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GURPS - Cthulhu


Guest Michael P. Jung
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Guest Michael P. Jung

Servus,

 

ich habe vor kurzem von CTHULHU erfahren (Mittwoch, letzte Woche) und war sofort von dem Spielprinzip ziemlich begeistert. "Horror Abenteuer" mit normalsterblichen Menschen und "Spass an der Angst" hoert sich wirklich sehr verlockend an.

 

Da ich jedoch seit kurzem meine GURPS Basisbox durch das GURPS Komplettpaket erweitert habe stelle ich mir die Frage ob es nicht sinnvoller waere "nur" die Spielidee aufzugreifen und lediglich die CTHULHU Hintergrundgeschichte fuer GURPS zu adaptieren. Zum einen waere es dann moeglich Zeitreisen in die uebliche CTHULHU Zeit zu unternehmen, oder gar Horror in einer Science Fiction Umgebung zu erleben! :-)

 

Was macht das CTHULHU System im gegensatz zu GURPS so einmalig? Ich habe bisher nur die recht witzige Charaktereigenschaft "geistige Stabilitaet" als wirklich grossen Unterschied feststellen koennen. Und diese koennte man ja ohne weiteres in den GURPS Characterbogen aufnehmen.

 

Gibt es schon Anstrengungen in diese Richtung? Lohnt der Aufwand? Oder macht unsere kapitalistische Welt wieder mal einen Strich durch die Rechnung und auch fuer eine Kostenlose Regelerweiterung "GURPS - Cthulhu" wuerden Lizenzgebuehren anfallen?

 

ps.

Wenn ich nicht der Einzige bin, der an soetwas Interrese hat, dann mailt mich doch einfach mal an. Ich plane so eine Erweiterung auf kostenloser Basis zu erstellen. - Vermutlich sind sowieso nur ein paar Seiten erforderlich um die Regeln um die pS zu erweitern.

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Naja, es gibt schon lange (und wohl längst vergriffen) GURPS CthulhuPunk, ein Crossover aus Cyberpunk und Cthulhu.

Naja, und natürlich (wie man dazu stehen mag, ich mag?s nicht ?( ) Cthulhu D20. Das ist zwar nicht GURPS, aber wohl auch irgendwas generisches 8)

 

Lizenzgebühren? wie ich unsere Freunde von überm gro?en teich kenne sicher, und zwar nicht zu knapp :rolleyes:

 

Peter

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Ich stelle mir nur eine Frage: Kann man Lizenzgebuehren fuer ein Kostenloses Add-on verlangen, sofern kein Material (Illustrationen, Textpassagen,...) aus den GURPS Quellenbuechern "geborgt" wurden?

 

Es steht mir schliesslich auch frei in Eigenregie fuer Windows, MacOS u.a. kommerzielle Betriebssysteme Software zu schreiben und zu vertreiben. Wenn man den Bezug auf GURPS nur einmal in dem Werk erwaehnt und dann explizit ein Copyright/TM auf Steve Jackson kenntlich macht sollte es doch keine probleme geben. Sofern es sowieso eine non-profit Aktion ist.

 

Und wenn alles nichts Hilft wird einfach ein russischer Server gemietet um das Regelwerke anonym zu vertreiben... nein, da mach ich dann aber nicht mit. Der Aufwand ist es wirklich nicht wert! ;-)

 

-

 

Was ist denn nun so anderst an CTHULHU? Ich will mir sowieso im Laufe der naechsten Woche das CTHULHU Spielleiter- und Spielerhandbuch zulegen, dann werde ich die einzelnen Details versuchen auszuarbeiten. Waere trotzdem dankbar, wenn ihr mir schon im Vorraus Hinweise diesbezueglich geben koenntet.

 

GURPS CthulhuPunk hoert sich nicht sehr verlockend an und D20 kenne ich noch nicht - wollen mal sehen...

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Das einzige GURPS-SB zu Cthulhu ist CthulhuPunk. Es ist nur auf englisch erhältlich, mit 30EUR IMHO überteuert und dazu ist der Mythosteil bei den Zaubersprüchen und Büchern deutlich und Mythosviechern leicht gekürzt; hinzu fallen die Artefakte aus dem BRP-System raus und die aus dem Cyberpunk-Zeitalter rücken dafür rein. Dazu kommt noch, dass du den Background erst noch in dein gewünschtes Zeitalter verschieben musst, wenn du nicht Cyberpunk spielen willst.

