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Unisus

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  1. Ich muß sagen, ich verstehe dieses Problem mit angeblich zu starken Karten nicht. Es geht hier nicht um ein Spiel, bei dem sich jeder seine Karten raussucht und dann mit diesen ins Spiel geht, es geht hier um ein Spiel, bei dem alle die gleichen Vorraussetzungen haben. Stehen meinem Gegner starke Karten zur Verfügung, dann kann ich sie genauso haben. Im Solo- oder Koop-Modus sind starke Karten sogar wünschenswert. Als nächstes finde ich den Wert von 40 Angriff zwar ganz nett - tatsächlich ist so ein hoher Wert aber selten von Nöten. Da habe ich lieber jede Runde 15 - 20 Angriff (was relativ gut geht im späteren Verlauf), möglichst auch noch so, daß mich spezielle Immunitäten oder Einschränkungen bei Monstern nicht stören. Wenn ich mich auf die super starken Karten stürze, dann habe ich ganz schnell Probleme mit all den Monstern, denen genau diese Karten ziemlich schnuppe sind. Geh mit den Seluriern mal gegen Golems oder Untote Sturmgespenster vor... Und zu guter Letzt kann man ja ohne weiteres alle Karten, die einem den Spielspaß verderben, aus dem Kartenstock streichen.
  2. Bei der Gelegenheit - für Dominion ist es ausdrücklich erlaubt, Fan-Karten zu entwerfen, ein professioneller oder semi-professioneller Druck ist aber ebenso ausdrücklich untersagt. Gibt es hier eigentlich schon eine offizielle Stellungnahme der Rechteinhaber, sowohl des Originals als auch hier in Deutschland von Pegasus?
  3. *smile* Das ist meistens so mit solchen Fan-Sachen. Und es gibt eigentlich nur sehr selten tatsächlich Ärger. Aber: 1. Wenn Du diese Karten anderen in einem öffentlich zugänglichen Bereich zur Verfügung stellst (was anderes wäre es z.B. in einem passwortgeschützten Bereich einer privaten Homepage), dann kann ein Rechteinhaber sowohl gegen Dich, als auch gegen den Betreiber des öffentlichen Forums vorgehen. Dazu kommen dann noch diverse dubiose "Abmahn-Anwälte", die gerne mal ne (nicht rechtmäßige) gebührenpflichtige Abmahnung schicken, wenn sie auf sowas stossen. 2. Die genauen Grenzen kenne ich auch nicht, aber selbst wenn Du Einzelheiten veränderst (Größe ändern oder Spiegeln reicht auf jeden Fall nicht), bleibt das Urheberrecht am Bild selbst beim Autor und dieser muß bei Veröffentlichungen genannt werden. 3. Ork ist soweit ich weiß ein Name aus der Mythologie und daher nicht schützbar, genausowenig wie Zwerg oder Elf. Ob Skaven geschützt ist weiß ich nicht, ich selber verkneif mir jedenfalls regelmäßig den Gebrauch von Sliver/Remasuri, wenn ich was selbstgemachtes vorstellen will *gg* 4.a) Das Problem gibt es leider viel zu oft, gerade heute, wo man jede Menge Bilder von überall her bekommen kann. Im Zweifelsfall hilft nur Recherchieren oder Verzichten (wie gesagt, wenn Du die Karten für Dich alleine bzw. privat in Deiner Spielrunde nutzt, dann kann Dir keiner was). 4. Ich glaube, daß da niemand davon ausgeht - gerade bei Urheberrechtssachen ist in 90% der Fälle keine Absicht vorhanden. 5+6. Das sollte am besten ein Offizieller klären - vielleicht gibts ja ne Möglichkeit, wie man das ganze doch weiterführen kann, ohne daß es Ärger gibt.
  4. Hmmm... ich möchte jetzt wirklich kein Spielverderber sein (und ich find eure Entwürfe auch richtig gut), aber ich könnte mir vorstellen, daß sowohl ihr als auch Pegasus ganz schön Ärger mit diesem Thread bekommen könnten - fremde Grafiken werden ohne Quellenangabe genutzt, und bei dem Begriff "Skaven" bin ich mir auch nicht sicher, ob er frei von Urheberrechten ist... Nur mal so Überlegungen. Wenn ihr diese Entwürfe für euch daheim macht, dann ist das sicher kein Problem, aber wenn ihr sie der Öffentlichkeit zugänglich macht, wie z.B. in diesem Thread, dann kann das soweit ich weiß ziemlich unangenehm und eventuell auch teuer werden.
