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Unisus

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  1. Es gibt bei Quest keine gleichzeitige Ausführung von Gaben. Daher muß entschieden werden, ob Garthelm zuerst den Klingenwirbel wirkt (die Angriffe ausführt und die Gabe danach erschöpft) und anschließend wegteleportiert wird, oder ab der Teleport zuerst wirkt, wodurch Garthelm wohl kaum seinen Klingenwirbel einsetzen wird.
  2. Habe mal nen neuen Charakter entworfen: Bormos, Zwerg-Berserker Gabenklasse: Kampf Charisma 2, Geistesgaben 1, Geschick 4, Stärke 3 Angeborene Gabe: Berserkerwut - Der Anwender erhält bis zum Ende des Kampfes Stärke +2, Nahkampf +2, Rüstung -2 und kann keine Fernkampfangriffe ausführen. Sinken am Ende des Kampfes durch Wegfall des Stärkebonus´ die Lebenspunkte unter 1, so erhält er eine schwere Verletzung. Ich hätte ja gerne noch solche Sachen wie "Geistesgaben und Charisma je -1 (mind. 1), muß immer den nächsterreichbaren Gegner angreifen, ist immun gegen Gaben, die ihn zur Flucht zwingen" mit aufgenommen, aber es soll ja übersichtlich bleiben *ggg*
  3. So, habe heute mit meinen beiden Jungs endlich die Ork-Questreihe zum Abschluß gebracht. Und während sie sich in den bisherigen Abenteuern bei den Kämpfen schon fast langweilten, war der Endkampf tatsächlich mal eine harte Nuß für sie. Das lag unter anderem an meinem Würfelglück (das sonst eigentlich immer auf ihrer Seite war), aber auch daran, daß sie ihren letzten Heiltrank verloren hatten. Nun gab es im letzten Kampf folgende Situation: die Magierin musste sich mit etlichen ständig wiederkehrenden Orks rumschlagen und hatte sämtliche Gaben erschöpft (darunter unter anderem die Heilung), während die Elfe sich dank Siebenmeilenstiefeln innerhalb kürzester Zeit an den Bleichen König herangemacht hatte, was ihr aber dank miserablem Geistesgaben-Wert (und einer Häufung von 9en beim König, wodurch 3x den Lebenskraftentzug spielen konnte) nicht gut tat. Nun fügte der bleiche König der Elfe den letzten Schadenspunkt zu, der sie im Grunde aus dem Kampf geworfen hätte. Im darauffolgenden Zug würfelte die Magierin eine 9 und frischte ihre Heilung auf. Und nun kam die Frage auf, ob denn die Magierin die verwundete Elfe heilen dürfe oder nicht. Dagegen sprach, daß laut Regeln ein verwundeter Held nicht mehr am Kampfgeschehen teilnimmt und erst nach abgeschlossenem kampf wieder ins Spiel eintritt. Dafür sprach, daß sich ja auch alle gefallenen Orks weiterhin auf dem Schlachtfeld befanden, um sich immer wieder neu beleben zu lassen, außerdem haben die Helden während der Abenteuer ja mehrfach tödlich verwundete Personen geheilt. Ich habe in diesem Fall die Heilung zugelassen, was wohl dazu führte, daß die Helden den Kampf gerade noch für sich entscheiden konnten. Wie würdet ihr entscheiden?
  4. Danke für die schnelle Antwort *smile* Ich dachte mir schon sowas in der Art, vor allem, weil "XX Spiel-Miniaturen" irgendwie darauf hindeutete, daß für das XX noch eine genaue Zahl eingesetzt werden sollte.
  5. Nur mal so aus Neugier: Habe bei einem bekannten Internet-Auktionshaus mehrere Angebote zur ersten Quest-Box gesehen, wobei mir aufgefallen ist, daß einige der angebotenen Boxen auf dem Cover statt dem Echsenmenschen einen Ork haben, außerdem ist da noch so ein gelbes Feld mit Informationen (soweit ich es entziffern kann "Box 1 Komplette Story inklusive XX Spiel-Miniaturen"). Gibt es zwei verschiedene Versionen der Schachtel, oder handelt es sich um ein veraltetes Bild, daß es dann nicht in den Verkauf geschafft hat?
