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Neue Strukturen von Abenteuerszenarien


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Dein Wunsch sei mir ein Befehl, Carsten ......

 

 

Also, hier die Auslagerung des Strukturthreads. Andere Beitraege sind noch unter dem Alten zu finden ode rmuessten hier noch einmal wiederholt werden ......

 

 

.Nein, doch noch nicht.

Ein paar Nachbemerkungen mu? ich doch noch mal machen. Zunächst einmal: Ich werde sicherlich Verlaufsbeschreibungen in nächsten Szenarien stärker berücksichtigen. Ob die nun tatsächlich so ausführlich sein und am Anfang stehen müssen ist eine Frage, die sicherlich noch in der Redaktion und mit dieser diskutiert werden wird.

Doch ich habe da noch ein paar Fragen. Wieso, zum Beispiel, verzichten Szenarien für VAMPIRE und für ENGEL so vollständig auf all diese Erleichterungen, so vollständig, da? ich z.B. auch wneig motiviert wäre, derartige Szenarien zu leiten? Vielleicht, weil in diesen Spielsystemen es keine Frage ist, da? der Spielleiter als Erzähler diese Dinge selbst umsetzen mu??

Oder ist es nicht vielleicht auch so, da? die Struktur das Bewu?tsein bestimmt? Mir als alt - 70 er mag ja eine derartige Formulierung noch gestattet sein. Und ich finde es wirklich sehr auffällig, Thomas, da? du hier zwar von der Struktur schwärmst, nicht aber von dem Szenario. Und DAS interessiert mich nämlich dann genauso. Du hättest ja auch schreiben können .... äIn dem absolut mitrei?enden Szenario ......ô Aber über DAS erfahre ich nichts. Vielleicht macht es ja nicht neugierig, oder erschöpft sich in üblichen Plattitüden, oder .... oder ....

Daher meine Bemerkungen an anderer Stelle. Um das näher zu erläutern, bedürfte es allerdings eines längeren Kommentars, und für den habe ich im Moment wenig Zeit. Aber vielleicht kann ja Holger einspringen ....;-)

 

 

 

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Und hier noch die Bemerkung, die alles erst richtig ausgeloest hat ......

 

Generell gehoere ich zu denen, die sich schon geraume Zeit Gedanken uber Abenteuerstrukturen und spielleiterfreundlichkeit machen, siehe jetzt im TERROR BRITANNICUS und im LONDON Band. Dennoch muss ich betonen, dass nicht alles einem Spielleiter abgenommen werden kann. Cthulhu ist nun mal ein Horror-Rollenspiel und zudem eines, welches gewisse erzaehlerische Anforderungen stellt. Kaeme z.B. irgend jemand auf die Idee, bei einem VAMPIRE - Szenario all das zu fordern, was er hier will? Wer also Szenarien wie bei Midgard oder DSA erwartet, liegt hier vielleicht nicht ganz richtig.

 

 

 

 

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Ich beschäftige mich schon seit einigen Monaten mit dem Thema Struktur von Abenteuerszenarien, dazu gab es mehrere Autorenrundbriefe und eine Diskussion unter den Mitarbeitern. Das soll aber keinen davon abhalten, hier Vorschläge zu machen, auch wenn er oder sie damit möglicherweise bereits offene Türen einrennt. :);)

Wolfgang ist tatsächlich der erste Autor, von dem Abenteuer erscheinen, die auf diese Diskussion hin neu strukturiert wurden ("Geister in Loch Feinn" in Terror Britannicus ist schon erschienen, andere folgen).

 

Allerdings ist die Diskussion um die Struktur von Abenteuern unlösbar verknüpft mit anderen Fragen spielleiterfreundlicher Gestaltung. Wie sich in der Diskussion und der Praxis gezeigt hat, ist eine andere Struktur (z.B. Baukastenprinzip statt eine runtererzählte Geschichte) noch kein Allheilmittel; letztlich entscheidet der Einzelfall, welche Struktur das konkrete Abenteuer am verständlichsten rüberbringt.

