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Rollenspieltheorie - nützlich, schädlich oder hilfreich?


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Hallo Synapscape,

 

natürlich war die Praxis zuerst da. Denn sobald ich mir als Spielleiter Gedanken darüber mache welches Abenteuer meinen Spielern gefallen könnte oder ich mir als Spieler Gedanken darüber mache warum ich mit dem einen Spielleiter besser zurecht komme als mit dem anderen mache ich mir eben Gedanken über das Rollenspiel.

 

Sobald ich diese Gedanken mit verschiedenen Leuten teilen will sind gemeinsame Begriffe hilfreich damit man eben nicht aneinander vorbei redet oder schreibt. Gerade wenn man mit menschlichen Problemen zu tun hat ist diese Begriffsfindung extrem schwierig. Denn auf der einen Seite will man die Schublade ja nicht zu eng machen, denn dann würde sich darin keiner wiederfinden, macht man sie aber zu weit kann man wieder prima aneinander vorbei reden.

Zudem fallen natürlich gerne verschiedenen Leuten die gleichen Dinge ein, die sie aber verschieden benennen. Haben die Leute dann auch noch jeweils ihre eigenen Anhänger ist der Theoretikerkrach vorprogrammiert.

 

Ich gebe ja zu das ich derartige Diskussionen schon bei den Soziologen sehr seltsam bis albern fand aber wenn man statt dessen mit guten Freunden einen schönen Abend erleben kann ist das ganze noch schwieriger zu vermitteln.

 

Gru? Jochen

 

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Wow, geht ja hoch her hier,

 

ich finds grad sehr interessant hier, hoffentlich geht das noch ne Weile weiter. Man lernt da doch ne Menge neues.

 

Hab da jetzt auch was halbintellektuelles zu zu sagen:

 

Meines Erachtens definiert sich die Frage ob man etwas theoretisch oder gar wissenschaftlich betrachten kann/darf/soll keinesfalls aus der "Bedeutung" des Gegenstands der Betrachtung. Wenn jemand Rollenspiel theoretisch und abstrakt betrachten möchte, soll er das doch tun. Das ist nicht mehr oder weniger fruchtlos als es mit Filmen oder Büchern zu tun.

 

Und zu der Frage, ob Rollenspiel Kunst ist, oder nicht: Die gleiche Diskussion gibts doch auch bei Computerspielen und vor noch nicht allzulanger Zeit beim Film.

 

Ich weiss nicht, ob RPGs Kunst sind/sein können, aber das ist eigentlich auch ohne Belang für die Frage, ob man sich mit den zugrunde liegenden Konzepten profitabel beschäftigen kann.

 

Zu den Worthülsen: Eine Fachsprache ist eigentlich per se das genaue Gegenteil: Zusammenhänge und Begriffe werden zum Zwecke des klaren gegenseitigen Verstehens unter den Fachleuten ganz gezielt mit Fachausdrücken verbunden, diese also mit Bedeutung "beladen". Die Unkenntnis der Fachsprache führt allerdings zum Ausschluss von "Laien", die diese Fachausdrücke bzw. die volle ihnen zugrunde liegende Bedeutung nur teilweise oder gar nicht verstehen. Trotzdem wird ein Ausdruck, nur weil er nicht allgemeinverständlich ist, nicht zur Worthülse.

 

Die oft angesprochenen Kapitel über gute Spielführung stellen strenggenommen auch schon eine theoretische Betrachtung des Rollenspiels dar:

Bekannte Personen und deren Spielweise werden kategorisiert und abstrahiert. Aus den Beobachtungen der Autoren dieser Beiträge werden empirisch Rückschlüsse gezogen und darauf basierend allgemeine, d.h. abstrakte, Hinweise zur Auflösung bestimmter Situationen gegeben. Im Grunde genommen also der gleich Ansatz, mit dem ich jeden Tag im Labor meiner "wissenschaftlichen" Arbeit nachgehe.

 

Also was an der theoretischen Betrachtung ist nun überflüssig?

Bereits die Tips zur guten Spielleitung und die als "nichttheoretisch" eingeordneten Cartoons über die uns alle bekannten Archetypen von Spielern?

Die ?berlegung bei der Planung eines Abenteuers, woraus die Charaktere und woraus die Spieler ihre Motivation ziehen sollen?

Oder die Kategorisierung der Spieler einer Gruppe, um den vorherigen Punkt leichter erfüllen zu können?

