Jump to content

Ugolgnuzg

Support
  • Posts

    1,015
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by Ugolgnuzg

  1. Zitat Unisus:

    außerdem wäre es ganz praktisch, wenn genauere Angaben zu den Charakteren Xyra und Jandrik gemacht würden - besonders bei Xyra ist nicht eindeutig klar, ob sie der Standard-Magierin entsprechen soll (Bewegung, FK)

     

    Auch deren Motivation wäre interessant, wer kämpft hier eigentlich gegen wen ? Für den Ork-Schamanen wurde es ja festgelegt, aber wenn diese beiden mit den Helden (kurzfristig) paktieren wollen ?

     

    Gibt es jemanden, der die Karte am Anfang (mit den Drachen) als Handout herstellen würde ?

  2. AdO: Der Endkampf.

    Als Ereignisse hatte ich noch Hinterhalt und Gebet an die Dunklen Götter. Zunächst also Hinterhalt und endlich einmal den Schurken aus Shakes and Fidget eingesetzt. Seine Gabe (Schutz vor Fernkampf) wollte ich mir für die 2. Runde aufheben... dazu kam es nicht mehr. Der Schurke war innerhalb von einer Runde seine Lebenspukte los.

     

    Dies führte aber immerhin dazu, dass meine anderen Schurken, die 4 Orkveteranen, der Schamane und der Bleiche König näher heranziehen konnten. Bis die Veteranen in ihrer Fernkampfreichweite waren und die beiden Erzschurken ihre Gaben einsetzen konnten waren noch 2 Veteranen gestorben. Bisher war ich enttäuscht von dem „epischen“ Endkampf.

     

    Dann gings los: Die Veteranen warfen pro Runde mit GE8 auf unsere Helden. Der Bleiche König lies diese ersteinmal mit einer Gabe aussetzen, der Schamane setzte Geisterwirbel ein. Nächste Runde entzog der Bleiche König Lebensenergie, die Veteranen trafen abermals und der Schamane griff per Fernkampf an.

    Letztendlich wäre es fast schief gegangen für die Helden, denn Tarma ging gerade als ihre Angeborene Gabe aufgefrischt war mit einer schweren Verletzung zu Boden. Dann entschieden sich die Kinder lieber doch erst die Veteranen auszuschalten, da diese einfach zu viel Schaden verursachten. Danach wäre beinahe Cessair mit einer schweren Verletzung ausgeschieden, aber dank der Siebenmeilenstiefel konnte sie fliehen.

    Es hetzte dann Alondis den Bleichen König, der alle seine Gaben erschöpft hatte (1x Totenstarre aufgefrischt), unter Fernkampfangriffen des Schamanen über das Spielfeld, bis sie ihn erlegte. Dabei frischte sich Windreiter auf und mit Horthgars Bogen verstarb der Schamane innerhalb 1 Runde... aber alle Helden hatten nur noch 1 Lebenspunkt und wie gesagt Tarma war schwer verletzt. Nicht ganz so spannend wie der Kampf gegen Garthelm, aber ein würdiges Ende von AdO.

  3. Ich bin gerade dabei den Kampf meiner Helden gegen den letzten Bösewicht in AdO vorzubereiten.

    Dabei tut sich folgende Frage auf:

     

    Die Helden besitzen die Rune der Erlösung. Cessiar (GG5) hat diese.

     

    Jetzt ist grundsätzlich ein GG-Test gegen 11 bei Totenwerweckung vorgesehen. Mit der Rune solls schwerer werden...

    Aber ein Konflikt gegen w10+5 ist durchschnittlich leichter als ein Test gegen 11, oder ?

     

    Sollte ich sagen:

    Ein GG-Konflikt gegen den Träger der Rune, aber mindestens gegen 11 ?