 

Mental läuft die Thematik bei mir unter dem Begriff "Spielleiterfreundlichere, in der Praxis leichter handhabbare Abenteuer", und dazu gehört nicht nur ein Nachdenken über die jeweils passendste Struktur, d.h. einen verständlichen Aufbau und Präsentation, sondern ferner über Hilfsmittel wie Spielleiterhinweise, Testspielberichte.

Und es wurden hier ja schon sehr gute Anregungen gebracht wie Vorabübersichten über die Abenteuerhandlung, bessere Hervorhebung wichtiger Stellen z.B. durch Fettschrift, und anderes.

Das gehört für mich alles zu diesem Gesamtkomplex.

 

Gru? Frank

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Rapunzel postet jetzt anonym?! 8o

 

Zunächst einmal: Der tanzende Faun ist äein absolut mitrei?endes Szenario ......ô, was aber nichts daran ändert, dass seine Struktur unnötig(!) viel Aufwand vom SL fordert. Aber das ist ja ein altes Thema.

 

Deine neuen Szenarien kann ich nicht beurteilen, hab die London-Sachen noch nicht. Ich glaube Dir jetzt einfach mal, dass sie toll strukturiert sind.

 

Und was die Vampire-Szenarien betrifft, die sind meistens SEHR SCHLECHT geschrieben, aber White Wolf hat kein so tolles Feedback-System wie Ihr von pegasus hier im Forum. Aber Vampire ist (bzw. ursprünglich mal gewesen, ich will das Thema jetzt hier nicht erörtern) ein tolles Spiel, also spielt man die Szenarien trotzdem.

Au?erdem ist Vampire und andere Storyteller-Spiele (richtig gespielt!) wesentlich stärker charakterhintergrundbezogen als Cthulhu (au?er vielleicht bei Holger) und fordert deswegen zwangsläufig mehr Arbeit vom SL als es dies bei Cthulhu tun sollte.

 

Das alles steht jetzt für mich und meine Gruppen, ich wei?, das es 'Exoten' gibt, die alles anders machen. ;)

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Zum Thema Einführung mit optimalen Ablauf:

IMHO ist dies nur bei komplexen Abenteurn notwendig, bei kürzeren eher störend und langweilig.

Auf jeden Fall sollte sie kurz und übersichtlich gehalten werden und die "Stationen" und deren Verknüpfung deutlich machen.

 

-> "Da war doch die Szene mit der Filmdiva X, wie kommen die Spieler dahin bzw. wohin werden sie weitergeschickt?"

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Original von Gast

Doch ich habe da noch ein paar Fragen. Wieso, zum Beispiel, verzichten Szenarien für VAMPIRE und für ENGEL so vollständig auf all diese Erleichterungen, so vollständig, da? ich z.B. auch wneig motiviert wäre, derartige Szenarien zu leiten? Vielleicht, weil in diesen Spielsystemen es keine Frage ist, da? der Spielleiter als Erzähler diese Dinge selbst umsetzen mu??

 

 

 

Nein. Vampire und Engel haben überhaupt keine so lange Tradition im Herausbringen offizieller Abenteuer. Gibts überhaupt offizielle Szenarien/Module/Abenteuer für diese Systeme?

Hingegen das gute alte DSA hat schon seit den ersten Tagen "Abenteuer" im Programm. Da nun DSA die wohl engste Fan- und Kundenbindung hat und auch auf die Wünsche der Spielrschaft eingeht, sind im Laufe der Jahre wirklich spielleiterfreundliche Module entstanden. Und: Reine Vorlesetexte findet man bei DSA auch kaum noch.

 

Sicher kann man DSA vom Inhalt her nicht mit Cthulhu vergleichen, aber das ist eigentlich ein ganz einfacher kaufmännischer Grundsatz, dass man seine zu verkaufende Ware den Bedürfnissen der Käufer anpasst: daher ist es überhaupt nichts schlechtes, wenn man die Cthulhu-Abenteuer spielleiterfreundlich gestaltet.

Es ist absolut zweitrangig, wenn man darauf hinweist, "ja, aber hervorragend ausgearbeitet und eine Perle der Literatur sind dafür diese Abenteuer".... das ist zwar schön, aber es bringt nur einmal einen Genuss für einen - für den Spielleiter beim Lesen. Ein gut für den SL präpariertes Abenteuer kann durch den dadurch entstandenen gelungenen Spieleabend mehr Leuten beste Unterhaltung bringen.