Jeder der auch nur soweit denkt, beschäftigt sich doch bereits mit der Theorie zu seinem Spiel.

 

Deshalb meine Meinung: Rollenspieltheorie insgesamt ist sicher nützlich bis hilfreich für das eigene Spiel. Die komplexe Schaffung einer Theoriesprache und Begriffsdefinition ist nur indirekt hilfreich, da sie den Austausch über Grenzen hinweg mit anderen Interessierten im Prinzip erleichtert, andererseits aber auch die Gefahr einer zu starken Formalisierung durch Interessengruppen besteht, die den Erkenntnisgewinn (der ja letztendlich dem Spiel zugute kommt) einschränken und behindern kann.

 

Grü?e

 

Hansrainer

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@synapscape

Herr Ingenier sind hoffentlich wieder bei Besinnung.

Die genannten Beispiele für "au?ertheoretische" Erkenntnisse, welche eine Beschäftigung unnütz machen, sind eine direkte Folge der, suzusagen geronnene RSPTheorie. Vor allem der zitiert Comic ist ohne Laws/Edwards/rec.rpg usw garnicht denkbar.

 

Solange Herr Ingenieur den Ballsport unter einen Hut bringen will, wird er immer wieder auf der Nase landen. Akzeptiere, da? D&D spielen ein komplett anderes Hobby ist, als z.B. Harnmaster spielen.

Gänzlich - andere - so?e.

 

Die gro?e Schmach des dt. Sprachraums ist der kulturelle Einflu? von eierlegenden Wollmilchsau (Schuhgrö?e 42 und Flugschein) Rollenspielsystemen wie DSA, verstärkt durch die vollständige Unterlassung von theoretischer Durchdringung des eigenen Handelns seitens der Redax.

 

Aber leider auch euer liebes Cthulhu trägt noch viel mit sich herum was aus der Zeit des RSP kam, wo es NUR eierlegende usw. gab.

Regeln, Hintergrund usw. dümpeln mit unklarem Kurs übers HaZweiOh. So erklären sich ja die Flügelkämpfe:

Hexer bös, D20 bös, Railroading bös, Powergamer bös, Method Actore bös.

Was denn nun?

Als Mensch mu? ich mich nicht festlegen, mal dies mal jenes manches aber nie (z.B. Frank Heller spielt Cthulhu nach D20 Regeln auf einem Turnier gegen 20 Stufige D&D Charaktere). Aber ein Produkt sollte es tun. D&D hat es getan, und ist das professionellste und erfolgreichste System. AD&D dagegen war ebensoein ?ppelkahn, wie es DSA oder in Teilen Cthulhu ist.

Cthulhu hat aber einen Vorteil:

Den Ruf. Dieser sortiert gewisserma?en die Erwartungen, diese bleiben aber fast immer hinter ihnen zurück!

Man redet mehr darüber als es zu spielen.

Bitte Ihr Freunde dieses Spiels; tut Gro?es und durchdringt euer System und macht es wieder Seeklar! Regeln und Methoden die das Spielziel fördern, durchbrecht die CMatrix! Ihr wollt erzählen und Stimmung? Weiht eure Spieler ein, die Geheimniskrämerei nervt, ich glaub eh nicht mehr das irgendwas spannendes hinter dem Mythos steckt, alles zusammenhangslos:-(! La?t es nicht weiter ein System von und für SLs sein.

Keine Leerlaufzeit mehr in Abenteuern!

Ermittlungen die BEIM Ermitteln Spa? machen, und nicht nach drei Stunden, wenn man alle Handouts aus dem Abenteuer Gequetscht hat und einige Spieler eingeschlafen sind oder sich mit Charakter ausspielen selbst beschäftigen. Tut etwas und ihr könnt in die RSP Geschichte eingehen. Amerika wird staunen!

 

Oder sprechen wir weiter über die Rolle der Bedeutung.

 

Fragt nicht wozu ihr Theorie braucht, Fragt wie ihr die Theorie umsetzen könnt, um euer System zu verbessern.

Es hat es dringend nötig.

 

Hofrat Behrens, im Schillerjahr

 

 

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Solange Herr Ingenieur den Ballsport unter einen Hut bringen will, wird er immer wieder auf der Nase landen. Akzeptiere, da? D&D spielen ein komplett anderes Hobby ist, als z.B. Harnmaster spielen.

Gänzlich - andere - so?e.

