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Meine Spieler kann nichts schocken!


claudia
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Hilfe, ich brauche ein paar Tipps von erfahrenen Spielleitern... zwar spiele ich Cthulhu schon länger habe mich aber neulich zum erstem Mal getraut ein Abenteuer selber zu leiten. Ich wollte meinen Freunden die Cthulhu bislang noch nicht kannten, mit einem Einstiegerabenteuer aus dem Regelwerk näher bringen. Und jedesmal wenn ich einen Stabilitätswurf von ihnen verlangt haben, waren sie ganz ensetzt. "Was? Davor grusel ich mich doch nicht!" oder "Also ich denke nicht das mich sowas schockt" ect. Nun zu meiner Frage: Wie bringe ich solche "abgehärteten" Spieler wirklich zum gruseln?

 

claudia =)

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Es ist nicht erforderlich, dass die Spieler sich jedes Mal selber gruseln, wenn ihre Charaktere einen Stabilitätswurf machen. Schön wäre das natürlich, aber es ist halt nicht immer so.

 

Zweite Frage ist natürlich, wenn die Spieler meinen, ihre Charaktere würden sich nicht gruseln. Dann kommt es darauf an, ob sie Deiner Meinung nach Recht haben oder nicht. Wenn nicht, setz Dich durch! Du bist der Spielleiter, und Dein Wort zählt! Es wäre sehr anstregend, wenn Du jede Deiner Entscheidungen mit den Spielern diskutieren müsstest.

Wie gesagt solltest Du Dich selbst dabei natürlich immer fragen, ob die Spieler Recht haben und Du Unrecht. :)

 

Die Stabilitätswürfe, die in offiziellen Abenteuern gefordert werden, sind meist sinnvoll. Zumindest die in Abenteuern von deutschen Autoren, so meine ich, nahezu ausnahmslos. Von daher kannst Du nicht so sehr viel falsch machen, wenn Du Dich danach richtest. Im Zweifelsfall entscheidet der gesunde Menschenverstand, aber lass Dir nicht unberechtigt auf der Nase herumtanzen :)

 

Gru?

Frank

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Das ganze führt natürlich zu einem anderen Problem: Die meisten Spieler sind heute schon derart angehärtet, dass sie wirklich nur schwer dazu zu bringen sind, sich zu gruseln.

Dann fällt es ihnen auch entsprechend schwerer, ihre Charaktere mit einer niedrigeren Gruselschwelle darzustellen. Darauf sollte man die Spieler dann auch einmal hinweisen.

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Guest Ariochs Herold

 

egal was man schon gesehen hat, das unbekannte im schatten lauernde ist immer schrecklich; wenn es richtig präsentiert wird. denn es ist in den köpfen der spieler so schrecklich wie es auch nur sein kann, selbst wenn es am ende nur eine ratte ist.

 

auch mal schauen unter

http://www.spielleiter-tipps.de

 

ausserdem ist "davor grusele ich mich doch nicht" nicht nur ein problem der präsentation durch den SL; sondern zeigt auch mangelnde ROLLENübernahme durch die spieler

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Guest Primematum

Man muss unterscheiden zwischen Schock-Stimmung und Gruselstimmung. Erstere fällt mir eher leicht darzustellen, da ich weitaus fiesere Splatterfilme schaue als meine Spieler und daher gerne mal detailreiche, "blumige" Schilderungen von Grausamkeiten bringe. Das geht allerdings nur, wenn es Menschen betrifft. Bei Mythosbegegnungen halte ich mich eher an Lovecraft und beschreibe lieber abstrakt und "weniger".

 

Gruselstimmung ist weitaus schwerer rüberzubringen, aber grade bei CoC noch machbar (wenn ich dagegen an meine Vampire-Runden denke...). Das alte Prinzip "Angst und Unwissenheit" klappt auch bei CoC prima. Wenn die SC nicht genau wissen, womit sie es zu tun haben, und dieses unsägliche Etwas scheinbar auch noch bösartig ist, reicht das oft aus, um ihnen das Fürchten zu lehren. Wichtig ist, alle Sinne anzusprechen: "plappernde" Ghule, stinkende Deep Ones, kränklich schimmerne Shoggothen, und die "tickling sensation", wenn sich die Llloigoren nähern...

 

Andeutungen sind meistens grusliger als explizite Beschreibungen. So "schön" manche Bilder ja sein mögen, aber nach meiner Erfahrung sollte man bei CoC lieber die Fantasie der Spieler anregen, als sie im Keim zu ersticken. Ein "bizarr gewachsenes Wesen, das Merkmale eines Elefanten, einer riesigen Fledermaus und eines Raubtieres in sich vereint" ist immer besser als ein simples Bild eines Shantaks.