  6. Hab mir jetzt nochmal ein paar Gedanken gemacht - meine Jungs kommen langsam an den Punkt, wo ihre Charaktere schon recht stark sind und die Abenteuer nicht mehr wirklich schwierig sind. Wir machen uns schon Gedanken, wie es wohl sein wird, wenn die zweite Box rauskommt und sie mit ihren durch dann wahrscheinlich 7 Abenteuer aufgebauten Charakteren in das erste Abenteuer starten, das ja von Starthelden geschafft werden sollte - die einzige Erschwernis, die sie bis dahin haben werden, ist eine zusätzliche Ereigniskarte für den Questmeister. Ich hab mir das jetzt mal durchgerechnet - eigentlich müsste der Härtebonus viel schneller steigen. Nach den Regeln steigt er um einen Punkt pro acht Steigerungen der Helden, während vier Steigerungen ausreichen, um diesen einen Punkt komplett auszugleichen. Wäre es nicht sinnvoller, diesen Härtebonus pro 4 Steigerungen um einen Punkt zu erhöhen, da dadurch auch ein Abenteuer für Starthelden eine Herausforderung für Veteranen darstellt - mit dem Unterschied, daß die Veteranen durch spezialisierte Verteilung eventuell in dem einen oder Attribut wesentlich besser abschneiden, dafür in einem anderen schlechtere Chancen haben. Ich habe diese Idee mal auf meine Liste für die nächste Kampagne gesetzt (ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Regeländerung unbedint mitten in einer Kampagne einführen soll.
  7. Also, was ich interessant fände, wäre ein Charakter - z.B. ein Tierbändiger, Druide, Beschwörer... - der als angeborene Gabe einen Tiergefährten oder ähnliches rufen kann, der ihn im Kampf unterstützen kann. Nachdem Quest ja auch in gewisser Weise einen Einstieg in das "normale" Rollenspiel darstellt, fände ich es toll, wenn es irgendwann ein Modul gäbe, das es den Spielern ermöglicht, eigene Helden zu erstellen.
  8. *smile* Deshalb erzähl ich ja von meinen Erfahrungen - um zu helfen. Ist übrigens toll, daß sowas dann auch ankommt. Als Rollenspieler der alten Schule betrachte ich Quest wahrscheinlich etwas anders als die Neueinsteiger, und ich bin inzwischen auch schon selber drauf gekommen, daß die Magierin als einzelner Held kaum Chancen hätte, würde man Geschick und Stärke jeweils auf 1 setzen (um zum einen die Punkte auszugleichen, zum anderen generell die Magierin ein wenig schwächer zu machen, da sie so wie sie ist ziemlich stark ist im Vergleich zu den anderen). Als Gruppencharakter könnte ich mir allerdings durchaus vorstellen, daß die Magierin auch schwächer hätte ausfallen dürfen. Kampffertigkeiten sind durch die Ausgewogenheit bei Quest zwischen Kampfszenen und Story nicht wichtiger als mentale Fertigkeiten. Mit "die Magierin macht alles" meinte ich, daß alle Proben, die offensichtlich keinen Körpereinsatz brauchen, automatisch von der Magierin abgelegt werden - ich lasse meine Söhne sowieso schon selbst herausfinden, welche Eigenschaft wohl geprüft wird. Bei Stärke hatte die Magierin bis zum letzten Abenteuer (nach dessen Abschluß die Elfe sich ihren zweiten zusätzlichen Stärkepunkt geholt hat) auch stets die gleichen Chancen wie die Elfe, nur Geschick machte ihr zu schaffen. Dazu kommt, daß die Magierin inzwischen die Gruppenkasse führt, weil sie ja alles um 1 Gold billiger bekommt und Gold und Gegenstände ja stets frei verteilt werden können, wenn man nicht gerade kämpft. Zu der Tatsache, daß der Feuerball ja nur einmal eingesetzt werden kann und dann erschöpft ist muß ich sagen: einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung - nach durchschnittlich zehn Würfelwürfen ist er wieder da. Und Erfrischungstränke gibt es ja auch noch (ich hoffe mal, daß meine Söhne im Verlauf der Questreihe keine mehr in die Finger bekommen *grins*) Gut, eventuell hatte mein Sohn einfach nur viel Glück mit den Gaben - bei Charisma 5 hat er ja drei zusätzliche Gaben, in seinem Fall sind das Teleportation, Heilen und Magischer Spiegel. Jede weitere Gabe, die er bisher gezogen hat, hat er wieder abgelegt, weil sie einfach nicht so gut ist. Ich denke, ich werde das mit den aufgeblasenen Startzonen für Fußvolk mal ausprobieren - wobei zumindest Orkkrieger ja auf Kontakt kommen müssen, um anzugreifen, was sie wieder eng genug für einen Feuerball zusammenbringt.
