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Bismarck

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Everything posted by Bismarck

  1. Um nochmal aufs Thema zurückzukommen: Also ich habe das Spiel "Der Hexer von Salem" letztes Wochenende käuflich erworben und es mit meiner Freundin ausprobiert. Trotz der Tatsache, dass es zu zweit wesentlich schwieriger ist zu gewinnen (hierbei beziehe ich mich hauptsächlich auf Rezensionen von Testspielern), haben wir es, wenn auch knapp, erfolgreich gemeistert. Ich gebe zu, dass das Spiel relativ glückslastig und starr ist, aber gebe ausdrücklich zu bedenken, dass es sich immer noch um ein BRETTspiel und nicht um ein ROLLENspiel handelt - was man ja wei?, wenn man sich das Spiel zulegt. Aus diesem Grunde kann ich auch nochmal das ein oder andere Auge zudrücken. Das Argument, dass das Spiel EXTREM glückabhängig und deshalb unattraktiv ist, da, wenn man gegen ein Monster kämpft, ein Risiko von "1:3" besteht einen Gegenstand, den man im Kampf benötigt, zu verlieren und somit das Monster nicht besiegen zu können, möchte ich persönlich abschmettern. Egal welches Spiel (ob Rollen- oder Brett-), man muss immer im Kampf würfeln und es besteht immer die Gefahr zu unterliegen bzw zu scheitern. Das ist auch bei Cthulhu nicht anders. Hab ich die Fertigkeit "Revolver" oder auch "Verborgenes Erkennen" auf 50%, so besteht für mich als Spieler bei CoC auch die Gefahr, dass ich scheitere... und diese Wahrscheinlichkeit beträgt dann nicht nur 1/3, sondern sogar 1/2 (50:50)! Ich persönlich finde, "Der Hexer von Salem" ist ein nettes Spiel für zwischendurch. Die Komplexität ist vertretbar und die Spieldauer von 90-120 Minuten angemessen. Leichte(re) Regeln ermöglichen es zudem, sich besser an diese zu erinnern, sollte ein längerer Zeitraum zwischen den Spielabenden liegen. Kurz: Ideal für Spielabende, bei denen keiner der Spieler vorher die Zeit gefunden hat, ein richtiges CoC-Szenario vorzubereiten und dennoch etwas spielen will. Ich finds gut
  2. Hui, das ist schon einiges her, dass wir das gespielt haben. Lass mal sehen... Ich kann mich daran erinnern, dass die Charaktere - ein Anthropologe, der sehr gut mit Prof. Dirwan auskam, ein Theaterschauspieler, zwei weitere, an die mich jetzt nicht explizit entsinnen kann - nicht herausgefunden haben, dass der Pater bei den Sampan Suku die treibende Kraft in dem Rätsel war. Während der Erkundung des Tals, als es zum Kampf mit den Schlangenwesen kam, wurde Schmalenbeck ohnmächtig und zog sich nach einigen Bissen durch das Neurotoxin der Wesen eine irreversible Lähmung zu, so dass ihn die Gruppe bergen und ständig mit sich rumgeschleppt hat. Als alle sich dann aus dem Tal irgendwie retten konnten und nur noch im Sinn hatten zu fliehen, konnten der Eingeborenenstamm ungehindert sein Ritualtanz zu Ende führen und das Dimensionstor öffnen, so dass hunderte Schlangenmenschen in unsere Welt eindrangen. Nach einigen Tagen des durch den Dschungel irrens, wurde der Schauspieler fast wahnsinnig. Als die 14 jährige Maria des Sampan Suku-Stammes dann noch weinend aus dem Wald springt und nur schreit, dass alle anderen von den Monstern getötet worden seien, sieht er rot und schlägt so lange auf das Mädchen ein, bis es tot ist. Der Rest der Gruppe schaut absolut paralysiert von dem Grauen regungs- und tatenlos zu - nicht nötig zu erwähnen, dass es da nochmal diverse Würfe auf gS gab Als die Gruppe irgendwann den Hafen erreicht, werden die Geschehnisse unter den Teppich gekehrt. Auf der Schifffahrt nach Deutschland erhängt sich der mörderische Schauspieler aus Scham und Verzweiflung selbst in seiner Kabine. So war ungefähr der grobe Ablauf... Details wei? ich leider nicht mehr.
