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Rollenspieltheorie - nützlich, schädlich oder hilfreich?


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Original von Gast (das ist der HOfrat - Kairos)

Bitte Ihr Freunde dieses Spiels; tut Gro?es und durchdringt euer System und macht es wieder Seeklar! Regeln und Methoden die das Spielziel fördern, durchbrecht die CMatrix! Ihr wollt erzählen und Stimmung? Weiht eure Spieler ein, die Geheimniskrämerei nervt, ich glaub eh nicht mehr das irgendwas spannendes hinter dem Mythos steckt, alles zusammenhangslos:-(! La?t es nicht weiter ein System von und für SLs sein.

Keine Leerlaufzeit mehr in Abenteuern!

Ermittlungen die BEIM Ermitteln Freude machen, und nicht nach drei Stunden, wenn man alle Handouts aus dem Abenteuer Gequetscht hat und einige Spieler eingeschlafen sind oder sich mit Charakter ausspielen selbst beschäftigen.

Zunächst einmal macht genau das vielen Spielern Spass: Die whodunits lösen, nach und nach für die intellektuellen Anstrengungen in Form von Hand outs belohnt zu werden und schlie?lich das Grauen konfrontieren. Ich wei?, es ist die Ctuhlhu-Matrix und es entspricht auch dem all roads lead to rome-Ansatz, findet aber trotzdem seine Freunde. Deswegen würde mich doch interessieren, wie die Ermittlungen, die ein wichtiger Teil vieler gedruckter Abenteuer und mutma?lich auch der Spielrunden, Deiner Meinung nach wieder Spass machen könnten. Was fehlt denn?

 

fragt

 

Kairos

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  • 5 weeks later...

Etwas untergegangen in der Diskussion ist der Einwurf, Rollenspiele seien keine Kunstform oder zumindest ein Handwerk und damit auch nicht "theoriewürdig". Nun, Rollenspiel ist - egal, nach welchem System gespielt wird - ein interaktives, quantifiziertes Geschichtenerzählen: Interaktive, wegen der ganzen Chipsesser am Tisch, die den Ausgang des Abenteuers durch handlungen mitbestimmen, quantifiziert, weil man gegen, über oder mit Zahlen würfelt, und um nichts als Geschichten gehte s ja nun mal.

Und gutes Handwerk ist das schon - kann man immer dann sehen, wenn man mal in einer Gruppe spielt, wo man lieber das Halmabrett auf den Tisch knallen möchte.

Und wenn eine geschriebene Geschichte (Roman) eines Autoren Kunst sein kann, dann kann es eine erzählte Geschichte von 3-6 Erzählern auch. Nur ist es bestenfalls "Kunst des Augenblicks" für die Beteiligten und nicht reproduzierbar - und auch nix für unbeteiligt Rumsitzende, denn Rollenspiele sind als Zuschauersport ziemlich langweilig.

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Das Hauptargument der Theoriegegner war aber gerade:

 

"Kunst darf nicht intellektuell durchdrungen werden. Leute die dies probieren, sind arme Würstchen oder schlimmeres."

 

 

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hab so den eindruck die diskussion geht in die richtung:

 

es macht sinn zu abstrahieren, denn das kann überblick/struktur verschaffen

vs.

zu viel theorie ist blo?es (um)benennen von altbekannten und zerstört atmosphäre im spiel

 

 

 

mich würde mal interessieren, ob jemand konket einen ansatz aus der theorie für irgendetwas benutz hat,

 

 

wie z.B. bei meinem letzten abenteuer habe ich bewu?t darauf geachtet, keinen "road to rome" ansatz zu verwenden, sondern...

oder

ich glaube einer meiner spieler ist ein typischer XY, deshalb habe ich beschlossen im zukunft folderma?en zu verfahren...

 

 

 

 

oder ob die diskussion eher über etwas geführt wird was wirklich nur in der theorie existiert und das keiner so explizit benutzt

 

Ariochs Herold

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Die einzig gute Kunst, ist die gegenstandslose. Malewetsch vor! Eine Schande, da? der Suprematismus so unbekannt ist. Wäre was für Nihilismus-SLs.

 

Apokryphe Grü?e,

 

HB

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Interessant was man für Diskussionen verpasst wenn man mal ein paar Wochen keine Zeit für's Board hat...

 

Ich persönlich halte Rollenspieltheorie für nützlich und hilfreich.