     

    Danke

  4. So richtig viel wirst Du nicht aussortieren können, ihr benötigt:

     

    Das Regelbuch AdO

     

    (Die Heldenbogen, Figuren, Angeborenen Gaben und Heldenkarten der Helden aus AdO, falls die benutzt werden sollen)

     

    Ausrüstungsgegenstände: Alle

     

    Gold

     

    Signalhorn

     

    Kampf-/Magiegaben: Alle

     

    (Entfernungsmesskarten)

     

    Geländelemente: Alle

     

    Orte: Brunnen, Dunkle Gasse, Innenhof, Händler, Kapelle, Kellergewölbe, Stadthaus, Taverne, Turm

     

    Ereigniskarten: Alle

     

    Abenteuerkarten: Alle

     

    Schurken: Orkhauptmann, Karte und Figur

     

    Dunkle Gaben: Riposte, Klingenwolke

     

    (Questkarten: Die, die evtl. aus AdO mitgenommen wurden)

     

    Vergiss nicht: Drachenjagd als Einführungsabenteuer :D !

  5. Der Dunkle Kult „Drachenjagd“

     

    Wir haben heute Drachenjagd gespielt. Mit 2 Spielerinnen, meinen beiden Mädchen. Es wurde gewählt: Ein schon etwas gesteigerter Shiuar (damit dieser endlich in den Genuß seiner Gabenauswahl kommt) und Mandra Ehrlich.

     

    Mandra zog eine der neuen Diplomatie-Gaben, die unter anderem die Gabe eines anderen Helden auffrischen kann. Shiuar war mit Heilung, Schild und Armbrust ausgerüstet. Zudem 1x GE und 2xST gesteigert.

     

    Der Anfang des Abenteuers verlief recht linear und einfach, alle Proben geschafft, perfekt. Obwohl zumindest die jüngere Spielerin den Drachen schon gesehen hatte, verblüffte beide doch das erste Auftauchen des Drachen und das rasche Dahinsterben der Gegner. Bis dahin hatten beide (noch) eine neue Diplomatie-Gabe gezogen (Mandra eine die einen Zug von ALLEM Fußvolk verhindert, Shiuar eine, die eine zusätzliche Bewegung für alle Helden bedeutet.)

     

    Hinter dem Drachen und seinem Opfer her, vorsichtig ausgekundschaftet, zwar die Hinweise verstanden, aber nicht umgesetzt – den Drachen als Gegner !

     

    Günstig war im Endkampf seine Figuren „frei“ aufstellen zu lassen, keiner wagte sich in die Nähe des Drachen. Und bevor ich diesen so richtig einsetzen konnte starb der Eiserne Magier. Damit noch mehr Erfurcht aufkommt, habe ich den Drachen dann doch noch seien Dialog führen lassen und die Helden konnten ihn zur Mitarbeit überreden (Im Abenteuer war einfach vorgesehen, dass der Drache wgfliegt und die Gegner fliehen). Ich spielete noch 2x Verstärkung aus, die im Flammenhauch des Drachen verging bzw. Shiuars Klauen zum Opfer fiel.

     

    Freude über die recht hohe Belohnung entstand und ich lies beide Helden (obwohl nicht im Abenteuer erwähnt) eine Eigenschaft steigern. Den Stein habe ich noch zurückgehalten, da ich nicht direkt im Anschluß den Dunklen Kult spielen möchte/kann (es steht noch die Gruft, meine Mini-Quests und Die Druidin aus).

     

    Rundum ein schönes, schnelles Abenteuer, welches viel vom der neuen Box zeigt und nutzt.

  6. Noch etwas zu Kampfwürfe:

    Es ist doch erlaubt, dass eine sich im Nahkampf befindliche Figur eine andere Figur mit einem Fernkampfangriff angreift, oder ?

     

    Desweiteren, dass sich eine sich im Nahkampf befindliche Figur einfach per Bewegung aus dem Nahkampf löst ?

     

    (Bei beiden Fällen hätte ich als Hausregel den Vorschlag, dass der feindliche Nahkäpfer einen Nahkampfschlag gegen die andere Figur, ohne deren Rückschlagmöglichkeit d.h.ohne Gefahr sich selber zu verletzen ausführt)

  7. Hallo DK,

    die hier abgebildeten Begleiter http://www.pegasus.de/2163.html sind alle als Promokarten bei Cons, Spielemessen und ähnlichen Veranstaltungen zu haben. Deren Anleitung nur als Download (link s.o.).

     

    Der Umhang existiert als Download und als Karte.