  3. Wann spielt eure Gruppe denn mal weiter? Mich würde nämlich mal interessieren, wie ihr das Abenteuer beendet. Als ich das mit meiner Gruppe gespielt habe, haben die SCs gnadenlos "versagt", weil sie zum Teil falsche Schlüsse gezogen haben und teils ZU zögerlich/ängstlich an die Sache herangegangen sind (was unserer Laune und dem Spielspa? allerdings in keinster Weise geschadet hat)
  4. Ich bin jetzt noch nicht so der 'Crack' auf dem Gebiet von De Profundis , obwohl ich schon einige Runden gespielt habe. Bisher haben wir immer "frei Schnauze" gespielt... Meine Frage wäre es jetzt allerdings: Existieren Szenarien speziell auf "De Profundis" zugeschnitten oder dienen die normalen Cthulhu-Abenteuer ebenso als solche? Wenn es spezielle Szeanrien hierfür geben sollte, welche wären das dann beispielsweise?
  5. Würde mich auf jeden Fall freuen, wenn du mal deine Ergebnisse und deine Erfahrungen beim Leiten hier posten würdest. Sollte sich herausstellen, dass sich das Abenteuer gut spielen lie?, melde ich jetzt schon mal pro forma Interesse an diesem Szenario an... Wo hättest du vor die Lokation zu platzieren (USA, GB, Dtl...)? Und welche Zeitspanne (1880, 1920, 1990, Now)?
  6. 1.) Vielleicht machst du aus dem Wesen im Tunnel einen Schoggothen. Alle Beschreibungen passen grö?tenteil auf dieses schleimige Wesen, das ätzende Wunden beschehrt. 2.) Vielleicht könnte das Tunnelmonster ein Artefakt bewachen, dass wesentlich schlimmer/bösartiger ist als der Wächter selbst. Angenommen die von dir angesprochene Sekte wurde bereits im Mittelalter gegründet und eines ihrer Mitglieder beschwor ein Monster herauf, dessen Macht und Boshaftigkeit den Tod tausender Menschen bedeuten könnte. Die Sekte erkannte daraufhin ihren Fehler und vermochte die Essenz des Monster in ein Gefä? zu bannen, welches in der Tiefe einer Höhle von einem wiederum heraufbeschworenen Schoggothen bewacht wird... hunderte von Jahren geschah nichts, bis jemand den Zugang zum Wächter während einiger Tunnelarbeiten (dem Ausbau eines Tunnels durch einen Berg) aufspürte. Die Sekte wei? durch ?berlieferungen ihrer Gründungsväter noch immer um das Artefakt (das gebannte Wesen im Gefä?) und versucht eine eventuelle Befreiung abzuwenden. Diese Befreiung des Monsters könnte dadurch gewährleistet sein, dass der Schoggothen-Wächter vernichtet wird... also versucht die Sekte die herumschnüffelnden Charaktere zugunsten tausender anderer Menschen zu opfern / zu töten, um schlimmeres zu verhindern. Mitglieder dieser Sekte könnten auch aufgrund ihres langjährigen Bestehens, wichtige Schlüsselpositionen/-ämter in bestimmten/relevanten Behörden innehaben (ähnlich wie die Gruppierung der Freimaurer) und die Recherchen der Spieler behindern oder bewusst lenken. Ich hab leider nicht genügend Zeit, sonst würde ich jetzt noch genauer auf meine Vorschläge eingehen. Aber ich hoffe, dir hilft das hier auch schon vielleicht ein ganz kleines Stückchen weiter...
