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Abenteuerrezeptur


Guest Talmud Kaluli
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Guest Talmud Kaluli

Haj!

 

Ich würde gerne wissen, wie ihr katuloiden spielleiter da drau?en beim schreiben/erstellen von Abenteuern vorgeht; sprich was sind eure Inspirationsquellen (zB ein halb-verwester Leichnahm im Kleiderschrank) und wie geht ihr die Sache an - eher Progressiv - einfach dahinmalen und schön der Reihe nach die Ereignisse schildern - oder ist es mehr ein Brainstorming bei dem zuerst verschiedene Szenen dargestellt - und anschlie?end in einer Sinngemä?en Reihenfolge geordnet werden???

 

Ich persönlich warte meist auf den Musenkuss - doch der kommt sporadisch - eine andere kreative Methode ist das bekannte Reizverfahren - sprich CD einlegen und sich von dem musikalischen Bild inspirieren lassen.

 

bin gespannt

 

PS: Falls dieses Thema behandelt wurde, dann wäre ich über einen eventuellen Link erfreut

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Reh-Haij!!

 

das mit der musikalischen Inspiration ist mir neu, klingt aber gut. Wolfgang Schiemichen lä?t sich, nach eigener Aussage, gern von Bildern inspirieren. Das klang in meinen Ohren auch sehr überzeugend. Ich - Fernsehjunkie, der ich bin - klaue meine Ideen gern aus dem Vorabendprogramm. Glaub' mir oder nicht, aber in meinen besten Abenteuern findet man - wenn man gut aufpa?t - Ideen und Bekannte aus ,,Friends'', Sabrina - Total Verhext'' oder dem Auslandsjournal.

 

Meine Technik ist - anscheinend ähnlich, wie bei Dir - die des Musenkusses. Die Ideen kommen meist unkoordiniert und unerwartet. Ich behalte sie im Hinterkopf und lasse sie reifen, betrachte sie immer wieder von allen Seiten. Aus den interessanteren werden dann irgendwann möglich Aufhänger, Szenen, rote Fäden, überraschende Wenden - was immer man als Bauteile einers Story braucht. Der entscheidende Moment, quasi die Geburtsstunde eines neuen Abenteuers, ist gekommen, wenn ein solches Bauteil mein persönliches Interesse weckt, wenn ich selbst nicht mehr anders kann, als mir das Gehirn zu zermartern, wie das fiktiv erlebte zu erklären wäre. Wenn ich eine Erklärung gefunden habe, dann habe ich damit einen Hintergrund - oder zumindest einen Teil davon.

 

Beispiel: Wenn nicht Edgar Wallace sondern ich ,,Das Geheimnis der Stecknadel'' geschrieben hätte, dann hätte alles damit begonnen, da? ich irgendwie auf die Idee gekommen wäre, da? es meine Spieler neugierig machen würde, wenn ein Mordopfer in einem Raum liegt, der von innen verschlossen ist. Wahrscheinlich hätte ich tage- oder wochenlang darüber gebrütet, wie man als Mörder so etwas hinkriegt. Schlie?lich wäre ich (hoffentlich) irgendwann auf den Trick mit der Stecknadel (oder einem Bleistift oder was auch immer) gekommen. Fertig ist der Plot. Die entsprechenden Details, wie die Stecknadel am Boden, mü?ten einfach in der Szene ergänzt werden.

 

Der Rest ist zehn Prozent Inspiration und neunzig Prozent flei? - NSC entwerfen (was bei mir nach einem ganz ähnlichen Prinzip funktioniert), Szenen ausgestalten, einen Einstieg und einen Höhepunkt inszenieren und vor allem alle Details stimmig und plausibel machen und einen Spannungsbogen herausfeilen.

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Könnte sein, dass das Thema schon mal behandelt wurde, ich bin jetzt aber zu Faul zum Suchen und antworte einfach. :D

 

Bei mir läuft das bei allen meinen Rollenspielsysteme so ab, dass ich meistens eine Idee für eine ganz bestimmte Szene habe. Diese Idee kann von einem Film, einem Buch, einem Comic, einer Alltagssituation oder was wei? ich herkommen.

 

Dann ?berlege ich mir ein paar Dinge:

 

a) Wer oder was ist au?er den Charakteren noch an der Szene beteiligt?