     

    Die "Abenteuerlichen Weihnachtsgrüsse" wurden an den Spielehändler deines Vertrauens versandt.

     

    Shakes und Fidget ist nur noch in Restmengen (auf Cons usw.usf.) vorhanden.

     

    Wenn Du die Karte des Endkampfs "Der Goldene Schädel" als Promo ansiehst, die gibt es auch (auf dieser sind z.B. ein paar Geländeelemente abgebildet, die es eigentlich nicht gibt: Thron mit Skelett und Opferschacht).

  8. Mit dem Erscheinen der 2. Box nach Essen 2011 ist mein Beitrag etwas überflüssig geworden.

     

    Aber wenn ihr irgendetwas zum Dunklen Kult wissen/schreiben wollt, was nicht so ganz zu den Unterthemen (Regelfragen, Spielberichte usw.) passt...z.B.:

     

    Die Box und deren Inhalt:

    http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6653-quest2-auf-facebook-ausgepackt/

     

    Die Schurken:

    http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6567-gegner-in-der-dunkle-kult/

     

    Die Helden:

    http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/5881-die-neuen-helden/

  9. Hallo Oli,

    zunächst: Willkommen im Forum :D !

     

    Es gibt da einige Ansätze, ohne die Eigenschaften, die auf Kampfwürfe zu ändern.

    Ersteinmal aber warum nicht Stärke usw. nehmen, also direkt zu Deiner Regelfrage:

     

    ST wäre dann zu stark, es hängen schon Lebenspunkte und Tragkraft von dieser ab.

    GG wäre für einen Magier einfach zu günstig und hier erhält man weitere Gaben

    CH passt nun wirklich nicht zu Kampf und gibt Rabatt und maximale Begleiteranzahl (Promokarten) an.

    GE ist die einzige Eigenschaft, die nichts bewirkt, ausser dem Überleben im Kampf (ja, ich weiss, nicht so ganz unwichtig).

     

    So nun direkt zu Deinem Spielbericht:

    Zunächst empfehle ich mit dem Abenteuer "Der Goldene Schädel" anzufangen (im Abenteuerband 1 oder als Download hier: http://www.pegasus.de/1986.html?&no_cache=1&cid=2193&did=6308&sechash=974b7b5f ).

     

    Nun, jetzt hast Du natürlich schon angefangen.

    Also:

    Härtebonus überprüfen, es gibt jetzt den verbesserten Härtebonus (in Der Dunkle Kult oder hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_id=838 )

     

    Evtl. Regel für schwache Heldengruppen anwenden (Angriff der Orks Regelheft (AdOR) S.28 ), war zwar für 2 Helden oder 1 Helden gedacht, aber wenns hilft

     

    Evtl. Einkaufen zwischen den Abenteuern zulassen (AdOR S.28)

     

    In Abenteuer 2 kommen Ork-Hauptmänner erst bei einer Heldengruppe mit 4 Helden vor, ich habe es schonmal verdeutlicht mit dem untenstehenden Beispiel:

     

    Ein Beispiel: ADO Abenteuerheft S.24 (40)

    Wir haben 3 Startzonen für Ork-Krieger und eine für einen Ork-Hauptmann.

    mit nur EINEM Helden:

    Es werden nur 2 Startzonen mit jeweils 1 Ork-Krieger besetzt.

    mit ZWEI Helden:

    Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, jeweils 1 mit 1 Krieger und 1 mit 2 Kriegern

    bei DREI Helden:

    Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber mit 6 verfügbaren Kriegern (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen)

    bei VIER Helden:

    Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber nur mit 6 verfügbaren Kriegern, anstatt Heldenx2 (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen) und zusätzlich wird ein Ork-Hauptmann Erzschurke in seine Startzone gesetzt (mit den Lebenspunkten bei (4) beginnend, hier laut Questmeisterbogen ohne Dunkle Gaben).

     

    Deine Abenteurer können auch schon einmal gesteigerte Eigenschaften besitzen, also GE oder ST (und damit Lebenspunkte) gesteigert haben.

     

    Vergiss nicht das Veteranenschwert und die Axt des Zwergenkönigs, beide geben +1 auch Nahkampf (so könnte selbst Cessair +4 auf ihren Nahkampf erreichen, einmal gesteigert und mit Veteranenschwert,...)