 

Man sollte den Spielern immer wieder klar machen, dass ihre Charaktere einfache Menschen sind, die in einer Zeit leben, in der nicht alles explizit über die Medien gezeigt wird. Das Grauen ist eine Andeutung, und für einen Archäologiestudenten 1924 ist schon der Anblick eines Gewaltverbrechens vermutlich schon sehr krass. Egal, wie "abgeklärt" der Spieler selbst ist.

 

?ber SAN-Würfe wird auch einfach nicht diskutiert. Der SC ordnet sie an, die Spieler würfeln, und dann werden wir ja sehen, ob der Charakter das alles so locker weg steckt oder nicht...

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Bei Cthulhu kann es hilfreich sein, den Spielern vorher klar zu machen, da? die Regln und das Würfeln um die gS ein entscheidendes Spielelement sind. Die Spieler sollten wissen, sie spielen in Cthulhu Charaktere, die im Laufe eines spannendes Spieles geistige Stabilität verlieren werden, weil die Erlebnisse eben für die Charaktere ziemlich schrecklich sind. Das ist so, und darüber wird nicht diskuttiert.

Wer das nicht möchte, der ist IMHO bei einer Cthulhu-Runde fehl am Platz.

...

Das Spiel lebt ja auch von den Aktionen und Reaktionen der Spieler bzw. ihrer Charaktere. Und nichts ist langweiliger als abgebrühte Charaktere, die dermassen vor Coolness strotzen, dass sie Schockelemente so leicht wegstecken und zum nächsten Tagespunkt übergehen.

Man spielt ja auch nicht DSA und sagt, da? man keine Lebenspunkte verlieren kann, weil der Charakter eh so viel aushält.

 

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Guest Agent_Hiram

Diskussionen mit dem SL, warum nun auf SAN gerollt werden soll, sind IMHO überflüssig.

 

Der SL wei? ( hoffentlich ) warum nun gewürfelt werden soll. Da braucht man nicht diskutieren.

 

Der Grusel findet im Besten Fall auch bei den Spielern statt. Die SC gruseln sich auf alle Fälle, denn mal ehrlich, wer hat in sturmgepeitschter Nacht im Wald nicht schon gedacht: "º$%& wäre ich im Bett geblieben" und dann knallt der BLitz nicht weit weg in Baum?

 

Geschildert sagt jeder: Íh, da fürcht?ich mich net...

 

Erlebt sieht das anders aus...

 

Agent Hiram

so manche Nacht drau?en verbracht hat*

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Guest Cugel der Schlaue

Ich denke, es ist nicht die Frage, ob Spieler abgehärtet sind, sondern ob sie sich in die Situation hineinversetzen können.

 

Sicher sollte einen Kriegsveteranen- oder Arztcharakter ein Leichenfund im Normalfall nicht gro? beeindrucken.

(Es sei denn, der Leichenfund impliziert... :D )

 

Aber gegen andere übernatürliche Erscheinungen gibt es keine stabiltätsverlustmindernde Gewöhnung.

 

Ciao

Cugel

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Guest Agent_Hiram

SC die Arzt oder Kriegsvetrearn sind, sind sicherlich an das eine oder andere gewönt, dennoch ist der Schrecken meist so unfassbar, das auch hier - wenn auch vielleicht modifiziert - SAN Würfe fällig sind.

 

Ich habe eher den Eindruck, das die Spieler nicht möchten, das ihre SC langsam wahnsinnig werden.

 

Damit haben sie ein wesentliches Element des Spiels nicht verstanden. Vielleicht sollten sie erstmal eine kurze Geschichte von HPL lesen, um die Stimmung besser erfassen zu können.

 

Agent Hiram

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Ich denke hier muss man berücksichtigen, dass es sich bei den Spielern um Personen handelt, welche Grauenhafte Ereignisse täglich im Fernsehen erleben.

 

"Was in (Namen eines Kriesengebietes eintragen) sind bei einem Anschlag 30 Menschen gestorben? Ist ja Doll"

 

Wenn sie nun aber vor Ort wären, sehe das mit den 30 Toten schon anders aus, da gibt es dann Psychologen, die sich um Diejenigen Kümmern, welche die Leichen sehen mussten.

 

Genauso ist es mit dem Rollenspiel: Wenn man gemütlich auf einem Sessel sitzt und den Beschreibungen des Spielleiters zuhört, ist das alles halb so wild, aber wenn man sich vorstellt wirklich vor Ort zu sein, sieht es eventuell ganz anders aus.

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Jessil,

ich denke aber genau darum geht es: Man will die Spieler schocken (gruseln lassen), damit sich dieses Gefühl dann auf die Charaktere übertragen lä?t.

 

Es geht ja jetzt nicht so weit, dass man gleich einen Psychologen für die Spieler holen muss ;), aber man will sie doch soweit bringen, dass sie in solchen Gruselsituationen die Diskussionen unterlassen.

