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Sam Samurei

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  1. Aber nur als optionale Regel. Und genau um die Sinnhaftigkeit dieser optionalen Regeln ging es doch gerade.
  2. Nicht ganz, die optionale Regel besagt, dass ein Adept statt einer metamagischen Technik einen Kraftpunkt erhalten kann. Die zweite optionale Regel ist, dass Initiaten allgemein für 15 Karma zusätzliche metamagische Techniken kaufen können (man kann maximal Initiatengrad*2 Techniken haben). Ich persönlich halte diese optionale Regel für sehr sinnvoll. Denn für Adepten ist es anderenfalls sehr ineffizient zusätzliche Kraftpunkte im Spiel zu erwerben. Gehen wir davon aus, dass ein Adept mit Magie 5 ins Spiel startet (was nicht soo ungewöhnlich sein dürfte). Dann kostet ihn 1 weiterer Kraftpunkt 30 Karmapunkte. Der nächste dann 35 Karmapunkte usw. Lohnt sich kaum und für das Karma kriegt man ne Menge anderes.
  3. Es ist eine optionale Regel, nachzulesen im Straßenmagie auf S. 31.
  4. Die Benennung ist im deutschen leider etwas unglücklich durch die Dopplung des Begriffs Reichweite. Ich bezeichne daher die Reichweite des Wahrnehmungszaubers (Magie*Kraft) als "Wirkreichweite". Nein. Der Zauber "Borgen" hat Reichweite "Berührung". Das Subjekt (also derjenige der die Vorzüge Vorzüge des Zaubers genießt) des Zaubers muss also berührt werden, danach muss man nur noch aufrechterhalten. Dieses Subjekt darf sich nun ein Wesen in Wirkungsreichweite des Zaubers (Kraft*Magie in Meter) aussuchen, dessen Sinn es benutzen möchte (vorausgesetzt dieser schafft den Spruchwiderstand nicht. Solange du eine rituelle Zielerfassung mittels Späher, materieller oder sympatethischer Verbindung hast: ja. Wenn du allerdings den Borgen Zauber durch eine rituelle Verbindung auf ein Subjekt wirkst, dann profitiert dieses Subjekt von dem Zauber. Das bedeutet in diesem Fall nicht, dass du durch seine Sinne schauen kannst. Nein, du kannst den Wahrnehmungspunkt beliebig innerhalb der Wirkreichweite des Spruchs verschieben.
  5. Gegen Immunität gegen normale Waffen: Wenn Grundschaden + Nettoerfolge + Muni-Schadensmod > Kraft*2+PB-Mod Dann Schaden = Grundschaden + Nettoerfolge + Muni + SM/AM
  6. Ich glaube hier werden die Begriffe "Signatur" und "Aura" etwas vermischt. Die Aura hat nichts mit der Signatur zu tun. Wenn die Aura das "astrale Gesicht" eines Zauberers ist, dann ist die Signatur der "astrale Fingerabdruck". Die Signatur kann man nicht aus der Aura direkt herauslesen, aber jeder Einsatz einer magischen Fertigkeit hinterlässt die Signatur (also z.B. auch Askennen und Astralkampf).
  7. Im "Konzerndossier" wird mehrfach erwähnt, dass Machtkämpfe zwischen den Konzernen um die knapp werdenden Ölvorräte stattfinden.
  8. Nein stimmt nicht ganz. Das Scannen nach versteckten Knoten geht nur innerhalb der eigenen Signalreichweite oder innerhalb der Signalreichweite eines Knotens auf den man Zugriff hat. Um auf einen Knoten zugreifen zu können oder ein Programm auszuführen muss man zu diesem eine Subskription aufbauen.
  9. In der deutschen Fassung wird explizit "permanent" erwähnt. Macht imho auch deutlich mehr Sinn.
  10. Falsch. HGS würde das Magieattribut temporär auf 0 senken, der Cyberzombie wird jedoch nur dann zerstört wenn es permanent auf 0 sinkt. Ich bin jedoch ebenfalls der Meinung, dass die HGS des Cyberzombies automatisch auf ihn aspektiert sein muss, denn: 1. Es ist explizit eine Domäne die von ihm ausgeht. Domänen sind immer ausgerichtet und auf wen sollte sie wohl ausgerichtet sein, wenn nicht auf den Cyberzombie? 2. Der Cyberzombie ist ein Dualwesen, das ist einer seiner Nachteile. "Dualwesen" ist laut Wildwechsel eine paranormale Critterkraft. Wäre die HGS nicht auf ihn ausgerichtet, dann würde sein Magieattribut auf 0 sinken und alle seine paranormalen Critterkräfte (wie Dualwesen und Immunität gegen normale Waffen) würden sofort deaktiviert. Er wäre dann kein Dualwesen mehr und nicht mehr astral aktiv. Da dies dann aber Dauerzustand wäre, kann es wohl kaum sein dass dies die Intention der Autoren war. Der Cyberzombie erhält also sogar dauerhaft einen +1 Bonus auf alle magischen Fertigkeitsproben durch seine Domäne (gecapt durch sein Magieattribut).
  11. Imho macht es Sinn, dass die teuren Fahrzeuge über eine Zugangsschlüssel-Sicherung verfügen.
  12. Richtig und auf Astralformen wirkt Verschleierung nicht, da es eine phyische Kraft ist.
  13. Alternativvorschläge? Der neue Zusatz zur Bechreibung der Kraft Verschleierung ist sowieso wenig aussagekräftig, aber wenn man es genau nimmt: Siehe deutsches SR4A GRW S. 227 unter "Astrale Entdeckung".
  14. Außerdem muss der schützende Magier von dem Zauber nichts mitbekommen. Auch dann schützt Spruchabwehr im vollen Umfang gegen Zauber.
  15. Ich meinte eigentlich das Runnerkompendium, aber auch dort hab ich eine entsprechende Passage nicht gefunden. Hatte ich wohl falsch in Erinnerung.
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