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Unisus

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  1. Wie man schon am englischen Namen erkennen kann (soviel wie "Dornwald Belagerung") handelt es sich dabei um die neue englischsprachige Erweiterung.
  2. Kann man natürlich auch so machen, aber Intention der Regeln und Karten ist wie bei 1. :-) Viele Grüße, Intuitiv hätte ich auch eher 1. gesagt, aber ich glaube mich zu erinnern, irgendwo ein Beispiel gesehen zu haben, das klar auf 2. hindeutet. Muß ich noch mal nachschaun, wo das war...
  3. 2. ist korrekt - der Held nutzt den Heiltrank quasi in dem Moment, wo ihm die Wunde zugefügt wird, wird durch die Wirkung des Trankes sofort geheilt und hat deshalb keine Auswirkungen einer schweren Verletzung zu tragen.
  4. Zu 1.: Dungeoneffekte sind grundsätzlich optional. Zu 2.: Da der gegenstand zerstört ist, gibt er auch keinen Licht-Bonus mehr. Zu 3.: Richtig: entweder - oder Zu 4.: Der Held zählt als bewaffnet - inwiefern die Waffe etwas bringt ist irrelevant.
  5. Erst einmal Danke fürs Abklären der Fragen *smile* Bei diesen beiden Punkten wurde leider jeweils ein wesentlicher Aspekt der Frage übersehen: 1. Gilt ein Held, der ursprünglich bewaffnet war und nach dem Zerstören der Waffe ja nicht mehr erneut bewaffnet werden kann als bewaffnet im Sinne der entsprechenden Monster-Fertigkeiten oder nicht? 2. Wird der Durchbruch-Effekt eines Monsters nur beim Vorrücken im Dungeon von Platz 2 auf Platz 1 ausgelöst (hier gerne auch mehrmals, wenn das Monster munter im Dungeon herumwandert), oder auch dann, wenn das Monster durch irgendeine Fähigkeit von einem anderen Ort (z.B. von der Hand eines Spielers) auf Platz 1 des Dungeons gelangt?
  6. Ganz so einfach ist es nicht - denn mit der Regel "erst Waffen zuordnen - dann Dungeon-Effekte auslösen" wären Proviant und Co meist sinnlos. Der Stärkebonus, der ein Dungeoneffekt ist, wird ja normalerweise dazu genutzt, dem Helden eine ansonsten zu schwere Waffe zuzuordnen. Man müsste im Prinzip zwischen kurzfristigen und dauerhaften Dungeoneffekten (und eventuell auch Dorfeffekten) unterscheiden, wobei dauerhafte diejenigen wären, die solange anhalten, wie die entsprechende Karte im Spiel ist (z.B. Proviant), während kurzfristige beim Auslösen abgehandelt werden und damit erledigt sind (z.B. Kartenzieh-Effekte diverser Helden). Diese Unterscheidung würde auch klarstellen, welche Effekte noch gültig sind, wenn die entsprechende Karte Zerstört wird. Der Speer z.B. hat einen kurzfristigen Effekt, mit dem der Angriff erhöht wird, da ja ausdrücklich festgelegt wird, daß der Angriffsbonus weitergilt, nachdem der Speer zerstört wurde. Auch der Zusatzkauf durch den Wirt müsste ein kurzfristiger Effekt sein, der sozusagen einen Zusatzkauf in der Kaufphase ermöglicht, wenn dieser Zusatzkauf auch dann möglich sein soll, wenn der Wirt in der Effektphase für zusätzliches Gold zerstört wird. Dann müsste es aber auch möglich sein, diesen Zusatzkauf zu nutzen, wenn man den Wirt für irgendeinen anderen Effekt zerstört (Geldverleiher, Weiser Mann...). Und auch nach einer solchen Unterscheidung ließe sich das alles nicht so einfach regeln (sozusagen dauerhafte Effekte - Waffen zuordnen - kurzfristige Effekte), da es sonst nicht möglich wäre, einen Helden mit einer Waffe auszurüsten, die man eben durch einen Kartenzieheffekt erhalten hat.
