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Müssen Cthulhu Charaktere immer die Helden sein und die Welt vor den Kultisten oder Monstern retten? Oder können sie auch als aktive SC mal die Schurken sein und ethisch zweifelhafte Ziele verfolgen, ohne gleich den Verstand verloren zu haben oder von einer fremden Macht kontrolliert zu werden?

 

Und was hier viel wichtiger ist, lässt ihr als SL so etwas in eurer Cthulhu-Welt zu? Oder müsst ihr zwangsweise, um der Ordnung des Heldentums oder eurer Cthulhuvorstellung entsprechend, solchen Aktionen und Plänen einen Riegel vorschieben?

 

MfG

UV

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Zu dem Thema denke ich schon seit einer ganzen Weile an einer Kampagne für meine Gruppe rum, die aber mehr auf dem Spruch: "der weg zur Hölle ist mit guten Absichten gepflastert" basiert. Richtig durchdacht ist es schlie?lich bei Cthulhu nicht immer leicht zu entscheiden, was richtig ist: "Kultisten" sind hier oft genug auch nur Menschen, die sich selbst als "Aufklärer" verstehen und die Wahrheit über den Kosmos in erfahrung bringen wollen - ist es moralisch gerechtfertigt, sie deshalb zu ermorden? Und in grö?erem Rahmen gedacht: Zu welchen Mitteln greifen Organisationen, die die Mythosbedrohung abwehren wollen (und evtl. die Spieler als deren Mitarbeiter) - sind die ziele dieser Organisaitonen im Endeffekt vielleicht nicht weniger entsetzlich als die der Kultisten?

Ich halte ein bisschen hinter Berg mit meiner Grundidee zu dem Thema, weil ich hoffe, sie noch mal für ein Abenteuer ausarbeiten zu können, aber prinzipiell halte ich Cthulhu für ungemein geeignet, um die SC in die moralische Grauzone zu bringen.

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Wer als SL seine Gruppe auf "Helden" beschränkt, dem geht dadurch doch viel Spielreiz verloren. Das Rollenspiel lebt ja auch von Interaktion in der Gruppe, und die wird ziemlich dröge, wenn alle päpstlicher sind als der Papst.

 

In unserer Gruppe haben wir einige "Antihelden". Z.B. den Adligen, der heimlich Okkultist ist, und den übereifrigen Exorzisten, der vom "Hobby" des Ersteren natürlich nichts wissen darf. Solange die Gruppe funktioniert, gibt es dagegen nichts einzuwenden und es gibt immer wieder spannende Momente, die nicht aus dem Abenteuer herühren.

 

Wie wäre es mal mit einer Kampagne, bei der die Spieler Mafiosi sind und in dem Viertel, in dem sie Schutzgeld erpressen, die Leute nicht mehr zahlen wollen bis die vielen "Ritualmorde" an Fischhändlern aufhören? Oder denen die leichten Mädchen von der Stra?e "geklaut" und nur in Einzelteilen wieder zurückgegeben werden? Probleme mit der Polizei, ein wenig "Der Clou" und "Der Pate", und wenn man endlich den wahren Gegner erkannt hat, dreht das Ganze in eine ganz andere Richtung...

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Guest Bawrador

Ich finde auch das man nciht pauschalisieren kann in Helden oder Kultisten (auch Antihelden als mitte). Der Charakter soll sich ja auch entwickeln (soviel dazu das Cthulhu Chars verheizt), aber es sollte ja eigentlcih immer die Chance offen stehen das ein Char eine Nacht überlebt, also lernt er dazu, verändert sich. Wenn die SCs gut mitmachen und ihre Chars gtu spielen bist du im Zwielicht zwischen Guter Absicht, bösen Folgen. Was ist denn bitte richtig und was falsch? Unsere Moralvorstellungen haben in der eigentlcihen Realität eh keine bedeutung, also kann jemand der viel in Erfahrung bringt "richtiges" tun, was andere als abartig finden. Wie wäre es mit einem Deja vue? ich arbeite an der Idee, das ein Char mit der Zeit immer mehr die Rolle eines verhassten und beseitigtem Kultisten/Verwandten/wasauchimmer annimmt. Wie wird er mit dieser Erkenntnis umgehen wenn andere ihn Ansprechen? Ich werde vielleicht sogar soweit gehen und den SCs "reale" ?ngste geben. Es sind so gute Freunde von mir, das ich bei einigen Situationen heraufbeschwören könnte die sie wirklcih ängstigen. Es soll hier keine Panikmache sein oder den Spieler treffen, aber hat da jemand Claustrophobie? oder eher Emotional starke Familienbindung? Lass die Chars Angst duchleben die aber nie den Spieler treffen, der sie aber nachvollziehen kann. ich hoffe so die Grenze zwischen gut und Böse so weit zu verwischen das meine geplante Kampagne mit Chars endet, die nciht mehr wissen was sie tun.