 

Für reinrassiges Cthulhu ist das BRP-System besser, und auch zu CthulhuPunk würde ich es unterstützend empfehlen. Und mach dir wegen der Regeln keine Sorgen, die sind echt simpel. Wenn du sie dir mal ankucken willst, zieh dir hochoffiziell die Einsteigerregeln .

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Guest Michael P. Jung

Ich hoffe meine Fragerei nervt nicht und der eine oder andere hartgesottene kann mir meine eigentliche Kernfrage beantworten. ;)

 

Eigentlich wollte ich blos wissen was CTHULHU ausmacht und sich extrem von anderen Rollenspielen unterscheidet. Dabei spiele ich jetzt auf die Regeln an und weniger die ganzen Hintergruende. (Die sind natuerlich CTHULHU spezifisch!)

 

Mit anderen Worten: Was hat CTHULHU an Regeln, die in GURPS noch nicht vorkommen bzw. um welche Dinge muesste GURPS erweitert werden, dass ueblichen CTHULHU Abenteuer gespielt werden koennen? Ich frage auch nicht nach einem extrem ueberteuerten Quellenbuch, sondern waere vielmehr daran interresiert selbst Erweiterungsregeln zu schaffen um GURPS eine gewisse CTHULHU Kompatibilitaet zu bescheren. Ich denke der eine oder andere kennt beide Rollenspielsysteme und kann mir vieleicht einen kleinen Hinweis geben "was auf jedenfall beruecksichtigt werden muss".

 

--

 

OT: Danke fuer den Link zu den Cthulhu-"Lite" Regeln, ich habe jene gelesen und bin ueber deren Einfachheit erstaunt. Mir war zwar schon vorher bewust, dass ein gutes Rollenspiel nicht nur durch komplexe Regelwerke entstehen, aber ich hatte doch gedacht, dass mehr dahinter steckt. (Positiv erstaunt!)

 

Ich werde auf jeden Fall bei naechster Gelegenheit CTHULHU anspielen und auch das eine oder andere Abenteuer vorbereiten. Die Regeln sind sehr schlicht gehalten, aber gerade das macht vermutlich den Reiz von CTHULHU aus.

 

Danke fuer die Hilfe soweit! :)

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Der Kernvorteil des CoC-Regelsystem ist mMn seine Schlichtheit. GURPS bietet eine System für Allumfassende Fantasy und Sci-fi, Regeln für Kämpfe, Charakteraufbau, ectr

 

Und das alles benötigt man eben für Cthulhu nicht, da das Spiel ein fast reines Erzählen ist und (zumindest in meinen Runden) kaum oder gar nicht gewürfelt werden muss. Zu viel Regelwerk, Würfe, ectr zerstören das Spiel an sich. Eigenschaftsproben, ectr stören den Spielfluss und zerstören meist die aufgebaute Spannung. In Cthulhu geht es nicht um feine Kampfsimulation, denn viel Kämpfen kann man eh nicht. Auch die Charaktersteigerung entfällt (eigentlich) ziemlich komplett...

Deswegen würde ich absolut davon abraten, GURPS zu verwenden, da es das Spiel zu sehr technisiert, und statt dessen wirklich lieber mit einem ganz simplen, einfachen und die diffizile Stimmung nicht erdrückenden "Regelmechansimus" vorlieb zu nehmen, u.U. sogar, so wie ich es meist mache, kompett diceless, also Würfellos.

 

 

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Das beste an Cthulhu ist, da? man die Regeln kaum braucht. Insofern ist es im Grunde egal, welche Regeln du verwendest, solange diese nicht zum Spielinhalt werden.

Cthulhu unterscheidet sich von anderen Rollenspielen durch seine dichte Atmosphäre, die einen manchmal vergessen lä?t, dass es sich nur um ein Spiel handelt. Wo sich andere Spielrunden eher um den ein oder anderen Bonus/Malus streiten, oder wer nun die Initiative hat und wieviele Angriffe ihm das pro Runde einbringt, kommt es bei Cthulhu schon mal vor, dass einige Spieler nachts nach einer Spielrunde ein sehr flaues Gefühl in der Magengegend und Probleme beim Einschlafen haben. Das dürfte zum Gro?teil daran liegen, dass man bei Cthulhu ganz normale Menschen spielt, statt der schwertschwingenden Superhelden oder der hochgezüchteten Stra?ensamurais mit Raketenwerfern in den Halftern.