     

    Mit geringer GE lieber im Fernkampf angreifen (keine Möglichkeit beim "Rückschlag" verletzt zu werden).

     

    Mit dem Schild kann man einmal Schaden aus einem Nahkampfangriff vermeiden (sozusagen +1 Lebenspunkt).

     

    (Heil-)Tränke können sofort (ohne Aktion, selbst bei gegnerischer Aktion und selbst wenn man Schaden erhält) eingesetzt werden.

     

    Hilft das ?

  10. Danke für die Antworten. Ich wollte ersteinmal vorfühlen...

     

    Ich meinte solche Situationen, die der Abenteuerschreiber nicht vorhergesehen hat oder vorhersehen konnte (z.B. Gabeneinsatz nach den erweiterten Regeln) oder heldenhaftes Verhalten, nicht unbedingt aufgrund von Dummheit, sondern Unwissenheit. Oder Verhalten, welches zwar dem Einzelnen schadet (Gabe abgeben), aber der Gruppe hilft.

     

    So als Idee (wobei man mit mehr Kreuzen immer auch die niedrigere Belohnung wählen darf):

    5 : 1 Goldstück oder 1 Goldstück Rabatt (was besser in die Story passt)

    10: 1 Lebenspunkt heilen

    15: 1 Gabe auffrischen ODER bei einem Einkauf in der nächsthöheren CH-Kategorie einkaufen (max. 3 Goldstücke Rabatt)

    20: 1 Gabe beim (im Abenteuer erlaubten) Ziehen auswählen

    25: 1 Gabe auswählen & ziehen

    HeldenhaftesVerhalten.pdf

  11. Ähnlich ist es bei "Der Dunkle Kult".

     

    Die Preview Box zeigt Tarma Tarvikstochter im Vordergrund, die tatsächlich veröffentlichte Mandra Ehrlich.

     

    Interessant: Bei der 3D Ansicht der Proto-Box Angriff der Orks ist der Priester Bruder Gernot auf der Seite zu sehen.

    Bei der 3D Ansicht der Proto-Box Der Dunkle Kult Die Weiße Frau mit Fächer.

     

    Vielleicht kommen diese Helden ja irgendwann doch noch...

  12. (Hmm, offenbar habe ich ein paar Forumsposter verschreckt. Danke, Dragon Knight, für den Hinweis. Und Entschuldigung an alle, denen ich vielleicht zu aggressiv aufgetreten bin.)

     

    BITTE STELLT EURE FRAGEN WEITERHIN !

     

    Falls schon eine Antwort existierte, die ihr einfach nicht gefunden habt, Schwamm drüber !

     

    (Ich werde keinesfalls rtfm schreiben, dafür habe ich selber zuviele Fragen gestellt, die schon beantwortet waren bzw. zuviele Antworten geschrieben, von denen ich überzeugt war, dass diese richtig waren, nur um dann eines Besseren überzeugt zu werden.)

     

    Es macht mir auch keine Mühe und ich tue die Arbeit wirklich gerne, die Frage und Antwort ins "richtige" Unterforum zu verschieben.

     

    Ich hoff(t)e mit der neuen Ordnung wird es uns allen leichter gemacht etwas zu finden, nicht schwerer Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten.

     

    Bisher ging es im Forum lebhaft zu und ich würde mich freuen, wenn es so weitergeht.

  13. Heute wollten wir den Abschluss des Angriffs der Orks spielen.

    Mitspieler waren die 3 Mädchen und ein 9-jähriger Junge. Die Mädchen spielten ihre üblichen Helden, Tarma, Cessair und Alondis. Der Junge wählte einen schon etwas erfahrenen Karomin.

    Beim Zählen der durchschnittlichen Verbesserungen und Anzahl der Heldenx2 kam ich auf 17: Härtebonus+2 und 4 Ereignisse insgesamt für mich. (2x Gebet an die dunklen Götter, Hinterhalt und Orkisches Gebräu).

     

    Unsere Helden waren also auf dem Weg nach Schattengrund um das Böse zu suchen. Aila wurde nicht ganz geschickt gerettet (Wunden für alle außer Karomin), Hilfe verprochen und auch bei Aila übernachtet. Der lallende Vater (ich hab mir alle Mühe gegeben) wurde nicht so recht verstanden, egal.