 

B) Was sind die Motivationenen aller Beteiligten? (inklusive SCs)

 

c) Wie kahm es zu dieser Szene? => weitere Szenen davor (müssen nicht Zeitnah sein)

 

d) Wie könnte die Sache ausgehen, wo kann es hinführen, was für Alternativen gibt es? => weitere nachfolgende Szenen (müssen auch nicht Zeitnah sein)

 

Auf diese Weise habe ich nun eine mehr oder weniger gro?e Sammlung solcher Szenen bekommen, die ich persönlich Waypoints nenne. Zu diesen Waypoints mache ich noch ein paar Ausarbeitungen:

 

- NSCs (vor allem ihre Namen)

- Orte

- Stimmungen

 

Dann überlege ich mir eine Einstiegsmotivation für die Charaktere und eine seichte Hinführung. (Ich lass die Charaktere selten vor 1 bis 1,5 Stunden nach Spielbeginn auf das eigentliche Abenteuer treffen). Hinzu kommt eine grobe Vorstellung, wie es von einem Waypoint zum anderen geht und das eine oder andere Handout. Fertig ist das Abenteuer.

 

Ich schreibe mir selten viel dazu auf. Meistens bestehen meine Aufzeichnungen nur aus den Namen der NSCs, weil mir auf die Schnelle immer nur doofe Namen einfallen, einigen Werten und ein paar Stichpunkten zu den Waypoints. Den rest habe ich im Kopf und zu ca. 80% wird inprovisiert.

 

Es kommt nicht gerade selten vor, dass ich mitten im Abenteuer den Plott komplett verlasse, weil die Charaktere auf einen viel besseren Plot steuern, davon haben diese bis jetzt noch nie was mitbekommen und sind immer sehr überrascht, wenn ich ihnen dann hinterher verkünde, dass sie nach einer Stunde den Plot verlassen haben und nie wieder zu ihm zurückgekehrt sind. Diese Spielabende sind dann meistens auch die gelungensten für alle Beteiligten. ;)

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Off-Topic???

 

Hier ein kleines Beispiel, wie man die gehirnverschwurbelnsten Aufhänger für Cthulhu-Szenarien im täglichen Leben findet:

 

Kürzlich ging ich - wie fast jeden Tag - zur Arbeit. Man stelle sich eine Autofabrik in der norddeutschen Provinz vor. Ein riesiges Industrieareal, die nächste Wohnsiedlung ist zehn Kilometer entfernt, der nächste Baum 25. Eine sechsspurige Stra?e, rechts und links zwei Kilometer nur Parkhäuser. Das einzige, was dort lebt, sind die Leute, die morgens von ihren Autos zu ihren Büros gehen und abends wieder zurück.

 

Als ich als eines morgens - ich war nicht bekifft! - vom Auto zum Büro schlenderte, sah ich - erst nach einer Weile fiel mir auf, wie sehr es nicht in diese Welt pa?te - am Stra?enrand ein kleines Mädchen stehen. Sie war vielleicht sechs oder sieben Jahre alt. (Nein, es gibt dort keinen Betriebskindergarten.) In ihrer Hand hielt sie eine durchsichtige Plastiktüte. Darin war etwas unförmiges, anscheinend feuchtes, dunkelbraunes. Dann leckte sie daran.

 

Irgendwann wird daraus bestimmt eine Einstiegsszene für ein erstklassiges Cthulhu-Szenario :D

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Guest Dancing Shadow

Ich habe oft das Gefühl dass meine Abenteuer/Szenarien zu seicht sind - daraufhin hebe ich das Niveau - und der Handlungsstrang wird zu komplex.

 

Manchmal habe ich auch Angst dass ich Ideen verwende die in anderen Werken (Roman, Film, ... etc.) bereits vorgekommen sind - und den Spielern daruch den Spa? nehme - kennt ihr das???

 

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Original von Dancing Shadow

Ich habe oft das Gefühl dass meine Abenteuer/Szenarien zu seicht sind - daraufhin hebe ich das Niveau - und der Handlungsstrang wird zu komplex.

 

Genau das Problem habe ich auch häufig. Ich denke, das wesentliche Qualitätskriterium ist nicht Komplexität sondern Originalität. Wenn Du eine Idee hast, die einigerma?en originell ist und in Deinen Augen zu seicht wirkt, dann solltest Du versuchen, sie durch erzählerische Mittel und nicht durch zusätzliche Aspekte im Plot aufzuwerten.