Mein Favorit ist die Forgetheorie da sie versucht das Rollenspiel ganzheitlich zu erfassen und nicht etwa wie der Fivefold nur die Absichten betrachtet oder sich wie Laws nur nach dem Dienstöeistungs-SL richtet.

Bedauerlicherweise ist sie aber immer noch nicht weit. Noch sind viele Grundlagen noch wacklige Diskussionsbasis und kein Fakt, wie man etwa immer wieder schön bei Diskussionen um die genaue Abgrenzung zwischen G, N und S sehen kann.

 

Ich denke der Hauptgrund für die Ablehnung vieler Rollenspieler gegen die Theorie ist dass sie zumindest im Falle von Forge sehr sperrig präsentiert wird. Ron Edwards hat einen *sehr* ätzenden, langatmigen Schreibstil, und um seine Artikel führt kein Weg rum wenn man in die Forge-Theorie einsteigen will.

Dazu sind viele der feststehenden Artikel auf Forge veraltet - bei System does Matter kann man etwa inzwischen sicher 50% des Textes das Klo runterspülen weil sich das Big Model schon wieder ganz anders darstellt.

Die meisten Schmiede sind toll darin zu theoretisieren, aber nur wenige haben Zeit, Mu?e und Talent um eine einfach verständliche, aktuelle ?bersicht über das Big Model zu erstellen. Damit hat man einen immer grö?er werdenden Theorieberg der von immer weniger Theoretikern verstanden wird und immer weniger unbedarfte Interessierte anzieht, was die Elitenbildung ziemlich verschärft.

 

Sollte dieses Problem aber gelöst werden kann man in den folgenden Jahren noch gro?es von The Forge erwarten.

 

Zitat von Hofrat Behrens

 

Narrativ/Erzählerisch/Storytelling/Charakterorientiert

auch: (fälschlicherweise) cinematisch

[...] das gemeinsame Immersionserlebnis

[...] Irrelevanz der Regeln [...]

Erwähneswerte Vertreter:

Liquid, WoD, GURPS

Dieser Definition von Narrativismus mu? ich aufs schärfste widersprechen.

 

Narrativismus hat nichts mit Immersion, wenigen Regeln und viel Erzählung zu tun. (Hier ist die Bezeichnung ziemlich irreführend - ich wollte die Schmiede hätten diese Creative Agenda anders genannt.)

 

Narr bezeichnet viel mehr einen Spielstil bei dem zentrale menschliche Konflikte im Mittelpunkt stehen, in dem es zu Szenen kommt die aussagen was für Menschen (Elfen, Zwerge, Aliens...) die Charaktere eigentlich sind.

So ein Konflikt könnte etwa sein "Ist die eigene Freiheit das Leben eines Freundes wert?" oder auch "Besser arm und gesund als reich und krank?", weniger "Nehme ich besser nen Revolver oder ne Schrotflinte um auf Byakheejagd zu gehen?".

 

Es gibt einige Spiele die auf diese CA zugeschnitten sind, und manche davon enthalten verdammt komplexe Regeln und verregeln den ganzen Spielablauf (My Life With Master oder Sorcerer etwa).

Bei den genannten Spielen könnte sich allenfalls das WoD-Spiel Vampire für Ausrichtung auf Narr qualifizieren - und das auch nur sehr eingeschränkt.

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Gelächter!

Ron Edwards, dieser arrogante Bastard, hat die Theorie Forge Threads geschlossen!

"Und Ron theoretisierte, und er sah es ward gut. Dann ruhte r am achten Tage."

 

@meine Definition: Mag sein, da? die Big Model Debatte das anders sieht, aber ich habe ja mich selber zitiert, in einem Artikel mit meiner eigenen Version.

Das einzig gute an der Forge ist, viele Aufmerksam gemacht zu haben, da? es unterschiedliche Spielziele gibt. Der ganze Rest ist ein paar gute Argumente unter einem Berg gro?em Kokoloris.

Habe neulich nen link gepostet mit einer mEn bedeutend fundierterern Theorie, eigentlich nur eine Spielertypisierung nach erhobenen Merkmalen.

 

Mit Forge und Ron bin ich fertig. Halte ich für Blödsinn sich damit zu beschäftigen, nachdem man die Grundideen verarbeitet hat. Denn die dort postenden Vögel lösen echte Problem ja nicht. Probleme werden dank Forge Theorie gut rausgearbeitet, aber Lösungen generieren diese OberSwine-Spezialisten nicht. Au?erdem hat GottEdwards ja selbst genug davon.

