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Motivation der Charaktere


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In unserer Gruppe haben wir festgestellt, dass es ein Problem damit gibt, Charaktere längere Zeit zu spielen.

 

Natürlich sind Charaktere recht schnell gestorben, aber jene die vorsichtig genug waren und zwei Abenteuer überlebt haben, hatten nach dieser Zeit zuviel Angst, um sich weiter dem Bösen zu stellen.

 

Die Charaktere haben sich zurückgezogen und wollten kein Wort mehr von übernatürlichen Ereignissen hören. Meiner Meinung nach wird das Spiel besonders lustig, wenn die Spieler eine gute Verindung zu ihren Chars haben und das dauert schon einige Abenteuer.

 

 

Habt ihr dieses Problem ebenfalls erlebt und was kann man dagegen unternehmen?

Ich würde als als sehr dämpfend empfinden, die Chars jedesmal in die Abenteuer zu "zwingen".

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Nein, das Problem hatte ich zum Glück noch nicht, aber ich kann mir vorstellen, da? das sehr störend sein mu?.

 

Wenn du sie nicht zwingen willst, dann wirst du sie IMHO leiden lassen müssen, sprich: Mach es zu einer persönlichen Sache für die Charaktere, und zwar so persönlich, da? es entweder nur den Weg nach vorne, also in die Konfrontation, oder den Rückzug in die völlige Isolation gibt. Und wenn du's nicht so persönlich machen möchtest, könntest du die Spieler, theoretisch, mit soetwas wie Schuldgefühlen traktieren: "Das letzte mal sagtet ihr, ihr wollt nicht zu dem Ort, von dem gesagt wurde, dort gehe ein Monster um. Ihr wart vielleicht die Einzigen, die zumindest eine Ahnung hatten, was dort pasieren könnte, oder gar würde. Nun, lest ihr in der Zeitung von mehreren Todesfällen in der dortigen Umgebung, darunter ein Kind. Hätte es wirklich soweit kommen müssen? Hättet ihr nicht vielleicht doch etwas dagegen tun können? Und, das wievielte mal war das jetzt schon, da? ihr den Kopf in den Sand gesteckt habt?" etc. Das könnte sie jedesmal ein paar Punkte STA kosten, wenn du willst. Das jetzt nur so als Beispiel!

Solange sie in Ruhe mit der Situation leben können, werden sie vermutlich nichts tun, also mu?t du sie dort treffen, wo's besonders weh tut. Und sollten sie sich dann immer noch nur mehr zurück ziehen wollen, dann wäre es vielleicht interessant, was sich die Spieler unter Cthulhu vorgestellt haben.

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Ja, das war auch der Ansatz, den ich mir vorgestellt habe.

 

Jedoch kann ich deinen letzten Einwand nicht ganz nachvollziehen!

Die Spieler wissen, was ihnen blüht, aber die Chars hängen halt teilweise sehr an ihrem Leben. Und wenn sich ein Spieler sehr mit dem Char identifiziert, will er diesen nicht einfach töten.

 

Aber ich denke, wenn wir im Herbst wieder Cthulhu spielen (jetzt ist es zu hell), werde ich den persönlichen Aspekt mit in das Spiel hineinnehmen, wie ich es bereits getan habe.

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Guest Lysistrata

Ich habe auch manchmal das Problem, das die Spieler sagen:

OH, eigendlich sollten wir die Polizei rufen.

 

Meine Antwort ist dann: Wenn ihr die Polizei rufen wollt, warum wollt ihr ein "Abenteuer" spielen?? X(

 

Ich denke jeder Spieler ist für sein Charakter verantwortlich, der sollte wenigstens Neugierig genug sein, sich um die Fälle zu kümmern.

 

Ansonsten schlie?e ich mich PacklFalk an:

Wenn du sie nicht zwingen willst, dann wirst du sie IMHO leiden lassen müssen, sprich: Mach es zu einer persönlichen Sache für die Charaktere, und zwar so persönlich, da? es entweder nur den Weg nach vorne, also in die Konfrontation, oder den Rückzug in die völlige Isolation gibt.