    Nach einem Besuch beim Heiler (mmm, Schlangentrank), dem Trankhändler (was so wenig, dann kaufen wir halt alles), dem Totengräber (ja, wir kaufen auch noch einen Karren), und dem vorherigen Erforschen des Klosterfluchttunnels standen unseren Helden alle Möglichkeiten ins Kloster einzudringen offen.

    Es wurde entschieden, sich auf dem Karren des Totengräbers einschmuggeln zu lassen. Drinnen lief auch soweit alles glatt, bis das Weihwasser besorgt war. Dann wurden 3 von 4 Helden gefangen genommen, Alondis als Letzte, als diese versuchte ihre Kameraden zu befreien.

    Aila eilte zur Hilfe und befreite die Helden (eine Probe, die schwerer wird, je mehr Leute sie versuchen, z.B. Gitterstäbe zu sprengen ist doof). Leider waren die Tränke zerstört, was die Helden im nächsten Kampf doch arg behinderte.

    Es gab einen extrem schweren Kampf gegen die Untoten und Garthelm. Vor allem ein Ork war einfach nicht totzukriegen, Garthelm frischte 1x seine Klingenwolke auf und positionierte sich immer extrem gut und der Härtebonus, das Gebet an die Dunklen Götter und Orkisches Gebräu (Garthelm)... kurz gesagt, ich habe mich einmal kurz zurückgehalten und einen Helden nicht schwer verletzt sondern einen weniger verletzten Helden angegriffen. Dazu kam noch: Keine Tränke ! Kein Heiltrank, kein Erfrischungstrank (ja, die waren ja zerstört worden). Nach dem Kampf besaßen die Helden kaum noch frische Gaben und die Lebenspunkte hielten sich durchweg bei 1 (Karomin und Alondis) oder 2 (Cessair und Tarma). Hart ! Durch den Schlangentrank gings ihnen ein bißchen besser. Die Rune wollten sie nicht abgeben, um Garthelm zu erlösen, aber unsere Heldin Alondis opferte eine ihrer Gaben. Bis hierher hatte das Abenteuer 2 Stunden plus eine kurze Pause gedauert und die Luft war raus. Die vorgesehene Pause war wirklich an der richtigen Stelle und man hätte das Abenteuer dort für das nächste Mal abbrechen sollen. So spielen wir das nächste Mal (nur) den Endkampf.

  14. Quest Zeit der Helden - FAQs (überarbeitet am 28.6.2014, neuer Abenteuerband)

     

    Errata sind grundsätzlich hier zu finden:

    http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/errata/

    Helden

    Wieviel Gold erhalten Helden zu Beginn ?
    2 Gold.

    Wie steigere ich Lebenspunkte ?
    Lebenspunkte steigen automatisch mit Steigerung der Eigenschaft Stärke.

    Darf ein Held mehrere Amulette gleichzeitig tragen ? Auch gleicher Art ?
    Ja.

    Wie spielt man mit mehr als 4 Helden ?
    Reicht die Anzahl der Fußvolk-Figuren nicht aus, so stellt der Questmeister nur (Anzahl der Helden) Fußvolk-Figuren auf und nimmt stattdessen 1 Ereignis „Verstärkung“. Bei Erzschurken bleiben Lebenspunkte und Gaben, wie bei 4 Helden, aber auch hier wird pro Held über 4 ein zusätzliches Ereignis gezogen. (DDKR S.12)

    Shiuar: Ist Shiuar ein Magier (auch in Bezug auf den Sphärenstab) ?
    Nein, Shiuar ist ein Entdecker.

    Helden mit geringeren Anfangswerten können auch nur geringere Maximalwerte erreichen. Wird das noch geändert ?

    Nein, das ist so gewünscht. Die Helden sollen ein charakteristisches Profil besitzen.

    Wie werden die Verbesserungen der Helden in Bezug auf den Härtebonus gerechnet ?
    Jede Steigerung der Eigenschaft, z.B. durch Abenteuer oder Gegenstände, zählt als Verbesserung. D.h. alles was das Kreuz auf dem Heldenbogen höher setzt. Lebenspunkte sind keine Eigenschaft.