  5. Das mit dem Lebenspunkte-im-Kopf-Behalten war der Grund, weshalb ich Stärke +2 gemacht habe - damit steigt automatisch der Maximalwert für Lebenspunkte um 2. In der Praxis sieht das so aus, daß der Spieler bei Einsatz dieser Gabe das Kreuzchen beim Stärkewert und den aktuellen Lebenspunkten jeweils um 2 nach oben setzt (ok, kann sein, daß das mit der Stärke bei den neuen Heldenbögen nicht mehr notwendig ist, da da eine extra Leiste für den maximalen LP-Wert vorhanden ist), den Kampf über Lebenspunkt-Verluste und -Gewinne ganz normal einträgt und am Ende des Kampfes beide Werte wieder jeweils um 2 senkt. Durch die Erhöhung der Stärke muß man nicht auf die zusätzlichen 2 Lebenspunkte achten, da sie ja automatisch festgehalten werden. Es sollte ja möglichst wenig im Kopf behalten werden müssen, sonst kommt man sehr schnell vom Spaß zum Stress.
  6. Die Berserkerwut soll ja nicht nur für die Dauer einer Kampfaktion sondern einen ganzen Kampf lang wirken, von dem her ist das schon richtig so *smile* Wir arbeiten momentan nur noch an einem Balancing für diese Gabe.
  7. Das Ablegen der Karten kann z.B. auch dann wichtig werden, wenn nach dem Durchbruch von Tyxr eine Falle aufgedeckt wird, die die aktuellen Handkarten beeinflusst (z.B. Käfig). Nehmen wir mal an, ich lege meine einzigen beiden Helden ab, dann würde der Käfig im Grunde wirkungslos verpuffen.
  8. Das Zerstören des Helden gehört zu den Kosten dieser Fähigkeit, ist also Voraussetzung für den Effekt.
  9. Ok, Lebenspunkte 4 ergibt sich aus Stärke 3. Nahkampf: Axt, 1 Schaden. Fernkampf: nein. Das mit der Berserkerwut hab ich bisher auch noch nicht so richtig durchgearbeitet - das Hauptproblem ist, daß die Gabe ja nicht zu kompliziert werden soll, ich aber das Wesen einer Berserkerwut einfangen möchte. Mein letzter Ansatz lautet: Berserkerwut - Der Anwender erhält bis zum Ende des Kampfes +2 auf Stärke und +2 auf alle Angriffswürfe im Nahkampf sowie -2 auf Rüstung und Verteidigungswürfe im Nahkampf. Er muß sich immer auf den nächststehenden Gegner zubewegen und darf als Aktion nur Nahkampf-Angriffe ausführen oder entsprechende Gaben einsetzen. Sinken seine Lebenspunkte nach dem Kampf durch den Wegfall des Stärkebonus unter 1, so erhält er eine schwere Verletzung. Ist halt irrsinnig viel Text und gibt immer noch nicht alles wieder, was ich gerne hätte *smile*
  10. Ich gehe mal davon aus, daß die englische Regelversion inzwischen in diesem Punbkt überarbeitet wurde, jetzt muß die deutsche nur noch nachziehen.
  11. Es geht ja auch nicht darum, daß sich die Zufallskarten von den normalen Karten unterscheiden, sondern darum, daß sich die Zufallskarten untereinander unterscheiden.
  12. zu 1): ja, das mit dem Tod bei Stärke = 0 ist jetzt offizielles Ruling. zu 2): soweit ich es verstanden habe, wird der Durchbrucheffekt eines Monsters immer dann ausgelöst, wenn es von einer der hinteren Positionen auf Position 1 gelangt - aber ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob dazu bereits eine offizielle Klarstellung existiert.
  13. Das ist genau das, was ich meine - mehr Dorfkarten zufällig zu wählen erhöht zwar prinzipiell die Chancen, gute Combos kaufen zu können, aber wozu das Spiel unnötig überladen, wenn ich stattdessen gleich passende Dorfkarten zusammenstellen kann? Es ist ja nirgends vorgeschrieben, daß man unbedingt zufällig wählen muß.
  14. Das stimmt im Prinzip - aber in Bezug auf den Glücksfaktor bringt es rein gar nix, mehr Karten ins Dorf zu legen. Dann ist es sinnvoller, von vorne herein die Karten fürs Dorf sorgfältig auszuwählen. Reichen dafür die vier Helden und acht sonstigen Dorfkarten nicht, dann bedeutet das, daß man eben doch eine größere Kartenvielfalt in seinem Deck hat und damit noch geringere Wahrscheinlichkeiten, eine bestimmte Karte zu ziehen.
  15. Tja - ich hab mir die billigsten Ultra Pro für unter zehn Euro pro tausend Stück gekauft *smile* Hier muß man halt in größeren Mengen einkaufen, dann kommt man auf nen guten Preis. Und Farben hab ich da halt keine.