  7. Nochmal zurück zum Thema: Mit diesem Kommentar will ich niemanden angreifen, aber ich persönlich fand die Tatsache, das Sam eine Frau ist schlussendlich ziemlich enttäuschend. Das hat auch rein gar nichts mit Shauvinismus zu tun, sondern mit der Tatsache, dass der Leser/Spieler nicht wei?, wen er spielt... Pointen gut und schön, aber diese hier hat mir und meinem Kumpel, der das Soloabenteuer ebenfalls unvoreingenommen gespielt hat, den Spielspa? nachhaltig (entschuldigt den Ausdruck) "versaut". Dabei war das Abenteuer an sich eigentlich sehr spannend... Schade
  8. Wir nehmen in unserer Gruppe immer Musik, die stark an Klassik angelehnt ist. Wenn du einen Laptop und ein paar Computerspiele besitzt, kannst du auch die Soundfiles und Musikdateien daraus verwenden, um eine dichte und passende Atmosphäre zu schaffen. Bspw.: - Spannungsmusik spielen, wenn brenzlig wird - Schrei einspielen, wenn jemand schockiert ist/ zu Schaden kommt - Schüsse abspielen wenn logischer Weise in deinem Abenteuer ein Schuss fällt - usw. usw. usw. Ich hoffe, es ist halbwegs klar geworden, was ich dir sagen wollte. Bei uns in der Gruppe verdichtet diese Methodik die Atmosphäre enorm. Ich hab auch schon woanders diesbezüglich eine Erläuterung gepostet -> http://www.der-ruf.de/forum/topic.asp?TOPIC_ID=83
  9. Hab mir das Spiel auch mal zugelegt. Erwartung = erfüllt Ist auf jeden Fall ein top Spiel! Schade find ich persönlich nur, dass ich den kompletten Hintergrund schon kenne, da ich schon "Schatten über Innsmouth" gelesen habe und ich doch schon den ein oder anderen Charakter aus dem Buch im Spiel wiedererkannt habe. Wenn mir auch der Hintergrund der Story bekannt ist und sich bei mir nicht ganz so der allmälig aufkommende "Aha-Effekt" einstellt, so muss ich doch sagen, dass die düstere Atmoshäre dies wieder ausbügelt. Mein Tipp: Erst das Spiel spielen, dann das Buch lesen (falls noch nicht geschehen )
  10. @Boris: Richtig, aber von Seiten der Spieler... Wenn ich mir das Abenteuer als Spieler umbedingt kaputt machen und mir selbst die Spannung rauben will, dann könnte ich den Meister genauso gut bitten mir das Abenteuerbuch vorzulegen, damit ich den weiteren Verlauf lesen kann. Dann bräuchte ich nicht extra im Forum herumfragen. Idiotisch... Aber damit die Spieler gar nicht erst auf solch bekloppte Ideen kommen, muss halt der Spielleiter das oben bereits angesprochene Fingerspitzengefühl walten lassen.
  11. WIE??! Drei weitere!? Wieso kenn ich die noch nicht??? 8o Haben!
  12. Zum Thema "Tabuisieren"... was ich meinte: Sie selber bringen so etwas als Meister nicht mit ein / würden es sich persönlich nicht zum Ziel setzen, die Atmosphäre so zu verdichten (Hemmungen? kA)... Dennoch haben sie keine Probleme damit, dies als Spieler zu erleben. Zumindest gabs von der Gruppe bis dato noch keinerlei negative Feedbacks diesbezüglich. Wenn jemand jedoch ein Problem damit haben sollte, dann würde er mir dies sofort mitteilen - da bin ich mir zu 100% sicher. Unter diesen Umständen würde ich dann bei künftigen Szenarien auch davon absehen, solche methodischen Mittel zur Steigerung der Atmosphäre zu nutzen, um nicht mit dem ethischen Bewusstsein der jeweiligen Spieler anzuecken.
  13. @Thomas: Ja, guter Einwand und vollkommen gerechtfertigt... Wenn man allerdings seine Gruppe, sprich die einzelnen Mitglieder sehr gut kennt (so wie ich die Mitgleider meiner Gruppe kenne) und einschätzen kann, kann man den Schritt durchaus gehen, denke ich. Es kommt halt auf den Einzelnen an...