  7. Bin momentan am Planen für einen "Epic-Dungeon" fürs Solo-Spiel, eventuell auch fürs Spiel in der Gruppe. Was insbesondere im Solospiel ja ein Hauptproblem darstellt, ist die Tatsache, daß beim zufälligen Mischen der Monster gleich die härtesten Brocken am Anfang kommen können, mit entsprechenden Effekten kann einem das das Spiel so kaputtmachen, daß man kaum noch Chancen hat, das Spiel zu besiegen. Daher habe ich mir einen nicht ganz so zufälligen Aufbau ausgedacht: Für den Dungeon verwende ich alle Fallen (12), alle Schätze (12), alle Donnersteine (3), alle Wächter (3) sowie 7 Monstergruppen (7 x 10). Das sind dann insgesamt 100 Karten. Als Monster wähle ich Schwarm und Horde (die beide den Vorteil haben, daß sie in der Schwierigkeit langsam ansteigen), die relativ einfach zu besiegenden Monster "Humanoider", "Schleim" und "Zauberwesen" für den Anfangsbereich, die ziemlich harten Monster "Drache" und "Teuflischer Druide" für das Endgame. Den Dungeon baue ich auf, indem ich zunächst alle Schätze mische, außerdem werden "Humanoider", "Schleim" sowie je 5 Karten "Horde" und "Schwarm" zusammengemischt und davon 10 Karten abgezählt und beiseite gelegt. Zum Rest werden jetzt die "Zauberwesen" sowie 3 "Falle - Grausam" gemischt, wieder 10 Karten abgezählt und unter die ersten 10 Karten gelegt. Jetzt werden die restlichen "Horde" und "Schwarm" Karten , je drei "Falle - Grausam" und "Falle - Tödlich" und 4 "Schatz" Karten dazu gemischt und 14 Karten abgezählt, die wiederum unter den bereits zur Seite gelegten Stapel kommen. Nun werden noch die restlichen Fallen, Schätze und Monster mit eingemischt, so daß ein Stapel von insgesamt 60 Karten entsteht. Von diesem werden 10 Karten abgezählt, der "Stein der Mysterien" eingemischt, und als Basis für das Dungeondeck bereitgelegt. Zu den nächsten 10 Karten wird der "Unheilige Wächter" dazugemischt, diese kommen auf die bestehende Basis des Dungeondecks. In die restlichen 40 Karten wird jeweils in 10 Karten Päckchen abwechselnd ein Donnerstein bzw. ein Wächter eingemischt und auf das Dungeondeck gelegt. Schließlich kommen die 34 zu Beginn beiseite gelegten Karten oben auf das Deck gelegt, und nach einem ordentlichen Dorf-Setup kann das Spiel beginnen *smile*
  8. Sehe ich das richtig, daß die Krankheiten, die unter die Monster gelegt werden, nicht von der Hand des Spielers sondern vom Krankheiten-Stapel genommen werden?
  9. Nur, weil wir das beim Durchspielen dieses Wochenende bemerkt haben: falls "Die Gruft" noch nicht gedruckt sein sollte (und noch keinem neuerlichen Lektorat unterzogen wurde): In Abschnitt 24 müsste noch das "n" am Schluß von "Entfernen" entfernt werden, außerdem wäre es ganz praktisch, wenn genauere Angaben zu den Charakteren Xyra und Jandrik gemacht würden - besonders bei Xyra ist nicht eindeutig klar, ob sie der Standard-Magierin entsprechen soll (Bewegung, FK)
  10. Klar - so ungefähr innerhalb der nächsten 6 Monate *zwinker*
  11. So, haben heute mal mit diesem Setup gespielt, und meine Eindrücke sind sehr gemiacht. Auf der einen Seite finde ich sehr positiv, daß dadurch auch einmal Karten ins Spiel kommen, die sonst eher selten verwendet werden. Außerdem gefällt mir grundsätzlich der Status der Helden, der dadurch entsteht, daß jeder Held einzigartig ist und sich grundsätzlich immer entwickeln kann. Negativ finde ich, daß es einfach unmöglich ist, ein in sich konsistentes Deck aufzubauen - ist es bei Thunderstone ohnehin schon immer eine Glückssache, Waffen und Helden gleichzeitig auf der Hand zu haben, so wird es hier noch schwieriger, den Kriegshammer mit einem Kleriker oder den Kurzbogen mit einem Bogenschützen zusammen auf die Hand zu bekommen. Außerdem kommt es hier viel schneller zu der Situation, daß ein Spieler eine bestimmte Karte als einziger einsetzen kann, was leicht zu einer Unausgewogenheit führen kann. Interessant fand ich, daß das Spiel sich doch ein wenig in die Länge zog, obwohl doch weniger Karten zur Verfügung standen (19 statt 24 Helden, 66 statt 80 sonstige Dorfkarten) Ich denke momentan darüber nach, ob ich nochmal mit diesem Setup spielen werde, vielleicht auch ein wenig mit Veränderungen experimentieren werde, z.B. jeden Helden zweimal statt einmal mit aufnehmen.
  12. Wie sieht das jetzt genau aus, wenn ich einen Helden mit dem Zauberstab ausrüste, mit diesem ein Monster aus dem Dungeon werfe und dann ein Monster angreifen will, das nur mit bewaffneten Helden angegriffen werden darf? Zählt der Held, der den Zauberstab hatte, noch als bewaffnet?