  16. Man muß ja nicht gerade High-End-Sleeves nehmen - ich habe meine Karten in Billig-Sleeves, bei denen es mir nur darauf ankam, daß sie keine Stoffe an die enthaltenen Karten abgeben. Ich habe die Sleeves eigentlich nur, um die Karten vor Unfällen zu schützen, also z.B. ein umgestoßesnes Glas am Tisch oder ähnliches. Mechanischen Schurtz benötigen die Karten ja kaum, da sie sehr robust sind.
  17. Daß dadurch der Glücksfaktor bezüglioch der Karten, die man auf die Hand bekommt, sinkt, kann ich mir nicht gut vorstellen - jede zusätzliche unterschiedliche Karte im Spiel (und in meinem Deck) verringert ja gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen.
  18. Meistens such ich mir ein bis drei Karten raus, die ich unbedingt dabei haben möchte, dann gibts da noch ein paar Karten, die grundsätzlich nicht will, den Rest laß ich dann den Zufall entscheiden. Beim Thundermaster kann man ja bestimmte Vorauswahlen treffen *smile*
  19. Das Problem ist hier meiner Meinung nach weniger das Dorf-Setup als vielmehr die Zusammenstellung des Dungeon-Decks. Hier hat man es mal mit lauter leichten Monstern zu tun, mal mit lauter schweren. Teilweise sind die Monster zwar gutes Mittelmaß, aber wenn die stärksten gleich zu Anfang ankommen, dann kommt man hier auch schnell ins Trudeln. Im Spiel zu mehreren ist dies kein so großes Problem, da alle Spieler mit dem gleichen Problem zu kämpfen haben, sich dadurch der Start ein wenig hinauszögert, aber im Endeffekt alle auf einer gleichen Ebene gegeneinander spielen. Im Solospiel kann ein miserabler Start schon das ganze Spiel entscheiden - nehmen wir nur mal nen Rollenden Fels als Falle gleich ziemlich am Anfang... Um das ganze etwas zu steuern habe ich mir überlegt, die Monster 1. nicht völlig zufällig zu wählen und 2. nicht einfach so zusammen zu mischen. 1.a) Ich nehme auf jeden Fall eine der Monstergruppen "Schwarm" oder "Horde", da diese nach und nach stärker werden - das mindert die Gefahr, am Anfang gleich mit riesen-Monstern konfrontiert zu werden. Die übrigen Monstergruppen habe ich in die Klassen einfach, mittel und schwer aufgeteilt (ich habe dazu in erster Linie die Lebenspunkt, eventuelle Einschränkungen beim Angriff sowie vorhandene Kampf-Effekte herangezogen). Je nachdem, wie herausfordernd ich meinen Dungeon haben will wähle ich die beiden anderen Monstergruppen aus den Kategorien leicht und mittel, leicht und schwer oder mittel und schwer. 2. Ich habe jetzt eine Gruppe mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad sowie zwei Gruppen mit zueinander verschiedenem Schwierigkeitsgrad. Eventuell kommen jetzt noch Fallen/Schätze/Wächter hinzu. Jetzt misdche ich die ansteigende Gruppe mit der leichteren der beiden anderen Gruppen, zähle die obersten zehn Karten ab und lege sie beiseite. Aus den restlichen Karten erstelle ich jetzt ganz normal das Dungeondeck entsprechend den Regeln. Am Schluß setze ich die zehn beiseite gelegten Karten oben auf den Stapel. Durch diese Vorgehensweise ist gewährleistet, daß man im Anfangsstadium, wenn man eben noch nicht besonders gut aufgestellt ist, ersteinmal Gegner im Dungeon hat, die man schaffen kann. Falls Du mit dem Dorfsetup Deine Chancen etwas erhöhen willst, empfehle ich Dir, die eine oder andere Karte zu wählen, die Siegpunkte bringt, auch die Hellebarde hat sich bisher meist bewährt, wenn sie im Spiel war.
  20. Ausrüstbare Gegenstände, die Lichboni geben, geben diese nur, wenn sie ausgerüstet sind. Zu dem Superhelden: rechne doch mal kurz durch, wie wahrscheinlich es ist, daß Du diesen Helden und mehrere Helebarden gleichzeitig auf der Hand hast. Es gibt immer wieder mal Kombinationen, die wahnsinnswerte erzeugen, aber zum einen sind die im Spielverlauf eher unwahrscheinlich, zum andern auch im höchsten Maße unsinnig. Ich finde es immer wieder toll, wenn jemand durchrechnet, daß man mit den Mega-Magiern magische Angriffswerte im dreistelligen Bereich erreichen könnte, wenn dies und jenes zusammenspielt (ja, ich übertreibe hier absichtlich), während jeder Wert, der über 20 hinaus geht, ohnehin überflüssig ist. Viel sinnvoller ist es, seine Angriffswerte niedriger und dafür besser verteilt zu halten - einmal 80 Angriff in einem Deckdurchlauf sieht zwar toll aus, aber regelmäßig 165 - 20 Angriff in zwei von drei Zügen bringt auf Dauer wesentlich mehr.