  14. Bei allem hier genannten denke ich sollten wir den in meinen Augen wichtigsten Punkt keineswegs au?er Acht lassen... Warum spielt man Rollenspiel? Warum spielen wir mit unseren Gruppen Cthulhu? Weil wir in die Welt von H.P. Lovecraft möglichst tief eindringen wollen? -> klar wollen wir das Weil wir möglichst realitätsbezogen mit knallharten Entscheidungen spielen wollen? -> sicher, warum nicht... sonst könnte ich auch ein Hack?n?Slay-RPG spielen Aber der wichtigste Grund ist doch: Weil wir uns in unserer Freizeit zusammensetzen, den stressigen Alltag (beim einen mehr, beim anderen weniger ) hinter uns lassen und einfach nur Spa? haben wollen. Wenn die Spieler nun in die wirklich dumme Situation geraten, nicht mehr zu wissen, was zu tun ist und bereits seit einigen Stunden (out-/realtime) verzweifeln, sei es weil sie zu unkonzentriert, zu verbohrt, zu sehr auf eine unwichtige Sache fixiert sind oder schlichtweg keine Hinweise finden und gewonnene Informationen zusammen kombinieren können, denke ich schon sollte der Meister in Erscheinung treten, um der Gruppe indirekt einen Schubs zu geben. Denn nichts ist schlimmer, als stumpfes Dahinvegitieren der eigenen Spieler, die nachher noch anfangen zu nörgeln und anfangen die Stimmung des Meisters mit runterzuziehen! Wenn der Spielspa? stark absinkt und sich Frust breit macht, ist es die Pflicht eines guten Spielleiters einzugreifen. Dies hat aber SUBTIL, LANGSAM/ALLM?LIG und mit absoluter DISKRETION zu erfolgen, so dass die Spieler nichts (oder zumindest fast nichts davon mitbekommen. Hierbei sollte der Meister versuchen die Spieler motivieren, ihnen kleine "Bonbons" zukommen lassen und weitere Situationen einspielen, wie Jakob schon zuvor meinte, damit sie wieder aktiv werden und das Szenario nicht stagniert. Ziel ist es, dass die Gruppe irgendwann selbstständig den roten Faden wiederfindet und ein Aha-Gefühl empfindet. Die dadurch erfahrene Selbstbestätigung der Gruppe ist dann wieder Ansporn genug, das Abenteuer mit frischem Elan wieder aufzunehmen. Das zeigten mir zumindest einige der vergangenen Sitzungen.
  15. Zu diesem Thema fällt mir doch spontan mal das Einstiegsabenteuer "Der Spuk" ein Als ich und meine Gruppe dieses Szenario damals spielten, hab ich eiskalt alles in Bezug auf Verletzungen so durchgezogen, wie ich es als Meister für richtig und vor allem glaubhaft gehalten habe - ganz gleich ob dabei ein Charakter langfristig in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt wird oder schlichtweg stirbt. Einer der Charaktere wurde mittels Telekinese aus einem Fenster des ersten Stocks geschleudert und landete unsanft auf einer Fläche ungemähtem Rasen. Der Spieler würfelte beim erlittenen Schadenswurf eine 5 und ich beschloss, dass er sich den rechten Arm (sein Hauptarm!) gebrochen hat. Für die nächsten 6 Wochen (intime) war es ihm nicht mehr möglich diesen zu nutzen, nur seinen linken Arm (versehen mit Fertigkeits-Mali, da er Rechtshänder ist) Zum Schluss wurds dann nochmal spannend. Die Wunden, die der Endgegner bei 2 meiner Spieler gerissen hatte, hatten die Eigenschaft magisch verflucht zu sein und den Betroffenen in ein schweres Koma zu versetzen. Hierbei mussten die Chars pro Woche (intime) einen Konsti-Wurf erfolgreich ablegen, ansonsten hätten sie für jeden gescheiterten Wurf !!!permannet!!! -1 auf den Konsti-Wert erhalten... Und tatsächlich verloren die betroffenen Chars den ein oder anderen Punkt. Ausgespielt werden diese verlornenen Punkte als eine Art Lähmungserscheinung der betroffenen Körperstellen und gelegendliches Schwächegefühl. (-> situationsabhängige Mali auf alle Fertigkeiten in Verbindung mit Konstitution) Ich liebe sowas
  16. Nachdem ich hier jetzt einiges über das Einbinden von Kindern in einem Cthulhu-Szenario gelesen habe, würde mich mal interessieren, wie weit ihr beim Meistern gehen würdet. Wie siehts aus? Würdet ihr Kinder-Charaktere (als NSC) als Spielleiter in eurer Abenteuer einbauen und diese dann zu gegebener Zeit geplant und bewusst sterben lassen, um einen möglichst hohen Grad an Betroffenheit und Trauer bei euren Spielern hervorzurufen? Als kleine Erweiterung wage ich, um den Sachverhalt der Frage noch weiter auf die Spitze zu treiben: auf welche Weise lasst ihr dann das Kind sterben? (-> Grade der Brutalität und Grausamkeit; denn je grausamer und brutaler der Tod, desto grö?er die Betroffenheit und der Schock! 8o ) Kennen die Spielercharaktere das Kind schon länger? Ist es mit jemandem aus der Gruppe verwand? usw. Ein Teil meiner Gruppe hätte damit Probleme und würde sowas tabuisieren, ich wiederum sehe hier keinerlei Problematik. Um zu schockieren und eine Atmosphäre aufzubauen ist mir im Rollenspiel jedes Mittel recht. Ich stelle diese Frage einfach mal offen in den Raum...