  13. Nur um mal die ganze Sache mit dem Fernkampf etwas zu entschärfen: Es gibt keine Regeln, die besagen, daß Position 2 und 3 nicht von Nahkämpfern angegriffen werden können - es handelt sich bei diesem "Fernkampf gibt Boni auf Position 2 und 3" also um eineFestlegung, nicht um eine logische Konsequenz aus dem Spielmechanismus. Das Zitat aus dem Englischen Regelwerk könnte im Übrigen fehlerhaft sein - soweit ich weiß wurden bei der Übertragung des Spiel ins Deutsche bekannte Fehler in der Originalversion gleich mitkorrigiert, und hier steht an gleicher Stelle ausdrücklich, daß Der Bonus für einen Bogenschützen gegen Position 0 oder 1 gleich +2 ist. Hat jemand vielleicht Zugriff auf die Englischen Errata/FAQ?
  14. Zur ersten Mission gibts im DL-Bereich einen QM-Bogen, der mit einem schwächeren Hauptmann aufwartet, da offenbar schon einige dieses Problem hatten. Meine Jungs hatten das Problem nicht, wahrscheinlich, weil sie mit dem Szenario "Der goldene Schädel" angefangen hatten und sich dort zum einen schon recht gut ausrüsten konnten, zum anderen auch noch Glück beim Ziehen der Gaben hatten. Viel Spaß beim Spielen *smile*
  15. Theoretisch könnte das Auswirkungen haben - inwieweit das tatsächlich so kommt, bleibt vorerst ungewiß. Ich schätze mal, daß beim Übersetzen irgendwas durcheinandergeraten ist - "Thunderspawn" wäre ja eher die "Donnerbrut". Aber soweit ich das mitbekommen habe, wurde ja auch der Donnerstein dieser Erweiterung nicht wörtlich mit "Stein des Untergangs" oder ähnlich übersetzt - "Stein der Habgier" wäre ja eher "Stone of Greed" oder so.
  16. Elementar - Natur: "Zorn des Donners": Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug ein Zauberspruch oder eine Waffe verwendet wird. "Zorn der Luft": Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug ein Zauberspruch verwendet wird. Mit 2* Zorn des Donners und 1* Zorn der Luft ausliegend hat man also schon eine Konstellation, in der man mit z.B. einem Feuerball auf der Hand kein Monster angreifen kann - und folglich auch kein Monster unter dem Stapel verschwindet. Das ist so nicht ganz richtig - Du darfst den Feuerball lediglich nicht einsetzen, um einen der genannten Elementare anzugreifen. Du kannst ganz ohne Angriffswerte auf irgendwelchen Karten angreifen, wenn ein Monster nichts anderes im Kartentext hat.
  17. Daß man den Wiedergänger auch ohne magischen Amngriff angreifen kann, ist mir neu. Immerhin heißt es ausdrücklich, daß der Angriff magischen Angriff enthalten muß. Ähnlich ist es mit dem Herzog der Qual und Zorn der Erde. Zumindest haben wir das bisher immer so gespielt *kopfkratz* Außerdem könnte statt einem dritten Monster natürlich auch der Donnerstein ausliegen *smile*
  18. Nehmen wir doch einfach mal an, daß ich durch einen Dungeoneffekt ein oder mehrere Monster aus dem Dungeon entferne. Nun könnten eventuell Fallen ausgelöst werden, die mich dazu zwingen, Helden vorübergehend oder ganz aus dem Spiel zu nehmen (Käfig, Fallbeil). Dadurch könnte es sein, daß ich ein vorher angreifbares Monster nicht mehr angreifen kann, weil z.B. meine einzige Möglichkeit, magisch anzugreifen, vernichtet wurde oder mir nun ein Licht fehlt, um den Hund des Zwielichts anzugreifen. Natürlich kann man soetwas auch bewußt (oder durch Unachtsamkeit) herbeiführen, indem man notwendige Gegenstände (z.B. Fackel) für Dungeoneffekte opfert. @Hannes: Das kann ich so nicht stehen lassen - immerhin gibt es einige Monster, die nur unter bestimmten Umständen angegriffen werden können.
  19. Astartus und Vincent Darksun haben beide richtig geantwortet. Ergänzend dazu: Wenn man den Dungeon betritt, wählt man auch immer ein Monster als Gegner, das dann eventuell zurück unter das Dungeondeck gelegt wird (sollten der Spieler den Kampf verlieren). Viel Spaß mit Thunderstone, Henning Genau da liegt der Hund begraben: Nehmen wir doch mal an, ich betrete den Dungeon, wickle meine Dungeon-Effekte ab und möchte jetzt das Monster wählen, das ich angreifen will. Selbst wenn bei meinem Eintritt in den Dungeon vielleicht das eine oder andere Monster angreifbar gewesen wäre, so kann ich jetzt vor der Situation stehen, daß ich keines der Monster angreifen kann, die ausliegen.