Auch die Spielsituationen sind meist ganz normal und könnten einem so (zumindest anfangs) tatsächlich widerfahren. Das führt dazu, da? sich die Spieler viel intensiver in die Situation ihrer Figuren hinein versetzen können und sie auch deren Verletzlichkeit ständig vor Augen haben. Während man z.B. bei DSA und Co auf hohen Stufen mehrere Schwerttreffer mit einem müden Lächeln wegsteckt, überlegt man es sich bei Cthulhu schon dreimal, ob man wirklich in diese feuchten, dunklen, unterirdischen Gänge hinabsteigen soll. Denn die Regeln sind - was den Schaden anbelangt - sehr realistisch. 1 bis 2 Kugeln genügen für das Ableben eines Spielers durchaus.

 

DAS macht Cthulhu aus! Das Regelwerk ist stark reduziert, reicht aber vollkommen. Es tritt eher in den Hintergrund und lä?t der Story so mehr Raum, sich zu entfalten (während andere Spielrunden den ganzen Abend in irgendwelchen Tabellenwälzern blättern).

 

Du siehst also: Auf die Story kommt es hier an, nicht auf exakte und/oder komplexe/komplizierte Regeln.

 

Gru?,

Matthias

 

ps: Christoph ist mir wohl dazwischen gekommen, aber wir haben hierbei ohnehin die gleiche Meinung. :)

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Ihrhabt natürlich alle Recht, dass es egal ist, und auch ich mit möglichst wenig Regeln spiele, um nicht vom Rollenspiel abzulenken :D

Aber was man unbedingt braucht ist:

Die geistige Stabilität (oder, mit der Zeit keine mehr davon 8o )

ein FEHLENDES Stufen/Erfahrungspunkte System

Bei mir (und woandees wohl auch) werden die Charaktere mit der Zeit schlechter, nicht besser. Und so soll es auch sein. Dann nämlich haben sie genug geshene von der "realen" Welt und zeihen sich zitternd aufs Altenteil zureück, dienen höchstens noch als Ratgeber für Junginvestigatoren. Aber die meisten werden eh nicht so alt (bis jetzt gab es bei uns genau einen (in Worten EINEN...) 8)

 

Peter

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@virus

Ich denke, Gurps ist ok für Cthulhu. Wenn du und deine Gruppe sowieso an das System gewöhnt seid, dann spielt ruhig mit Gurps-Regeln.

 

Was hat das Cthulhu-System, was Gurps nicht hat?

Zum einen die Regeln für geistige Stabilität. Die würde ich vielleicht einfach 1:1 aus dem Cthulhu-Regelwerk übernehmen, falls ihr euch nicht vor dem W% fürchtet. So wurde das meines Wissens übrigens auch in der d20-Version gemacht. Man müsste sich halt nur überlegen, wie sich der Anfangswert für gS errechnet. Ich wei? nicht genau, ob es bei Gurps einen Wert wie Willenskraft gibt, wenn ja, dann nimm diesen Wert und multipliziere ihn, so dass du beim Durchschnittcharakter auf einen Wert von 50 kommst.

Zum anderen das Erfahrungsystem. Bei Cthulhu bekommt man keine Erfahrungspunkte. Wenn eine Frtigkeit sinnvoll und erfolgreich angewandt wurde, kreuzt man die entsprechende Fertigkeit an und darf später würfeln, ob sie eventuell ansteigt. Aber ich denke, hier kannst du beim Gurps-System bleiben, das auch ziemlich frei funtkioniert, wenn ich mich recht erinnere.

 

Gurps hat vielleicht sogar ein paar Vorteile gegenüber Cthulhu, z.B. die Charaktererschaffung. Die bietet nämlich mehr Möglichkeiten. Das könnte sich aber auch als ein Nachteil erweisen, weil sie so lange dauert. Denn merke: bei Cthulhu sterben die Charaktere ziemlich schnell. Es sei dir also angeraten, während des Spiels ein paar fertige Charaktere in Reserve zu haben.