 

z.B.: Wie gestaltet man ein System, welches Ermittlungen verbessert ist viel ventiliert aber nie beantwortet worden.

Und die entwickelten Systeme sind für das Hobby irrelevant oder schei?e. Aber das ist unserem Hobby eh das meiste was von kleinen Klitschen produziert wird. Unspielbar oder Schei?e.

 

Hofrat Behrens, im Gonzo Modus

 

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Narr bezeichnet viel mehr einen Spielstil bei dem zentrale menschliche Konflikte im Mittelpunkt stehen, in dem es zu Szenen kommt die aussagen was für Menschen (Elfen, Zwerge, Aliens...) die Charaktere eigentlich sind.

So ein Konflikt könnte etwa sein "Ist die eigene Freiheit das Leben eines Freundes wert?" oder auch "Besser arm und gesund als reich und krank?", weniger "Nehme ich besser nen Revolver oder ne Schrotflinte um auf Byakheejagd zu gehen?".

 

Alles richtig, so sieht es die Forge. Aber der NARR wie ich ihn beschrieben hab, ist evidenterweise der in D vorherrschende Stil der Spielleiter, nenn es halt Storytelling. Die RonEliteSwine CA ist fiktiv, so spielt doch keiner. Klar mag es Leute geben, die sich sozusagen mit literarischen Fragen beschäftigen, aber die sind eher dünn gesäht bzw. machen das untergeordnet in allen Dingen mit.

Denn echte Entscheidungen treten vor allem auch bei Gamist und Simulations Systemen auf.

Schau Cthulhu: Da wirst Du von fast allen Forumsmitgliedern hören, dass es bei CofC NICHT DARAUF ANKOMMT welche Waffe Du nimmst. Ich wurde sogar schon von einem SL zur Ordnung gerufen, weil ich Schadensdurchschnitte berechnet hab. Das ist nur zu erklären mit meiner NARR definition. Der Taschenrechner hat gestört, bei der "Stimmung" eben dem Immersionserlebnis des SLs. Auf wichtige Entscheidungen kann es garnicht angekommen sein.

Oder neulich bei Arkham Horror:

Wir haben die optimale Strategie herausgefunden um zu Gewinnen. Der Besitzer des Spiels ist nun sauer, weil er nicht "seine Rolle" ausspielen kann, denn das wäre ineffizient. Das kann man nicht mit SwinoCreativeAgenda erklären. Wir haben ihm mit Effizienzdenken seiner Immersion beraubt. Das ist der Konflikt, nicht irgendwelche tollen Entscheidungen, die er nicht mehr treffen kann.

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Zitat von Thomas Michalski

Ernsthaft neugierig gefragt:

Was denn etwa?

An welches Ziel führt uns dieser Weg, dass er es wert ist, bestritten zu werden?

Die ganzheitliche Durchdringung und Transparentmachung des Phänomens Rollenspiel um zielgerichtet Probleme beim Spiel zu beheben und Spiele zu schreiben die wirklich das unterstützen was sie leisten sollen.

 

In der Hinsicht finde ich das Big Model gegenüber den anderen Theorien als herausragend, auch wenn es immer noch seine Schwächen gegenüber Fivefold und Laws hat (schwerer Einstieg durch die grö?ere Komplexität und schlechte Dokumentation; noch viele wandelbare Hypothesen und Definitionen und wenige harte Fakten).

 

Zitat von Hofrath Behrens

@meine Definition: Mag sein, da? die Big Model Debatte das anders sieht, aber ich habe ja mich selber zitiert, in einem Artikel mit meiner eigenen Version.

Warum verwendest du dann einen Begriff der schon durch ein anderes Modell reserviert ist, noch dazu in einem Artikel im Zusammenhang mit GNS? Das führt nur zu Verwirrung und Desinformation.

 

Zitat von Hofrath Behrens

Das einzig gute an der Forge ist, viele Aufmerksam gemacht zu haben, da? es unterschiedliche Spielziele gibt.

Wenn das das einzig gute wäre hätten wir auch schon bei Fivefold, Threefold oder einer der anderen älteren Theorien aufhören können...

 

Zitat von Hofrath Behrens

Mit Forge und Ron bin ich fertig. Halte ich für Blödsinn sich damit zu beschäftigen, nachdem man die Grundideen verarbeitet hat. Denn die dort postenden Vögel lösen echte Problem ja nicht.

