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Das Ausspielen von Verletzungen


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verstehe nicht so ganz, warum jemand den respekt vor dem tod verliert, wenn er nicht gleich für drei wochen ins krankenhaus rennen muss.

 

der respekt vor gefährlichen situationen bleibt vor allem dann, wenn man konsequent sterben lässt und trefferpunkte nicht schwub diewub wiederbekommt.

da ja für gewöhnlich niemand mit einer rüstung durch die gegend läuft, ist bei CoC mit vier kugeln im leib ja ohnehin schluss.

 

wer eine übersetzung für die durch wunden verursachen auswirkungen haben möchte (die auch spieler verstehen, die keine lust aufs detailgenaue ausspielen ihrer wunden haben) könnte z.b. einfach sagen: wer nur mit der hälfte seiner trefferpunkte unterwegs ist, dem werden X-% von seinen fertigkeiten abgezogen.

 

 

das versteht jeder und keiner muss zu hause hocken und seine wunden plegen (sei es auch noch so realistisch)

 

Ariochs Herold

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  • 3 months later...

Zu diesem Thema fällt mir doch spontan mal das Einstiegsabenteuer "Der Spuk" ein :D

 

Als ich und meine Gruppe dieses Szenario damals spielten, hab ich eiskalt alles in Bezug auf Verletzungen so durchgezogen, wie ich es als Meister für richtig und vor allem glaubhaft gehalten habe - ganz gleich ob dabei ein Charakter langfristig in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt wird oder schlichtweg stirbt.

 

Einer der Charaktere wurde mittels Telekinese aus einem Fenster des ersten Stocks geschleudert und landete unsanft auf einer Fläche ungemähtem Rasen. Der Spieler würfelte beim erlittenen Schadenswurf eine 5 und ich beschloss, dass er sich den rechten Arm (sein Hauptarm!) gebrochen hat. Für die nächsten 6 Wochen (intime) war es ihm nicht mehr möglich diesen zu nutzen, nur seinen linken Arm (versehen mit Fertigkeits-Mali, da er Rechtshänder ist)

 

Zum Schluss wurds dann nochmal spannend. Die Wunden, die der Endgegner bei 2 meiner Spieler gerissen hatte, hatten die Eigenschaft magisch verflucht zu sein und den Betroffenen in ein schweres Koma zu versetzen. Hierbei mussten die Chars pro Woche (intime) einen Konsti-Wurf erfolgreich ablegen, ansonsten hätten sie für jeden gescheiterten Wurf !!!permannet!!! -1 auf den Konsti-Wert erhalten... Und tatsächlich verloren die betroffenen Chars den ein oder anderen Punkt. Ausgespielt werden diese verlornenen Punkte als eine Art Lähmungserscheinung der betroffenen Körperstellen und gelegendliches Schwächegefühl. (-> situationsabhängige Mali auf alle Fertigkeiten in Verbindung mit Konstitution)

Ich liebe sowas :D

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  • 2 weeks later...

Bei Cthulhu hatte ich weder als Spieler noch als SL je dieses Problem - vor allem nicht das des "Herumlaufens mit 2-4 Kugeln im Körper" - alleine vom Regelmechanismus müssten die meisten PCs schon spätestens nach der 2 Kugel tot sein!

 

Was das herumlaufen mit geringer Tp-Zahl angeht - auch kein Problem. Cthulhu ist tötlich. Eine geringe TP macht das eher schlimmer als besser. d amuss ich die Spieler in Extremsituationen (Flucht, Kampf, Ersteigen einer Steilwand usw.) nicht noch zusätzlich mit dem Ausspielen von Verletzungen strafen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das Herumjammern am Spieltisch sehr unterhaltsam ist - zumindest nicht über Stunden.

 

Was ein Freund von mir vor jahren machte (da hat er geleitet), war, die SC statt zu töten zu verstümmeln: Da hatte man noch 4 TP, aber keinen Arm mehr (dank Sauerbruch ging's weiter), die Gesichtshälfte war halb verbrannt usw. Da braucht es aber Fingerspitzengefühl.