 

Original von Dancing Shadow

Manchmal habe ich auch Angst dass ich Ideen verwende die in anderen Werken (Roman, Film, ... etc.) bereits vorgekommen sind - und den Spielern daruch den Spa? nehme - kennt ihr das???

 

Ich persönlich halte (normalerweise) garnichts davon, Ideen aus irgendwelchen Vorlagen zu übernehmen, insbesondere Filme oder Bücher, die direkt zum Genre gehören, als Rollenspielabenteuer einfach nachzuspielen. Eigentlich (normalerweise) kann man dabei nur verlieren. Entweder kennen die Spieler die Vorlage - dann ist das Abenteuer ein Flop - dann mu? man sich unter Umständen den Vorwurf gefallen lassen, da? man durch ein nicht ganz so gelungenes Abenteuer (Plots aus Filmen oder Büchern funktionieren nur selten auch als Rollenspielabenteuer!) den Spa? an einem guten Film oder Buch verdorben hat.

 

Ich halte es für guten Stil, nur einzelne Ideen oder sogar nur einzelne Aspekte davon zu übernehmen. Wichtig ist dabei, aus einer alten Idee etwas neues zu machen. Zumindest ist es gut, sie zu entfremden, zum Beispiel dadurch, da? man sie in ein ganz anderes Setting überträgt. (Ich zum Beispiel habe schon Gags aus Teenie-Serien als Aufhänger für Horror-Abenteuer verwendet.) Besser noch ist es, sie auch strukturell zu entfremden, z.B. indem man zu einem bekannten Aufhänger eine neue Pointe kreiert. Vorgänge, Szenen oder Gestalten einfach zu übernehmen, weil man sie im Original cool oder reizvoll findet, wirkt leicht sehr hilflos und ist meiner Erfahrung nach in den allermeisten Fällen unbefriedigend.

 

Und: Ja, ich kenne das. Ich klaue bekennenderweise. Aber ich versuche aus jeder Idee, die ich übernehme, etwas vollkommen neues zu machen. Und auch bei meinen ganz eigenen Ideen habe ich häufig das Gefühl, da? irgendwer sie doch schon mal gehabt haben mü?te. Manchmal bin ich mir auch unsicher, ob ich sie nicht von irgendwoher sogar schon kenne. Ich denke, es ist schwierig, wirklich neue Ideen zu haben. Reizvolle Aufhänger sind doch oft ziemlich naheliegend. Aber solange man etwas nicht im Packet übernommen hat, ist das, was man daraus macht doch meist originell.

 

Au?erdem schreiben wir ja nicht, um berühmte Schriftsteller zu werden. Zumindest wenn es für die eigene Spielgruppe ist, ist es nicht so wichtig, wo die Ideen herkommen. Die Hauptsache ist, da? Spieler und Spielleiter Spa? daran haben.

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Original von Dancing Shadow

Ich habe oft das Gefühl dass meine Abenteuer/Szenarien zu seicht sind - daraufhin hebe ich das Niveau - und der Handlungsstrang wird zu komplex.

 

Genau das Problem habe ich auch häufig. Ich denke, das wesentliche Qualitätskriterium ist nicht Komplexität sondern Originalität. Wenn Du eine Idee hast, die einigerma?en originell ist und in Deinen Augen zu seicht wirkt, dann solltest Du versuchen, sie durch erzählerische Mittel und nicht durch zusätzliche Aspekte im Plot aufzuwerten.

 

Original von Dancing Shadow

Manchmal habe ich auch Angst dass ich Ideen verwende die in anderen Werken (Roman, Film, ... etc.) bereits vorgekommen sind - und den Spielern daruch den Spa? nehme - kennt ihr das???

 

Ich persönlich halte (normalerweise) garnichts davon, Ideen aus irgendwelchen Vorlagen zu übernehmen, insbesondere Filme oder Bücher, die direkt zum Genre gehören, als Rollenspielabenteuer einfach nachzuspielen. Eigentlich (normalerweise) kann man dabei nur verlieren. Entweder kennen die Spieler die Vorlage - dann ist das Abenteuer ein Flop - dann mu? man sich unter Umständen den Vorwurf gefallen lassen, da? man durch ein nicht ganz so gelungenes Abenteuer (Plots aus Filmen oder Büchern funktionieren nur selten auch als Rollenspielabenteuer!) den Spa? an einem guten Film oder Buch verdorben hat.

