo und von wem wird man am ehesten entlarvt? Falls relevant: Magie 3, Hexerei 5, Vollzauberin und meilenweit entfernt von der ersten Initiation... Beste Grüße!
  25. Ja gibt es. Neben den Passagen im Grundregelbuch gibt es auch im Schattenläufer ab S. 176 sehr viele Ergänzungen. Nicht nur was Art und Umfang der Gefallen, sondern auch das Steigern (SL S. 180) etc. angeht. Das ist aber mMn sehr anpassungsbedürftig.
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