 

Im ?brigen ist ja Cthulhu sowieso auf dem rechten Weg - sie sind ja gut geschrieben, haben gute Ideen, und es stimmt schon, dass ein Cth-Spielleiter einiges selber ausdenken oder machen kann. Aber wo ihm Unterstützung möglich ist, die soll man ihm geben.

 

Nicht zu den anderen schauen (Endel, Vampire), die werden es auch noch lernen; den eigenen richtigen Weg gehen!

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Guest Dwight Jacket

Ich finde die Idee der kurzen Abenteuerzusammenfassung auch sehr gut. Ich habe eben damit begonnen, "Die Bruderschaft Des Tieres" von Laurin zu lesen, diese ist in acht Kapitel unterteilt, die am Anfang alle prägnant zusammengefasst sind, ohne schon grosse Details zu verraten. Sowas könnte man machen, vielleicht auch am Schluss des Bandes, nicht dass der Text von Leuten, die sich beim Vorbereiten des Abenteuers den Spass noch nicht verderben wollen, nicht per Zufall gelesen wird.

 

Ausserdem find' ich die Idee im "Jahrhundertsommer" klasse: Alle Abenteuerteile werden, ohne ausführlich beschrieben zu werden, zusätzlich in einer (eine ganze Seite lange 8o) Box querverwiesen, es steht, auf welcher Seite sich welche Szene beschrieben findet. Diese sind, lässt mich mein Gedächtnis nicht im Stich, nach Personen und Orten gegliedert. Vorbildlich! Auch geeignet, während des Spielens selber schnell etwas nachzuschlagen, was natürlich besser nicht vorkommt... wenig Aufwand, sehr viel Ertrag.

 

np: Bathory - Dies Irae

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Guest Agent_Hiram
Nein. Vampire und Engel haben überhaupt keine so lange Tradition im Herausbringen offizieller Abenteuer. Gibts überhaupt offizielle Szenarien/Module/Abenteuer für diese Systeme?

 

Für Vampire gab es früher mal genug. In jedem Städtebuch nämlich: Das waren Quellenbuch undAbenteuerband in einem.

 

Das war allerdings noch in der guten alten Zeit.

 

Agent Hiram

*selten der guten alten Zeit bei WW gedenkt*

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Original von der anonymen Rapunzel

Ich werde sicherlich erlaufsbeschreibungen in nächsten Szenarien stärker berücksichtigen. Ob die nun tatsächlich so ausführlich sein und am Anfang stehen müssen ist eine Frage, die sicherlich noch in der Redaktion und mit dieser diskutiert werden wird.

Klingt doch schon mal gut ;-)

 

Doch ich habe da noch ein paar Fragen. Wieso, zum Beispiel, verzichten Szenarien für VAMPIRE und für ENGEL so vollständig auf all diese Erleichterungen, so vollständig, da? ich z.B. auch wneig motiviert wäre, derartige Szenarien zu leiten?
Was Engel betrifft, so sind alle "offiziellen" Szenarien dazu bisher in dem Magazin Mephisto erschienen. Insofern mag ich die mal gar nicht so hereinzählen ... und ich wei? jetzt auch nicht, ob da mal waschechte Abenteuer dabei waren.

 

Und White Wolf lernen auch dazu. Sowohl die Abenteuer in den neuen Bänden Gehenna (Vampire) und Apocalypse (Werwolf) wie auch etwa das Magus-Szenario "Alien Avatar" in Manifesto: Transmissions from the Rogue Council haben, mehr oder weniger gute, Zusammenfassungen am Anfang.

 

Vielleicht, weil in diesen Spielsystemen es keine Frage ist, da? der Spielleiter als Erzähler diese Dinge selbst umsetzen mu??
Selbst wenn das so wäre ... warum am Schlechten ein Beispiel nehmen, wenn es besser geht? ;-)

Aber wie gesagt, auch da lernt man ja merklich dazu.

