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Cliffhanger


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Habt ihr schon mal ausprobiert, einen Spielabend mit einem Cliffhanger zu beenden?

 

?berall liest man, das wäre eine gute Möglichkeit, die Spannung zwischen den Spielabenden aufrecht zu erhalten. Ich habe damit bisher nur negative Erfahrungen gemacht. Wenn ich mitten in einer spannenden Szene sage: "Ok, Schluss für heute, wir machen nächstes Mal weiter." reagieren meine Spieler immer mit Missmut. Wenn ich die Idee aber durchsetze und wir beim nächsten Mal weitermachen, dann ist die Dynamik verloren, und der Rest der vormals spannenden und aufregenden Szene verpufft im Leeren.

 

Für mich scheint die Idee des Cliffhangers eine von diesen vielen Wandersagen über angeblich tolles Rollenspiel zu sein, die sich nur deshalb so hartnäckig halten, weil sie in in Erzählungen so gut funktionieren. Leider ist Rollenspiel dann doch oft etwas anders ...

 

Wie sehen eure Erfahrungen mit Cliffhangern aus? Habt ihr sie schon Mal als Spieler erlebt oder als Spielleiter selbst forciert? Ich würde gern eure Berichte hören.

 

Andreas

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@amel,

ich halte auch nichts von Cliffhangern. Da werd ich immer fast dabei gelyncht.

Es bringt auch nicht wirklich viel, die Erfahrung hab ich jedenfalls gemacht. Aus den gleichen Gründen wie Du.

Ich beende lieber das Abenteuer an geeigneten Stellen. Zum einen kommt es vor das wir nicht sofort in der nächsten Woche weiterspielen können und zum anderen ist es für die Spieler einfach leichter sich nachher wieder reinzufinden.

Cliffhanger mögen in Filmen und Büchern gut sein, im Rollenspiel - speziell bei Cthulhu oder auch Horror allgemein haben sie sich in meinen Augen nicht bewährt.

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Guest M. Carnby

@amel: Mir geht es genauso wie Tom. Erstens wären meine Spieler gelinde gesagt ziemlich sauer. Zweitens ist doch eigentlich jede Stelle im Abenteuer in gewisser Weise ein Cliffhanger, da schlie?lich vieles noch der Klärung bedarf. Aber an einer extrem spannenden Stelle Schluss zu machen, halte ich alleine deswegen für nicht sonderlich sinnvoll, da zum Beispiel unsere Gruppe nur einmal im Monat spielt. Das hei?t, wenn man sich das nächste Mal zusammensetzt, ist die Spannung vom letzten Mal sowieso wieder raus, und zudem müssen meine Spieler sich meistens alles vom letzten Mal noch einmal ins Gedächtnis rufen. Ein Cliffhanger wäre insofern eher kontraproduktiv.

 

Viele Grü?e

M. Carnby

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ich bin definitiv Pro-Cliffhanger eingestellt. Es hat bei mir schon oft gut funktioniert, vor allem, um die Spieler buchstäblich nach der nächsten Sitzung lechzen zu lassen.

Wenn man dann die Eröffnung der Nachfolgesitzung noch mit einer Einleitung versieht, die die Spieler sofort wieder ins Geschehen bringt (etwa habe ich in meiner Star Wars-Runde immer so klassische Scroll-Texte gerendert, wie die Filme sie auch haben, um die Spieler an das Ende der vorigen Szenerie zu gemahnen), dann klappt's auch mit dem Wiedereinstieg.

 

Natürlich hat es seine Haken. Man darf es nicht überstrapazieren, sonst nutzt sich der Effekt ab, und man sollte es weniger in einer actiongeladenen Szene einsetzen als in einer spannenden, und man sollte weiterhin auch von Szenen absehen, die immanentes Handeln erfordern.

Aber gerade Ereignisse, die eine Reaktion der Spieler erfordern (etwa der Erhalt einer absolut brisanten Information) sind immer gut und dann und wann klappt auch der, sagen wir, Action-Cliffhanger.

Das ist dann auch mehr, als "einfach nur so" aufzuhören, wie es M. Carnby andeutet, denn da greift die Literaturtheorie: nicht jedes Ende ist ein Cliffhanger, nur weil der Plot noch nicht aufgelöst wurde...

 

 

Gru?,

Thomas

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Ein Gerücht ist es nicht, aber sehr schwer zu verwirklichen. Bei einem Horros RPG wie CoC funktioniert es nicht, jedenfalls nicht bei mir. Wo es allerdings sehr gut funktioniert hat bei mir, waren kampangenlastige Systeme, wie zum Beispiel AD&D Drachenlanze, DSA, etc. Vorrausgesetzt natürlich man kommt zum regelmässigen Spielen und man befindet sich nicht in Szenen die "actionreich" sind, z.B. Kampf, Verfolgungsjagd, Schlacht, etc.