  17. Ich frag jetzt mal einfach so in den Raum hinein: Lohnt es sich für mich, dass Spiel bei Amazon zu ordern? Ist das Spiel spannend und vor allem lohnenswert oder wird hier die schöne Lovecraft-Kulisse einfach nur auf gröbste verwurstet? -> integrierte Nebenfrage: Hab gehört, dass Spiel soll vergleichbar sein mit Games wie Silent Hill... Kann mir das einer von Euch bestätigen?
  18. Hier mein Charakter, den ich in der Zeit um 1922 an der amerikanischen Ostküste spiele. Schöner Charakter, der mir durch seine Dreistheit und sein nicht ganz so subtiles Vorgehen schon nach einer Sitzung rasch ans Herz gewachsen ist. Noch erfreut er sich prächtiger geistiger Gesundheit, doch wenn er so weitermacht wie bisher, fürchte ich, dass er mir nicht mehr allzu lange erhalten bleibt .... Ach was solls?! Ist ja schlie?lich Sinn und Zweck des Spiels. Name: McConorly Vorname: William Beruf: Journalist beim Boston Globe Geburt/-sort: 12. 04. 1890, Boston Geschlecht: Männlich Alter: 32 William McConorly ist ein hartnäckiger und ehrgeiziger Journalist des Boston Globe, der am häufigst gelesensten Tageszeitung der Stadt Boston. Bekannt für die Hingabe bezüglich seines Jobs, verbeist er sich auch mittels eigenwilliger Methoden und Vorgehensweisen solange in der Spurensuche hinsichtlich eines Sachverhalts bis er genügend brisantes und interessantes Material zusammengesammelt hat, dass es für eine atemberaubende Story genüge tut. Neulich jedoch von ihm zusammengetragende Informationen in Bezug auf das Verschwinden eines renomierten Bauingenieurs, hielt er der Publikation und somit der Íffentlichkeit bewu?t vor, da eine Art von paranormalen und okkulten Aktivitäten die Basis seiner Spurensuchergebmisse bildeten. Wer seriös und glaubhaft bleiben und zudem seinen Job behalten will, veröffentlicht so etwas nicht in einer renomierten und durchaus seriösen Tageszeitung. McConorly ist ledig und wohnt in einem Apartment im Westteil der Stadt.