 

Manchmal hilft auch, sie in die Sache reintreiben, wie Jagdwild. Erst umzingeln und ab geht es in die Abenteuerrutschbahn....:D

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Natuerlich moechte ein Spieler nicht, dass sein Charakter in einem Abenteuer drauf geht. Und er weiss meistens auch, dass sein Charakter sich in Situationen begibt, die ihm nicht gut tun. Aber der Spieler moechte letztendlich Cthulhu spielen, und der Charakter braucht einen inneren Drang, sich in die aberwitzigsten Situationen zu begeben. Der Spieler kann ihn dabei trotzdem so darstellen, dass er jedes Mal mit sich selbst kaempfen, sich ueberwinden, aber am Ende sich doch der Gefahr stellen muss. Mach den Spielern/Charakteren klar, dass sie einige der wenigen Menschen sind, die das drohende Unheil aufhalten koennen. Und wenn sie es nicht tun, dann koennen sie sich nicht einfach umdrehen und weggehen, weil die Konsequenzen die ganze Welt betreffen. Die Charaktere muessen selbstlos genug sein, ihr Leben in die Waagschale zu werfen. Tun sie es nicht, bedeutet das nur eine sehr kurzfristige Sicherheit und zusaetzliche Gefahr fuer ihre gesamte Umgebung.
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Original von Lysistrata

Ich habe auch manchmal das Problem, das die Spieler sagen:

"OH, eigendlich sollten wir die Polizei rufen."

Meine Antwort ist dann: Wenn ihr die Polizei rufen wollt, warum wollt ihr ein "Abenteuer" spielen?? X(

 

 

Meine Antwort ist in solchen Sachen immer: "Gute Idee!".

Es kommt nämlich (bei mir zumindest) kaum vor, dass die Spieler wirklich die Polizei rufen. Ich hätte da auch gar nichts dagegen, es ist ja wirklich der logische, sichere Weg.

Wenn dies geschieht, dann holen die SCs eben die Polizei und ich spiele das Abenteuer dann in dieser Variante zu Ende. Das kann dann sein, dass die Polizisten entsetzlich draufgehen oder dass die Polizei eben etwas Schlimmes verhindert.

 

ABER: du vergisst die Neugier der Spieler. Ich bin sicher, die Spieler werden trotzdem selber nachschauen, ganz einfach weil sie wissen wollen a) was nun wirklich dahinter steckt, B) wie schrecklich das wirklich ist, c) wie der SL diese Szene bringen wird und was für ?berraschungen warten. Da kann man noch so am Charakter hängen, ich habe jedenfalls die Erfahrung gemacht: die Spieler scheuen immer wieder selber nach. Anscheinend so ein "Murphsches Gesetz" im Horrorgenre (wie z.B. "Frauen gehen in einsamen Häusern IMMER alleine in Nachthemden hinaus ind ie Dunkelheit wenn sie verdächtige Geräusche hören).

 

Es kann helfen die Neugier der Spieler anzustacheln und sie zumehr "wagemutigem/tollkühnen/selbstmörderischen Aktionen zu bewegen, wenn man sie wirklich die Polizei holen lässt, dann die Polizei ermitteln lä?t und den Spielern letztendlich nichts von den Erfolgen der Polizei mitteilt, was nun die Polizei erledigt/beiseitigt/aufgeklärt/verhaftet hat, das werden die SCs nun nie erfahren, da alles in den Akten oder in dem berühmten FBI-Kellerarchiv verschwindet...

 

 

 

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Teilweise sind eure Begründungen ziemlich absurd!

 

Der Spieler mag zwar neugierig sein und der Spieler will Cthulhu spielen.

Der Charakter nicht!

Bei uns ist es immer die erste Richtlinie, seinen Char vernünftig auszuspielen und da gehört auch zu, dass ein Charakter in Todesangst auf die Idee kommt, den Schwanz einzuziehen!

 

Würden die Charaktere die Polizei rufen, würde man ihnen entweder nicht glauben, oder die Menschheit erfährt die Wahrheit. Und an dieser Stelle müssten die Chars überlegen, ob sie das den Menschen zumuten möchten.

 

Der persönliche Aspekt gefällt mir noch immer recht gut und ich werde ihn wohl weiterhin nutzen.

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Sie sind nicht absurd sondern ergeben sich aus der jeweils bevorzugten Spielweise einer Gruppe oder eines SL. Such dir doch das raus, was dir am meisten hilft.

 

In deinem Fall wären das sicherlich ignorante Behörden, persönliche Betroffenheit, fehlender Fluchtweg, etc.

 

Selbstlosigkeit finde ich auch immer wieder gut. Da müssen aber die Chars (und auch die Spieler) zu passen.

 

@Oleg: in einem Punkt mu? ich dir widersprechen: _ich_ würde meine Chars auch sterben sehen wollen. Natürlich höchst dramatisch. :P

 

Gru? Kostja

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Original von Mithrandir

Bei uns ist es immer die erste Richtlinie, seinen Char vernünftig auszuspielen und da gehört auch zu, dass ein Charakter in Todesangst auf die Idee kommt, den Schwanz einzuziehen!