Ein guter Punkt war es, als meine SC's in einem Dungeon waren, sie gerade 5 Skelette nieder gemacht haben und ich mit den Worten schloss: "Ihr folgt dem Gang weiter bis er sich nach Rechts und Links aufteilt. Wo geht ihr lang? Gut nach Rechts. Dort seht ihr ein Skelet was ein Holzschild hoch hält auf dem steht "Nächste Woche sehen wir uns wieder!"" Meine Spieler waren genervt, das Schluss war, aber wir konnten nächste Woche sofort weiter spielen, ohne das es Probleme mit der Stimmung, Atmosphäre oder sonst was gab. Das sind so meine Erfahrungen als SL mit Cliffhanger.

Als Spieler bin ich immer scharf auf den nächsten Abend ;).

 

MfG

die Orgel

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Ich liebe Cliffhanger :)

 

Sie kommen auch bei meinen Spielern sehr gut an. Natürlich darf man nicht jeden Spieleabend damit beenden, aber wenns passt und wir nicht und die Zeit bis zum nächsten Spieltermin nicht zu lang ist, dann auf jeden Fall!

 

Cliffhanger wrden auch bei mir nicht in Action-Szenen verwendet, sondern in spannenden Szenen. Beispiel: "Endlich habt ihr das Ziel erreicht. Als du aber die Tür öffnest, da erstarrst du.....

KUNSTPAUSE

Damit endet der erste Teil unserer Kampagne. Wir spielen dann nächste Woche um die selbe Zeit weiter."

Da mault kein Spieler, im Gegenteil, sie sind gespannt, wie es weitergeht.

---

Nächste Spielsitzung dann: ich beginne NICHT mit der Handlung nach dem Cliffhanger, sondern erst mit einem "Was vorher geschah" Rückblick. Das bringt die Spieler langsam wieder hinein ins Geschehen.

 

Cliffhanger: auf jeden Fall, aber nicht zu oft!

 

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Guest JohnSteed

 

Ist man Teil einer guten (+ gutgeführten) Kampagne dann wirkt jede Unterbrechung egal für wie lange wie ein Cliffhanger.

 

daher: Cliffhanger gehören zu einem guten RPG

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Guest falconis

Ich finde Cliffhanger auch gut, nur sollte dann der nächste Spielabend in bälde stattfinden (optimalerweise am nächsten Tag) und es sollten - wie Thomas Michalski schon geschrieben hat - Szenen sein, die spannend, aber nicht zu actiongeladen sind: "Ihr öffnet vorsichtig die morsche Tür, langsam weicht die Dunkelheit dem Licht eurer Fackeln und vor euch offenbart sich ein tiefer Gang... Doch was ihr in den Tiefen finden werdet, das sehen wir morgen!"

 

Aber es hängt natürlich auch von der Gruppe ab, einige Spieler mögen Cliffhanger, andere wiederum nicht.

 

Wie auch schon andere schreiben: Cliffhanger, klar.. aber nicht zu viele!

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Guest M. Carnby

Hallo!

 

Original von Thomas Michalski

Aber gerade Ereignisse, die eine Reaktion der Spieler erfordern (etwa der Erhalt einer absolut brisanten Information) sind immer gut und dann und wann klappt auch der, sagen wir, Action-Cliffhanger.

Das ist dann auch mehr, als "einfach nur so" aufzuhören, wie es M. Carnby andeutet, denn da greift die Literaturtheorie: nicht jedes Ende ist ein Cliffhanger, nur weil der Plot noch nicht aufgelöst wurde...

 

Ich war jetzt von Action-Cliffhangern ausgegangen. Ereignisse, die eine Reaktion der Spieler erfordern, eignen sich IMO sehr gut als Abschluss einer Spielsitzung.

Natürlich sollte man nicht einfach so Schluss machen. Vielleicht habe ich mich da missverständlich ausgedrückt. Ein Abschluss einer Spielsitzung sollte natürlich spannungsgeladen sein, damit Neugier auf das nächste Mal geweckt wird. Nur "eine extrem spannende Stelle" (wie z.B. ein Action-Cliffhanger) eignet sich IMO nicht als Abschluss, da es dann meistens zu einem unbefriedigenden Ende eines Rollenspielabends kommt.

Falls aber jemand gute Erfahrungen mit Action-Cliffhangern gemacht hat, würde mich interessieren, wie ihr das handhabt.

 

Viele Grü?e

M. Carnby

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Sehr sch?Ân sind Cliffhanger in ??berraschenden Situationen.