Kann ich nach wie vor nicht nachvollziehen. Meinetwegen sind es Hallen- und Freiluftfu?ball, aber grö?ere Differenzen sehe ich da auch nicht.

Ich würde da auch eher die Grenze zu den Gesellschaftsspielen ziehen. Denn während da der komplette Ablauf abseits von "Es gibt Spieler" und "Wir verwenden Würfel" (manchmal...) fernab allem liegen kann, was Rollenspiele machen, haben all diese doch einige sehr deutlich konstituierende Elemente.

Die Spieler. Den Erzähler. Regelbücher. Zufallselemente, ob nun Würfel oder Karten.

Was man letztlich damit macht, ist jedem selbst überlassen. Man kann D&D narrativistisch und Engel gamistisch spielen - man muss nur wollen.

 

Und bevor irgendwer nun von spielleiterlosen Regelwerken, komplett regelfreien Systemen und Konstrukten wie De Profundis flötet - ja, die habe ich oben bewusst ausgeklammert.

 

Die gro?e Schmach des dt. Sprachraums ist der kulturelle Einflu? von eierlegenden Wollmilchsau (Schuhgrö?e 42 und Flugschein) Rollenspielsystemen wie DSA, verstärkt durch die vollständige Unterlassung von theoretischer Durchdringung des eigenen Handelns seitens der Redax.
Hä?

Was genau willst du sagen?

 

Fragt nicht wozu ihr Theorie braucht, Fragt wie ihr die Theorie umsetzen könnt, um euer System zu verbessern.

Es hat es dringend nötig.

Nur am Rande ... der Thread dient nunmal der Diskussion der Theorie, nicht der Umsetzung.

Da bleibt's mal on topic, da fordert gleich einer was anderes...

 

 

Gru?,

Thomas

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Guest Black Aleph
Original von gemüse-ghoul

Diesen Thread lese ich übrigens interessiert mit, da ich mir zwar theoretische Gedanken mache, aber mich nie mit dem fachvokabular beschäftigt habe...

 

*lol*

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Au?erdem ist solch ein Kokoloris unwirtschaftlich.

Was soll ich den als "Narr" mit dem DM Handbuch? Oder dem Monster Kompendium. Nein, das ist Schmunzius, das ist wie Volleyball mit Medizinbällen. Kann man machen, aber warum sollte man?

 

(Bitte unterscheide: D&D und D20; mit vielen D20 Grundregeln kann man tatsächlich "Narr" spielen.)

 

Und Engel wettbewerbsorientiert? Zuviel Aufwand, die ganzen Regeln fehlen vor allem skalierbare Gegner, oder man macht nen D&D Setting draus, dann spielt man aber eben ein D&D Derivat, mit Wolken als Battlemap oder so.

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Meinetwegen sind es Hallen- und Freiluftfu?ball, aber grö?ere Differenzen sehe ich da auch nicht.

 

Hast Du jemals D&D 3.* gespielt? Oder ein echtes Hardcore Sim wie Harnmaster mit allen Regeln? Klingt nicht so.

Oder Hardcore Feudal-Japan-Fan-Asien-Simulations-L5R?

Hat au?er den Basismethoden des RSP (Ball) nichts miteinander zu tun.

Empires in Arms und Siedler sind beides Brettspiele, trotzdem ist es ein anderes Hobby, je nachdem was man macht. Seht es ein. 8)

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Was soll ich den als "Narr" mit dem DM Handbuch? Oder dem Monster Kompendium. Nein, das ist Schmunzius, das ist wie Volleyball mit Medizinbällen. Kann man machen, aber warum sollte man?
D&D (nicht d20!) ist aber nicht nur Regelwerk.

Die "Forgotten Realms" oder "Eberron" sind D&D Campaign Settings, nicht d20 Campaign Settings.

Und die Realms kann ich sehr vor als narrativen Hintergrund spielen, dabei sogar davon profitieren, dass d20 recht einfach ist und auch für "regelarmes" Spielen geeignet ist.

 

Und Engel wettbewerbsorientiert? Zuviel Aufwand, die ganzen Regeln fehlen vor allem skalierbare Gegner, oder man macht nen D&D Setting draus, dann spielt man aber eben ein D&D Derivat, mit Wolken als Battlemap oder so.
Du wei?t schon, das Engel 'ne d20-Version hat, oder?

Also wenn ich wollte - "Traumsaat" bietet Stats für all seine Viecher.

Gerade darum finde ich das Beispiel so schnieke - ob nun fast ohne Regeln mit den Karten oder aber mit d20, Engel unterstützt beides.