Dann stellt sich die Frage, was bei Cthulhu "vernünftig ausspielen" noch bedeutet. Wenn vernünftig in diesem Fall realistisch bedeuten soll, dann wird der Charakter auch gar nicht auf die ziemlich dämliche Idee kommen, dass er es mit hyperdiomensionalen, äonenalten, protoplasmischen Quasigottheiten zu tun hat. Er wird sich dafür entweder eine vernünftige Erklärung suchen oder sich von seinen Freunden zum nächsten Gehirnklempner bringen lassen.

Ich will doch eine spannende Geschichte erleben. Und es fällt mir keine solche ein, in der der Protagonist durch Weglaufen ein positives Ende herbeiführen konnte. Im Alltag mag das stimmen, aber dafür brauche ich kein Regelbuch sondern nur ein paar nette Gesprächspartner.

@Kostja: Solche Spieler hat man natürlich gerne. Und doch muss der Einsatz stimmen, um das Leben der Charaktere in die Schale zu werfen. Dann wird es sicher auch dramatisch. :)

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@Mithrandir: Vielleicht sollte man die Charaktere auch etwas behutsamer an den Mythos heranführen. Damit erledigt sich das Problem mit der Angst für einen gewissen Zeitraum. Lass die Bedrohung natürlich erscheinen, halte physische Angriffe im Hintergrund, bis die Charaktere soweit verwickelt sind, dass es kein Zurück mehr gibt. Und weil du von zu hellen Sommerabenden gesprochen hast: ich habe mal im stickigsten Sommer eine Kampagne in Innsmouth begonnen, und das kam super an. Da war das Quaken der Frösche für lange Zeit die einzige Bedrohung.
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hallo, forum.

 

die motivation ist auch bei meinen gruppen eines der hauptprobleme.

 

habe letztens ne gruppe mit neuen spielern angefangen. habe denen extra gesagt, coc-chars sollten neugierig sein und nicht an jobs gebunden sein!

trotzdem hat ein spieler sämtliche mysteriösen vorkommnisse ignoriert und sich um seine kunden gekümmert. hat halt darauf gewartet, dass ich ihn schon ins abenteuer reinschubse und sich damit gerechtfertigt, dass sein char sich doch für "sowas" nicht interessieren würde und sich um andere sachen zu kümmern habe!

nun war das abenteuer aber recht klein(gaukler von jusa) und gab daher nicht soviel möglichkeiten. nen vorwand jeden der charaktere ins abenteuer zu ziehen wäre grö?er als das abenteuer selber gewesen.

 

meiner meinung nach ist die motivation gerade bei offiziellen abenteuern der knackpunkt schlechthin. 90% der pegasus-abenteuer beruhen auf der vorlage dass sich die chars bereits kennen, bereits viele abenteuer bestanden haben und beim auftauchen mysteriöser vorkommnisse familie und job stehen und liegen lassen und sofort ihre nase hereinstecken!

gerade bei der auf-den-inseln-kampagne einer der haken schlechthin. meine spieler wollten schon nachm ersten abenteuer nie wieder an die nordsee. mit bitten und betteln hab ich sie dann noch unter vorwänden ins zweite abenteuer locken können. dummerweise ist die halbe gruppe mitten im abenteuer wieder nach hause gefahren mit der begründung: jetzt wo ich DAS gesehen hab, bleib ich doch nich hier!

stehe jetzt vor dem problem, wie ich wenigstens einen der chars noch ins dritte abenteuer kriege!

 

die investigativen abenteuer setzen daher voraus, dass die spieler neugierige und unerschrockene chars spielen. den offizielle abenteuer sind weniger flexibel um die chars individuell wieder in die handlung reinzuprügeln.

 

selbstlaufende abenteuer wie 'gestohlene leben' oder 'nachts im schwarzwald' sind da bessre zu handhaben, aber leider die ausnahme.

 

ich benutze seit den letzten abenteuern die möglichkeit, vorkommnisse des letzten abenteuers die chars verfolgend in weitere abenteuer einzubauen.

die vorkommnisse aus dem 'tanzenden faun' verfolgten meine chars noch im 'jahrhundertsommer' und auch jetzt bis ins 'schwere wachs'. dort nehmen sie übrigens einen grö?eren stellenwert ein, als die ursprüngliche handlung.

 

wenn die spieler sich trotzdem querstellen mit argumenten wie:

'ich soll wieder an die nordsee? spinnst du? da hab ich letztes jahr nen monster gesehen!!'

oder 'mit sc xy soll ich wieder zusammen verreisen? beim letzten mal war das ja fast tödlich!'

dann haben sie eben kein abenteuer und müssen nen anderen char machen.

spieler wissen im vorraus welche sc die anderen spielen und auch in etwa welches abenteuer sie erwartet. machen sie chars die das gar nicht spielen wollen, sind selber schuld.