    Begleiter

    Kann man mehrere Begleiter einsetzen ?
    Ein Held darf eine beliebige Anzahl gleicher Begleiter haben (Charisma-Limit beachten).
    Ein Held darf weiterhin nur 1 Waffe pro Würfelwurf einsetzen (z.B. Schwert oder Drache mit all deren EIgenschaften,d.h. auch Fernkampfbalken).

    Wieviele Begleiter zum Ziehen sollte man für eine 4-köpfige Heldengruppe einplanen ?
    3 jeder Art.

     

    Was sind Begleiter, wo finde ich Informationen ?

    Begleiter sind momentan als Promokarten veröffentlichst, die auf Verasntaltungen mit Pegasus Support zu erhalten sind.

    Regeln und Beschreibungen zu Begleitern findet man im Quest Bereich von Pegasus unter

    http://www.pegasus.de/quest-zeit-der-helden/die-begleiter/


    Gegner

    Der Erzschurken-Endgegner im 1.Abenteuer von Angriff der Orks: Schatz des Königs ist zu stark. Was kann ich machen ?
    Es gibt einen alternativen Questmeisterbogen für dieses Abenteuer, mit einem schwächeren Erzschurken.

    Drache: Die Monstergaben werden an die Flammenzunge angelegt, können sie 360 Grad gedreht alle in Reichweite erreichen ?
    Ja, man stelle sich vor, dass der Drache den Kopf dreht.

    Gaben

    Darf eine durch 9 aufgefrischte Gabe sofort im gleichen Zug wieder benutzt werden ?
    Wenn die 9 im Zug der Benutzung dieser Gabe fällt: Nein, da die Gabe erst nach ihrer Benutzung erschöpft wird.
    Wenn die 9 in einem anderen Zusammenhang fällt: Ja (Angriffshandlung und „!“ beachten).

    Gibt es eine Einschränkung wieviele Gaben (ohne „!“) in einem Zug eingesetzt werden können ?
    Nein.

    Werden Gaben eines Helden, die er in einem Abenteuer gesammelt hat, in das nächste übertragen ?
    Ja, wenn ihr eine Kampagne, d.h. mehrere Abenteuer hintereinander als Geschichte, spielt. Das gleiche gilt für Gegenstände.

    Wie kann ich mir den Einsatz der Gabe „Meisterabwehr“ vorstellen ? Warum wird diese eingeschränkt ? Es ist logisch, dass ich diese nur im Questmeisterzug einsetzen kann, aber warum „nur zu Beginn“ ? Wenn der Held erst einen Angriff der Gegner abwarten WILL ohne Meisterabwehr einzusetzen, warum darf er dies nicht ?

    Um es einfacher zu handhaben und Ketten von sofort spielbaren Karten zu durchbrechen, die werden schnell unübersichtlich. Daher ist eine Reihe Karten auf den Beginn des QM-Zuges festgelegt.

    Was passiert, wenn die Gabengrenze eines Helden erreicht ist, dieser aber eine weitere Gabe ziehen darf ?
    Es wird eine weitere Gabe gezogen. Dann wird aus den Gaben (inklusive der gerade gezogenen) eine ausgewählt, die wieder abgegeben wird, um innerhalb des Gabenmaximums zu bleiben.

    Blitzsturm: Ist diese Gabe (ohne „!“) auch während des Zuges eines Gegners einsetzbar ?
    Siehe Errata: Die Gabe sollte ein „!“ haben.

    Feuerball: Werden Figuren unter der gestrichelten Linie oder der Karte getroffen ?
    Normal:Alle Figuren, deren Basis auch nur zum Teil unter der Karte liegen, sind betroffen.
    Schwer: Der Basismittelpunkt muss unter der Karte liegen.

    Feuerball: Wie lege ich die Karte an den Gabenwirker an?
    Mit irgendeinem Teil der Karte an die Basis. Ja, man kann die Reichweite „strecken“, indem man die Diagonale nutzt (eine Ecke an die Basis anlegt).