So machen ausgespielte Verletzungen Spa? (dem SL) und bringen Flair (dem Spiel) und verbreiten Angst und Schrecken (wie's sein soll).

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Original von Synapscape

Viel eher war die Frage danach, wie man die Spieler dazu motivieren kann, eine Verletzung als rollenspielerische Herausforderung anzusehen.

 

Meiner Ansicht nach geht es hier um ein Problem, das bei Cthulhu immer wieder auftritt, weil Cthulhu einen grundlegend anderen Ansatz hat als die meisten Rollenspiele.

 

D&D und viele andere Rollenspiele (ja, auch Vampire und andere angebliche Erzählspiele) sind im Prinzip strategische Spiele, bei denen es weniger um das Erleben von Geschichten geht als um das Management von Ressourcen. Natürlich kann man auch mit D&D tolle Stories erleben. Aber die Regeln legen einen anderen Ansatz nahe.

 

Cthulhu hingegen verzichtet auf Ressourcenmanagement. Hitpoints haben eine grundlegend andere Funktion als in anderen Rollenspielen. Sie sind keine Ressource, die darüber entscheidet, ob ein Charakter einen strategischen oder taktischen Vorteil erlangt, sondern ein Story-Device, der dazu dienen kann, die Dramatik zu erhöhen. Das Verwirrende für manche Spieler ist, dass das in den Regeln so explizit nicht gesagt wird. Zunächst sehen die Hitpoints eigentlich so aus wie bei allen anderen Rollenspielen auch. Aber das keine wirklichen Methoden gibt, Hitpoints schnell und unkomplizert zu regenerieren, sie also als Ressource bewusst steuern zu können, müssen sie eine eher dramatische als spieltechnische Funktion haben. Ein Umstand, dem wir versucht haben in der deutschen Ausgabe der Regeln mit der Tabelle für die Auswirkungen von Verletzungen und deren mögliche Beschreibung Rechnung zu tragen.

 

Hier liegt meiner Meinung nach der Schlüssel zum Problem: Je dramatischer Szenen sind, in denen die Charaktere starke Verletzungen erleiden, desto eher werden sie den Verlust der Trefferpunkte als Belohnung und weniger als Strafe oder taktischen Nachteil empfinden.

 

Das muss nicht bedeuten, dass jeder Spieler einmal am Abend einen Boromir machen muss. Ich denke da eher an klassische Horrorfilm-Höhepunkte, in denen verwundete und dadurch eingeschränkte "Helden" in letzter Sekunde dem Bösewicht entkommen/ihn besiegen oder dann wenigstens mit ihrem Tod die Welt oder was auch immer retten.

 

Letztlich sind alle kreativen Ansätze zum Darstellen von Verletzungen sinnlos, wenn die Spieler keine Lust dazu haben. Wer D&D erwartet und Cthulhu bekommt, wird einfach enttäuscht sein, egal, wie viel Mühe und Kreativität ein SL investiert. Deswegen stellt ja CoC d20 eine ganz gute Zwischenlösung für eben solche Spieler dar, die das eine wollen ohne das andere lassen zu können.

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D&D und viele andere Rollenspiele (ja, auch Vampire und andere angebliche Erzählspiele) sind im Prinzip strategische Spiele, bei denen es weniger um das Erleben von Geschichten geht als um das Management von Ressourcen. Natürlich kann man auch mit D&D tolle Stories erleben. Aber die Regeln legen einen anderen Ansatz nahe.

 

Cthulhu hingegen verzichtet auf Ressourcenmanagement. Hitpoints haben eine grundlegend andere Funktion als in anderen Rollenspielen. Sie sind keine Ressource, die darüber entscheidet, ob ein Charakter einen strategischen oder taktischen Vorteil erlangt, sondern ein Story-Device, der dazu dienen kann, die Dramatik zu erhöhen. [...] Aber das keine wirklichen Methoden gibt, Hitpoints schnell und unkomplizert zu regenerieren, sie also als Ressource bewusst steuern zu können, müssen sie eine eher dramatische als spieltechnische Funktion haben.