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Guest Rumpfi

Wenn sich die Spieler darauf berufen, dass ihre Charaktere sich von jeder Gefahr zurückziehen, würde ich ihnen das auch einmal ermöglichen.

Ich würde ihnen einfach mal erlauben, ihr "realistisches" Verhalten auszuspielen. Wenn sie nicht an die Nordsee wollen, dann bleiben sie halt zu Hause und erleben ... nun spannendes Alltagsleben.

Generell sind Ctulhu-Mehrweg-Charaktere nun mal ein wenig neugieriger als normale Menschen. So ist es nun mal im Rollenspiel. In anderen RPGs spielt man ja auch keinen Hufschmied, der seine Schmiede nie verlassen würde, weil er Angst hat, das ihm der Himmel auf den Kopf fällt.

 

Ausserdem liefert CoC schon im System eine gute Antwort darauf.

Menschen verlangen immer nach einer Erklärung für die Geschehnisse welche sie erleben und welche sie nicht erklären können. Ist das Erlebte zu krass, und finden sie keine logische Erklärung erfolgt eine Störung des Geistes (Wahnsinn oder Verlust von Stabi). Man verdrängt das grausige Erlebnis, beispielsweise durch eine unerklärliche Phobie, Abstumpfung, falsche Erinnerungen oder Bewusstseinsspaltung. Durch diese Verzerrung des Erlebten kann es auch zu seltsamen Verhalten kommen (bspw.: Byakee -> Erinnerung Himmel stürzt ein -> 2 Hüte als Schutz vor Himmel).

Hierzu am Rande: Erstaunlich viele Personen, die glauben in ihrer Kindheit von UFOs entführt worden zu sein, sind nachweislich sexuell belästigt worden.

 

Es kann also gut sein, dass sich Charaktere gar nicht an frühere Begegnung mit dem Mythos aktiv erinnern, und sich auf die Suche nach ähnlichen Ereignissen machen, um herauszufinden, was eigentlich damals wirklich passierte.

Andere finden vielleicht in einer (Natur-)Religion oder einer Philosophie eine Antwort auf ihre Erlebnisse und halten sich nun für Boten oder Auserwählte eines Gottes oder Dämons.

Geht jemand in Therapie bedeutet ein Erfolg, das er überzeugt wurde, dass das erlebte eine Unwahrheit ist. Trifft er erneut auf den Mythos glaubt er vielleicht gar nicht an seine Existenz und ignoriert alles übernatürliche als Hirngespinnst oder überprüft ob er nun wieder verrückt wird, oder ob das erlebte wahr ist.

Solcherlei Beispiele gibt es sicherlich viele mehr,

 

Generell sollten auch Spieler nicht ihre Neugier unterschätzen. Ein Kontakt des Chars ist gestorben. Was hatte er? Eine Krankheit? Der Char fragt sich ob er es nicht auch bekommen hat, und wie er sich schützen kann. Er muss also forschen.

Könnte sich hinter einem Mord eine Verschwörung verstecken? Journalisten aufgepasst!

Wieso hat mir der Gaukler zugezwinkert? Hat er mich verflucht? Was verbirgt sich hinter dem seltsamen Amulett der Frau?

Und bei all diesen Dingen helfen ihm natürlich andere Menschen. Nichts verbindet mehr, als gemeinsam erlebter Schrecken, und wer sonst würde dem Char sonst glauben schenken. Wem kann er sonst vertrauen? Jeder andere könnte ja beispielsweise ein Kultist oder Monster sein.

 

Und wenn das nicht hilft, die Spieler jeden Abend nen neuen Char machen lassen, während man selbst lecker Pizza ist.

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@Dingo. Schreib deine Abenteuer lieber selber. Da musst du dich nicht in ein Konzept reinquetschen und schon geht auch das Leiten leichter von der Hand.

 

Natürlich, auch ich brauche ab und zu ein vorgefertigtes Abenteuer, doch meist nur zur Inspiration. Denn: die Chars tendieren, oft etwas anderes zu wollen als der SL (das mal so ganz allgemein gesagt). Wenn ein Spieler seinen Char wie im Buchhalterdaseins-RL zu 100% ausspielen will und sich gegen jeden Horror sperrt, dann versuche mal, ihn während der Arbeit zu "erwischen".

