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Sam Samurei

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  1. Aber nur als optionale Regel. Und genau um die Sinnhaftigkeit dieser optionalen Regeln ging es doch gerade.
  2. Nicht ganz, die optionale Regel besagt, dass ein Adept statt einer metamagischen Technik einen Kraftpunkt erhalten kann. Die zweite optionale Regel ist, dass Initiaten allgemein für 15 Karma zusätzliche metamagische Techniken kaufen können (man kann maximal Initiatengrad*2 Techniken haben). Ich persönlich halte diese optionale Regel für sehr sinnvoll. Denn für Adepten ist es anderenfalls sehr ineffizient zusätzliche Kraftpunkte im Spiel zu erwerben. Gehen wir davon aus, dass ein Adept mit Magie 5 ins Spiel startet (was nicht soo ungewöhnlich sein dürfte). Dann kostet ihn 1 weiterer Kraftpunkt 30 Karmapunkte. Der nächste dann 35 Karmapunkte usw. Lohnt sich kaum und für das Karma kriegt man ne Menge anderes.
  3. Es ist eine optionale Regel, nachzulesen im Straßenmagie auf S. 31.
  4. Die Benennung ist im deutschen leider etwas unglücklich durch die Dopplung des Begriffs Reichweite. Ich bezeichne daher die Reichweite des Wahrnehmungszaubers (Magie*Kraft) als "Wirkreichweite". Nein. Der Zauber "Borgen" hat Reichweite "Berührung". Das Subjekt (also derjenige der die Vorzüge Vorzüge des Zaubers genießt) des Zaubers muss also berührt werden, danach muss man nur noch aufrechterhalten. Dieses Subjekt darf sich nun ein Wesen in Wirkungsreichweite des Zaubers (Kraft*Magie in Meter) aussuchen, dessen Sinn es benutzen möchte (vorausgesetzt dieser schafft den Spruchwiderstand nicht. Solange du eine rituelle Zielerfassung mittels Späher, materieller oder sympatethischer Verbindung hast: ja. Wenn du allerdings den Borgen Zauber durch eine rituelle Verbindung auf ein Subjekt wirkst, dann profitiert dieses Subjekt von dem Zauber. Das bedeutet in diesem Fall nicht, dass du durch seine Sinne schauen kannst. Nein, du kannst den Wahrnehmungspunkt beliebig innerhalb der Wirkreichweite des Spruchs verschieben.
  5. Gegen Immunität gegen normale Waffen: Wenn Grundschaden + Nettoerfolge + Muni-Schadensmod > Kraft*2+PB-Mod Dann Schaden = Grundschaden + Nettoerfolge + Muni + SM/AM
  6. Ich glaube hier werden die Begriffe "Signatur" und "Aura" etwas vermischt. Die Aura hat nichts mit der Signatur zu tun. Wenn die Aura das "astrale Gesicht" eines Zauberers ist, dann ist die Signatur der "astrale Fingerabdruck". Die Signatur kann man nicht aus der Aura direkt herauslesen, aber jeder Einsatz einer magischen Fertigkeit hinterlässt die Signatur (also z.B. auch Askennen und Astralkampf).
  7. Im "Konzerndossier" wird mehrfach erwähnt, dass Machtkämpfe zwischen den Konzernen um die knapp werdenden Ölvorräte stattfinden.
  8. Nein stimmt nicht ganz. Das Scannen nach versteckten Knoten geht nur innerhalb der eigenen Signalreichweite oder innerhalb der Signalreichweite eines Knotens auf den man Zugriff hat. Um auf einen Knoten zugreifen zu können oder ein Programm auszuführen muss man zu diesem eine Subskription aufbauen.
  9. In der deutschen Fassung wird explizit "permanent" erwähnt. Macht imho auch deutlich mehr Sinn.
  10. Falsch. HGS würde das Magieattribut temporär auf 0 senken, der Cyberzombie wird jedoch nur dann zerstört wenn es permanent auf 0 sinkt. Ich bin jedoch ebenfalls der Meinung, dass die HGS des Cyberzombies automatisch auf ihn aspektiert sein muss, denn: 1. Es ist explizit eine Domäne die von ihm ausgeht. Domänen sind immer ausgerichtet und auf wen sollte sie wohl ausgerichtet sein, wenn nicht auf den Cyberzombie? 2. Der Cyberzombie ist ein Dualwesen, das ist einer seiner Nachteile. "Dualwesen" ist laut Wildwechsel eine paranormale Critterkraft. Wäre die HGS nicht auf ihn ausgerichtet, dann würde sein Magieattribut auf 0 sinken und alle seine paranormalen Critterkräfte (wie Dualwesen und Immunität gegen normale Waffen) würden sofort deaktiviert. Er wäre dann kein Dualwesen mehr und nicht mehr astral aktiv. Da dies dann aber Dauerzustand wäre, kann es wohl kaum sein dass dies die Intention der Autoren war. Der Cyberzombie erhält also sogar dauerhaft einen +1 Bonus auf alle magischen Fertigkeitsproben durch seine Domäne (gecapt durch sein Magieattribut).
  11. Imho macht es Sinn, dass die teuren Fahrzeuge über eine Zugangsschlüssel-Sicherung verfügen.
  12. Richtig und auf Astralformen wirkt Verschleierung nicht, da es eine phyische Kraft ist.
  13. Alternativvorschläge? Der neue Zusatz zur Bechreibung der Kraft Verschleierung ist sowieso wenig aussagekräftig, aber wenn man es genau nimmt: Siehe deutsches SR4A GRW S. 227 unter "Astrale Entdeckung".
