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Meine Spieler kann nichts schocken!


claudia
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Guest Agent_Hiram
Trotzdem hoffen sie noch in dem gerade erhalten Mythosbuch eine Zauberspruch der Marke "Feuerball" zu finden. Aber da werde ich sie leider entäuschen müssen

 

Da wäre ich Arsch... was sie dann finden würden, würde sie zum Gruseln bringen....

 

Wer mit dem Feuer spielt, mu? sich nicht wundern, wenn er sich die Finger oder sonstwas verbrennt. :D

 

Agent Hiram

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Ich habe bemerkt, dass es von Vorteil ist, wenn man viel mit Handouts arbeitet und so den Spielern das Gefühl gibt mittendrin zu sein. Dann kann man Schockelemente besser einbauen, die als erstes auf den Spieler und von ihm/ihr auf den Charakter übergehen.

Wobei es natürlich sehr schwierig ist alten "Cthulhu-Hasen" noch schrecken einzujagen. Irgendwo hab ich einmal einen Bericht über Gothic-Horror gelesen und die Elemente kann man immer einbauen. Die Spieler kennen diese Elemente zwar schon wissen aber auch (durch Film und Fernsehen) wie ihre Charaktere jetzt eigentlich reagieren müssten.

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Ich habe jetzt keine Lust mir die 294746 Antworten zu diesem Thread durchzulesen und laufe einfach mal Gefahr, das ich mich hier wiederhole.... :D

 

Zunext mal: Atmosphäre sollte man langsam aufbauen. Somit sollte man *Powergaming* vermeiden. Meine Gruppe hat noch einen seperaten Meister, der ein Powergamer ist. Da wird nur gemetztelt und geschnetzelt und keine Atmosphäre ist vorhanden. Wenn ich leite, brauche ich etwa 2 bis 3 Stunden um zum eigentlichen Plot zu kommen, und die Atmosphäre ist dann meistens perfekt. Wichtig ist, das man Spannung aufbaut, indem die Gruppe hinter jeder Ecke ein Monster vermutet, da aber nichts ist, bzw nur eine Katze rumläuft. Wenn die Gruppe sich sicher fühlt und grade mal *nicht so ganz bei der Sache* ist.... einen Gegner auftauchen lassen. Das darf man denn natürlich nicht so müde daher sagen, sondern mit einem lauten Schrei auf- und einen der Spieler anspringen.... klappt eigentlich immer wieder und sorgt für Herzrasen und Gelächter.... :]

 

Wenn es Dir aber auf Shocking amkommt, so breche ich auch schon mal die Grenzen des guten Geschmacks. So sind Rituale oder Handlungen in denen Vergewaltigungen oder auch Kindesmisshandlungen thematisiert werden auch ausspielbare Themen(wobei man sich aber trotzdem gewisse Grenzen setzen sollte,da es sich hier immerhin um wirklich derbe Themen handelt). Das heisst nicht, das ich sowas gut heisse (ganz im Gegenteil), aber Rollenspiel sollte die reale Welt wiederspiegeln. Und dabei sollte man grade im Horror-Genre auf die schmutzigen Seiten des Lebens zurückgreifen, denn nichts ist schockierender, als die Wirklichkeit.

 

Weiterhin empfehle ich die Verwendung von Tonbandaufnahmen. So könnte man zB einen Countdown ganz beiläufig von einem Kassettenrecorder abspielen lassen, sich mit einem grinsen zurück lehen und die verwunderten, aber langsam in Panik geratenen Spieler begutachten...... :D

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"So könnte man zB einen Countdown ganz beiläufig von einem Kassettenrecorder abspielen lassen, sich mit einem grinsen zurück lehen und die verwunderten, aber langsam in Panik geratenen Spieler begutachten......"

----

Ja, ich liebe diese kleinen Stimmungstricks. Oft genügt es auch, als Spielleiter immer öfter argwöhnisch auf einen Punkt in der Zimmerdecke zu starren, mit angestrengtem Blich - man glaubt gar nicht, wie die Spieler dies verunsichert.

Leises, sanftes Klopfen unter dem Tisch, wenn in absehbarer Zeit was Gro?es daher kommt, macht sich auch immer gut :)

 

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Das mit der realen Welt ( die schmutzige Seite ), klappt bei mir als Spielleiter auch sehr gut. Die Reaktionen sind Horror, Ekel und Abscheu...Daraus lässt sich im Spiel eine gute Atmosphäre aufbauen die sich steigert.

Menschliche Gegner können unheimlicher und bedrohlicher sein, als die Beschreibung eines Monsters.

Eben, weil es so real ist.

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Original von carsten

Sehr gut auch der wirklich uuuuralte trick:

spieler: macht etwas völlig harmloses, bzw. kündigt es an.

spielleiter: willst du das *wirklich* machen?

 

 

Stimmt!

Das funktioniert einwandfrei!

Dazu noch ein freches Grinsen aufsetzen und langsam vorbeugen um nach den Würfeln zu greifen. :D

Das erzeugt wirklich Panik bei den Spielern.

 

Gru? Havoc.

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Original von Havoc
Original von carsten

Sehr gut auch der wirklich uuuuralte trick:

spieler: macht etwas völlig harmloses, bzw. kündigt es an.

spielleiter: willst du das *wirklich* machen?

 

 

Stimmt!

Das funktioniert einwandfrei!