Bsp. Vertreter: Er geht von Haus zu Haus und verkauft Zahnbürsten und Zahnpasta und ... äh ... und Gebisse und hat so mässigen Erfolg dabei. Nach vier ausgespielten Durchgängen lässt du es abend werden und (egal, wie das eigentliche Abenteuer aussieht) lass etwas ziemlich seltsames passieren. zB ein Kunde, der seht geschwätzig ist, zu geschwätzig, lässt den Char nicht weg... Nun der Char mus seine Tour fortsetzen und gelangt eigentümlicherweise in ein Quartier, wo ihn alle abweisen (Suburbs von US-Städten sind da geeignet). Es wird nacht, die Karre säuft ab, und es ist kein Motel in der Nähe, das geliebte Heim 2 Tage Fussmarsch entfernt. Wenn der Char dämlich ist und nirgends anklopft, bittet ihn ein eiliger Passant, umgehend die Strasse zu verlassen, eilt davon ...

 

Na du siehst, was ich mache. Ich passe mich NUR an den Char an, alles was er tut verwerte ich im MOMENT. Mit etwas Geschick hat man ihn bald in der Falle, und das Zuspielen von Hinweisen auf das Kernabenteur wird erheblich erleichtert. Bestimmt kann man das nicht von Anfang an perfekt meistern, doch ?bung bringt den Meister.

 

Wollen die Chars nicht an die Nordsee, dann stirbt eine Tante in einem Dorf am Meer, dringende Geschäfte erfordern die Anwesenheit der Chars, ein Freund hat in panischer Angst einen Brief an die Chars gerichtet, worin er sie bittet ihm zu helfen...

Wenn die Charaktere zu fliehen versuchen, so lasse die Technik versagen, Leute flehen sie an zu helfen, spiele ihnen trotz Abneigung der Sache gegenüber Hinweise zu (Briefe, Bücher, herausgerissene Seiten). Das Lustige am SL-Dasein, ist, dass man sich nur begrenzt rechtfertigen muss. Hackt ein Klugscheisser zB auf einem Detail herum, dann sagt man einfach, dass es so ist, wie man sagt, und nicht anders.

 

All das geht viel einfacher, wenn du deine Abenteuer selber schreibst !!! ^^

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Na du siehst, was ich mache. Ich passe mich NUR an den Char an, alles was er tut verwerte ich im MOMENT. Mit etwas Geschick hat man ihn bald in der Falle, und das Zuspielen von Hinweisen auf das Kernabenteur wird erheblich erleichtert.

 

japp, aber du vergisst, dass man als meister nicht 3 stunden lang einen char in eine handlung ziehen kann, wenn in der zeit der rest der gruppe daneben sitz und wartet dass das abenteuer losgeht.

früher oder später findet man für jeden char ne möglichkeit ihn ins abenteuer zu bekommen, aber im idealfall ist sie schnell und vor allem plausibel!

 

Wollen die Chars nicht an die Nordsee, dann stirbt eine Tante in einem Dorf am Meer, dringende Geschäfte erfordern die Anwesenheit der Chars, ein Freund hat in panischer Angst einen Brief an die Chars gerichtet, worin er sie bittet ihm zu helfen...

 

hilft aber alles nix gegen die ausrede:

'ich war schonmal anner nordsee und da wars gruselig und da geh ich nich mehr hin'

solche chars ins abenteuer zu bringen, geht auch zu lasten der anderen spieler.

 

Wenn die Charaktere zu fliehen versuchen, so lasse die Technik versagen, Leute flehen sie an zu helfen, spiele ihnen trotz Abneigung der Sache gegenüber Hinweise zu (Briefe, Bücher, herausgerissene Seiten).

 

hab an sich ne abneigung dagegen, abenteuer in eine bestimmte richtung drücken zu müssen und so die chars zu den passenden handlungen nötigen zu müssen.

dann macht sich schnell die stimmung breit, man hätte als spieler sowieso keinen einfluss auf den ablauf, wenn der spieler seine lieblingsszenen mit gewalt erzwingt.

habe zum beispiel überlegt, den dampfer auf sylt nen maschinenschaden haben zu lassen. damit sä?en die chars fest und wärn gezwungen, das abenteuer weiter zu spielen.

hab das aber nicht gemacht, denn wenn die chars nicht weiterspielen WOLLEN, zwinge ich sie nicht.

man sollte als spieler immer das gefühl haben, die geschicke seines chars frei bestimmen zu können.

dass sich im hintergrund die fänge des mythos bereits um ihn geschlossen haben, ihn verfolgen und er es erst merkt wenn es zu spät ist, sollten sie wirklich erst dann merken, wenn sie sich aus freien stücken genug darin verstrickt haben.

 

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