  14. Außerdem muss der schützende Magier von dem Zauber nichts mitbekommen. Auch dann schützt Spruchabwehr im vollen Umfang gegen Zauber.
  15. Ich meinte eigentlich das Runnerkompendium, aber auch dort hab ich eine entsprechende Passage nicht gefunden. Hatte ich wohl falsch in Erinnerung.
  16. Hüter liefern keinen fühlbaren Widerstand auf der pyhsischen Ebene. Das bedeutet ein Sammy der mit einem Zauber durch einen Hüter läuft (von dem er nichts weiss und den er nicht sieht) kriegt davon nichts mit. Falls der Zauber dadurch beendet wird, könnte er das je nach Zauber mitbekommen, aber den Akt des "Durchbrechens" selbst, kriegt er nicht mit. Er könnte höchstens durch "astrale Entdeckung" mit entsprechender Probe merken, dass eine Astralgestalt seine Aura durchdrungen hat, aber eben nicht automatisch. Weiterhin ist Verschleierung eine physische Critterkraft und wirkt damit explizit nicht gegen Astralgestalten. Das bedeutet: selbst wenn man den Absatz "vor astraler Entdeckung" als "vor astraler Wahrnehmung" interpretiert, wirkt dies nur auf Dualwesen nicht aber auf reine Astralgestalten.
  17. Richtig, hier noch eine nähere Erläuterung: -Wenn ein Hacker sich über ein Kommlink einloggt, dann startet die Persona des Betriebssystem auf dem Knoten des Kommlinks. Diese Persona ermöglicht die Interaktion des menschlichen Gehirns mit der Matrix und bleibt immer auf dem Kommlink. Die Persona kann das Kommlink nicht verlassen. Dieses Kommlink bestimmt natürlich die Matrixattribute des Hackers. Wenn der Hacker sich in einen anderen Knoten einloggt, dann sendet die Persona ein Icon aus. Die Persona kann auch mehrere Icons aussenden, wenn man sich in mehrere Knoten gleichzeitig einloggt (egal ob in full-AR oder VR). -KI's "befinden" sich immer auf einem bestimmten Knoten. Sie haben zwar in diesem Sinne keine Persona, aber ich bezeichne es wegen dem Vergleich zum Hacker die Software der KI selbst ebenfalls als Persona. Das bedeutet die KI kann (anders als der Hacker) ihre Persona auch in andere Knoten laden. Dazu benötigen sie aber sowohl eine Subskription zum neuen Knoten, als auch Admin-Accountrechte auf diesem Knoten. Sie "befinden" sich dann vollständig auf diesem anderen Knoten, von dem dann ihre Prozessor- und Signal- Matrixattribute abhängen. KI's können aber zusätzlich ebenfalls Icons aussenden (auch mehrere) und sich somit in andere Knoten einloggen und mit diesen interagieren wie Hacker auch. Dazu brauchen sie nicht ziwngend Admin-Rechte auf den entsprechenden Knoten, aber ihre "Persona" bleibt natürlich dennoch auf dem ursprünglichen Knoten. Der Heimatknoten einer KI erhält übrigens laut Vernetzt nur die Vorzüge der erhöhten Matrixattribute während die "Persona" der KI auf diesem Knoten verweilt. Sobald die KI den Knoten verlässt sinken automatisch die Attribute auf den Normalwert zurück (und steigen natürlich auch sofort wieder wenn sie ihn betritt).
  18. Es geht nur darum der KI weitere Möglichkeiten zu bieten. Ihre Auswahl an Gaben/Handicaps ist stark eingeschränkt, selbst die Wahl der KI-Gaben ist eingeschränkt. Sie können niemals höher als Stufe 7 werden und können keinerlei Ware einbauen und keine Magie verwenden. Außerdem erhalten sie nicht den +2 Bonus durch hot Sim. Freie Geister sind weniger eingeschränkt und haben mehr Möglichkeiten. Klar am Anfang sind sie schwächer, aber mit genug Karma können sie unglaublich mächtig werden. Ich finde das SC-KI Design einfach etwas einschränkend.
  19. Du hast Recht, mir ist nach dem Post auch aufgefallen, dass es da durchaus einige Diskrepanzen gibt. Einfach eine resonante KI, also quasi ein KI-Technomancer wäre wohl deutlich einfacher nach bestehenden KI-Regeln zu integrieren. Eventuell auch nur in Verbindung mit der Gabe E-Ghost. Die KI wäre dann praktisch der virtuelle Nachhall eines in der Matrix verstorbenen Technomancers. Was haltet ihr von dieser Idee? Würdet ihr sowas zulassen?
  20. Hoi Chummers, ich spiele seit kurzem eine KI in einer SR-Runde. Dabei fällt natürlich auf, dass SC-KI's deutliche Nachteile gegenüber Hackern und insbesondere gegenüber Technomancern haben. Zusätzlich ist die Liste der wählbaren Gaben und Handicaps stark eingeschränkt. Was haltet ihr von der Idee SC-KI's die Gabe Technomancer zugänglich zu machen. Denn nur Magie und Resonanz schließen sich kategorisch aus, da aber eine KI sowieso nicht magisch sein kann, warum dann nicht resonant wenn mittlerweile auch Ratten und Vögel resonant sein können? Als Ingame-Erklärung ist die KI dann kein normales Programm, dass sich losgelöst hat, sondern ein freies Sprite. KI's mit der Gabe ehemaliges Pilotprogramm wären dann eben ehemalige Maschinen-Sprites z.b.
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