Es gibt da tatsächlich einige Schwafler, was mitunter der Grund ist dass ich dort nicht an Diskussionen teilnehme sondern mich auf die Artikel und (im Schnitt deutlich gehaltvolleren) Grofafo-Threads beschränke. Allerdings sehe ich darin noch keinen Grund das gesamte Big Model zu verdammen.

 

Zitat von Hofrath Behrens

Und die entwickelten Systeme sind für das Hobby irrelevant oder schei?e.

Geschmackssache, genauso wie bei Filmen, Büchern und anderen Medien.

 

Zumindest als Designstudien halte ich die meisten Forge-Rollenspiele für interessant, und einige davon auch darüber hinaus. IMHO sollte etwa jeder Rollenspieler mal The Pool gelesen haben, nur schon um zu sehen dass ein funktionierendes Rollenspiel auch ganz anders als eine Simulation der Naturgesetze der Spielwelt aussehen und weniger als acht Seiten haben kann.

 

Zitat von Hofrath Behrens

Aber der NARR wie ich ihn beschrieben hab, ist evidenterweise der in D vorherrschende Stil der Spielleiter, nenn es halt Storytelling.

Woher wei?t du welcher Spielleiterstil hierzulande vorherrschend ist?

Nicht einmal die Verlage wissen wie viele Rollenspieler es eigentlich in Deutschland gibt. Selbst bei den pessmistischsten Schätzungen geben die abgebenen Stimmen bei GRUMF und DRSP gerade mal einen Bruchteil aller Rollenspieler wieder (mal abgesehen davon dass da niemand nach dem Spielstil fragt).

Zudem verkaufen sich GAM-unterstützende Rollenspiele mit vielen crunchy bits nach wie vor gut, wie (unter anderem) DSA, SR und D&D zeigen. [1]

 

Unter solchen Umständen halte ich eine solche absolute Aussage, höflich ausgedrückt, für sehr gewagt.

 

Zitat von Hofrath Behrens

Die RonEliteSwine CA ist fiktiv, so spielt doch keiner. Klar mag es Leute geben, die sich sozusagen mit literarischen Fragen beschäftigen, aber die sind eher dünn gesäht bzw. machen das untergeordnet in allen Dingen mit.

Zumindest ich kenne Leute (allesamt Nicht-Forge'ler) die schon Sorcerer, The Pool und Dogs in the Vineyard gespielt haben... (Frag mich nicht nach der CA beim konkreten Spiel, ich war nicht dabei und gebe in der Hinsicht nichts auf Ferndiagnosen.)

Natürlich stellen sie nicht die Mehrheit aller Rollenspieler, aber das ist bei Nischensystemen nichts ungewöhnliches.

 

[1] Ehe sich jemand auf den Schlips getreten fühlt: Ich will damit nicht sagen dass jeder der diese Systeme spielt nur [Hardcore-GAM / Hack&Slay / Dungeoncrawl / Powergaming / andere Umschreibung für "Du stinkst"] betreibt.

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Kurzintervention:

 

Zudem verkaufen sich GAM-unterstützende Rollenspiele mit vielen crunchy bits nach wie vor gut, wie (unter anderem) DSA, SR und D&D zeigen.

 

DSA ist DAS NARR System in Deutschland.Punkt.

Nix GAM. Nie.

 

SR ist (in D) ebenso in NARR Händen. Der Widerstand gegen 4th sagt alles.

 

Dies gilt vor allem und speziell für deutsche Spielleiter.

 

 

Längere Antwort und Links mit Belegen folgt.

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  • 14 years later...

Hallo Leute,

 

ich hoffe in diesem Thema irgendwie richtig zu sein bezüglich Rollenspieltheorie. Ich habe ein paar Fragebögen gesammelt zum Thema Rollenspieler-Typen. Die einen sind sehr wissenschaftlich, die anderen nur Fun, Ich suche aber noch weitere Umfragen, mit denen man sich nach verschiedenen Theorien vielleicht einteilen kann. Hier mal meine Links:

 

Rollenspiel-Inventar: https://www.soscisurvey.de/SR-I/

Robin´s Laws: http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html

Sehr grober, aber nicht schlechter Bogen: https://www.testedich.de/quiz31/quiz/1345813773/Welcher-Rollenspiel-PenPaper-Spielertyp-bist-du

 

Ich bin aber auf der Suche nach noch mehr Sachen zu dem Thema, gerne auch in Englisch. Vielleicht könnte man die hier mal sammeln.

 

Über neue Links würde sich sehr freuen

Euer Fragmentis

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