    Heilung: Falls ein Held gerade eine schwere Verletzung erhält und gleichzeitig Heilung gesprochen wird, wie wird das gehandhabt ?
    Der Held wird zuerst bis zum Maximum seiner Lebenspunkte geheilt und dann der zugefügte Schaden abgezogen. Der Held entgeht den Auswirkungen einer schweren Verletzung.

    Meisterangriff: Darf „Meisterangriff“ nach einem missglückten Angriff ausgespielt werden (verändert Würfelwurf)?
    Ja.

    Teleportation: Was passiert wenn ein Held „Teleportation“ gleichzeitig mit der Anwendung einer Dunklen Gabe einsetzt (z.B. Klingensturm) ?
    Im Zweifelsfall wirkt die Gabe der Helden zuerst, aber der Schurke darf dann die Anwendung seiner Dunklen Gabe aufsparen, da er diese gar nicht einsetzt.

    Volltreffer: Darf „Volltreffer“ auch erst nach einem erfolgreichen Angriff eingesetzt werden? Es wird ja kein Würfelwurf (der Schaden ist meist fix) verändert.
    Ja.

    Ausrüstung

    Axt des Zwergenkönigs: Wieviel Schaden verursacht die Waffe, wenn der Gegner eine „0“ würfelt ?
    2 Punkte Schaden. (Wie auch Gewitterspeer, Sphärenstab, Horthgars Bogen).

    Heiltrank: Falls ein Held gerade eine schwere Verletzung erhält und gleichzeitig ein Heiltrank genutzt wird, wie wird das gehandhabt ?
    Der Held wird zuerst bis zum Maximum seiner Lebenspunkte geheilt und dann der zugefügte Schaden abgezogen. Der Held entgeht den Auswirkungen einer schweren Verletzung.

    Mondsteinamulett: Erhöhen sich durch die erhöhte Stärke auch die Lebenspunkte ?
    Ja.

    Blendpulver: Der Gegenstand kann auch nur zu Beginn des Questmeisterzuges eingesetzt werden ? Warum ? Wenn ich schon einen Gegenstand einsetzen kann ohne eine Angriffhandlung dazu zu benutzen, warum nicht als Reaktion, ähnlich wie manche andere Gaben auch ?

    Um es einfacher zu handhaben und Ketten von sofort spielbaren Karten zu duechbrechen, die werden schnell unübersichtlich. Daher ist eine Reihe Karten auf den Beginn des QM-Zuges festgelegt.

    Turmschild: Wie richtet ein Held im Nahkampf Schaden an, wenn dieser mit einem Turmschild ausgerüstet ist ?
    Der Bonus eines Gegenstands wird erst nach dem Würfelwurf eingesetzt. Man kann also entscheiden, ob man ohne Schild den Gegner verletzt hätte oder den Bonus des Schildes nutzen, um zumindest keinen Schaden zu erhalten.



    Abenteuer

    Überarbeitet 28.6.2014:! In welcher Reihenfolge spielt man die offiziellen Abenteuer ?

     

    Alle Einführungsabenteuer sind 2 Spielerbände zur Vorgeschichte der Helden. In beliebiger Reihenfolge, aber nur mit dem vorgegebenen Helden.

     

    E1.Die Augen der Echse (enthalten im Abenteuerband 4), Kr'Zzzt, Echsenmensch-Schamane (aus AdO)

    E2.Der Sammler der Lieder (enthalten im Abenteurband 6), Talorien Hohelied, Halbelf-Barde (aus DdK)

    E3.Karomins Berufung (enthalten im Abenteuerband 6), Karomin, Zwergen-Krieger (aus AdO)

    E4.Stille Nacht, untote Nacht (enthalten im Abenteurband 7) Helvetia vom Rütli, Menschen-Paladin (enthalten)

     

    0.a.Dein Weg ins Abenteuer


    1.1.Der Goldene Schädel (enthalten im Abenteuerband 1)
    1.2.Angriff der Orks, nach dem 2. Abenteuer evtl. das Beispielabenteuer aus dem Regelheft AdO
    1.3.Die Gruft (enthalten im Abenteuerband 1)

    Dann entweder weiter mit 2, 3 oder 4 in beliebiger Reihenfolge, wobei die große Box "Der dunkle Kult" das längste zusammenhängende Abenteuer enthält.