  20. Das ist allerdings eine interessante Frage, da man ja zuerst in den Dungeon geht und erst nach Abwickeln der diversen Dungeon-Effekte eines der Monster wählt, um es anzugreifen. Also könnte immer die Situation entstehen, daß man gar kein Monster angreifen kann, einfach weil manche Monster bestimmte Bdingungen fordern, um überhaupt angegriffen werden zu können. Das kann durch Dungeoneffekte sogar dann passieren, wenn man ursprünglich ein Monster hätte angreifen können. Daher denke ich, daß man grundsätzlich immer in den Dungeon gehen darf, allerdings habe ich bisher noch nichts gefunden, wie ein solcher Fall aufgelöst wird. Das einfachste wäre natürlich, man verläßt den Dungeon dann eben ohne Kampf und hat einfach seinen Spielzug verloren, ohne auch nur ein Monster vertrieben zu haben. Allerdings stellt sich dann die Frage, ob man auch kampflos aus dem Dungeon schleichen dürfte, wenn man eigentlich kämpfen könnte.
  21. Ich schließe mich der Frage mal an - es wird mir leider auch nicht möglich sein, persönlich vorbeizukommen. Und bei der Gelegenheit gleich die Frage: sind die Helfer zufällig eines der neuen Konzepte in der neuen Box?
  22. *sprachlos bin* WOW *keine Worte find* . . . Ok, nachdem ich mich so einigermaßen erholt hab: Super toll, wenn ich das meinen Jungs zeige, dann wollen die das bestimmt auch. Es sieht einfach toll aus (auch wenn die Teile natürlich nicht ganz so leicht zu verstauen sein dürften *gg*). Da muß ich mir jetzt echt ein paar Gedanken machen, wie ich mir auch sowas schönes bastle *smile*
  23. Kumulativ sind nur "+x"-Eigenschaften - bei allen anderen Eigenschaften gibt es nur entweder "Eigenschaft ist da" oder "Eigenschaft ist nicht da".
  24. Mal ganz ehrlich - schauen wir uns Ambrosia doch mal genauer an: Alle Helden erhalten Stärke +2, Angriff +1 und sind vor Zerstörung durch Kampf-Effekte geschützt. Zusätzlich spendet Ambrosia noch 2 Gold und wertet das Deck am Spielende um 2 Siegpunkte auf. Und das ganze für nur 6 Goldstücke. Wenn es im ganzen Spiel nur eine einzige Karte gäbe, die keine Aufwertung durch Hausregeln bräuchte, dann wäre das wohl Ambrosia. Ich würde nie eine Karte durch Hausregeln stärker machen, die regelmäßig als erste von allen Dorfkarten ausverkauft ist.
  25. Also, ich muß schon sagen, daß ich etwas enttäuscht bin. Für einen guten Start eines Spieles sorgen immerhin die Erstkäufer, nicht diejenigen, die das Spiel kaufen, wenn es bereits bekannt ist. Aber die Promokarten werden den Händlern (so wurde es mir zumindest von einem solchen erklärt) entsprechend der Ware mitgeliefert, so daß die Händler sich überlegen müssen, ob sie den weiteren Verkauf des Spieles durch Beigabe der Promokarten fördern wollen, oder lieber anderen Spielern, die schön brav Bitte sagen, den Vorzug geben - sieht schlecht aus, wenn man das Spiel schon hat und keine Zweitausgabe braucht... Abgesehen davon hatte mein Händler den Wächter des Todes eh nicht, und gerade bei dieser Karte finde ich, sie sollte etwas verfügbarer sein, nachdem im Kartensatz von ZdE offenbar davon ausgegangen wird, daß man ihn hat - ansonsten wäre ein zweites Dungeon-Merkmal "Wächter" nicht nötig, abgesehen davon, daß man ohne diese Promokarte auch entweder eine der drei "Dungeon-Merkmal" Karten aus den Monster-Zufalls-Karten oder aber die "Zieh zwei" Karte aus den Dungeon-Merkmalen herausnehmen kann, da man sonst nicht genug hat. Und Gelegenheit, zu den Pegasus-Spieltagen zu gehen, hat nunmal auch nicht jeder, besonders wenn in der eigenen Region gar keine stattfinden. Gibt es eigentlich einen bestimmten Grund, warum die Thunderstone-Promos nicht über Pegasus direkt bezogen werden können?
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