 

Oder ist es nicht vielleicht auch so, da? die Struktur das Bewu?tsein bestimmt? Mir als alt - 70 er mag ja eine derartige Formulierung noch gestattet sein. Und ich finde es wirklich sehr auffällig, Thomas, da? du hier zwar von der Struktur schwärmst, nicht aber von dem Szenario. Und DAS interessiert mich nämlich dann genauso. Du hättest ja auch schreiben können .... äIn dem absolut mitrei?enden Szenario ......ô Aber über DAS erfahre ich nichts. Vielleicht macht es ja nicht neugierig, oder erschöpft sich in üblichen Plattitüden, oder .... oder ....
Auf den Inhalt meiner Beispiele ging ich nicht ein, da ich eine Strukturdiskussion für nützlicher halte, wenn sie losgelöst vom Inhalt stattfindet.

Ich mag mein DSA-Beispiel, ebenso wie ich den Faun grundsätzlich mochte.

Mein Problem ist aber, dass ein schneller Zugang eben dazu nicht möglich ist. Es ist mir bei Cthulhu einfach zu oft verwehrt, ein Abenteuer aufzuschlagen und schnell herauszufinden, ob mir das wohl zusagt.

 

Um mal nicht nur auf Rapunzels Werken herumzuhacken, nehmen wir mal "Gestohlene Leben" von Florian Hardt, aus Kleine Völker, um meine Kritik noch mal zu verdeutlichen.

Und vorweg: inhaltlich fand ich das Abenteuer gut und werde es mit Sicherheit einmal leiten; es liest sich flüssig und angenehm und die eigentlich Rahmenhandlung klingt spannend.

 

Aber:

Eine Seite Zitat und Kurzgeschichte, eine Seite Einführung die uns nichts wirklich zum Plot verrät ("...wider Willen mit den Geschehnissen..." u.ä. sind da keine Hilfe), eine weitere Doppelseite zusätzlicher Hintergrund.

Dann beginnt das Abenteuer und läuft dann halt, doch nirgends wird mir am Anfang mal konkret gesagt, worum es geht.

Vielleicht klingt die Prämisse für den Leser uninteressant und die Handlung selbst gefiele ihm dann, oder anders herum - entweder liest er das Abenteuer dann zu seinem Schaden nicht (oder lässt es im Laden...), oder aber er liest es und merkt am Ende, dass er mit der Zeit lieber besseres getan (oder mit seinem Geld besseres gekauft...) hätte.

 

Das ist es was ich meine ... es wäre einfach schön, wenn man dem Gaul bei der Schenkung schon ins Maul schauen könnte...

 

 

Leider etwas knapp in der Zeit,

Gru?,

Thomas

*schreibe nachher mehr*

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Original von gemüse-ghoul

 

 

Deine neuen Szenarien kann ich nicht beurteilen, hab die London-Sachen noch nicht. Ich glaube Dir jetzt einfach mal, dass sie toll strukturiert sind.

 

 

Nein, nicht ätollô. Ungewöhnlich und in gewisser Weise neu für Cthulhu-Szenarien. Ob die neuen Features brauchbar und ätollô sind, wird sich erst noch durch die Spieler, nämlich euch, zeigen.

 

Aber ich will hier noch einmal auf Grundsätzlicheres hinaus. Ich dneke, sowohl Franks Postings als auch meine haben genügend gezeigt, da? sich zumindest einige im Kreis der Macher schon länger individuell und gemeinsam mit Fragen der Spielbarkeit beschäftigen und ein offenes Ohr für Vorschläge haben.

 

Der Punkt jedoch ist auch der, da? äCthulhuô von der Thematik her eigentlich ein Storyteller - Spiel wäre (;-) nicht wahr, Holger ....), es aber 1980 noch nicht einmal den Begriff gab und es daher mit einem relativ konventionellen Rollenspielsystem verbunden wurde. Welche Probleme sich daraus ergeben haben, zeigen ja nicht zuletzt immer wieder Fragen und Diskussionen darüber, wie das mit der Stabilität zu handhaben sei, etc, etc.

Was wiederum hei?t, da? Modelle, die für gänzlich andersartige Spielinhalte entwickelt wurden, sich nicht einfach so auf Cthulhu übertragen lassen. Und da? eben an Spielleiter andere und höhere Anforderungen gestellt werden als, z.b. bei

DsA oder anderen Fantasyspielen.