 

Ich halte es für guten Stil, nur einzelne Ideen oder sogar nur einzelne Aspekte davon zu übernehmen. Wichtig ist dabei, aus einer alten Idee etwas neues zu machen. Zumindest ist es gut, sie zu entfremden, zum Beispiel dadurch, da? man sie in ein ganz anderes Setting überträgt. (Ich zum Beispiel habe schon Gags aus Teenie-Serien als Aufhänger für Horror-Abenteuer verwendet.) Besser noch ist es, sie auch strukturell zu entfremden, z.B. indem man zu einem bekannten Aufhänger eine neue Pointe kreiert. Vorgänge, Szenen oder Gestalten einfach zu übernehmen, weil man sie im Original cool oder reizvoll findet, wirkt leicht sehr hilflos und ist meiner Erfahrung nach in den allermeisten Fällen unbefriedigend.

 

Und: Ja, ich kenne das. Ich klaue bekennenderweise. Aber ich versuche aus jeder Idee, die ich übernehme, etwas vollkommen neues zu machen. Und auch bei meinen ganz eigenen Ideen habe ich häufig das Gefühl, da? irgendwer sie doch schon mal gehabt haben mü?te. Manchmal bin ich mir auch unsicher, ob ich sie nicht von irgendwoher sogar schon kenne. Ich denke, es ist schwierig, wirklich neue Ideen zu haben. Reizvolle Aufhänger sind doch oft ziemlich naheliegend. Aber solange man etwas nicht im Packet übernommen hat, ist das, was man daraus macht doch meist originell.

 

Au?erdem schreiben wir ja nicht, um berühmte Schriftsteller zu werden. Zumindest wenn es für die eigene Spielgruppe ist, ist es nicht so wichtig, wo die Ideen herkommen. Die Hauptsache ist, da? Spieler und Spielleiter Spa? daran haben.

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Ich lasse mich oft durch Bücher oder Filme inspirieren. Ich hatte damit nur einmal, und zwar bei einer Vampire-Guppe, Probleme. Der Plott wurde von einem sehr indiskreten Spieler mit einem halben Satz verraten, die anderen lachten mich aus (und das boshaft) und zerstörten meine schöne Arbeit. So kanns einem gehen. Ich habe dann etwa drei Monate nicht mehr geleitet und nur sporadisch gespielt - das war traumatisierend.

Ich empfehle, die Spieler mit diesem Gedanken zu konfrontieren; nicht bei der Session sondern sonstwann.

Sonst sind Adaptionen recht nützlich.

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Nützlich für die Abenteuergenerierung ist auch das Analysieren der Spieler. Haben sie irgenwelche Stärken/Schwächen? Fürchten sie irgend einen Umstand/Tier/Ort? Was ist ihr Interessengebiet (ob jetzt Wissenschaften oder Monsterjagten)?

Das Abenteuer soll ja schliesslich den Spielern zu Gute kommen.

Bsp: Einer hat Angst vor Schlangen - Yig.

Einer hat Angst die Kontrolle zu verlieren - Wechsel mit der Hohen Rasse von Yith hinter sich.

Einer hat mag Chemie - Herbert-West-Imitat oder Anlehnung an Der Fall Charles Dexter Ward.

 

Des weiteren versuche ich jeweils Szenen, die mir spontan in den Sinn kommen irgendwie einzusetzen. Das gelingt selbstverständlich nicht jedesmal. Wenn aber wieder einmal eine Erleuchtung mir zuteil wird, dann schreibe ich mir sogleich eine kleine Notiz. Irgend einmal kommt einem wieder eine so festgehaltene Szene

zwischen die Finger und verlockt zu neuen Ideen.

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Hmm ja ich bin auch einer der Musenschreiber. nur passiert es mir dauernd da sich gute ideen hab, die nirgendwo notiere und erst rehct nicht ausarbeite.

 

Es geht bei mir also meist recht schnell. ich habe eine idee. inspiriert durch Musik oder irgendwelche gedankenspiele kurz vorm einschlafen. dann schreib ich es auf, arbeite es etwas aus, dabei kommen dann noch einige neue ideen hinzu, der rest ist kombination.