Dazu noch ein freches Grinsen aufsetzen und langsam vorbeugen um nach den Würfeln zu greifen. :D

Das erzeugt wirklich Panik bei den Spielern.

 

Gru? Havoc.

 

Jedoch wird hierbei der Schrecken durch Metagaming erzeugt. Es ist der Spieler, der sich um seinen Charakter sorgt, weil er aus den Handlungen des SL vermutet, dass in nächster Zeit etwas schlimmes passiert. Der Charakter weis davon eher nichts, wie soll er auch. Jedoch wird das Wissen des Spielers sich auf das verhalten des Charakters auswirken (er lässt die Aktion bleiben, oder trifft besondere Vorkehrungen wie Waffe ziehen).

 

Sicherlich habe ich diesen Trick auch schon angewendet, um abgelenkte Spieler zurück zum Geschehen zu holen, aber das Patentrezept kann es nicht sein.

 

Mein Tip für das Problem ist:

 

1) Mit den Spielern darüber sprechen und abklären, was für eine Art von Rollenspiel die Gruppe haben möchte und ob sich das mit den Vorstellungen des SL vereinbaren lässt. Eventuell wissen sie gar nicht warum ihr Verhalten stört.

 

2) Versuchen herrauszufinden, wovor die Spieler Angst haben und diese Elemente in das Rollenspiel einbauen.

 

Bsp.: Wenn ein Spieler vor Spinnen Angst hat, könnte der Charakter in einen Raum voller Spinnen geraten. So kann sich der Spieler besser vorstellen, dass man in einer solchen Situation Angst haben sollte.

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Oh ja... mein Cthulhu-SL hatte/hat panische Angst vor Spinnen. Als ich einmal D&D leitete hatte sein Charakter eine Begegnung mit sehr sehr vielen kleinen Spinnen. Begünstigt wurde die Situation dadurch, dass das wir zu dem Zeitpunkt in einem feuchten Keller spielten und gerade in dem Moment eine Spinne an der Schulter des CoC-Spielleiters entlangkrabbelte. Diese weckte in ihm die Angst und (ich musste dies ja nutzen) den Rest des Abends ging es nur noch um dieses Gruselige Spinnendungeon. Der CoC-SL (diesmal nur D&D-Spieler) wurde seine Angst nicht los (diese übertrug sich auf seinen Helden) und er steckte damit auch die anderen Spieler an.
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Guest Hallberg

Tja, also Ich möchte mal zur Einleitung ein Zitat bringen.

 

"Worüber wir am Tage lachen, die Nacht macht es zum Schrecken"

 

Ich denke deine Spieler machen es sich etwas zu leicht.

Selbstverständlich erschrickt ein erfahrener Polizist, ein Soldat der schon in einem Krieg war oder ein Polizeimediziner nicht so leicht bei z.B. dem Anblick einer verstümmelten Leiche.

 

Allerdings bezieht sich das Problem deiner Spieler wohl auf den Realitätsverlust der Hollywood Generation.

 

Die Realität zeigt das normale Menschen beim Anblick eines verwesten Leichnams sehr wohl erschrecken, und auch ein abgebrühter Gerichtsmediziner wird es nicht mit einem coolen Schulterzucken abtun wenn sich die definitiv TOTE Leiche (kein Scheintoter da die Leiche z.B. einen eingeschlagenen Schädel hat) die er sogar schon aufgeschnitten hat plötzlich bewegt.

Du solltest deinen Spielerm klarmachen das ihre Charaktere keine Schauspieler sind und sie nicht im Kino oder vor dem Fernseher sitzen, sondern das sie das Grauen real erleben.

Ein Bekannter von mir der Horrorfilme sammelt hatte einmal das Glück bei einer Obduktion anwesend zu sein.

Sein Kommentar.: "Das ist was ANDERES als es im Fernsehen zu sehen und zu wissen es ist nur gestellt."

Auch der plötzliche Tod guter Freunde (vor allem wenn diese auf grausame Weise vor den Augen des Charakters sterben) ist nicht mit einem "Ist mir Wurst" wegzudiskutieren.

Auch ein Besuch im Kino hat mir gezeigt das selbst rationale und moderne Menschen Angst haben können, in normalen Situationen. So hat die Dame in meiner Reihe bei ALIENS vor Schreck fast die Armlehne abgerissen.

Zu sagen das schreckt mich nicht zeigt nur wie geschützt und fernab der Realität die Spieler sind (und gerade deshalb würde Ich bei den Sanity Würfen die Werte sogar verdoppeln da sie bisher keinen Bezug zu REALEM Grauen hatten, aber Ich bin ja auch ein Sadist :GRINS:)

Alles in allem ist es ein Gamemaster entscheid, aber Ich denke man sollte in manchen Situationen schon mit den Spielern reden und seine Entscheidungen nicht rechtfertigen sondern erläutern.

 

Im Anschlu? ein kleiner Aiszug aus einem meiner Spiele

 

GM "Als du nach oben siehst blickst du in einen grünen Himmel mit gelben Wolken"

 

Spieler "der Himmel ist aber normalerweise blau"

 

GM " Tja dann würd Ich JETZ anfangen mir Sorgen zu machen"

 

So, bessere Tipps habe Ich keine mehr, da meine Runde solche Probleme nicht aufwirft.

Ich hofe mal das hilft.

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