Das Verlangen nach Erleichterungen und möglichst genauen Tips ist daher ja völlig verständlich und natürlich, aber sie sind nur bis zu einem gewissen Grad möglich.

Wichtige Personen und Bezüge fett zu drucken, beispielsweise, klingt sehr verlockend, aber ich frage mich, ob die wirklich ihren Zweck erfüllen werden. Ich könnte jetzt natürlich auch ironisch fragen, ob die entsprechenden Leute keine verschiedenfarbigen Marker haben oder ob sie vielleicht befürchten, ihre Bände nicht mehr für 200 Euro bei E-Bay verkloppen zu können, wenn sie darin Markierungen vornehmen. Aber damit ist es nicht getan.

Jeder Sprachlehrer, und zufällig bin ich auch einer, würde nämlich erklären, da? es nicht damit getan ist, einen Text einfach nur zu lesen. Man mu? sich AKTIV damit auseinander setzen, um ihn wirklich zu begreifen. Zum Beispiel, indem man Stellen als wichtig erkennt und diese selbst markiert Und gerade das gilt auch bei komplexeren Szenarien, wie sie nun mal, glücklicherweise, das Bild von Cthulhu geprägt haben. Und ich glaube nicht, da? Cthulhu dazu geeignet ist oder sein sollte, Abenteuer einfach aus dem Buch heraus zu spielen.

 

Nein, ich bin nicht gegen fett gedruckte Stellen. Ich bezweifle, da? das sinnvoll ist und den Nutzen bringt, den sich manche davon versprechen.

 

Noch eine Nachbemerkung. Irgendwann hatte ich hier mal im Forum das Szenario: THE MENACE FROM SUMATRA als kaum spielbar bezeichnet. Das ist nur die eine Seite. Die andere, die ich verschwieg, ist die, da? ich mir zu viel auf meine spielleiterischen Fähigkeiten eingebildet habe und das Szenario nur flüchtig gelesen hatte. Ich glaubte, ich hätte die Abläufe und den Inhalt verstanden ........ Tja ..... hatte ich aber nicht. Hätte ich mir da nur mal Notizen gemacht ....

 

 

Rapunzel, der am liebsten schleimgruene Marker in den Groessen X und XXL haette, natuerlich mit den Signen der CW

 

 

 

P.S.: Thomas, du brauchst nicht darauf herumzuhacken, ...... wie OFT soll ich dennn NOCH erwaehnen, dass die damalige Kritik einen Umdenkungsprozess in Gang setzte, OBWOHL auch noch Siegfriedslust weitgehend in der bisherigen Form war, in dem immerhin ueber ein drittel von mir stammmt_

 

 

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Original von Agent_Hiram
Nein. Vampire und Engel haben überhaupt keine so lange Tradition im Herausbringen offizieller Abenteuer. Gibts überhaupt offizielle Szenarien/Module/Abenteuer für diese Systeme?

Für Vampire gab es früher mal genug. In jedem Städtebuch nämlich: Das waren Quellenbuch undAbenteuerband in einem.

 

Das war allerdings noch in der guten alten Zeit.

 

Chicago Chronicles I-III.

 

gemüse-ghoul

*der guten alten zeit bei WW gedenk*

 

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Guest Agent_Hiram
Chicago Chronicles I-III.

 

Das waren schon die zusammenfassungen, ich habe noch die Einzelbände... Chicago by Night, Succubus Club und wie sie alle hei?en... 8)

 

Agent Hiram

*der sich jetzt echt alt fühlt*

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Ich wollte nur mal kurz darauf hinweisen, dass es kein einheitliches Rezept für eine Abenteuerstruktur gibt. Der Ideale Aufbau hängt von den Eigenheiten des Abenteuers ab. Man kann nicht jedes Abenteuer in eine Strukturschablone packen, sondern muss jedes Abenteuer anhand der hierfür eigenen Besonderheiten behandeln.

 

Bei Abenteuern, die einen recht linearen Verlauf haben lohnt es sich z.B., das Abenteuer in aufeinanderfolgende Kapitel einzuteilen, dann muss der SL immer nur wenig vorbereiten für eine einzelne Sitzung. Dann lohnt sich auch eine ?bersicht über die Kapitel mit kurzen Beschreibungen. So z.B. dankenswerter weise geschenen in Siegfriedlust oder der schon genannten Bruderschaft.