 

Hast Du jemals D&D 3.* gespielt? Oder ein echtes Hardcore Sim wie Harnmaster mit allen Regeln? Klingt nicht so.

Oder Hardcore Feudal-Japan-Fan-Asien-Simulations-L5R?

Danke für die Unterstellung; ja, habe ich.

Und? Waren für mich alles Rollenspiele. Leute sitzen um einen Tisch, unterhalten sich, konsumieren Getränke, verkörpern Charaktere und der Spielleiter treibt so oder so eine Geschichte voran.

Was, wenn nicht das, ist den Rollenspiel?

Was ist den das bezeichnende Element eines D&D3rd oder L5R, wenn nicht das?

Warum sollen das zwei unterschiedliche Hobbys sein?

 

Spielstile mögen variieren. Ein System mag gemä? seiner Eignung für einen jeweiligen Stil ausgewählt werden ... oder auch nicht. Aber ob ich nun Dienstags WFRP, Freitags Unisystem, gelegentlich die nWoD oder eben Sonntags DSA4, streng mit allen Regeln, spiele, für mich ist das das gleiche Hobby.

Mach ich jetzt was falsch? ;-)

 

 

Ach ja, du hast übrigens eine Frage von mir übersehen, Hofrat. Was wolltest du uns damit sagen:

Die gro?e Schmach des dt. Sprachraums ist der kulturelle Einflu? von eierlegenden Wollmilchsau (Schuhgrö?e 42 und Flugschein) Rollenspielsystemen wie DSA, verstärkt durch die vollständige Unterlassung von theoretischer Durchdringung des eigenen Handelns seitens der Redax.

 

 

Gru?,

Thomas

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Danke für die Unterstellung; ja, habe ich.

Und? Waren für mich alles Rollenspiele. Leute sitzen um einen Tisch, unterhalten sich, konsumieren Getränke, verkörpern Charaktere und der Spielleiter treibt so oder so eine Geschichte voran.

Was, wenn nicht das, ist den Rollenspiel?

Was ist den das bezeichnende Element eines D&D3rd oder L5R, wenn nicht das?

Warum sollen das zwei unterschiedliche Hobbys sein?.

 

1. Ohne aggressive Formulierung geht hier nix voran, sollte keine Beleidigung sein.

 

Du schilderst Gemeinsamkeiten: den Ball

 

Es sind andere Hobbys weil,

 

die Dinge die für eine gelungene Abenteuervorbereitung notwendig sind, Methodisch und inhaltlich krass verschieden sind. Sonst könnte Rächer/Rapunzel/W. Schiemichen auch Traveller Supplements schreiben. macht er aber nicht. Geschichte ist auch eine wiss Disz. aber ein Mediävist ist so verschieden von einem Neuzeitler, da? sie nicht austauschbar sind.

So ist es im RSP auch.

 

Ich habe die D20 Engel Version gemeint, die dann aber zu D&D wird oder eben NARR bleibt. beides zusammen geht nicht.

 

Hintergründe sind austauschbar, Spielstile nicht.

 

Das ist das Prob mit Cthulhu: es hat keinen eigenen (seit den SAN Regeln aus den frühen 80ern), modernen Impulse, wie der allseits beliebte Hintergrund zu bespielen ist/ werden kann. Angeblich sind Metaziele wie Stimmung wichtig. Keine Metaregel fördert das. Bis dato helfen da nur Einzellösungen und Gruppenverträge, leider oft nur unausgesprochene Annahmen zum Thema "gutes" RSP (was bei auftreten von Konflikten gro?e Verwirrung gibt weil jeder sogar objektiv im Recht ist).

 

@DSA REDAX: lies mal die Spielleiterhinweise aus Mantel Schwert und Zauberstab. Zudem: DSA hat Haufenweise Regeln. Aber Kämpfe sind fast immer im Ausgang vorherbestimmt (in veröfftl. Abenteuern) -> Dysfunktional

Spieler mit Regeln beschäftigt vs. SL ("Meister") mit Hintergrund und Stimmung. Ständiger Zusammenprall vorprogrammiert. Führt dazu, da? Regeln im allgemeinen in Deutschland weiträumig diskreditiert wurden (die waren bei DSA nutzlos UND schlecht dagegen Battletech: extrem wichtig/brauchbar; d&d: extrem wichtig/exzellent; Shadowrun wichtig/schlecht; Cthulhu: nutzlos/brauchbar). Der Mainstream in Deutschland spielt würfellos, ohne es zu Wissen. Die Mainstream Gamists sind bei Shadowrun und Battletech untergekommen (Haben ja beide Welten den Amis abgenommen/geerbt!). Und was durchschnittliche Cthulhu SLs so von Battletech denken, kann ich mir ausmalen.