 

Was das Kampfsystem angeht brauchst du glaube ich nicht viel zu ändern. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe ist der Kampf bei Gurps, zumindest mit normalen 100-Punkte-Charakteren, etwa genauso tödlich wie bei Cthulhu. Ansonsten einfach Waffenschaden etwas hochsetzen.

 

Mit dem Kauf der Cthulhu-Regelbücher kannst du nichs falsch machen. Sie enthlten vor allem Hintergrundwissen. Das neue Spielleiterhandbuch besteht soweit ich wei? fast nur aus Hintergrund, und im neuen Spieelerhandbuch wirst du viel über die 20er-Jahre lesen können. Bzw. auch über die Berufe, die ein Charakter ausüben kann, und das zählt ja auch eher zum Hintergrundwissen. Du bezahlst also nicht für einen Berg von Regeln, die du eh nicht verwendest.

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Guest Michael P. Jung

Danke! :)

 

Damit ist meine Frage auch schon super geklaert worden. Die Atmosphaere wird durch zuviel "Rumgewuerfel" wirklich beeintraechtigt und da es nicht wirklich darauf ankommt, ob man nun mit Prozentwuerfeln oder mit 3W6 Preufwuerfe durchfuehrt, werde ich wohl auch eher CTHULHU mit den dafuer vorgesehenen Regeln benutzen. Zudem kann sich wohl jeder von uns eine Warscheinlichkeit, die in Prozent angegeben ist, besser vorstellen als irgend eine Fertigkeitsstufe, derren Warscheinlichkeit nicht linear ist.

 

ps.

Ich hatte uebrigens vor die "geistige Stabilitaet" auf 50 fuer alle Charaktere festzulegen. Entsprechende Verbesserung/Verschlechterung dieses Wertes waeren dann durch neue Vor-/Nachteile moeglich gewesen. (z.b. 3CP fuer jede Stufe, die +5 bringt)

 

Ein Fotograph wuerde einfach 15 CP fuer gS ausgeben und haette dann 75gS. Wenn es ein durchschnitts Charakter mit gesamt 50 CP ist, dann bleibt ihm nicht mehr viel spielraum um "Superheld" zu werden. ;)

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hallo,

natürlich mu? und werde ich dir das "normale" BRP-Regelwerk empfehlen. Was hier mit geschehen ist.

Aber wenn du Cthulhu mit GURPS regeln spielen willst - warum nicht?

zum einen fällt mir da das alte GURPS "Horror", das ich persönlich zwar nicht so prickelnd fand, (kenne auch nur die zweite Auflage) aber das bietet soweit ich mich erinnere, zumindest etwas ähnliches wie das Stabi-System bei Cthulhu.

Dann hat ein Freund von mir mal eine Umsetzung von Cthulhu auf GURPS gemacht. Ich glaube, das hat schon ganz gut funktioniert. Kann ihn mal fragen, ob er sein Material noch hat und wenn ja, ob digital, also leicht per email verschickbar.

 

Gru?,

Carsten

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Guest Michael P. Jung

@carsten: Waere super, wenn er mich mal via Email kontaktieren koennte. Ich will hier im Board zwar nicht meine Email Adresse oeffentlich prangern, aber er kann mich einfach ueber die Board Kontaktfunktion erreichen. (Hab schon genug Spam und sobald ich seine Email erhalten habe werde ich natuerlich auch mit meiner Email zurueckmailen.)

 

Achja, ich habe vor kurzem auf Ebay GURPS Horror und Conan ersteigert. Jetzt ist meine Serie der deutschen Pubilkationen komplett. Hab'se alle, die es je gab! ;) ... und warscheinlich auch je geben wird... :(

 

ps.

Hab eine Weile gebraucht um rauszufinden was mit BRP gemeint war, aber schliesslich konnte mir dann Google helfen. ;)

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Guest Agent_Hiram
Hab eine Weile gebraucht um rauszufinden was mit BRP gemeint war, aber schliesslich konnte mir dann Google helfen

 

Die Suchfunktion hier im Forum hätte Dir auch die Antwort geliefert. :D

 

Aber ich wäre mal dran interressiert einen Spielbericht zu erhalten, wie das mit der CoC / Gurps Konversion so hinhaute, oder ob es grö?ere Probleme gab.

 

Agent Hiram

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