 

In meiner Exalted-Kampagne habe ich das manchmal gemacht, wenn die Spieler auf den Endgegner getroffen sind, der sie bereits erwartete und in schallendes Gel?ñchter ausgebrochen ist.

Hm, mir f?ñllt grade auf, dass das ?Âfters vorkam. Na passt ja f??r ein Manga-RPG ;)

 

Gru?ƒ,

gem??se-ghoul

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Guest Nice Guy Eddie

Oh ja, ich liebe Cliffhanger! Natürlich bringt man damit die Spieler vielleicht gegen sich auf, aber ist das nicht Sinn der Sache? Ich meine, wenn die Spieler unbedingt weiterspielen wollen, hat man sein Ziel doch erreicht? Und kein Spieler wird sich doch ernsthaft beschweren.

 

Bei Cthulhu oder anderen Horror-Rollenspielen kann das ganze jedoch leicht problematisch werden, da durch einen Cliffhanger die Atmosphäre unterbrochen wird. Die muss dann am Anfang des Abends erst mühsam neu geschaffen werden, was den Spielbeginn verzögert. Und ohne die richtige Stimmung macht auch (vor allem) Cthulhu keinen Spa?.

 

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Hmmm ich kann was Cliffhanger angeht nur von unserer Buffy Runde damals berichten, wo wir am Ende jeden Abenteuers einen CLiffhanger hatten.

 

Wir waren vier Spieler und haben reih um abwechselnd geleitet, so hat man eigentlich bis auf wenige Ausnahmen immer One Shots gehabt und am Ende jeden Abenteuers hat dann der Spielleiter Szenen wie ein trailer beschrieben die dann beim nächsten mal spielen wieder tatsächlich vorkamen.

 

Das steigert nicht nur die Spannung zwischen den Abenteuern sondern auch in den Abenteuern weil man sich fragt wenn denn nun diese Szene kommt und wie der Spielleiter sie benutzt... und wenn es zum Beispiel zu sehen war das einer der Charaktere von einem Vampir gebissen wurde dann kam natürlich die Frage auf ob und wenn ja wie er es überleben wird...

 

 

Für mich war das eine vollkommen neue ROllenspielerfahrung und war so ziemlich das beste was ich im Rollenspiel je hatte... ich kann jedem nur empfehlen mal eine Kampagne wie eine Serie zu spielen, mit Trailer, CLiffhanger und einem Lied welches man als Anfangsmelodie benutzt und jedes mal vor Spielstart laufen lässt.

 

Bei uns war es eben der Buffy Theme und auch das hatte vollen Erfolg, da man sich gleich durch ein einziges Lied in das Spiel und seinen Charakter versetzen kann... das kann man mit so ziemlich jeder bekannten Serie machen oder man lässt sich selbst etwas einfallen.

 

Probierts mal aus.

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Original von http://www.ritterderzeit.org

...und am Ende jeden Abenteuers hat dann der Spielleiter Szenen wie ein trailer beschrieben die dann beim nächsten mal spielen wieder tatsächlich vorkamen.

Probierts mal aus.

 

Cool - mit Trailern habe ich noch nie gearbeitet, aber das ist eine Idee, die ich gerne aufgreife beim nächsten Mal! Es gibt doch auch für mich alten Hasen immer noch was neues.

 

Was ich aber oft verwendet habe (zwar nur bei DSA und 7te See), das sind sogenannte "Meanwhile-Szenen":

Zu Beginn habe ich da eine Szene geschildert, die zum Abenteuer Bezug hatte, aber nicht direkt von den SCs miterlebt wurde.

Beispiel: Man sieht, wie aus dem Tempelberg von Al'Anfa ein gefährliches Artefakt gestohlen wird und wie der unbekannte Dieb entkommt.

Dann kommt die Titelmelodie und der Einstieg der Spieler.

Später im Abenteuer, wenn die SCs auf dieses Artefakt stossen, wissen sie zwar als SCs nicht um die Herkunft (Trennung Spieler und Charakterwissen), aber es ist trotzdem eine nette Idee.

 

Bei Cthulhu halte ich aber solche Meanwhile Szenen für nicht so gut - je weniger die SC (und die Spieler selbst) wissen, umso besser.

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Ob man das direkt als Cliffhanger bezeichnen kann, weis ich nicht, aber ich mache es gerne so, dass ich einen Spielabend damit beende, dass die Charaktere auf irgendetwas neues sto?en, sie kommen in eine neue Stadt, sie treffen endlich einen wichtigen NPC, sie haben gerade einen neuen Gegenstand erhalten. So können sich die Spieler zum nächsten mal überlegen, wie sie nun vorgehen und haben das Gefühl, dass sie dann in einen neuen Abschnitt der Kampagne/des Abenteuers einsteigen.
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