Eine kleine freigeistige, glückliche Gruppe ist über Midgard sozialisiert worden (ich leider nicht). Der Rest geht in Deutschland im Rauschen unter (ja auch eure massenindividualistischen Sonderwege sind statistisch nicht signifikant). Deswegen kotze ich mich gerne über die DSA Redax aus, weil sie sovieles in Deutschland geprägt haben, worunter die Diskussionen immer noch leiden.

 

Vor allem: Eine Sammlung unausgesprochener Annahmen Ge- und Verbote die zu "gutem" Rollenspiel führen.

 

Befreit euch und andere von der Kiesow-Diktatur, weniger erzählen - mehr spielen!

Hurrah!

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Hallo Hofrat.

 

Du schreibst, da? die Ausgänge von Kämpfen in DSA-Kaufabenteuern quasi vorherbestimmt sind. Das liegt aber zu einem Gro?teil in der Natur von Kaufabenteuern.

Kein Autor, der ein Rollenspielabenteuer schreibt (ob nun von CoC, DSA, D&D X.X, SR oder sonstigen Rollenspielsystemen ist dabei völlig zweitrangig), wird alle Möglichkeiten von jeder Spielgruppe, die das Ding möglicherweise in die Klauen kriegt, vorhersehen können.

Aber es fällt für mich nicht unter Railroading, (das ich übrigens auch nicht mag) wenn das ?berleben bei einem Kampf als Voraussetzung für das Weitermachen dient. Oder soll etwa in jedem Abenteuerband stehen: "Wenn die Charaktere in diesem Kampf verlieren, endet das Spiel für sie an dieser Stelle."

 

Knallhart gesagt: Wenn Dir nicht pa?t, da? in Kaufabenteuern ein bestimmter Handlungsstrang existiert und sie ein gewissen Ziel vor Augen haben, dann kauf einfach keine. Ist doch ganz einfach, schont Deine Nerven und die der Leute hier ohnehin.

 

Gru?,

der Eisenbahnfan,

der sich immer noch fragt, ob Hofrat Behrens mit Vornamen Hanno hei?t. Das würde Einiges erklären. ;)

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Guest Black Aleph

*löl*

 

:D

 

(für alle Nicht-IRC'ler: ein belächelndes LOL, auch bekannt unter "Lölle", für Witze die nur halb-lustig sind; die Steigerungsform davon wäre *höhö*, was eher eine schelmische Wirkung besitzt)

 

Und jetzt fragt bitte niemand was unter ähalb-lustigô zu verstehen ist ;) Merci.

 

BACK TO TOPIC!

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die Dinge die für eine gelungene Abenteuervorbereitung notwendig sind, Methodisch und inhaltlich krass verschieden sind. Sonst könnte Rächer/Rapunzel/W. Schiemichen auch Traveller Supplements schreiben. macht er aber nicht. Geschichte ist auch eine wiss Disz. aber ein Mediävist ist so verschieden von einem Neuzeitler, da? sie nicht austauschbar sind.

So ist es im RSP auch.

Ist 'ne Meinung.

Meine nicht. Denn ist sind doch immer noch beides Geschichtswissenschaftler, die sich allenfalls irgendwo unterwegs in der ?berspezialisierung verloren haben.

Da mach ich doch lieber mal den Enzensberger und predige die Allgemeingelehrten - denn es gibt auch Leute, die die ganzen unterschiedlichen Spielstile mögen und auch innerhalb der gleichen Gruppe damit umher rotieren.

Problem ist wohl, dass wir im Endeffekt beide keine Argumente haben, die reichen, den anderen zu überzeugen. Du zeigst auf das Phänomen und rufst "Sieh die Unterschiede!", ich zeige drauf und sage "Sieh die Gemeinsamkeiten!"

 

@DSA REDAX: lies mal die Spielleiterhinweise aus Mantel Schwert und Zauberstab.
Warum sollte ich das tun? Warum sollte ich in derart veralteten Supplements blättern?