 

Aber versuche das mal bei den Froschkönig-Fragmenten zu machen, wo die Spieler ab Sehusen für eine Woche inplay so ziemlich machen können was sie wollen. Hier ist eine Zusammenfassung des Abenteuerablaufes fast nicht möglich.

 

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Der Punkt jedoch ist auch der, da? äCthulhuô von der Thematik her eigentlich ein Storyteller - Spiel wäre (;-) nicht wahr, Holger ....), es aber 1980 noch nicht einmal den Begriff gab und es daher mit einem relativ konventionellen Rollenspielsystem verbunden wurde. Welche Probleme sich daraus ergeben haben, zeigen ja nicht zuletzt immer wieder Fragen und Diskussionen darüber, wie das mit der Stabilität zu handhaben sei, etc, etc.
Vollkommene Zustimmung dabei.

Aber:

Was wiederum hei?t, da? Modelle, die für gänzlich andersartige Spielinhalte entwickelt wurden, sich nicht einfach so auf Cthulhu übertragen lassen. Und da? eben an Spielleiter andere und höhere Anforderungen gestellt werden als, z.b. bei

DsA oder anderen Fantasyspielen.

Es werden höhere Anforderungen gestellt, okay.

Meine Kritik ist aber eher, dass sie unnötig hoch liegen, denn in meinen Augen sind viele der Verbesserungen relativ leicht anzuwenden.

Daher schauen wir mal...

 

Wichtige Personen und Bezüge fett zu drucken, beispielsweise, klingt sehr verlockend, aber ich frage mich, ob die wirklich ihren Zweck erfüllen werden. Ich könnte jetzt natürlich auch ironisch fragen, ob die entsprechenden Leute keine verschiedenfarbigen Marker haben oder ob sie vielleicht befürchten, ihre Bände nicht mehr für 200 Euro bei E-Bay verkloppen zu können, wenn sie darin Markierungen vornehmen. Aber damit ist es nicht getan.
Ja, aber so als Dienstleister denkend ... warum sollte ich dem Kunden eine Arbeit aufbürden, die ich selbst relativ einfach durchführen kann?

Deine Antwort:

Jeder Sprachlehrer, und zufällig bin ich auch einer, würde nämlich erklären, da? es nicht damit getan ist, einen Text einfach nur zu lesen. Man mu? sich AKTIV damit auseinander setzen, um ihn wirklich zu begreifen. Zum Beispiel, indem man Stellen als wichtig erkennt und diese selbst markiert Und gerade das gilt auch bei komplexeren Szenarien, wie sie nun mal, glücklicherweise, das Bild von Cthulhu geprägt haben. Und ich glaube nicht, da? Cthulhu dazu geeignet ist oder sein sollte, Abenteuer einfach aus dem Buch heraus zu spielen.
Ich kann es nachvollziehen, was du sagst, bin da aber gänzlicher anderer Meinung.

Den durchschnittlichen Cthulhu-Abenteuer sind meiner Meinung nach zumindest den besseren DSA-Abenteuern ebenbürtig. Zu sagen, wir hätten ja ein Storyteller-Spiel und da wäre das alles nicht so einfach ist bestenfalls ein Wunsch-Elite-Denken, das so einfach nicht zustimmt.

DSA hat teils ebenfalls komplexe Abenteuer, gerade wenn es sich mal wieder um offizielle Plotentwicklungen dreht.

Viele der Pegasus-Cthulhu-Abenteuer dagegen fand ich auch nicht übermä?ig komplex, vor allem nicht, wenn man sieht, was darin geschieht.

Nein, sie sind nicht schlecht, aber auch nicht unfassbar komplex. Auch wenn sie von der Matrix abweichen, sind sie doch teilweise nach wie vor sehr geradlinig bis forcierend (ich denke da etwa an 'Siegfriedslust' und spreche da natürlich gewohnt subjektiv).

Warum man also nun wie ein Deutsch-Schüler Cthulhu-Abenteuer erarbeiten muss und DSA so fluppt ist mir nicht klar.