Etwas später nimm ich mir dann mehr zeit, und arbeite das noch n bissl aus, mach teilweise ne zeitliche anordnung, schreib n paar nscs mehr, evtl. n buchtitel, andere notizen etc.

 

Bei anderen sachen läufts meist genauso, texte schreiben, gedichte etc. musik oder irgend ein ideenflash als grundlage und der rets erwächstd anns ehr shcnell. Beim genauen ausarbeiten fehlt mir allerdings der flei?.

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@Leronoth: Faul rumsitzen, Musik hören und die Gedanken kreisen lassen hilft, das Gebiet des Abenteuers auszutasten. Da sich aber bald alles entleert hat und dabei fast nur Müll rausgekommen ist, empfiehlt es sich das Gesammelte ruhen zu lassen. Der Fleiss kommt dann, wenn man den Spielern versprochen hat, in 2 Tagen zu leiten. (kücher)
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naja ganz so mach ich des auch net. also entweder die idee kommt automatisch, oder sie kommt bei mir nur durch blättern in cthulhu büchern oder eben garnicht.

Ich höre aber z.B. beim niederschreiben von abenteuern immer ruhige sphärische musik (tangerine dream, klaus schulze etc.) im hintergrund. das passt perfekt in den flair. und ich werd ziemlich stark von musik beeinflusst. Hör ich meinen normalen krempel kommt bei mir nix sinnvolles raus.

 

naja wirklichf lei?ig bin ich aber nie. halt n homo ludens ;)

 

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Guest Talmud Kaluli

uuups - Dancing Shadow - mein pseudonym funktioniert anscheinend von allein ^^

 

Es tut gut zu lesen, dass auch andere sich mit den gleichen Problemen rumschlagen.

 

Heute habe ich im Zug eine seltsame Erfahrung gemacht:

 

Eigentlich bin ich IndustrialDesign-Student. Vor einer Woche nahm ich an einem Workshop teil, bei dem es um das Erleben des kreativen Momentes ging. Man fängt mit einer ganz simplen Idee an, und arbeitet so lange an ihr weiter, bis sie vollkommen ausreift. Beim Zeichnen tue ich mir da leicht, weil ich über Skizzen, Rohentwurf ... etc. bescheidweis - komplizierter ist es daher für mich, etwas schriftlich festzuhalten - bzw. eine Idee für einen Plot zu entwickeln - die nicht spontan bzw. intuitiv - wie vom Himmel fällt.

 

Interessanterweise ist es beim Schreiben anscheinend genauso einfach bzw. kompliziert. Ich habe die Selbsterfahrung mittels einfacher Idee begonnen, die ich nach und nach zu einem Abenteuer bzw. Szenario ausgearbeitet habe. Begonnen hat es mit einer einsamen Hütte an der Küste von NeuEngland (kommt euch sicherlich bekannt vor). Nach und nach, hat sich nach dem URSACHE UND WIRKUNG Prinzip ein Plot herauskristalisiert. Sprich durch die retrograde Vorgangsweise und mit Hilfe von zielführenden Fragen ist es mir im "nu" gelungen, eine spannede Geschichte zu erzählen - die zudem auch noch, für mich zumindest, orginell ist.

 

Probiert es einfach aus! Nehmt einen Gegenstand/Person/Ort - haucht ihm etwas geheimnisvolles ein, und versucht anschlie?end durch Frage-Antwort, bzw. Wirkung-Ursache Prinzip eine Geschichte auszuarbeiten - bin gespannt auf die Ergebnisse.

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Ich möcht ja nicht meine Vorredner zitieren, desshalb erzähl ich euch von einem "Verfahren" ein Abenteuer bzw. eine Idee zu entwickeln, das bisher nicht genannt wurde:

 

Gruppenarbeit!

 

Das ganze geht allerdings nur wenn man einen oder mehrer Cthulhuspielleiter kennt, die unabhängig von der eigenen Gruppe spielen. Wenn man sich da beispielsweise zu dritt zusammensetzt und einfach mal Ideen sammelt, kommt meistens Stoff von höchster Qualität heraus (natürlich kommts auf die drei Spielleiter an :D )

Bringt jeder seine Ideen mit ein, kommt meistens etwas sehr vielfältiges und komplexes dabei heraus, au?erdem hat man wirklich weniger Arbeit, denn man kann dann schlie?lich auch gleich zusammen ausarbeiten...

 

 

mein Tipp, Miracel Wipp,

Kyran

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