Ok, hört sich alles sehr seltsam an, gebs zu, aber das ist meine Vorstellung von einer Kanmpagne ohne Helden und ohne Bösewichte (zumindest ab einem gewissen Zeitpunkt). Was haltet ihr von der Idee? Waren ein paar Gedanken die ich mir gemacht habe...

 

Aber nebenbei: Am Rande der Finsternis und Der Gaukler von Jusa sind prinzipiell auch Helden Abenteuer :D , habs allerdings soweit verfeinert das beim Gaukler die Chars immer wieder in Konflikte geraten wo sie als bösewichte dastehen.

Gaukler besiegt, Spiegel zerstört, und dann? Ohnmächtig weil alle Spiegel im Zelt explodiert sind und alles zusamengekracht ist. Wachen auf am nächsten morgen....cut. So, und wie weiter? Sind schon Leute da die alles misstrauisch beäugen? Polizei hat die Chars beim odeskarusell und beim toten Steible gesehen. Was machen die wohl? Was werden die Chars machen um alle zu vertuschen? Denn erklären können sies ja wohl schlecht das ein Spiegel-Dämon das war ^^. ich glaube da lassen sich weitere Probleme nett anknüpfen, auch wenn sie eigentlcih Helden sind :D

 

P.S. Blickt einer ncoh da durch, was ich damit meine? ;)

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  • 2 weeks later...

vollkommen.

Meine Leute spielen gerade Cthulhu Now ohne Cthulhu: onorata societa in Sizilien. Bandenkriege und Intriegen durchwabern die eigenen Reihen. Die Chars werden stets irgendwie herumgestossen und manchmal ist ihnen das gar nichtmal klar. Freunde fallen sich gegenseitig in den Rücken und versuchen dabei ihren eigenen Arsch aus der Affäre zu ziehen. Die Helden sind die Bosse, die capi, die die Schachfiguren herumschieben. Mit dem Mafioso hat man den perfekten Antihelden geschaffen.

 

NB: improvisieren geht über studieren

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Guest Black Aleph

Spielen wir Cthulhu, oder haben wir vor uns einen stark polarisierenden Amerikanischen Movie, der uns das Dualistische Weltbild an die Stirn nagelt?

 

Ich bin kein Fan von Gut und Böse. Es existiert ja praktisch auch nicht. Ich verfolge das Kausalitätsprinzip, d.h. die Spieler bleiben erstmal am Leben indem sie sich gegenseitig helfen.

 

Natürlich kann man auch böse Menschen spielen; aber werden auch viele Mafiosos freundschaftliche Beziehungen pflegen. Es gibt kein entkommen vor dem "Mensch sein". Problem an der Sache ist, dass ein "dunkler" Charakter meist sehr erlebt hat, das ihn schlie?lich auf die schiefe Bahn geworfen hat. Das Nachzustellen ist die Schwierigkeit, insbesondere bei Themen wie Nazis oder Terrorismus.

 

Ansonsten ist es Sache des Gesetzes, wie es bewertet wird, wie jemand sein Geld verdient? Ist ein Drogendealer gleich schlecht, auch wenn er ein total relaxter Mensch ist? Wer gibt Urteil darüber? In der Prohibition freuten sich sicherlich viele ein Gläschen Schnaps zu bekommen.

 

Jeder hat dunkle Seiten: Es wär mal spannend, ein Abenteuer zu leiten, in dem sich die Spieler damit auseinandersetzen müssen; um dann "entsprechende Wege" zur Problemlösung einschlagen zu müssen.

 

Im Prinzip stehen ja z.B. Kult oder Unknown Armies Charaktere jeden Tag vor einer solchen Entscheidung; schlie?ich geht es ja um Macht!

 

 

@Farbe im All

 

Ich bin echt überrascht, dass die letzte Session fast nur aus 7h Rechechieren bestand, und das sogar nichtmal weiter aufgefallen ist ;)

 

 

 

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  • 2 weeks later...
Guest Ygolonac

Kultisten als Spieler-Charaktere hatte ich bisher noch nicht, aber sonst viele Abstufungen von Grau: nicht nur können gute Absichten böse Folgen haben, manchmal sind auch die Absichten selbst alles andere als lupenrein.

 

Kleinkriminelle eignen sich meiner Erfahrung nach vorzüglich als Charaktere, und auch Verräter in den eigenen Reihen (der Nazi-Agent, die Kunsträuberin, der Abgesandte der Vatikanischen Bibliothek) müssen nicht unbedingt das Erwachen einen schlafenden Gottes im Sinn haben, wenn sie in brisanten Situationen Eigennutz (oder ein "höheres Ziel) über alles andere stellen.

 

Moralischer Zwiespalt in Extremsituationen, divergierende Loyalitäten, zusammenbrechender Glauben und andere existenzielle wie existenzialistische Krisen - das ist Cthulhu!

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