  21. Zunächst einmal werden die Wunden nicht jeder beteiligten Einheit zugefügt, sondern gleichmäßig auf alle Beteiligten Einheiten aufgeteilt (laut Regelwerk) Im Normalfall teilst Du also die Anzahl der Treffer durch zwei und fügst dann soviele Wunden jeder berteiligten Einheit zu. Allerdings bin ich jetzt am Überlegen, ob das mit dem Aufteilen auf alle beteiligten Einheiten nicht impliziert, daß in einem Überzahlgefecht jede an diesem Gefecht beteiligte Einheit gezählt wird, also bei einem Beschuß auf ein Gefecht, in dem eine meiner Einheiten im Kampf mit zwei gegnerischen Einheiten steckt, die Anzahl meiner Treffer durch drei geteilt und aufgerundet wird und anschließend jede Einheit entsprechend viele Wunden erhält... *überleg*
  22. Erstmal herzlich Willkommen im Forum und bei Thunderstone *smile* 1) Die Taktik richtet sich zum Teil nach den Karten, die für das jeweilige Spiel zur Verfügung stehen - Spielst Du mit Helden, die durch Milizen gepushed werden, dann behältst Du wohl eher ein paar davon im Deck. 2) Siehe oben - es ist Deine Entscheidung, ob Du Dir Milizen aufhebst oder nicht. Abgesehen davon ist der Diin Illusionist ein günstiger Magier. 3) Ob und wie Du die Karten einsetzt, die Du auf der Hand hast, ist Deine Sache - einen Minenarbeiter mit einem Dolch ausrüsten würde man nur, wenn man ein Monster angreifen will, das nur von bewaffneten Helden angegriffen werden kann. 4) Solange nicht ausdrücklich auf der Monsterkarte steht, daß dieses Monster nur unter bestimmten Umständen angegriffen werden kann (z.B. Hund des Zwielichts), kann man grundsätzlich jedes Monster angreifen - lediglich für den Sieg müssen dann die entsprechenden Bedingungen erfüllt sein. @Astartus: Ist das jetzt definitiv so? Ich kann mich erinnern, daß hier im Forum mal jemand gesagt hat, daß man den Wiedergänger auch ohne magischen Angriff vertreiben könne. 5) Wie Profis spielen, kann ich Dir leider nicht sagen. Aber Thunderstone ähnelt nur auf den ersten Blick Dominion, es spielt sich vollkommen anders. Bei Thunderstone ist es viel wichtiger, wichtige Karten für die eigene Strategie im Deck anzuhäufen und das Deck immer wieder mal etwas auszudünnen. Ich persönlich habe noch nie die Möglichkeit genutzt, einfach nur eine Handkarte zu zerstören. Eher versuche ich, entsprechende Dorfkarten zu spielen. 6) Kein Licht 7) Die Donnersteine aus den Erweiterungen sind im Grunde für Spielvarianten gedacht, in denen man mehr als nur einen Donnerstein finden kann. Im Regelheft zu ZdE wird da die eine oder andere vorgeschlagen, natürlich kannst Du auch selber entsprechende Szenarios entwickeln. 8) Soweit ich weiß, gilt seit WvD generell, daß Helden mit Stärke 0 zerstört werden. 9)Der Stärkemalus wird sofort mit Aufnahme des Kampfes wirksam, Ein Held kann also nur Waffen führen, die er auch mit der geringeren Stärke tragen kann. So, hoffe, ich konnte Dir helfen. Ich habe die Fragen jetzt mal so beantwortet, wie ich die Sachverhalte verstehe, sollte irgendwas davon falsch sein, möge mich bitte jemand korrigieren *smile* Gruß Unisus edit: ok, hab zu lange gebraucht *gg*
  23. Also, bei mir steht in beiden Anleitungen das gleiche drin. Allerdings wurde die Frage schon an anderer Stelle geklärt (und dazu paßt dann auch das Bild): wenn im selben Sektor keine gegnerischen Einheiten sind, dann können in einem benachbarten Sektor gegnerische Einheiten in der Gefechts- oder Front-Zone beschossen werden. Sind in einem benachbarten Sektor Front- und Gefechts-Zone ebenfalls leer, so darf in diesem Sektor auch auf Einheiten in der Rückraum-Zone geschossen werden. Zu 7. Gemäß den Regeln legt man zunächst einen Wundmarker auf eine 2-LP-Einheit und entfernt diese dann ganz aus dem Spiel, wenn man ihr zwei Wunden zuteilen möchte. Das heißt für diese Runde geht ein Befehl verloren.
  24. Wiobei sich hier dann doch die Frage stellt, relativ zu was der Hüter seine Position bestimmt - immerhin bewegt sich alles - absolut betrachtet.
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