 

Die Antwort, die gesucht ist, lautet also nicht, warum sich die Spieler nicht gruseln, aber die Charaktere -- sondern wie erzeugt man so einen kleinen Shock bei den Spielern?

 

So habe ich zumindest Claudias Frage verstanden.

 

Schöne Grü?e,

Klaus.

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"....wie erzeugt man so einen kleinen Shock bei den Spielern?"

---

Das ist nicht allgemein zu beantworten. Ich spiele ja mit den verschiedensten Gruppen und wei? daher, jeder hat da irgendwo seine andere individuelle Schwachstelle, wo man ansetzen muss, damit der Schock greift.

Hilfreich ist es also sehr, wenn man die Spieler gut kennt.

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Und ich habe auch Spieler wo ich wei?, dass dies nicht funktioniert, weil sie ganz einfach so fest in der Realität sind, dass sie sich nicht schocken. Das ist wie im Kino: während einige Besucher angsterfüllt zusammenzucken, gibt es immer etliche Leute, die selbst die ausgeklügeltsten Schickelemente des Regisseurs kalt lassen - weil sie wissen, das ist nun mal ein Film.

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Solche Spieler habe ich wie gesagt auch, aber da hilft es, wenn die Spieler eben schon ein wenig erfahren sind und zumindest diese Schockelemente auf ihre Charaktere übertragen ausspielen. Die sagen dann eben: "Ich schreie, ich verkrieche mich, ich renne Hals über Kopf davon..." oder so ähnlich.

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Sehr gut aber ist es auch, einen Spieler in der Gruppe zu haben, der auch als Spieler mitgeht. Auch ich habe bevorzugte SpielerInnen, wo ich wei?, die werden unruhig wenn das Spiel gruselig wird, die kauern sich auf der Bank zusammen, die kreischen laut los, wenn ich plötzlich das Grauen ausbrechen lasse. Solche SpielerInnen mit hohem Kreischfaktor sind eine nicht zu unterschätzende Bereicherung für die ganze Gruppe: ihr Verhalten rei?t nämlich zumeist etliche der anderen Spieler mit :)

 

 

 

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hallo,

man suche sich einen oder mehrere spieler, die sich richtig auf ihre rolle und das spiel einlassen können. wenn alles gut geht, können der oder die dann die anderen (inkl. demSL! ;) ) mitziehen. das war einer der gründe, warum meine bisher beste cthulhu runde zu einem der wahrscheinlich besten rollenspielerlebnisse überhaupt wurde. meine güte, eine der spielerinnen fing sogar ein bissel an zu weinen vor lauter aufregung.

 

gru?,

carsten

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Eine Gegenfrage meinerseits: Was wurde den vorher gespielt? (Shadowrun, Vampire, D&D?)

 

Ich habe die Erfahrung gemacht, das diese Systeme den Spielern "beibringen", das sich die Charaktere (in dem Falle ja "Helden") nicht gruseln.

Selbst Ravenloft, was ja eigentlich Horror sein soll, artete unter einem SL in Splatter aus.

Versuche dann mal mit solch einer Gruppe CoC zu spielen und man erhält genau diese Situation. "Mein Charakter/Held gruselt sich davor aber nicht."

Sie vergessen einfach, das ihre Charaktere nun keine "Helden" sondern "normale Menschen" sind.

 

Wie bekommt man diese Spieler zum Gruseln? (Oder: Wie bekomme ich diese Spieler zum guten Rollenspiel?)

 

Frag sie einfach mal, warum sie (die Charaktere) sich davor nicht gruseln?

- Haben sie sowas schon so oft gesehen das sie abgehärtet sind (Sehr niedrige gS zur Folge.)

- Oder haben sie als "Spieler" sowas zu oft erlebt. (Schlechtes Rollenspiel.)

- War meine Beschreibung zu plastisch?

- Oder zu wenig?

 

Vielleicht wird ihnen dadurch klar, das sie sich nicht unbedingt gruseln müssen. Aber es sind ja die "Charaktere" die sich gruseln, weil sie dies oder jenes mal zum ersten mal erleben. Evtl. kann man dann von ihnen gutes Rollenspiel erwarten.

 

Vielleicht konnte ich helfen.

 

Gru?,

Jerome

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Dieses Verhalten habe meine Spieler auch am Anfang an den Tag gelegt.

"Davor habe ich doch keine Angst" oder "Dabei verliere ich doch niemals soviel Stabilitätspunkte!"

 

Aber nachdem ich ihnen beigebracht hatte, dass sie nun halt keine unbesiegbaren Helden mehr sind, haben sie es zähneknirschend eingesehen.

Trotzdem hoffen sie noch in dem gerade erhalten Mythosbuch eine Zauberspruch der Marke "Feuerball" zu finden. Aber da werde ich sie leider entäuschen müssen:D

 

Gru? Havoc.

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