  9. Nachdem bei uns jetzt die ersten paar Runden Quest gelaufen sind (ich habe meine Söhne durch den Goldenen Schädel und die ersten drei Quests der Ork-Reihe geführt) habe ich mir mal ein wenig die einzelnen Charaktere und ihre Stärken und Schwächen angeschaut - schon weil mein jüngerer Sohn mit der Magierin im Kampf meist mehr reißt als mein Großer mit der Elfe. Dabei ist mir aufgefallen, daß von den Charakteren aus der Ork-Box die Magierin der einzige Charakter ist, der das Spiel mit zwölf Eigenschaftspunkten beginnt - alle anderen haben nur zehn. Bei den beiden Promo-Charakteren hat die Barbarin zahn, der Löwenmensch 12 Punkte. Dazu kommt dann noch, daß die Magierin mit ihrer angeborenen Gabe den einzigen Flächenschaden ohne Gegenwehr hat. Zieht sie als zusätzliche Gabe die Heilung, dann hat sie damit eine Gabe, die der angeborenen Gabe des Echsenschamanen zumindest solange über ist, bis es um mehr als 5 Lebenspunkte geht. Mit Teleportation wird der Feuerball für manche Kämpfe zum Overkill, nämlich dann, wenn es viel Fußvolk in einer einzigen Startzone gibt, die dann auch meist nicht größer als eine Karte ist. Wenn man sich dann noch die Möglichkeiten der Eigenschaftssteigerung anschaut, dann ist die Magierin die einzige, die jeweils nur eine Steigerung braucht, um eine weitere Gabe und einen Handelsbonus zu bekommen. Und als wäre das alles noch nicht genug, ist der Questgegenstand, den die Magierin in der Questreihe bekommen kann, auch noch besser als die anderen - größere Reichweite als der Waldläuferbogen und dann noch Rüstungsbonus. Wenn ich mir also die beiden von meinen Söhnen geführten Charaktere nach vier erfolgreich bestandenen Abenteuern im Direktvergleich anschaue, dann sind die Kampfwerte der Elfe zwar die besseren, aber ansonsten macht die Magierin fast alles - und im Kampf muß sie sich dank Feuerball (besonders in Kombination mit Teleport) auch nicht verstecken. Die Elfe ist eigentlich nur notwendig, um die eventuell mal auftauchenden Erzschurken zu bekämpfen.
  10. Also, soweit ich das verstehe, dann gilt generell die Formel (in diesem Fall Helden x2 Orks + 1 Ork-Hauptmann), nur wenn für eine bestimmte Heldenzahl (hier 4 Helden) etwas anderes steht, dann wird diese Aufstellung (hier 6 Orks + 1 Ork-Hauptmann) genommen. Die Idee ist wohl, daß die Kämpfe auch bei mehreren Helden überschaubar bleiben sollen. In anderen Kämpfen werden z.B. auch Helden x2 Orks, bei 4 Helden 6 Orks + 1 Ork-Hauptmann aufgestellt.
  11. Ok, hat sich erledigt - ich hab die Karten aus dem .pdf-File rauskopiert nach Paint und von dort aus nen 100%-Ausdruck gemacht, jetzt stimmt die Größe *smile* Wobei ich es immer noch gerne sehen würde, wenn das Material zum Promo-Heft in professioneller Ausführung erscheinen würde. Ach ja, mir ist noch was aufgefallen - weiß nicht, ob das ein Fehler ist oder bewußt so gemacht wurde: Normalerweise sind ja die Boni, die durch die Attribute gegeben werden, bei jedem Charakter gleich, d.h. gleicher Attributswert = gleicher Bonus. Allerdings gibt es eine Ausnahme: Tarma Tervikstochter aus dem Promo-Abenteuer hat Geistesgaben 1, genau wie Alondis Sturmfalke aus der Ork-Box. Allerdings darf Alondis bereits mit diesem Wert zwei Gaben besitzen, Tarma nur eine. Gruß Unisus
  12. An sich hätte ich kein Problem mit dem selbst ausgedruckten Abenteuer, aber egal, wie ich es einrichte, die Karten sind immer entweder einen Tick zu klein oder einen Tick zu groß, je nachdem, mit welcher Einstellung ich ausdrucke. Bei einem einfachen 100%-Ausdruck aus dem .pdf sind die Karten ein paar Millimeter größer als die Originalkarten. Gibts da irgendwelche Einstellungen, die ich noch machen muß? Gruß Unisus
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