  19. Ein weiterer wichtiger Punkt bezüglich "gutem Rollenspiel" ist meines Erachtens noch die Tatsache, dass die Gruppe nicht ihr Spielerwissen mit ins Spiel einbringt und dies dann zumal noch als Charakterwissen anbringt und ausspielt. Beispiel: Klaus spielt William Barlow, einen Polizisten. Vera spielt Gill, eine aufstrebende Journalistin. Beide Spielercharakter befinden sich an unterschiedlichen Orten und sind nicht in der Lage über diese Entfernung miteinander zu kommunizieren. Jetzt kommt jedoch Klaus Charakter William einer Verschwörung auf die Spur, wo sich herausstellt, dass sein Auftraggeber ein falsches Spiel mit der Gruppe betreibt. Klaus als Spieler und William als Charakter besitzen nun diese Informationen und handeln dementsprechend. Vera als Spieler hat diese Infos aber auch mitbekommen (schlie?lich sitzt sie ja am gleichen Tisch wie Klaus ) und spielt ihren Charakter Gill künftig misstrauischer gegenüber dem Auftraggeber aus, obwohl ihr Charakter die Informationen, die William ermittelt hat, gar nicht besitzt. Vera lässt also Spielerwissen in ihr Rollenspiel einflie?en und ihr Charakter Gill handelt abrupt und ohne erklärbaren intime-Grund in einer logisch nicht nachvollziehbaren Art und Weise. Die Konsequenz davon ist, dass die komplette Gruppe den Spa? verliert, wenn nur einer dabei ist, der offensichtlich schlechtes Rollenspiel betreibt und die Stimmung und Atmosphäre somit zerstört. Ein solch ähnliches Beispiel, wie ich oben angeführt habe, hatten wir schon desöfteren und man fragt sich dann ernsthaft, ob man mit solchen Personen noch zusammen an einem Tisch spielen möchte. Kurz und knapp: das ist für mich eine besonders markante Art von schlechtem Rollenspiel.
  20. Ich hab bis dato alle meine Charakterblätter mit einem kleinen hochauflösendem Portrait ausgedruckt und das ohne gro?artige Probleme. Hat einfach was. Mit dem Ausschneiden und Aufkleben hätte ich als Grobmotoriker persönlich auch wohl meine Probleme und das schiefe Bild auf meinem Char-Blatt würde auch keinen guten Eindruck machen...
  21. NEIN!!! ;( Mein TV-Adapter vom Laptop hat ebenfalls den Geist aufgeben und keiner in meinem Haushalt, au?er natürlich meine Person, wollte sich das TV-Geschehnis ansehen! Ich bin wahrlich verflucht...
  22. Das hier ist mein Charakter, den ich derzeit in der Gaslicht-Epoche spiele. In unserem letzten Gaslight-Abenteuer "Nebel der Wahrheit" wurde er während der Spurensuche im irischen Milieu allerdings schon ziemlich brutal von Anhängern der extremistischen Fenians zusammengeschlagen. Letztendlich hat er aber doch noch mit halbwegs heiler Haut das Abenteuer meistern und zur Lösung des Falls beitragen können (hab da auch Glück genug gehabt ) Name: Sheffield Vorname: Damien Alexander Beruf: Arzt und geschätzter Chirurg Titel: Professor Dr med. Geburt/-sort: 12. 07. 1836, Windsor (UK) Geschlecht: Männlich Alter: 52 Damien Alexander Sheffield ist ein geschätzter Arzt und angesehener Chirurg. Er wurde an der Derby School, am Krankenhaus Saint Mary und an der Universitätshochschule Oxfort erzogen. Er setzte seine Studien an den medizinischen Schulen Birmingham, London und Paris fort. Von 1867 bis einschlie?lich 1883 war er Ehrenchrurg zur Abteilung der Wissenschaft und der Kunst. Zudem ist er Verfasser einiger nennenswerter medizinischer Fachliteratur wie beispielsweise der äPrävention von Tuberkulose und Erkrankungen der Thoraxorganeô oder äInnere Medizin und ihre Grenzgebieteô. Sheffield unterhält im West-End Londons eine Privatpraxis, in der ihn sein 27-jähriger Sohn Arthur, ebenfalls Mediziner, unterstützt, so dass er auch seinen Pflichten als Chirurg im Central Hospital Londons nachkommen kann. Er lebt mit seiner Ehegattin Debora Delora, geborene Whistler, und der 15-jährigen Tochter Elisabeth in einem Anwesen in London-Brent. Sein 28 Jahre alter Sohn Maximilian, seines Zeichens Master of Economy, ist bei einem renommierten US-amerikanischem Unternehmen in Detroit tätig.