Allgemein sollte jedem, der sich ernsthaft mit der neuen DSA-Edition befasst hat, klar geworden sein, dass es hier schon lange nicht mehr um ein Einsteigersystem geht.

"Schwerter und Helden" entblödet sich da schon gar nicht mehr, gro? auf Abenteuer oder dergleichen einzugehen sondern bringt nur die Regeln. Massig davon, aber auf den Punkt.

Ab nächstem Jahr geht das noch einen Schritt weiter, die Boxen werden aktualisiert und in reine Regelhardcover zusammen gefasst.

Wenn schon, dann die aktuellen Versionen nehmen. Alt waren alle Systeme damals mal.

 

Spieler mit Regeln beschäftigt vs. SL ("Meister") mit Hintergrund und Stimmung. Ständiger Zusammenprall vorprogrammiert. Führt dazu, da? Regeln im allgemeinen in Deutschland weiträumig diskreditiert wurden (die waren bei DSA nutzlos UND schlecht

Deswegen kotze ich mich gerne über die DSA Redax aus, weil sie sovieles in Deutschland geprägt haben, worunter die Diskussionen immer noch leiden.

Hmm? DSA hat Pionierarbeit geleistet, egal was man denken mag. Vielleicht ist Midgard ja älter und sowie ganz toll (ich hab's auch gelesen und im Prinzip von Minute 1 an persönlich nicht gemocht, aber das nur am Rande), aber DSA ist in die Regale und zu den Leuten nach Hause gekommen.

Ich denke, die Aussage sollte nicht lauten "Es ist Mist, dass so viele mit DSA anfangen mussten", sondern, "Es ist toll, dass so viele durch DSA anfangen konnten".

 

Vor allem: Eine Sammlung unausgesprochener Annahmen Ge- und Verbote die zu "gutem" Rollenspiel führen.
Ich hab auch mit DSA angefangen.

Irgendwann reflektiert man entweder darüber und kommt auf einer höhergelegten Ebene zur Erkenntnis, was man davon mag und was nicht ... oder aber man bleibt dabei, weil es für einen einfach funktioniert, oder?

Ich kenne so viele Gruppen, die genau unter dem Motto seit Jahren glücklich spielen...

 

Niemand braucht neue Erkenntnisse, wenn er für sich vernünftig spielen kann. Offenbar erzählen nunmal viele Leute gerne...

 

 

Gru?,

Thomas

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Hallo zusammen,

 

also ich bin der Meinung das man eigentlich unabhängig vom System einen Spielstil pflegen kann.

Nur der Aufwand dafür ist sehr unterschiedlich. Ich selbst habe zum Beispiel gerne klare Regeln als Spielleiter, also ein Gamist wenn ich die Theorie richtig verstanden habe. Möchte ich also zum Beispiel das Engel RPG nicht nach D20 Regeln spielen gabe ich eine Menge Arbeit vor mir weil das ganze Spiel wohl auf einem erzählerischen Ansatz beruht.

Umgekehrt bietet das D20 System alles für ein gamistisches Spiel. Dann kann ich aber sehr einfach Regelungen ignorieren oder nach eigenem Gutdünken regeln.

Mit ein wenig ?bersicht wird natürlich wahrscheinlich jeder ein System wählen das möglichst seinen Spielstil unterstützt.

Abe andere Faktoren wie die restliche Gruppe, der Hintergrund des Systems oder die Unterstützung durch den Verlag können entscheidend für die Systemwahl sein.

 

DSA hat sicherlich für viele das Bild vom Rollenspiel geprägt. Und es ist tatsächlich so viele DSA Fertigabenteuer die ich kenne beruhen auf einem erzählerischen Ansatz. Hier werden gerade in den Abenteuern der 1. Edition schon schwere Geschütze wie Vulkanausbrüche und Yetiarmeen aufgeboten um die Charakter auf Linie zu halten.

Aber auch viele Abenteueranfänge nahmen keine Rücksicht auf die Charaktere oder ihre derzeitige Stellung. So konnte es einem schon Mal passieren das man shanghait wurde, also zwangsweise in eine Schiffsbesatzung kam und dann erwartet wurde das man sich dieser expedition nicht nur anschlo? sondern auch ohne Ausrüstung weiter die Ziele der Expedition vertrat.

In späteren Abenteuern wurde allerdings auf derartige Belange mehr Rücksicht genommen. Aber immer noch setzen DSA-Fertigabenteuer heldenhafte und obrigkeitsliebende Charaktere vorraus.

 

Gru? Jochen

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