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  1. Hi, ab wann kann man Gegenstände nutzen bzw. sich ausrüsten? Gleich nach dem Kauf? Erst am Folgetag? Beispiel bezieht sich auf eine Rauchbombe. Beim fahrenden Händler bekommen und danach noch eine Begegnung gehabt. Da waren wir nicht sicher, ob man die dann gleich einsetzen kann, oder ob man die dann erst am Folgetag nutzen kann. Bei Waffen etc. kann man diese nach dem Kauf auch ausrüsten oder erst am Folgetag? Danke
  2. Ist zwar eine relativ kurze Frage, aber ich denke etwas zu groß für den KFKA-Thread. Ist schon eine Weile her, dass ich aktiv Shadowrun gespielt habe. Waren damals 2.01d und 3.01d (unsere Gruppe hat einen Mix aus beiden gespielt. Nannten es 2.51d). Jetzt kann ich mich nur noch verschwommen an diese Thematik erinnern, aber ich meine, dass die Ausrüstungspreise noch einmal an die Verfügbarkeit und Legalität angepasst werden sollten. Die Preise für Bodyware außen vor, die durch die Implantatkategorien geregelt werden, sollte man die angegebenen Ausrüstungspreise noch einmal modifizieren, oder sollen die während des Spiels so angenommen werden, wie in den Listen angegeben? Hört sich eine Preiserhöhung um 20% für jede Verfügbarkeitsstufe über 1 vernünftig an? Waren mit Lizenzpflicht (L) auch noch einmal insgesamt 20% teurer und illegale Waren (l) um 100%? (Lizenzpflichtige Artikel sind zwar Legal verfügbar, aber der Schieber muss vielleicht einen legalen Verkaufsnachweis fälschen, um den Verbleib zu erklären. Daher 20% Servicegebühr.) Die Preise bleiben bei der Charakter Erstellung unangetastet. Etwas kompliziert aber mal als unwissenschaftliche Formel: Handhabt ihr das anders?
  3. Hey liebe Leute, seit einiger Zeit spielt bei mir die SOX als Setting eine Rolle. Nach und nach kommen immer mehr Feinheiten ans Licht, die für die Ausgestaltung des Settings kleine Puzzleteile sind, um dem Ganzen möglichst glaubhaft Leben einzuhauchen. Jeder kennt das wahrscheinlich, dass nicht nur unklare Regeln manchmal den Spielfluss bremsen können, sondern auch Unklarheiten in Bezug auf äußere Umstände und Verhaltensweisen, die jetzt üblich wären. 1) Umgang mit der Strahlung Die SOX ist verstrahlt und verseucht. Aber außerhalb der Hotspots ist die Strahlung ziemlich gut tolerierbar, oder? Mir geht es konkret um die Darstellung von METlern. Die öffnen doch sicher mal ihre Visiere um eine zu rauchen oder kauen auch Kaugummi, oder? Dazu kommt, dass die ja regelmäßig gegen Strahlenschäden behandelt werden. Außerdem gewöhnt man sich sicher an den Einsatzort und wird abgestumpfter gegenüber der Gefahr von Strahlung. Die Einheimischen überleben ja auch irgendwie. 2) Flora und Fauna, spezielle Orte Notiz an mich: Bloß nicht vergessen, dass alles voller Wald ist! Wie stellt ihr euch die Landschaft so vor? In meinem Kopf taucht ständig Fallout auf, allerdings ist das wohl insgesamt zu kahl. Was für spezielle Orte könnte man finden? Überwucherte, halb zerfallene Dörfer fallen mir ein. Bei mir lebt ein durchgeknallter Kult in einer zerstörten Kuppel, in der vorher ein Konzern Pflanzen angebaut hat. 3) unterirdische Anlangen & ehemalige Konzerngebäude Die SOX sind ein Setting, in dem man ruhig ein bisschen frei drehen kann. Wie wahrscheinlich wären in eurem SR aufgegebene Konzernanlagen, die unterirdisch sind? Nicht mehr gebrauchte Labore und Tunnel, die einfach nicht mehr gebraucht wurden oder deren Instandhaltung zu kostspielig war? Auch hier nehme ich gerne Ideen an. 4) Ausrüstung Hier ist die Ausrüstung der MET Soldaten aus dem SOX:Datapuls ein guter Orientierungspunkt. Gibt es noch andere, spezielle Ausrüstung die man dabei haben könnte? Die muss auch nicht unbedingt in einem Regelbuch stehen. Neben Benzin, was fällt euch gutes zum Handeln ein? Am besten Dinge, die man auch tragen kann, wenn man ohne Fahrzeug unterwegs ist. Freu mich auf euren Input.
  4. Es gibt mitlerweile ja schon viele Bücher und PDF über Shadowrun. In beinahe jedem kommen neue Ausrüstungen, Vorteile, Nachteile, Adeptenkräfte, etc. dazu. Gibt es eine Liste wo alle bisher erschienenen Ausrüstungen / Vorteile / Nachteile /... aufgelistet sind?