Ich finde, hier begibst du dich auf spekulative Gebiete und extremst dünnes Eis. Gemä? der neuen WoD braucht ein schwer tödlich verwundeter Charakter grob zwei Wochen, um auszuheilen. Klar, Vampire haben Superkräfte und selbst nur tendentiell heroische Systeme wie DSA haben eine übermenschliche Regenerationsrate, aber das hier bei Cthulhu derart in den Vordergrund zu rücken halte ich einfach für eine Fehleinschätzung.

Genauso wie ich glaube, dass Cthulhu durchaus aus Ressourcenmanagement bietet - nämlich bei der gS. Die kann man teils recht wild verlieren, durch Therapie wieder regenerieren, sie dient bisweilen als "Tauschware" bei der Anwendung von Mythossprüchen usw. usf.

 

Aber ich führe das jetzt nicht weiter aus. Denn einerseits ist's Mittagessen fertig und andererseits wandern wir dann massiv ins Off-Topic ab.

 

Aber ihr kennt mich ja vermutlich mittlerweile - solche Kommentare kann und will ich einfach nicht gänzlich unkommentiert lassen...

 

 

Gru?,

Thomas

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D&D und viele andere Rollenspiele (ja, auch Vampire und andere angebliche Erzählspiele) sind im Prinzip strategische Spiele, bei denen es weniger um das Erleben von Geschichten geht als um das Management von Ressourcen. Natürlich kann man auch mit D&D tolle Stories erleben. Aber die Regeln legen einen anderen Ansatz nahe.

 

@D&D: Wenn ich den korrumpierten NE Schwertarchon (CR 14) mit meinem Todesgriff trotz 1:3 chancen angreife, IST das "Erleben einer Geschichte". Und zwar einer verdammt Spannenden. Spannung entsteht (auch) durch Gefahr.

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Original von Thomas Michalski

Gemä? der neuen WoD braucht ein schwer tödlich verwundeter Charakter grob zwei Wochen, um auszuheilen.

 

Okay, gebe zu, dass meine Erfahrungen noch auf der alten WoD beruhen und ich mir das neue System nur flüchtig angesehen hatte. Im Detail kann ich das nicht beurteilen, aber das ist ja auch nicht nötig. Wollte kein WoD-Bashing betreiben. Ich sträube mich blo? immer ein wenig dagegen, dass manche White Wolf-Fans so tun, als haben sie das Rollenspiel neu erfunden und würden "Erzählspiele" statt schnöder Rollenspiele spielen. Dabei gab's Cthulhu ja nun schon viel früher und ist in meinen Augen auch das bessere Erzählspiel.

 

Genauso wie ich glaube, dass Cthulhu durchaus aus Ressourcenmanagement bietet - nämlich bei der gS. Die kann man teils recht wild verlieren, durch Therapie wieder regenerieren, sie dient bisweilen als "Tauschware" bei der Anwendung von Mythossprüchen usw. usf.

 

Viellecht habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich würde nicht bestreiten, dass Cthulhu Möglichkeiten zum Ressourcenmangament bietet. Auch Bildung, Mythostexte oder das Einkommen eines Charakters beispielsweise kann ich ja als Ressource deuten. Aber wenn man sich einfach nur mal ansieht, wie viel Platz das Cthulhu-Regelwerk beispielsweise dem Einkommen des Charakters und den Möglichkeiten zum Einkaufen gibt und das mit den entsprechenden Kapiteln bei D&D vergleicht, fällt schon auf, dass beide Spiele ganz andere Schwerpunkte setzen.

 

Tatsächlich gebe ich dir bei der Sanity auch recht, die KANN man auch zum Ressourcenmanagement benutzen, und manche Spieler werden das bestimmt auch tun. Doch ginge das meiner Ansicht nach jedenfalls am eigentlichen Sinn der Sanity bei Cthulhu vorbei. Sie ist ja nicht so gedacht (na, ein Mythos-Buch kriege ich noch rein, dann muss ich aber wieder in die Anstalt).

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