  23. Oh nebenbei. Ich war Spieler in der Gruppe, in der Plansch-Ente gemeistert hat. Jetzt wo das Abenteuer beendet ist, kann ich ja getrost in den Thread hier posten ohne Angst vor Spoilern haben zu müssen
  24. Wir haben das Abenteuer jetzt zu Ende gespielt und als Ergebnis bleibt aus meiner Sicht nur eines zu sagen: Unsere Gruppe hat schon ein paar Abenteuer aus dem Cthulhu-Universum gespielt und mit Bravour gemiestert. Nebel der Wahrheit allerdings wird in den Gedächtnissen der Spieler allerdings wohl immer als ein in die Länge gezogenes, stark termingebundenes Szenario mit komplex verwobenem Handlungsstrang (oder besser Handlungssträngen), das wenig Spielfreude mit sich brachte, verbleiben. Das finde ich eigentlich sehr schade, da mich die Victorianische Epoche doch sehr reizt und die Geschichte des Rippers auch gewisses Interesse in mir hervorgerufen hat. Auch habe ich mir nach Beendigung des Abenteuers eben dieses mal durchgelesen und muss sagen, dass der Plot sehr schön, sprich detailliert, äu?erst fantasievoll und farbenfroh ausgearbeitet ist. Das Spielen dieses Abenteuers hat in unserer Gruppe jedoch leider nicht den gewünschten Erfolg gebracht. Vielleicht lag es an der Gruppenkonstellation oder auch der Spielerfahrung, dass wir einige Hinweise nicht vernünftig kombinieren konnten oder normalerweise offensichtlichen Hinweisen nicht nachgegangen sind (dafür aber öfter mal einer in die Irre führenden Spur) ;( ... die Informationsflut war teilweise enorm und drhte uns zu ertränken... Da das Abenteuer zu guter letzt doch arg die Luft aus unserer Gruppe nahm, beschloss der Meister, der unserer Ignoranz langsam überdrüssig war, das Abenteuer stark zu beschneiden und abzukürzen. Tja schade eigentlcih... hätte man bestimmt mehr raus machen können, doch leider war es für unsere Gruppe (da schlie?e ich mich als Spieler voll und ganz mit ein) ein vielleicht zu gewagtes und komplexes Abenteuer...(Oh Gott! Sind wir dumm.... ich fühl mich so schmutzig ;( ;( ;( )
  25. Ich kann mich bezüglich meiner Meinung zu diesem Abenteuer nur Dr. Ditch anschlie?en. Wenn jemand vor hat dieses Abenteuer zu spielen, sollte er meiner Erfahrung nach den Einstieg möglichst spät ansetzen. Den Grund dafür hat Dr. Ditch bereits gut genug erläutert, weshalb ich hier jetzt nicht weiter auf Details eingehen will. Meinerseits zu sagen bleibt allerdings, dass der eigentliche Plot gar nicht so schlecht, gar au?erordentlich interessant war, jedoch nicht umbedingt für ein Rollenspielabenteuer geeignet ist. Die einzelnen Zusammenhänge und Handlungstränge sind teilweise recht komplex miteinander "verfilzt", so dass es nicht nur für die Spieler, sondern besonders für den Meister eine äu?erst anspruchsvolle Herausforderung darstellt. Ebenso ist, wie bereits erwähnt, das Szenario sehr stark ereignisorientiert und deshalb termingebunden. Die Zeit zwischen den Ereignissen (was sich auf bis zu 8 Tagen belaufen kann) muss von den Spielercharaktern überbrückt, sprich ausgespielt, werden. Wenn dies zu anfangs noch recht amüsant war in der Gaslicht-Epoche, so stellte sich doch schon bald heraus, dass man mangels Informationen nicht mehr effektiv im Fall voran kam und nur noch frustriert den Hobbies und Arbeiten seines Charakters nachging und diese dann ausspielte. Unsere Spielabende zogen sich deshalb immer länger und stellte die Existenz unserer Gruppe auf eine harte Probe... Kurz und knapp: Jeder, der das Abenteuer spielen oder gar leiten will, sollte viel Zeit mitbringen (damit die Gruppe so oft und in kürzesten Abständen spielen kann) und vor allem einen gehobenen Grad an Grunderfahrung in Sachen "Cthulhu-Rollenspiel" mitbringen. Die Spieleranzahl in der Gruppe sollte sich möglichst auf kleinem Niveau befinden (3-4 Spieler höchstens!!!), da der eigene Charakter aufgrund der hohen Anzahl der anderen Spieler sonst nur sehr selten zum Zuge kommt, was Langeweile und Frust hervorruft.
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