  5. In diesem Thema würde ich gerne Ideen und Anregungen und mit allem die Interesse haben sammeln und auszuarbeiten. Ich dachte da im speziellen an Ausrüstung; Neue Panzerungskonzepte und Waffen etc.. Ich möchte gerne anfangen mit einer Laufmontierten MP. (Intern, wie extern möglich) Wenn die Maschienenpistole Intern verbaut ist, so beeinträchtigt sie die tarnbarkeit der waffe nicht, muss sich jedoch den lauf mit dem Großkaliber teilen, was die Präzision verringern kann (je nach waffe und Kaliber) , und verbraucht den, je nach modell, oberen oder unteren Lauf-Montageplatz um das magazin unterzubringen. Ich dachte hier an ca. diese werte: 1. Acc.: 2/4; Sch.: 6K; DK: -1; RK: -; Mun.: 50s Ich Orientiere mich hier an der Ar57 Über Feedback, Verbesserungsvorschläge sowie weitere Pitches! LG, DeadMouth
  6. Hallo zusammen, aktuell stehe ich als SL vor einem mir neuen Problem: Wie viel Ausrüstung ist zu viel, welche Ausrüstung ist zu stark und wie kann ich erkennen, welche Rüstung für meine Runner "realistisch" ist. Der Hintergrund ist der, dass wir in den letzten 14 Monaten mit eher schwachen Charakteren gespielt haben (Wir haben erst vor 14 Monaten mit SR angefangen). Die Charaktere waren dementsprechend eher verhunzt, was mit steigender Erfahrung immer deutlicher wurde. Jetzt kam der Wunsch nach stärkeren Charakteren auf, dem ich natürlich auch nachgehen möchte. Da ich hier vom Schwierigkeitsgrad des Abenteuers Geisterkartelle gelesen habe, haben die Spieler neue 400BP Chars erstellt und ihnen das Karriere-Karma der letzten 14 Monate gegeben. Das sind ungefähr 70 bis 90 Karma. Wahrscheinlich schlagt ihr jetzt die Hände über dem Kopf zusammen und sagt, dass das viel zu viel ist, aber mir fehlt da leider absolut die relation von Karma zu Charakterstärke. Die Themengebiete HAcking, Magie und Rigging haben wir jetzt auf drei Spieler verteilt, die sich in die Regeln eingearbeitet haben. Absolutes Neuland für uns. Mein Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, welche Ausrüstung absolut utopisch für die Charaktere ist. Ist es normal, dass ein Hacker jedes Programm auf 6 hat und mit einem Enzephalon Stufe zwei und einer mathematischen SPU ausgerüstet ist. So viele Würfel wie er wirft, habe ich die Befürchtung, dass er bei weiteren Teilen der Kampagne recht viele Punkte extrem vereinfacht. Er steht vor einem Gebäude, sucht einen Knoten und macht seine ausgedehnte Probe mit so vielen Würfeln, dass er den Zugriff, lange bevor der Knoten ihn Entdecken kann, erlangt hat. Der Magier hat einen Zauberspeicher Stufe drei und legt da seinen Zauber für drei zusätzliche Initiative-Durchgänge rein, alles ganz entspannt. Die Waffenhalterung für eine Drohne ist als Verboten angegeben, aber in den Regelbüchern gibt es andere Artikel die den selben Verfügbarkeitswert haben und meiner Meinung nach durchaus brisanter sind. Cyberware ist zwar allgegenwärtig, aber sind auch ein Move-by-Wire System, Reflexbooster und solche Dinge Standard und nichts Großes mehr? Das waren jetzt nur Beispiele der Charaktere. Gibt es vielleicht eine Faustregel für Ausrüstung, Software, Zauber, Bodywear? Ihr seht, ich bin total am schwimmen. Bislang gab es bei uns halt nur "Normalos". Cyberware belief sich maximal auf ein paar Augen, eine Smartgun-Verbindung oder ein eingebautes Komlink. Meine Befürchtung ist momentan, dass ich keine Herausforderung für die Spieler erzeugen kann. Falls ihr ein paar Tipps für mich hättet, wäre ich euch super dankbar. Bin ziemlich verzweifelt. Vielen Dank schon mal und schöne Grüße, Bisch
  7. Hey Munchkins, ich hab als Anfänger mal ne Frage zur Ausrüstung. Man hat ja zum einen die Möglichkeit seinen "Körper" auszurüsten, also Schuhe, Rüstung, dann etwas für beide Hände und einen Helm. Diese legt man dann vor sich aus. Was ist jetzt aber mit Gegenständen die +-irgendwas bringen oder Titeln? Muss man die auch vor sich auslegen oder muss man die auf der Hand behalten? Wenn ersteres wieviele von dieser Art darf man tragen?
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