Was wiederum das 'aus dem Buch leiten' betrifft, so geht es schon in Ordnung, wenn man sich Notizen machen muss, damit es gut klappt. Warum einen viele Abenteuer einen dabei aber so wenig unterstützen ist Grund meiner Kritik.

 

Noch eine Nachbemerkung. Irgendwann hatte ich hier mal im Forum das Szenario: THE MENACE FROM SUMATRA als kaum spielbar bezeichnet. Das ist nur die eine Seite. Die andere, die ich verschwieg, ist die, da? ich mir zu viel auf meine spielleiterischen Fähigkeiten eingebildet habe und das Szenario nur flüchtig gelesen hatte. Ich glaubte, ich hätte die Abläufe und den Inhalt verstanden ........ Tja ..... hatte ich aber nicht. Hätte ich mir da nur mal Notizen gemacht ....
Gegenfrage: wäre es nicht schön gewesen, wenn dich das Abenteuer etwas mehr unterstützt hätte, mit zwei drei ?bersichtsboxen, einer Zeitleiste, einer Zusammenfassung und einigen hervorgehobenen Kästen?

Dann hättest du es vielleicht so leiten können...

 

P.S.: Thomas, du brauchst nicht darauf herumzuhacken, ...... wie OFT soll ich dennn NOCH erwaehnen, dass die damalige Kritik einen Umdenkungsprozess in Gang setzte, OBWOHL auch noch Siegfriedslust weitgehend in der bisherigen Form war, in dem immerhin ueber ein drittel von mir stammmt
Sorry, sollte wohl ironischer kommen als es das scheinbar getan hat...

Ich wollte einfach mal einen anderen Autoren nehmen, um zu zeigen, dass es mir hier ganzheitlich um Kritik, und nicht um Kritik an deinen Abenteuern geht.

 

 

Ebenfalls betonen wollte ich noch mal, dass ich hier nicht gerade und besonders um die Fett-Passagen kämpfe. Vielmehr liegt mir daran, von vorneherein beim Verfassen der Szenarien mehr Wert auf Organisation zu legen.

Kürzere Absätze und eine mehr auf die Spielbarkeit hin ausgerichtete Texte - etwas mehr konkrete Infos, auch an den SL gerichtet, bringen in meinen Augen merklich mehr als etwa zehn Texte von dicker Atmosphäre.

Denn wenn das Abenteuer einmal gelesen ist, dann sitzt man irgendwann am Spieltisch. Und wenn dann eine unerwartete Frage kommt und ich in diesem Bereich nicht improvisieren will, dann will ich keinen spannenden Text haben, sondern schnell meine Infos finden können.

 

 

Gru?,

Thomas

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Hallo,

 

ich denke, zu der Diskussion "mehr Spielerfreundlichkeit" würde sich ein Blick in "Auge um Auge" lohnen, das 5. (und bisher letzte) Private Eye-Abenteuer:

 

Auch wenn viele Cthulhu-Abenteuer detektivisch angelegt sind, muss man bei einem reinen Detektiv-Szenario - wie eben "Auge um Auge" - als Spielleiter wesentlich mehr Informationen behalten und an passender Stelle im Spiel anbringen. Deswegen hatten Thilo Bayer und ich Folgendes gemacht:

 

Die letzten beiden Seiten waren neben einer Zeittafel und den Handouts der Zusammenfassung des gesamten vorhergehenden Textes gewidmet: d.h. die Täter und sonstigen wichtigen Nichtspielercharaktere unter Angabe ihres Verhaltens, ihrer Beziehung zueinander sowie sonstiger wesentlicher Merkmale, ein ?berblick über alle für die Lösung wichtigen Spuren und Indizien und abschlie?end eine kurze Zusammenfassung aller Handlungskapitel (im Gegensatz zu reinen Hintergrundkapiteln). Das Ganze wie gesagt komprimiert auf zwei Seiten, was den Vorteil hat, dass der Spielleiter diese Informationen, die ja im Prinzip einen "Fahrplan" darstellen, bequem kopieren und beim Leiten hinter seinen Schirm legen kann.

 

Viele Grü?e

 

Janni

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