    2.1.Drachenjagd (enthalten im Abenteuerband 2)
    2.2.Der Dunkle Kult (Grosse Box)

    3.1.Entführt (enthalten im Abenteuerband 3)
    3.2.Wolfsjagd (Kleine Box)

    4.1.Der Duft des Erfolgs (enthalten im Abenteuerband 5)
    4.2.Trollfutter (Kleine Box)

    Wo ordne ich die bisher erschienenen inoffiziellen Abenteuer am besten ein ?
    Die Druidin: Nach "Die Gruft" vor "Der Dunkle Kult"
    MiniQuest 1: Frühestens nach "Der Goldene Schädel"
    MiniQuest 2: Nach mindestens 1 Abenteuer (der Dolch muss ja gefunden werden), auf jeden Fall vor "Der Dunkle Kult"

    In Angriff der Orks, Abenteuer 2: Hilfe für Weidengrund, werden bei der Kampf-Aufstellung sowohl Ork-Krieger, als auch Ork-Veteranen erwähnt (AdO S.26/27). Welche Art von Fußvolk stellt der Questmeister auf ?
    Es sind Ork-Veteranen.

     

    In Der dunkle Kult gibt es einen Fehler

    Abenteuer 3 "Freund und Feind", Abschnitt 19: In den Möglichkeiten muss es heißen "Drachenfeste (86)"


    Kampf

    Bewegung: Muss eine Bewegung in gerader Linie (grüner Balken) erfolgen ?
    Ja. Der Balken darf nicht „geknickt“ werden, um z.B. Hindernissen auszuweichen.

    Bewegung: Wie lege ich den grünen Balken an (Basisrand zu Basisrand)?
    Es sollte wirklich nur eine bzw. vielfaches der Kartenlänge zurückgelegt werden, aber nicht mehr. Also von z.B. an vorderem Basisrand anlegen und diesen dann wieder an des Ende des Balkens anlegen (oder umgekehrt). Nicht dann das „andere“ Basisende an den Balken anlegen.

    Bewegung: Reicht es, wenn die imaginäre Bewegungslinie an zwei Hindernissen vorbeiführt oder muss die Basis der Figur zwischen den Hindernissen durchpassen ?
    Es muss genügend Platz sein, um die Basis hindurchzuschieben.

    Fernkampf: Wie messe ich mit dem blauen Balken ?
    Für einen potentiellen Treffer reicht es wenn irgendein Teil der Basis des Ziels mit einem Teil der Basis des Angreifers mit dem blauen Balken verbunden werden kann.

    Schwere Verletzung: Falls ein Held gerade eine schwere Verletzung erhält und gleichzeitig geheilt wird, wie wird das gehandhabt ?
    Der Held wird zuerst bis zum Maximum seiner Lebenspunkte geheilt und dann der zugefügte Schaden abgezogen. Der Held entgeht den Auswirkungen einer schweren Verletzung.


    Ereignisse

    Wieviele Ereignisse darf ein Questmeister pro Zug ausspielen ?
    Es gibt keine Einschränkungen.

    Dürfen per Ereignis versetzte oder herbeigerufene Schurken im gleichen Zug angreifen/ziehen ?
    Ja.

    Konflikte
     

    Wie wird ein Konflikt gewürfelt ?
    Der Konfliktwert wird zum Würfelwurf des Questmeisters addiert. Dies ist der Wert, den der Held mit seinem Würfelwurf plus Eigenschaft mindestens erreichen muss, um erfolgreich zu sein. (Regel der "0", "9" und Gleichstand beachten!)

  15. Nach den neuen Regeln im Der Dunkle Kult Regelheft:

     

    Reicht die Anzahl der Fußvolk-Figuren nicht aus, so stellt der Questmeister nur (Anzahl der Helden) Fußvolk-Figuren auf und nimmt stattdessen 1 Ereignis „Verstärkung“. Bei Erzschurken bleiben Lebenspunkte und Gaben, wie bei 4 Helden, aber auch hier wird pro Held über 4 ein zusätzliches Ereignis gezogen. (DDKR S.12)

×
×
  • Create New...